[Cortex-Monat] Was ist CORTEX und warum kann ich nicht ohne CORTEX leben?

Andere Frage noch:

Wie flexibel ist zB MHR?

Gestern war ich, weil Batman ausverkauft war, in Spiderman (Kino). Und mal wieder wurde mir klar, dass Spidermanfilme viel Wert auf zwischenmenschliche Beziehungen legen. Als ich aber damals - und ich meine DAMALS - als vielleicht 12jähriger "DIE SPINNE"-Comics gelesen habe, da war das für mich ein Actionfest.

Ganz egal, ob ich seinerzeit die Message nicht verstanden habe oder einfach meine Rezeption eine andere ist als die des Ottonormallesers neben mir.
MHR ist ja nun regeltechnisch (ressourcentechnisch) sehr auf Setting ausgelegt. In wie weit lässt sich denn eine möglicherweise vom Kanon abweichende Rezeption des Settings mit MHR spielen?

Geht beides?
 
Wie flexibel ist zB MHR?

Gestern war ich, weil Batman ausverkauft war, in Spiderman (Kino). Und mal wieder wurde mir klar, dass Spidermanfilme viel Wert auf zwischenmenschliche Beziehungen legen. Als ich aber damals - und ich meine DAMALS - als vielleicht 12jähriger "DIE SPINNE"-Comics gelesen habe, da war das für mich ein Actionfest.

Ganz egal, ob ich seinerzeit die Message nicht verstanden habe oder einfach meine Rezeption eine andere ist als die des Ottonormallesers neben mir.
MHR ist ja nun regeltechnisch (ressourcentechnisch) sehr auf Setting ausgelegt. In wie weit lässt sich denn eine möglicherweise vom Kanon abweichende Rezeption des Settings mit MHR spielen?

Geht beides?
Du mischt hier einige Fragen und stellst manche nur implizit. Daher rate ich mal, was Du wissen willst.

Kanonisches Spiel:
MHR erlaubt Dir JEGLICHE Abweichung vom Kanon, die Dir einfallen mag. Ändere alles an der Spielwelt und den Marvel-Charakteren, mach beliebige Crossover mit anderen Verlags-Comicreihen, usw.

Laß Spiderman ein Verhältnis mit Lois Lane haben, sich dann aber doch von Jenny Sparks vor den Traualtar schleppen, während eine mit Zwillingen schwangere Mary-Jane heroinabhängig wird, eine Fehlgeburt erleidet und sich umbringt.

Warum nicht?

Die Frage ist: Möchtest Du hier den freundlichen SPIDERMAN der Nachbarschaft spielen, oder möchtest Du hier MARY-JANE, die schwangere, heroinabhängige Sitzengelassene spielen? - Wenn Du mehr die emotionale, die psychische Abwärtsspirale spielen möchtest, die seelischen Konflikte und deren Auswirkungen auf die Beziehungen und die Sicht auf das Leben der Charaktere, dann ist Smallville sicher die geeignetere Umsetzung.

Wenn Du aber jenseits des Kanon spielen möchtest und die Action-Szenen immer noch im Vordergrund haben möchtest, während Beziehungen via Distinctions und Milestones auch wichtig, aber eben nicht ZENTRAL sind, dann ist MHR die Umsetzung, die hier mehr auf den Punkt kommt.

Die implizite Frage nach den Beziehungen:
MHR erlaubt AUCH die Abbildung von Beziehungen. Einerseits die starke, handlungs- und konfliktrelevante via Distinctions, andererseits die etwas schwächere, dafür eher die Charakterentwicklung mit neuen Weichenstellungen versehende via Milestones. Man kann auch in demselben Charakter BEIDE Arten der Beziehungsabbildung haben.

Spiderman ist klar ein Actionheld. Aber wenn man sich die Spiderman-Comics so anschaut, dann ist z.B. in Civil War und erst recht in Back in Black Spidey schon schwerpunktsmäßig ein "Beziehungs-Charakter". Also Back in Black würde ich eher mit Smallville spielen, während Civil War bei MHR besser aufgehoben ist. - In BEIDEN geht es aber sowohl um Action wie auch um Beziehungen. Es ist nur die Frage, wo der Schwerpunkt liegt und ob und in wie weit Beziehungen in die Kompetenz Herausforderungen zu meistern bzw. sie zu komplizieren einfließen können.

Gerade bei den obigen Spiderman-Comics der Event-Reihen kann man recht unterschiedliche Schwerpunkte setzen, je nachdem, was man denn im Spiel zentral ausgespielt haben möchte.
 
Ne, tut mir leid, ich kann dem immer noch nicht Folgen.

Skar sagt:

Sobald ich aber beispielsweise Beziehungen des Charakters mit in die Abwicklung eines Konfliktes hineingeben kann. Der Charakter sich also Werkzeugen bedient, die ihm gar nicht zur Verfügung stehen würden/die er gar nicht beeinflussen kann, befinde ich mich in einer anderen Art Spiel, nämlich dem am Drama einer Situation zu drehen. Der Charakter ist immer noch in Zentrum, aber er handelt hier nicht direkt (sondern der Spieler).

Wieso sollte ein Charakter nicht Zugriff auf die Beziehungen haben, die er zu anderen Charakteren unterhält? Das kann im realen Leben doch auch den Unterschied machen zwischen Erfolg oder Misserfolg. Wenn sowas auf dem Spiel steht, hängt man sich eben mehr rein.
Genau so, wenn etwas der eigenen Persönlichkeit entspricht oder eben Widerspricht.

Der Unterschied zwischen einer Task-Resolution und einer Cnflict Resolution ist mir auch nicht im Detail klar. Also, ich hab zwar schon das GEfühl, dass mir irgendwie bewusst ist, dass es da einen Unterschied gibt, aber erfasst habe ich das ganze noch ncih so richtig. In meinem Kopf steht halt immer die Idee: Ich mache eine Probe um ein Hinderniss zu überwinden. Sonst ist doch Würfeln eigentlich überflüssig. Es geht schliesslich im nix.
Beispiel: Ich will ein Schloss knacken um an den Inhalt eines Safes zu kommen. Wenn da kein Sicherungssystem dran ist, ich genug Dietriche dabei habe, der Inhalt durch Fehlversuche nicht beschädigt werden kann, dann gibt es keinen Konflikt und eine Probe würde nur unnötig nerven. Heisst das jetzt, dass ich eigetnlich immer nur "Conflict-Resolution" verstanden habe, wenn mir ein Rollenspiel eigentlich "Task-Resolution" anbietet?
 
Wieso sollte ein Charakter nicht Zugriff auf die Beziehungen haben, die er zu anderen Charakteren unterhält? Das kann im realen Leben doch auch den Unterschied machen zwischen Erfolg oder Misserfolg.
Und WIE wichtig derartige Beziehungen zu haben ist, sieht man doch ständig bei den diversen Skandalen unserer Politiker und Top-Manager!

Die "Teppich-Affäre" zeigt doch, WELCHE Beziehungen hier ins Spiel kamen, um einerseits den Rechtsbruch zu begehen, sich Mittäter zu rekrutieren, und andererseits der Strafe zu entgehen! - Jeder normale Bundesbürger bekommt beim - auch unabsichtlichen - Versuch ein gekauftes fremdländisches Taschentuch "einzuschmuggeln" den unnachgiebigen Arm des Gesetzes in den After geschoben. Während ein Bundesminister den Hintern von den zuständigen Behörden geküßt und gepudert bekommt.

Beziehungen SIND Charaktereigenschaften! - Waren sie in vielen Regelsystemen schon immer!
 
Ich denke was Skar´hier meint ist folgendes:

Ich repariere den PC der Frau in die ich verknallt bin.
In der Realität und den meisten konventionellen Spielen, ist das wichtigste erstmal meine Fähigkeit das Problem zu analysieren (Intelligenz oder so) und meine Wissen über Computer im speziellen (Fertigkeit Computer oder sowas). Ich gebe mir vielleicht extra viel Mühe weil ich so verliebt bin und sie beeindrucken will. Schlussendlich zeigt sich das wohl durch etwas mehr Konzentration (oder weniger wenn ich durch sie abgelenkt bin aber sagen wir mal sie ist gerade nicht im Raum) und dadurch, dass ich bereit bin mehr Zeit zu investieren und weitermache wo ich sonst schon keinen Bock mehr gepfeift hätte.

Das ist das was ich vorhin mit Simulation meinte.

Bei Smallville (bitte berichtigt mich wenn ich das falsch verstehe ich bin da nicht ganz fest) würde ich auf sagen wir mal Duty/Pflicht (sagen wir mal weil ich es ihr versprochen habe?) + meine Beziehung zu ihr + eine evtl. Disctinction Hacker oder so werfen. Meine wirkliche Fähigkeit mit Computern umzugehen ist auf einmal nur noch ein kleiner Teil der Gleichung und viel wichtiger ist geworden wie ich zu dieser Aufgabe stehe.

Ich finde diese herangehensweise für Rollenspiel sehr gut! ich finde das toll! Aber ich sehe ein, dass es nicht "realistisch" ist. Das ist glaube ich viel mehr als Conflict vs Task Resolution der Knackpunkt von Skars Post oder irre ich mich da Skar?
 
ah.
Okay, aber ist dann das klassische Modell nicht eigentlich unterlegen? Immerhin fehlt es in der Regel an einem Mechanismus um dieses Reinhängen deutlicher zu simulieren.
In manchen Systemen, wie zum Beispiel Shadowrun gibt es einen Pool, mit dem man seine Aktionen boosten kann, aber dieser Pool hat nun doch nichts mit der Beziehung zu tun - also könnte man sich zwar begrenzt stärker reinhängen, aber nicht wegen der Beziehung zum Beispiel. Oder weil ein Persönlichkeitszug ist, dass man Technikverliebt oder besonders Gründlich ist.

WEnn ich mich so in einem Arbeitsfeld umschaue, gibt es zwar Bereiche in denen für eine Lösung der "Level" in einer "Fertigkeit" zwar sehr wichtig ist (ich würde schon sagen, dass es gute und schlechte Programmierer gibt) - aber für die Gesamtlösung ist viel mehr als guter Code wichtig. Da muss die Lösung dem Kunden schmackhaft gemacht werden, die Dokumentation muss stimmen, das ganze muss zukunftsfähig sein - die Gesamtlösung umfasst also viel mehr als nur den Code. Und dann spielen eben viel mehr Elemente eine Rolle, als nur der Skill beim programmieren selber.

Oh. Moment, hab ich gerade verstanden, wo der Knackpunkt ist im Bezug auf Conflict-Resolution vs Task-Resolution?

Ich glaube sogar, wenn das oben beschriebene Beispiel (Programmieren) als Task Resolution so ist, wie ich denke, dann würde mir das im Spiel viel zu anstrengend. Nach dem "Gesetz der großen Zahlen" müsste da auch unglaublich viel schiefgehen ....
 
Ich repariere den PC der Frau in die ich verknallt bin.
Und was ist hier der Konflikt? - Worum geht es Dir hier?

Nicht darum, daß der PC wieder läuft!
Es geht Dir darum, daß Du die Frau, in die Du verknallt bist, mittels dieser netten Handreichung BEEINDRUCKST.

Na, und da es sich nun also ganz klar um einen SOZIALEN Konflikt handelt, bei dem die eigentliche technische Problemstellung nur sekundär ist, kommen hier auch alle Bereiche sozialer Konflikte zum Tragen.

In der Realität und den meisten konventionellen Spielen, ist das wichtigste erstmal meine Fähigkeit das Problem zu analysieren (Intelligenz oder so) und meine Wissen über Computer im speziellen (Fertigkeit Computer oder sowas). Ich gebe mir vielleicht extra viel Mühe weil ich so verliebt bin und sie beeindrucken will. Schlussendlich zeigt sich das wohl durch etwas mehr Konzentration (oder weniger wenn ich durch sie abgelenkt bin aber sagen wir mal sie ist gerade nicht im Raum) und dadurch, dass ich bereit bin mehr Zeit zu investieren und weitermache wo ich sonst schon keinen Bock mehr gepfeift hätte.
Das ist eben genau der Punkt.

Wenn Dir die Frau egal wäre, dann würdest Du nach einer halben Stunde Rumprobieren mit viel "ah, hmm, das sieht aber garnicht gut aus", sagen: Kauf Dir'nen neuen, das Ding ist hin.
Da so etwas aber die Frau Deiner Träume nicht gerade beeindrucken dürfte, gibst Du Dir besondere Mühe! Allein hier kommt schon die Beziehung ins Spiel.

Und - je nach Regelsystem - könnte es sein, daß die bisherige, gute(?) Beziehung durch das Versagen beim Reparieren auch auf dem Spiel steht. Du könntest Dich als den Mund zu voll nehmender, nicht verläßlicher, minderkompetenter Dilettant bei ihr darstellen. Damit hätte diese Beziehung einen "Schaden" erlitten (in HeroQuest kann man solche Schäden recht gut umsetzen - in Smallville ist die Beziehung immer erst einmal "einseitig": Deine Beziehung zu ihr wird nicht schlechter, aber IHRE Beziehung zu Dir könnte sich ändern, z.B. wenn ihr Spieler das so möchte).

Das Wissen über Computerreparatur ist nicht im Zentrum des Konflikts, sondern nur ein Mittel etwas GANZ ANDERES zu erreichen!

Es könnte auch eine andere Situation sein: Du könntest Ihr beim Fensterputzen helfen, weil sie nicht an die hohen Altbaufenster rankommt. Du könntest ihr beim Reifenwechsel auf Winterreifen helfen. Du könntest Ihr beim Umzug helfen. usw. - Dazu bräuchte es meist noch nicht einmal im Regelsystem spezifisch abgebildete Fertigkeiten!

Der KERN dieses Konflikt, der für ein INTERESSANTES DRAMA sorgt, ist die Beziehung!
 
Der Unterschied zwischen Conflict und Task Resolution ist ein anderes Thema. Da ist der Unterschied wirklich nur ob ich nun dafür würfle ob ich den Kampf gewinne (Conflict) oder ob mein Schwerthieb trifft (Task). Das geht auf beide Arten. Ich kann ja auch bei jedem einzelnen Task eher die Beziehung abwürfeln als die Fähigkeit.

Ich meinte eben rausgelesen zu haben, dass die Differenz Conflict vs Task gar nicht Skars Thema ist. Vielleicht habe ich da aber zu viel reininterpretiert.

Das traditionelle System macht das reinhängen über einen Malus oder Bonus. Aber eben auch wieder als Simulation. Um eben zu sagen "du gibst dir extra viel Mühe und nimmst dir extra viel Zeit usw daher kriegst du +3". Beim anderen von mir beschrieben würfelst du sozusagen eher auf deine Einstellung zur Aufgabe (Ich will meinen Chef beeindrucken, diese Programm ist mir persänlich wichtig) und kriegst evtl noch einen Bonus weil du dich ja auch mit PCs auskennst. Das ist jetzt überspitzt aber ich denke es ist klar was ich meine.
Nur bin ich mir eben nicht 100% sicher ob ich Skar nicht falsch gelesen habe ;)
 
@Zornhau: Ich sehe das genau wie du aber das ist eben nicht die klassische Sicht. Klassisch geht es darum wie gut du mit einem PC umgehen kannst und das wars. Die Beziehung reinzubringen passiert nicht auf der Regelebene (und wenn dann nur in einem kleinen Bonus). Ich finde es aber auch besser wenn man es über den eigentlich interessanten Konflikt löst. Insoweit sind wir hier ja einer Meinung.
 
In traditionelleren Systemen ist die Beziehung in ihrer Richtung und Intensität aber oft NICHT ABGEBILDET, nicht simuliert.

Die Quantitäten sind es, welche eben den Unterschied zwischen "Die Frau, die ich ganz nett finde" d4 und "Die Frau meiner Träume" d12 ausmachen.
 
Shadom schrieb:
Ich meinte eben rausgelesen zu haben, dass die Differenz Conflict vs Task gar nicht Skars Thema ist. Vielleicht habe ich da aber zu viel reininterpretiert.
Auch. Aber mir geht es hier vor allem um solche Sachen:

Zornhau schrieb:
Deine Beziehung zu ihr wird nicht schlechter, aber IHRE Beziehung zu Dir könnte sich ändern, z.B. wenn ihr Spieler das so möchte).
Das ist genau so ein Beispiel, dass Dinge in die Hände des Spielers legt, die dem Charakter nicht zugänglich sind.

aya_aschmar schrieb:
Okay, aber ist dann das klassische Modell nicht eigentlich unterlegen? Immerhin fehlt es in der Regel an einem Mechanismus um dieses Reinhängen deutlicher zu simulieren.
Das kommt drauf an, was man will.

Die Regel dazu fehlt ja auch gar nicht in konventionellen Rollenspielen. Das geht nämlich auch mit Legendenpunkten oder Stunts in Scion oder mit den "Bennies" in Serenity. Beide kann ich als eindeutige Charakteressource verbuchen. Man hängt sich einfach mehr rein.

Man kanalisiert seine Interaktion mit dem Spiel aber im traditionellen Rollenspiel immer über den Charakter ins Spiel. Bei den "neueren" Games mit Indie-Einfluss, kann der Spieler auch direkt in die Geschichte eingreifen und sie ohne das Werkezug seines Charakters verbiegen. Das Paradigma des Spielens ändert sich.
 
Das ist genau so ein Beispiel, dass Dinge in die Hände des Spielers legt, die dem Charakter nicht zugänglich sind.

Ich denke da hast du was falsch verstanden, es ging in Z. Beispiel darum das der Spieler eines Charakters entscheidet das sein Charakter deinen Charakter jetzt nicht mehr so soll mag wie vorher. Dies ist (mMn) sowohl dem Spieler als auch dem Charakter zugänglich, wenn auch auf verschiedenen Ebenen.

Das diese Beziehung auch ein Wert zugeordnet ist der z.B. dann von W10 auf W8 sinkt ist in diesem Zusammenhang nicht von Bedeutung!
 
Gerade Legendenpunkte sind vielleicht noch eine Spielweltressource aber keine Charakterressource. Es geht um die Legende und die Bedeutung deines Charakters. Darum seiner ROLLE in dem Mythos zu entsprechen. Nicht darum dass er sich mehr Mühe gibt.
Das ist eine Metaresssource, die nur duch ein dünnes Band noch mit der Spielwelt verbunden ist. WEnn es dir weiterhilft klammer dich da dran, dass es in der Spielwelt noch ein Gegenstück dazu gibt, aber am Ende des Tages ist es eine Metaressource.
Stunts genauso. Stunts sogar noch mehr! Wenn ich +3 kriege weil ich einen Flickflack über eine Statue mache, die ich dabei noch köpfe bevor ich meinen GEgner angreife, dann ist das nicht weil mein Charakter dadurch bessere chancen hat oder sich mehr Mühe gibt. Das ist auch laut Regelwerk weil es cool ist und eine schöne Szene ergibt. Auch im GRW steht kein anderer Grund. Lies nach.
Das heißt es ist eine Meta ressource um einen guten "film" zu machen.
 
Ich denke da hast du was falsch verstanden, es ging in Z. Beispiel darum das der Spieler eines Charakters entscheidet das sein Charakter deinen Charakter jetzt nicht mehr so soll mag wie vorher. Dies ist (mMn) sowohl dem Spieler als auch dem Charakter zugänglich, wenn auch auf verschiedenen Ebenen.
Genau!

Wenn sich jemand als Helfer anbietet und er dann schmählich versagt und sich als Niete mit zwei linken Händen darstellt, dann kann sich das sehr plausibel nachteilig auf die Beziehung desjenigen, dem er helfen wollte, zu ihm auswirken. - Und über die Beziehungen eines Charakters zu anderen Charakteren entscheidet auch in "klassischer" aufgestellten Spielen eben immer der SPIELER dieses Charakters. Und zwar egal, ob diese Beziehung nun mit quantifizierten Spielwerten ausgedrückt wird, ob sie ein "Schalter" (in Form eines Talents/Vorteils/Edges usw.) ist, oder ob sie "einfach so" vom Spieler für seinen Charakter ausgespielt wird.

Auch schon im alten D&D hatten die Charaktere ihre Beziehungen zu anderen SCs und zu NSCs.

In traditionelleren Systemen ist die Beziehung in ihrer Richtung und Intensität aber oft NICHT ABGEBILDET, nicht simuliert.

Die Quantitäten sind es, welche eben den Unterschied zwischen "Die Frau, die ich ganz nett finde" d4 und "Die Frau meiner Träume" d12 ausmachen.
Hier hatte ich nicht aufgepaßt:

Wenn die INTENSITÄT der Beziehung (Quantität) anders ist, dann hätte ich die Bezeichnung gleich lassen müssen. "Die Frau, die ich ganz nett finde" d4 und "Die Frau, die ich ganz nett finde" d12. Das ist eine quantitative Unterscheidung, die bedeutet, daß bei d12 diese Frau einfach stärkeren Einfluß auf mich hat, als bei d4.

Wenn die ART der Beziehung (Qualität) anders ist, dann sähe dies so aus: "Die Frau, die ich ganz nett finde" d4 gegenüber "Die Frau meiner Träume" d4. Beide haben keinen starken Einfluß auf mich (im Positiven), aber beide haben, wegen der Quantität d4 eher eine Neigung mir "Schwierigkeiten" (Complications) zu machen. Nur ist hier die Art der Schwierigkeiten anders.

Zum Beispiel könnte "Die Frau, die ich ganz nett finde" d4 in mich verknallt sein, ohne daß es mir bewußt wäre und ohne daß es mir recht ist. Sie taucht immer dann auf, wenn ich es gar nicht gebrauchen kann (weil ich z.B. gerade "Die Frau meiner Träume" d4 endlich mal alleine ansprechen möchte). Bei dieser Art Complications bin ich eher der Passive. - In einem anderen Beispiel könnte "Die Frau meiner Träume" d4 aber auch für Schwierigkeiten sorgen, da ich mich in ihrer Gegenwart nicht locker, sondern nervös, zappelig, unsicher verhalte und es so zu peinlichen Situationen kommen kann (was so gut wie jede Liebeskömödie im Kino zuhauf präsentiert).

ART und INTENSITÄT einer Beziehung kann man, vor allem, wenn es im Spiel wichtig ist hier klare Unterschiede zu machen, in Spielwerte fassen. Aber da Charaktere ja eh nicht im "sozialen Vakuum" existieren, kommen derartige Beziehungen der Charaktere zu den sonstigen Bewohnern der Spielwelten IMMER vor. Oft einfach ohne klare Notizen, ohne klare Bewertung der Stärke der Beziehung.

Durch Quantitäten wird ein konsistenteres Spiel des Charakters ermöglicht, weil der Spieler nicht zwischen den Sitzungen "vergißt", wie stark die Beziehung zu einem anderen Charakter die letzten Male war. Steht hier immer eine hohe Quantität, dann hat der Spieler das auch immer vor Augen.
 
@alexandro: Du musst meinen letzten Absatz aber auch noch lesen. :)

@Shadom: Was Legendenpunkte bei Scion angeht, kann man bestimmte Aktionen, die im Sinne der Tugenden seines Vaters (des jeweiligen Gottes) liegen besonders pushen. Das ist doch fest beim Charakter verankert.

Bei Stunts würden wir einen von dir genannten nicht durchkriegen. Denn die Boni für den Stunts würden durch die Erschwerungen durch die zusätzliche/erschwerte Situation aufgefressen. So funktionieren Stunts bei uns nicht. Das geht nur über den Charakter nicht darüber die Spielregeln außer Kraft zu setzen. So könnte zum Beispiel ein gerufener ingame-Kommentar einen Bonus geben. Ein Flik-Flak natürlich auch, aber der bringt eben auch seiner Erschwernisse mit sich.

Wir haben in Serenity zwei Mal mit den "Bennies" die Vergangenheit im Spiel verbogen. Ein Mal ging es um einen Streit der Spieler, der sich dadurch schlichten ließ. Das war noch okay.
Das andere Mal hat ein Charakter wirklich im Nachhinein ein vorher gespieltes Ereignis umgekrempelt. Das ist schon sehr teuer in Serenity, aber viel schlimmer war, dass das einen andauernden und ekligen Nachgeschmack hinterließ.

So sollte man meiner Meinung nicht spielen. :)
 
Gerade Legendenpunkte sind vielleicht noch eine Spielweltressource aber keine Charakterressource.
In den meisten Fällen, wo solche Bennies, Helden-Punkte, usw. eingesetzt werden, sind sie REINE META-GAMING-Ressource des SPIELERS, die zwar am Charakter "angehängt" ist (nur für diesen Charakter eingesetzt werden kann - wobei dies auch nicht immer der Fall sein muß), die aber der Charakter selbst NICHT KENNT, NICHT WAHRNIMMT.

Bennies oder Plot-Points existieren für die Charaktere NICHT.

Anders ist dies mit solchen Ressourcen wie Magiepunkten, bei denen ein Charakter schon irgendwie spürt, daß sein aktuelles magisches Energiereservoir erschöpft sein könnte.

Plot-Points kennt ein Charakter aber nicht. Die existieren nicht IN DER WELT. Sie sind reine SPIELER-Ressource für meta-gaming Einflüsse im Sinne des Player Empowerments.

Und als solche sind sie spätestens seit TSRs Conan-Rollenspiel bekannt und verbreitet. Also auch keine "neue" Errungenschaft. Anfang der Achtziger ist für mich "alt genug", daß solche Mechanismen zum Einsatz von SPIELER-Ressourcen für den SPIELER-Eingriff in die bis dahin nur dem Spielleiter vorbehaltene Spielwelt als "altbewährte Mechanismen" gelten.
 
Man kanalisiert seine Interaktion mit dem Spiel aber im traditionellen Rollenspiel immer über den Charakter ins Spiel. Bei den "neueren" Games mit Indie-Einfluss, kann der Spieler auch direkt in die Geschichte eingreifen und sie ohne das Werkezug seines Charakters verbiegen. Das Paradigma des Spielens ändert sich.
Wenn ich auf den Charakterbogen eines beliebigen Cortex+Spiels schaue, dann sehe ich nur Charakterwerkzeuge:

Smallville: Wertvortstellungen, Beziehungen, Vorteile, Ressourcen
Leverage: "Klassen", Attribute, Talente, Besonderer Kram
Marvel: Arbeitsmodus, Hintergründe, Superkräfte, Skills

Was davon ist bei dir nicht im Charakter verankert?

@Shadom: Was Legendenpunkte bei Scion angeht, kann man bestimmte Aktionen, die im Sinne der Tugenden seines Vaters (des jeweiligen Gottes) liegen besonders pushen. Das ist doch fest beim Charakter verankert.

Weiß der Charakter das?

Noch wichtiger: weiß er, dass er einen quantitativ limitierten Vorrat an an "Tugend-Boosts" hat, welche von seinem Vater "rationiert" werden? Beim Lesen des Scion GRW ist mir nichts derartiges aufgefallen.
 
In den meisten Fällen, wo solche Bennies, Helden-Punkte, usw. eingesetzt werden, sind sie REINE META-GAMING-Ressource des SPIELERS, die zwar am Charakter "angehängt" ist (nur für diesen Charakter eingesetzt werden kann - wobei dies auch nicht immer der Fall sein muß), die aber der Charakter selbst NICHT KENNT, NICHT WAHRNIMMT.

Bennies oder Plot-Points existieren für die Charaktere NICHT.
Ich hoffe mal das "in den meisten Fällen" bezieht sich auch noch auf den letzten Satz, denn tatsächlich existieren Bennies für Charaktere:

Die WoD hat dazu (egal ob cWoD oder nWoD) die Willenskraftpunkte, die sinngemäß über "Sachen, die dem SC angenehm sind" wieder aufgefüllt werden und somit sowohl Belohnung für gutes Rollenspiel (z.B. der Süchtige geht seiner Sucht speziell dann nach, wenn er unter starkem Stress steht und empfindet die Suchtbefriedigung kurzfristig subjektiv als positiv) als auch sinnvollen Ingame-Wert darstellen.
 
Ja, aber dann hat man wieder das Problem "Eigentlich würde es Sinn machen, jetzt meiner Sucht nachzugehen. Aber meine Willenskraft ist 'voll', deswegen habe ich das nicht nötig.".

Meta-Überlegung.
 
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