Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Das fand ich bei SR immer sehr elegant gelöst: Der Zauber wirkt solange du ihn aufrecht erhälst.
Da gibt es leider zwei Ausreißer: Einmal reine Einwegzauber wie der Feuerball, und dann Zauber die nur in permanenter Wirkung Sinn machen (z.B. Heilzauber). Ehe ich für diese Sonderregeln in der Spruchwirkung einbaue setze ich es lieber übersichtlich in die Spruchattribute.

Wenn man für Magie sowieso einen Kniff verblasen muss, könnte das ja genau die Möglichkeit sein, um Zugriff auf bestimmte Kategorien zu kriegen. Auf die Weise müssen Zauberer nicht auch noch Zauber kaufen, sondern bekommen mit jedem Kniff ein neues Paket.
Spruchkategorien über Kniffe kaufen? Klingt cool. Ich merke schon, Zauberer werden ein richtiges Kniffegrab...

Bei den Paketen bin ich etwas kritisch... On-the-fly-Spruchkonstruktion ist immer zeitkonsumierend im Vergleich zum reinen Rauskramen eines Spruchs aus der Liste, und das wird noch dadurch verschlimmert dass die Unklarheiten die in _jedem_ klassischen Zauberkonstruktionssystem stecken mitten im Spielverlauf ausdiskutiert werden müssen, anstatt solche Dinge in Ruhe zwischen den Sitzungen abzuhandeln.

Willst du die Alten noch irgendwie ausdefinieren?
Keine ausdefinierte Kosmologie. Die Vorlagen waren in der Hinsicht voller Widersprüche, Schwammigkeit und Neuerfindungen, da macht es nur Sinn wenn ich es ähnlich halte, zumal das besser in ein mit der Kampagne mitwachsendes DIY-Setting passt.
Wahrscheinlich verzichte ich aus dem gleichen Grund darauf die einzelnen Alten irgendwelche Boni und Mali vergeben zu lassen, sondern lasse das (wenn so was denn reinkommt) eher individuell wählen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ehe ich für diese Sonderregeln in der Spruchwirkung einbaue setze ich es lieber übersichtlich in die Spruchattribute.

Ah, OK. Ich dachte du wolltest jetzt Anfangen wie bei anderen Spielen rumzuhünern mit x Runden, y Minuten und so ein Käse.


Spruchkategorien über Kniffe kaufen? Klingt cool. Ich merke schon, Zauberer werden ein richtiges Kniffegrab...

Wofür sollten sie die noch brauchen?

Was hast du eigentlich mit Kniffen geplant? Wann soll man die bekommen?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ah, OK. Ich dachte du wolltest jetzt Anfangen wie bei anderen Spielen rumzuhünern mit x Runden, y Minuten und so ein Käse.
Nein, von so was kriege ich Ausschlag. SR hat das mit der simplen Trennung Instant/Aufrechterhalten/Permanent eigentlich gut gelöst.

Was hast du eigentlich mit Kniffen geplant? Wann soll man die bekommen?
Bekommen soll man sie je nach Gesamt-XP-Stand.

Aktuell ist der Stand dabei dass man beim Erreichen eines neuen Ranges (höheres Cap für Attribute und Skills) sowie jedes Mal auf halbem Weg dazwischen einen bekommt.
Das erspart mir XP-Kosten für Kniffe mit anderen Goodies abzugleichen und bringt öfter das schöne Level-Up-Gefühl.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So, einen wichtigen Teil der Grundregeln eines jeden Heartbreakers habe ich eben fertig gestellt: Die Physiksimulation, die so wichtige Dinge wie Sprünge, Klettern, Schwimmen, Fallschaden und Ertrinken abdeckt (in Rollenspielen mit Doppelpunkt im Titel auch "Dramatik" genannt).
Es ist einfach eine Pi*Daumen-Simulation, die anhand ein paar Eckdaten wie Weltrekorden überschlagen wurde... Nichts dramatisches, darum steht es nur im Spoiler:
Springen
Kraftprobe: Weitsprung 1m/Erfolg, Hochsprung 20cm/Erfolg; zu wenig Erfolge bedeuten der Charakter erkennt in letzter Sekunde dass es nicht reicht, 0 Erfolge bedeuten Fehlsprung (ggf. inklusive Sturz)

Klettern
einmalige Kraft(Perimeterwert)-Probe; Geschwindigkeit [Schnelligkeit] Meter/KR; zuwenig Erfolge bedeuten Fehlschlag, 0 Erfolge bedeuten Sturz auf halber Höhe

Fallen
Fallschaden: ab 3m, Meter*4 Schadenspunkte (bis max. 80SP)
Jeder Erfolg auf Abwehrwurf senkt Meter um 1; wenn Meter so unter 3 gedrückt werden gibt's keinen Schaden.
Bewußtes Abspringen: Kraft-Probe, jeder Erfolg senkt Meter um 1; Ausweichwurf wird zusätzlich abgelegt

Schwimmen & Ertrinken
Unbekleidet und unbelastet kann jeder Prowler für Spielzwecke so lange schwimmen wie er lustig ist
Schwimmproben erst bei Belastung (über Halbe-Halbe(Kraft) und Traglast feststellen)
Ertrinken: Durch Kraft-Erfolge senkbarer Autoschaden pro Runde bis Charakter in Sicherheit

Gerätebau und -reparatur
Materialkosten: 20%
Erfolgsschwelle 1 für stufenlosen Kram, Stufe für Kram mit Stufe
Grundzeitraum kostenabhängig

Verfolgungsjagden zu Fuß
Angleichen an Verfolgungsjagd/Fahrzeug und vice versa

Etwas was etwas spannender ist fehlt mir aber doch noch: Tragkraft. Da ich keine Lust auf Erbsenzählerei und Diskussionen des Strickmusters "Aber keine Pistole der Welt wiegt 2kg, und schon in der AGA hab ich 50kg geschleppt" habe, will ich da keine konkreten Kilos einsetzen, sondern abstrakte Belastungspunkte die ein Mischwert aus Gewicht, Sperrigkeit und Verteilbarkeit am Körper sind.

Kleinkram wie Taschenmesser und Müsliriegel wird ignoriert; als Untergrenze sei das typische Pistolenmagazin mit seinen 10 Schuß gesetzt. Mit etwas Waffenkatalog- und world.guns.ru-Recherche komme ich da auf grob über den Daumen gepeilt 500g - klingt nach einem guten Richtmaß.

Referenzwerte für Ausrüstung:
- 10 Schuss Normalmuni 0,5kg = 1 Lastpunkt (LP)
- 5 Schuß Schrotmuni (Bereich 10-12 gauge) 0,5kg = 1LP
- normale Pistole 0,5kg = 1LP
- schwere Pistole (FN Barracuda) 1kg = 2LP
- Overkill-Revolver (Taurus Raging Bull, Desert Eagle) 1,5kg = 3LP
- MP 1,5kg (Microuzi, MP5K) bis 3kg (Uzi, Sten) = 3-6LP (noch erhöhen wegen Unhandlichkeit)
- Gewehr 3-5kg = 6-10LP (noch erhöhen wegen Unhandlichkeit)

Referenzwerte für Kapazität:
- Grundi-Marschgepäck 20-25kg = 40-50LP (Kraft 4... Nach Monaten knochenharter AGA kann man etwas überdurchschnittliche Fitness erwarten)
- Fernspähergepäck für Operation hinter feindlichen Linien 60-70kg = 120-140LP (Kraft 8 oder 9... Da reden wir wohl von Cracks)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Drowning, Falling und andere Physiksimulationen

Und dann gibts keine Zwerge? Son Scheiß. Ich will meine +1 auf Falling Tests.


Wobei ich Kletternwürfe noch interessanter finde als Traglast. Wer will denn sowas?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Traglast kann spannendes Ressourcenmanagement sein, wenn man die Hartwürste wegläßt und sich nur auf die relevanten Sachen beschränkt. Nicht umsonst gehört die Jagged-Alliance-Reihe zu meinen Lieblingcompirollozocks, wo man abwägen muss ob ein paar Granaten mehr den Bewegungspunktverlust wert sind oder nicht.

Wobei, das geht auch grober...
Ich erkläre mal zu relevant:
- Panzerung
- Waffen
- Munition
- Werkzeuge (Elektronikkits, Medikits)
- Decks

Schweizer Taschenmesser, Handy, Funkausrüstung, coole schwarze Ninjamaske und andere Basisausstattung wird geschenkt.

Der Charakter bekommt [Kraft]*2 Lastpunkte. Ausrüstung verbraucht wie folgend Lastpunkte:
- Pistole 0,5LP
- Schwere Pistole 1LP
- Overkillpistole, Kompakt-MP 1,5LP
- MP, Pumpgun, Karabiner 2LP
- Langwaffe 4LP
- Panzerung (Panzerungsklasse-1)LP
- normale Munition (10 Schuß) 0,1LP
- Schrotmuni (5 Schuß) 0,1LP
- Deck 1LP
- Basiswerkzeug 0,5LP

Damit kann der Kraft-4-Bundi mit sich rumschleppen:
- Gewehr 4LP
- Pistole 0,5LP
- 100 Schuß Munition 1LP
- Panzerjacke (Kl. III) 2LP
- Basiswerkzeug 0,5LP
= 8LP

Der Kraft-2-Nerddecker kann immer noch folgendes unbesorgt mit sich rumschleppen:
- Deck 1LP
- Pistole 0,5LP
- Panzerkleidung 1LP
- 100 Schuß Muni 1LP
= 3,5LP

Wer bis Kraft*3 geht bekommt 1 Maluswürfel auf alles, wer bis Kraft*4 geht bekommt 3 Maluswürfel auf alles und wer darüber hinausgeht dem kann man immer noch Betäubungsschaden pro Runde oder so reindrücken.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Traglast
...
- Pistole 0,5LP
...
- normale Munition (10 Schuß) 0,1LP
...
Eine Bitte: Arbeite mit ganzen Werten, multipliziere meinetwegen alles mit 10. Das kommt zwar vollkommen auf's gleiche raus, sieht aber schöner aus (und ich habe nicht das Gefühl "Beamte:Das Buchhhalten" zu spielen (das Gefühl kommt für mich nämlich irgendwie auf wenn ich Belastung bis auf die Nachkommastelle berechnen muss)).

Als (positiver?) Nebeneffekt hätte dies, das man eine Relation zum Gewicht fast vergisst(ein Lastwert von 0,5 für eine Pistole, lässt ein Kg dahinter vermuten, ein Wert von 5 lässt einen vermuten das damit garantiert keine Kg gemeint sind).
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Igitt. Da muss ich mehr als zwei Zahlen addieren. Bleib mir weg.

Kennst du KAmB? Das hat ein intelligentes System für Sachen, die man tragen kann: Du hast eine linke und eine rechte Hand. Du kannst also zwei Sachen tragen. Wenn du einen Rucksack hast, kannst du eine Sache in deinen Rucksack stecken.


Wenn du was schreiben kannst, wo ich nichts addieren muss: OK. So ist das die erste Regel, die ich raustrete.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Das Kürzel KamB sagt mir grad nichts, aber ich erkenne dass es eine Art Slotsystem sein soll... Wäre wohl auch implementierbar.

Ohne rumrechnen darfst du Schweizer Taschenmesser, Ninjamaske, Handy, Handgurke sowie eine Pistole und ein Messer mit dir rumschleppen.

Erhalte Kraft Slots. Jedes der folgenden großen Teile nimmt einen Slot weg:
- kurze Langwaffe (MP, Pumpgun, Karabiner)
- Deck
- Werkzeug (Elektronikkiste, Medikit)
- große Nahkampfwaffe (ab Knüppel)
- 100 Schuß Munition
- 50 Schrotkugeln
- zusätzliche Pistole/Messer

Ausnahme wäre nur das Gewehr, das 2 Slots frisst... Wäre wohl eine verkraftbare Sonderregel.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

KAMB = Kobolds Ate My Baby

Aber besser so.


Jetzt am besten noch dieese Gegenstände auf das Charakterblatt schreiben und Checkboxen daneben.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ah, Kobolds... Nie gezockt, besitze es nicht, sagt mir aber natürlich was.

Da fällt mir ein, ich habe noch Panzerung vergessen... Sagen wir, bis inklusive Klasse III (Panzerjacke) frisst sie einen Slot, und die ab Klasse IV frisst auch 2 Slots damit das Gewehr nicht so isoliert dasteht. Und siehe da, damit ist Behinderung durch Panzerung auch schon abgewickelt.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So, damit habe ich jetzt alle Grundregeln... Bis auf Tarnstufen. Da das natürlich eng mit Infiltration verwoben ist fange ich da an - genauer gesagt beim Regelkomplex Heimlichkeit.

Wenn wir ehrlich sind war SR da mies... Es gab keine klaren Richtlinien wann und wie oft Heimlichkeit gewürfelt wird, und spätestens mit der Einführung der offenen Würfe in SR3 war da ein verdammt hoher Whiff-Faktor dabei.


Denken wir also wieder cinematisch... Die meiste Zeit können die Protagonisten unbesorgt herumschleichen und werden viele Schleichszenen geschnitten. Die einzigen Schleichszenen die ausgewalzt werden sind kritische Stellen, also sollte auch nur da gewürfelt werden.

Zum Glück ist schon was passendes in meine Grundregeln integriert: Halbe-halbe. Ich lege fest: Solange Halbe-halbe des Schleichwerts(+Energie) der SCs über Halbe-halbe der Intelligenz (ohne Energie, da meistens Mooks) der NSCs liegt klappt Heimlichkeit ohne Würfelwurf. Gewürfelt wird erst wenn HH der NSCs über dem der SCs liegt - also da, wo Kompetenzunterschiede und Modifikatoren die Erfolgschancen kritisch werden lassen.

Im wesentlichen gibt es drei Anwendungen von Heimlichkeit: Gegenstände verbergen, Schleichen und Verstecken.

Mal die Faktoren für alle drei Anwendungen durchgehen...

Gegenstände verbergen
- Größe des Gegenstands
- Sichtverhältnisse
Ich plane ausdrücklich keine Änderungen durch Mäntel... Was soll das für eine schlappe taktische Entscheidung sein ob man 100$ mehr für weitere Kleidung ausgibt? Außerdem ist jemand im Mad-Max-Mantel oder Western-Mexikaner-Poncho für Sicherheitspersonal (also die Opposition die die Hauptrolle spielt) gleich um ein vielfaches verdächtiger als jemand in normalen Klamotten... Gleicht sich also ziemlich aus.

Schleichen
- Abstand zum Hörenden (vielleicht High-tech-Dungeons hart in Räume gliedern und Lauscher grob und zweifelsfrei erkennbar in "Gleicher Raum", "ein Raum weg" und "noch weiter weg" unterscheiden?)
- Art der Handlung (ein Ortswechsel oder cinematischer "Plopp"-Schuß aus einer schallgedämpften Pistole sind doch was anderes als eine Granate...)
- Beschaffenheit des Bodens (nur wenn es sich irgendwie neutral ins CR einrechnen läßt)

Verstecken
- Sichtverhältnisse
- Versteckmöglichkeiten der näheren Umgebung (nur wenn es sich irgendwie neutral ins CR einrechnen läßt)


Kritik, Kommentare und Ergänzungen so weit?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Nebenbei noch eine Frage zur Charaktererschaffung: Ist das "Archetyp" wählen nicht irgendwie sinnfrei? Wer wird denn nicht den Priorität A-Archetypen als Hauptarchetypen nehmen? Zugegeben, da mag es Steigerungstechnisch noch ein-zwei Langzeit-überlegungen geben, aber wer wird nicht dem Ausnahmearchetypen der Kategorie zuweisen, die ihn am wenigsten interessiert? Hatten wir solche Fragen eigentlich schonmal und ich habe sie nur überlesen?

Denken wir also wieder cinematisch... Die meiste Zeit können die Protagonisten unbesorgt herumschleichen und werden viele Schleichszenen geschnitten. Die einzigen Schleichszenen die ausgewalzt werden sind kritische Stellen, also sollte auch nur da gewürfelt werden.

Zum Glück ist schon was passendes in meine Grundregeln integriert: Halbe-halbe. Ich lege fest: Solange Halbe-halbe des Schleichwerts(+Energie) der SCs über Halbe-halbe der Intelligenz (ohne Energie, da meistens Mooks) der NSCs liegt klappt Heimlichkeit ohne Würfelwurf. Gewürfelt wird erst wenn HH der NSCs über dem der SCs liegt - also da, wo Kompetenzunterschiede und Modifikatoren die Erfolgschancen kritisch werden lassen.
Finde ich nicht unbedingt gut. Ich fände es vielleicht interessanter "kritische" Situationen direkt als eine Art Nadelöhr/Falle einzubauen und in normalen Situationen erstmal grundsätzlich auf Heimlichkeit zu verzichten. z.b.

Charaktere können sich im allgemeinen problemlos schleichend durch den Maze bewegen, lediglich physische Aktionen die kritisch Fehlschlagen, geben den Wächtern einen Wahrnehmungswurf der pauschal gegen HH-Schleichen des "patzenden" Charakters geht (Anmerkung: Bisher kann man bei deinem Projekt nicht "patzen" im Zweifelsfall sollte man da ein anderes Kriterium finden). Zusätzlich gibt es noch andere Ausnahmefälle, die einen Wurf erzwingen, und folgende Eigenschaften aufweisen, die verschiedene Ereignisse auslösen können:

Beschreibung/Schwierigkeit/Auswirkungen(Wenn Schleichen nicht klappt).

Z.B.
-Quietschende Diele / Entdecken -5 oder Schleichen-3 / 25% 1w3 wandering watchmen anzulocken, diese Würfeln wenn sie ankommen gegen (HH?) Schleichen oder Verstecken der Charaktere und werden [Folgendes tun] wenn sie die Charaktere entdecken

-Wächter Kalle hinter seinem Schreibtisch / Verstecken -4 / Kalle wird bei irgendetwas das ihn von seinen Sitcoms ablenkt nachschauen wollen, zu 20% ist seine Sitcom aber gerade zu interessant und er ruft nach Otto aus Büro 7, damit dieser nachschaut(Falls Otto die Charaktere bemerkt haben sie mit 2 Wachmännern zu kämpfen).


Die Idee ist sicher nicht ganz ausgereift, könnte aber vielleicht bei den CRs helfen. Ich stelle es mir einfacher vor diverse "Auslöser" zu verteilen und sie nach ihrer Überwindungsschwierigkeit und dem zu bewerten was sie "beschwören" können, als das man irgendwie den Fußboden in den Wandering Watchmen einrechnen muss der einem gerade zufällig über den Weg läuft.

Im wesentlichen gibt es drei Anwendungen von Heimlichkeit: Gegenstände verbergen, Schleichen und Verstecken.
Ich würde Gegenstände verbergen irgendwie mit "Harmlos erscheinen"/Verkleiden gleichsetzen, das würde auch deine Position zu Mänteln besser erklären.

Mal die Faktoren für alle drei Anwendungen durchgehen...
Bei all den Faktoren kommt irgendwie "Wahrnehmungsreichte" (egal ob Licht oder Schall) vor, vielleicht kann man das abstrahierend zusammenfassen?!

Schleichen
- Abstand zum Hörenden (vielleicht High-tech-Dungeons hart in Räume gliedern und Lauscher grob und zweifelsfrei erkennbar in "Gleicher Raum", "ein Raum weg" und "noch weiter weg" unterscheiden?)
- Art der Handlung (ein Ortswechsel oder cinematischer "Plopp"-Schuß aus einer schallgedämpften Pistole sind doch was anderes als eine Granate...)
- Beschaffenheit des Bodens (nur wenn es sich irgendwie neutral ins CR einrechnen läßt)
Das man es allzu neutral ins CR einrechnen kann, glaube ich nicht, aber kann man den Abstand zum Hörenden und die Beschaffenheit des Bodens nicht irgendwie zusammenfassen (desto "lauter" der Boden, desto größer der Abstand auf den man den Eindringling Hören kann)?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Schleichengstellen vorab definieren und als eine Art "Falle" behandeln, die durch Schleichen "entschärft" oder auf andere Art und Weise (Bluffs, Zauber etc.) "geknackt" werden muss? Hey, die Idee finde ich richtig cool! Da werde ich drüber nachdenken...
Bestimmte Aktionen wie Schüsse könnten auf der Stelle eine solche einmalige "Engstelle" erschaffen, deren Erfolgsschwelle von der Lautstärke der Aktion abhängt...
Und mit seinem streng limitierten Komplikationspool könnte der SL spontan eine Schleichengstelle nach den gleichen Prinzipien wie eine andere Komplikation reinwerfen, falls das Spiel zu glatt und schnell abläuft...

Doch, das hat was. Das muss ich mir durch den Kopf gehen lassen.

Ich würde Gegenstände verbergen irgendwie mit "Harmlos erscheinen"/Verkleiden gleichsetzen, das würde auch deine Position zu Mänteln besser erklären.
Wie konnte ich nur Verkleiden vergessen? Wird natürlich nachgeholt, und eine Zusammenlegung mit "Gegenstände verbergen" könnte Sinn machen.

Bei all den Faktoren kommt irgendwie "Wahrnehmungsreichte" (egal ob Licht oder Schall) vor, vielleicht kann man das abstrahierend zusammenfassen?!
Zusammenfassen und rauswerfen kann ich immer noch wenn das konkrete System steht. Erst muss ich mir im klaren darüber sein welche Einflüsse reinspielen.

PS:
Nebenbei noch eine Frage zur Charaktererschaffung: Ist das "Archetyp" wählen nicht irgendwie sinnfrei? Wer wird denn nicht den Priorität A-Archetypen als Hauptarchetypen nehmen? Zugegeben, da mag es Steigerungstechnisch noch ein-zwei Langzeit-überlegungen geben, aber wer wird nicht dem Ausnahmearchetypen der Kategorie zuweisen, die ihn am wenigsten interessiert?
Die Frage hatten wir noch nicht.
Ich habe mir überlegt ob ich das so automatisiere wie du es vorschlägst, aber andererseits bietet das die von dir genannte Langzeitstrategie.

Außerdem gibt es das eine oder andere Konzept das davon profitiert dass auch eine anfangs schwache Kategorie billig steigerbar ist. Ich denke da etwa an den KageCom-Hotdogger der sich bislang vor allem mit Gewalt durchsetzen musste, später aber vor allem in der Matrix glänzen soll (am besten umsetzbar mit starker Samuraipriorität, schwache KageCom-Priorität und KageCom als Hauptarchetyp).
Oder an das frisch von einem Vampyr infizierte Partygör aus gutem Haus das wegen der Infektion ins Labyrinth fliehen musste, anfangs vor allem durch Connections und hohe soziale Kompetenz nützlich sein soll und später die magischen Kräfte so weit unter Kontrolle bringen soll dass sie rummsen (am besten umsetzbar mit starker Ninjapriorität (Schwerpunkt soziales), schwächster Oni-Priorität und Oni als Hauptarchetyp).

Da ich für ARS emotionales Investment und damit einhergehend das Spielen von genau dem Charakter den man haben will als sehr wichtig betrachte, und als etwas das eine Stärke von Abenteuerrollenspiel z.B. gegenüber Computerrollenspielen darstellt (wo man den Charakter entweder aufgezwungen bekommt oder durch die stark eingeschränkten Regeln nur Krieger #217 sein kann), bin ich in dem Punkt vorsichtig mit Spielereinschränkungen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich musste sofort an den Protagonisten aus dem ersten SR-Roman denken. Der Decker, der zum Hundeschamanen wird.


Schleichengstellen vorab definieren und als eine Art "Falle" behandeln, die durch Schleichen "entschärft" oder auf andere Art und Weise (Bluffs, Zauber etc.) "geknackt" werden muss? Hey, die Idee finde ich richtig cool! Da werde ich drüber nachdenken...

Ich fand deine erste Idee eigentlich sehr interessant. Diese Methode verfolgt ja eigentlich jedes Spiel.

Ich würd vorschlagen, dass du beides kombinierst. Dann kommst du auch mit deinen lärmenden Böden gut zurecht. Gewisse Zonen sind eben schlechter beschleichbar.

Das kann dann auch an guter oder schlechter Einsehbarkeit, "Bevölkerungsdichte" usw. liegen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

OK, dann mal weiterspinnen...

Da es bei Schleichen und Verstecken im Grunde um das gleiche Ziel geht (nicht wahrgenommen werden) kann man das auch zusammenlegen.

Damit ist einer der Hauptfaktoren der Abstand.
Mal mit rausgerotzten Zahlen als Wahrnehmungsmod für Lauscher:
Gleicher Raum, unbehinderte Sicht +6
Gleicher Raum, verdunkelt +4 (+6 wenn Darkvision vorhanden ist)
Nebenraum +2
2 Räume Abstand 0
3 Räume Abstand -2
Noch weiter weg -6

Wenn also bei einer Anfängergruppe der mieseste Charakter Schnelligkeit 3 und Pool 3 hat und der typische Mook eine Gefahrenstufe von 5, dann stehen 6 Würfel gegen 5 Würfel. Solange der Mook mindestens 2 Räume Abstand hält kommt man ohne Wurf vorbei; erst wenn er sich mindestens im Nebenraum aufhält wird ein Wurf fällig.
Der maximierte Anfängercharakter mit Schnelligkeit 5, Pool 5 und (sagen wir mal) 2 Würfeln Verbesserung durch Kniffe und Implantate kommt hingegen immer vorbei, solange keine Engstelle ins Spiel kommt... Sollte so hinhauen.


Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Anzahl der Wachen... Wir wissen ja aus Filmen: Die Protagonisten überfallen nie 2 Wachen auf einmal, sondern warten bis sie sich trennen und erledigen sie dann einzeln. Das muss einen Grund haben, also bringen wir das ein.
Da Patrouillen mit mehr als 4 Wachen stillos sind lege ich mal fest: +1w für jede weitere Wache im gleichen Raum, bis zu einem Maximum von +3w bzw 4 Wachen.


Engstellen wirken sich mit zwei verschiedenen Modifikatoren aus: Versteckschwierigkeit und Schleichschwierigkeit. Versteckschwierigkeit wirkt sich nur aus wenn die Wachen sich im gleichen Raum aufhalten, Schleichschwierigkeit wirkt sich immer aus.
Da Versteckschwierigkeit somit enger wirkt müsste sie schwerer wiegen, wenn sie denn zum Tragen kommt... Was gleichzeitig meinen Realismussinn schont. Meine SoD verkraftet es wenn ein hochkarätiger Ninja über Kartoffelchips schleichen kann, aber ein Ninja der sich ohne Magie etc. in einer leeren, hell erleuchteten Turnhalle verstecken kann löst dann doch Stirnrunzeln aus.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Dann mal weiter zu Verkleidungen und Gegenstände verbergen...

Hier sollte nur ein einmaliger Wurf auf Infiltratorseite durchgeführt werden, schließlich legt man Verstecke und Verkleidungen nur einmal an und danach ändert sich die Qualität nicht mehr.

Generell wird die Tarnung nur auf Sicht in Frage gestellt. Damit müsste man nur zwischen guten Sichtbedingungen und Dunkelheit trennen.

Da Gruppen von Wachen eher den Mut haben Leuten, die scheinbar hierhergehören, aber irgendwie verdächtig wirken auf den Zahn zu fühlen, und da 4 Augen mehr sehen als 2 kann man hier gut den Mobmodifikator von oben (+1w pro zusätzlicher Wache bis zur Obergrenze von +3w) beibehalten.

Noch ist das ganze aber etwas langweilig...
Klar, Gegenstände bringen noch je nach Größe einen Modifikator, aber wie man Verkleidungen noch etwas aufpeppt weiß ich noch nicht... Vielleicht ein pauschaler Abzug der durch eine Art "Verkleidungskiste" abgebaut wird? Und die Möglichkeit eine Verkleidung durch teures Einwegmaterial (Kulis mit Konzernlogo, Namensschilder etc um echter zu wirken) zu boosten?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Mir ist etwas eingefallen wie man Verkleidungen etwas peppiger gestalten kann: Man kann sie ähnlich wie Accounts für die Matrix oder geklaute Keycards als eine Art Nebenqueste in der Vorarbeit behandeln.

1. Finde heraus wer in den Hightechdungeon reindarf. Picke dir jemanden davon heraus.
2. Stelle sicher dass derjenige nicht dazwischenfunkt (Mord, Einschüchterung, Kidnapping), übernehme seine Identität (Verkleidung, geklaute ID oder gefälschte Einweg-ID, Illusionszauber) und dann auf in den Hightechdungeon.

Natürlich müssten diese Leute verschiedene Sicherheitslevel haben. Die Putzfrau ist leicht aufzuspüren, auszuschalten und zu mimen, aber dafür kommt man damit alleine nicht weit.
Der Filialleiter hat schon schwerere private Sicherheit, und da die Leute sein Gesicht und sein Verhalten besser kennen braucht es mehr Können und Ausrüstung um ihn zu mimen, aber dafür kommt man in der Form überall hin.

Und schon gehen die spannenden taktischen Entscheidungen los: Mimen wir die Putzkolonne, überwinden damit problemlos die Perimeter und leben dann damit, dass wir weniger Ausrüstung dabei haben weil wir sie verstecken mussten? Machen wir uns die Vorarbeit schwer indem wir uns den Filialleiter schnappen, genießen dann aber die Früchte unserer Arbeit indem wir problemlos durch den Dungeon spazieren können? Oder wollen wir unbedingt unsere Sturmgewehre für den Ernstfall dabei haben und machen es gleich auf die Schwarzer-Pyama-Tour?

Diese Sicherheitslevel und -zonen könnte man dann auch gleich auf Keycards und Matrixaccounts ausdehnen... Doch, die Überlegung gefällt mir.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Klingt soweit gut, nur eine Anmerkung:
Gleicher Raum, verdunkelt +4 (+6 wenn Darkvision vorhanden ist)
Vielleicht wäre es interessant einen einheitlichen Modifikator (oder zumindest eine einheitliche Herangehensweise) für schlechte Sichtverhältnisse einzubauen.

Bisher haben wir...

"Nahkampf, Schlechte Sicht - 1 (negiert durch Darkvision)"
"Fernkampf, Schlechte Sicht - 3 (negiert durch Darkvision)"
"Aufklärung, Schlechte Sicht - 2 (negiert durch Darkvision)"

...und eine einheitliche Herangehensweise ist da bisher nur zu erahnen.

BTW: Wird nicht im Endeffekt jeder (zumindest auf SC-Seite) irgendeine Form von Darkvision haben? Wäre es nicht taktisch interessanter, das man gleich ein-zwei Formen wählen müssen (Slots halt) und es spezielle Gegenmaßnahmen ("Der Raum ist Künstlich auf 37° gehalten, Charaktere mit IR bekommen -X") gibt?

Und die Möglichkeit eine Verkleidung durch teures Einwegmaterial (Kulis mit Konzernlogo, Namensschilder etc um echter zu wirken) zu boosten?
:ROFLMAO: Kulis mit Konzernlogo :ROFLMAO: Sorry, ich hatte gerade ein Bild im Kopf, bei dem sich Spieler NUR mit solchem Einwegmaterial eine gute Chance verschaffen unbemerkt einzudringen ("Der Madmax-Verschnitt da vorne kann kein illegaler Eindringling sein, er hat einen Kuli mit Konzernlogo." :D).

Die Ideen mit den zuvor stehlbaren Identitäten ist Klasse, auch wenn ich mir noch nicht so ganz vorstellen kann, wie man zur gewonnenen Erleichterung im Gebäube, eine "angemessene" Schwierigkeit der Vorarbeit generiert (Sie muss angemessen sein sonst wird sie obligatorisch oder überflüssig, was jeweils keine echte Wahl bei der Taktik lässt).
 
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