[Cortex-Monat] Was ist CORTEX und warum kann ich nicht ohne CORTEX leben?

Ich gebe zu, dass da bei mir schlicht unwissen/halbwissen regiert hat.
Wenn die MHR Charaktere wirklich eine halbwertzeit von ein paar Jahren haben (können) wird das für mich viel interessanter.
Andererseits bin ich mit meinem faovrisierenden RPG das Superhelden zulässt aber eben nicht Comics "gut" simuliert sehr zufrieden.
 
Na, wenn Du MEINST, daß Du bei MHR nichts VERPASST, dann meinst Du das eben. (Andere WISSEN, warum sie MHR jedem sonstigen Superheldenrollenspiel vorziehen.)

Versuch's doch einfach mal.
 
Lass mich erstmal Leverage holen, das auf meiner Wunschliste ist. Wenn mich das wirklich begeistert gebe ich MHR noch eine Chance.
 
Danke für den Artikel. Vorab: Ich bin kein Freund von Universalsystemen, weil sie meist oberflächlich bleiben, die Module Eintagsfliegen, die nach einer Sitzung in der Ecke landen. Nur wenige Syteme entgehen diesem Fluch, wie die WoD.
Ich habe Sovereign Stone als auch Battlestar Galactica gespielt und bin besonders von den Plot-Punkten begeistert. Leider bin ich - wie so oft bei Uni-Systemen - nur einmal dazu gekommen und danach wurde es nie wieder etwas. Aber die Gummipunkte habe ich im Hinterkopf behalten und verwende sie gerne um andere Systeme aufzublasen oder zu verfeinern

Leverage ist für mich auch eine Überraschung, wird wohl aber SR für mich nicht übertreffen

;)
 
Als grosser Fan von beidem., Shadowrun und Leverage kann Ich nur sagen: Man kann es nicht wirklich vergleichen. Obwohl es Punkte gibt die sich überschneiden ( Kompetenzporn, Heist, "Runs", ... ) ist das Spielgefühl völlig anders. Wie drücke Ich das jetzt am besten aus... ok ... DSA und eine Fantasy Version von FATE. Beides Fantasy, aber nicht vergleichbar. Ein Blick in den kommenden Vorstellungsartikel lohnt sich bestimmt.

Vielleicht auch für Dich interessant: Bombshell arbeitet an einem Shadowrun Hack für Leverage , vielleicht ist der Thread für Dich interessant.
 
Ich kenne davon nur Serenity, aber das liebe ich ich.

Wie immer hat immer ein bis zwei kleine Hausregeln, aber im großen und ganzen spielen wir primär das Setting.

Aber das Cortex System ist da recht gut, auch wenn manchmal etwas holperig.
 
Ich kann nicht ohne Cortex leben, da Cortex Serenity als RPG bietet :angel:
Und endültig gewonnen hatten sie durch die Integration der Regeln in das Setting :notworthy:
Gut die Regeln sind nicht mehr erhältlich, aber das hat unsere Gruppe noch nie getört. - Wir haben eine Tendenz tote System zu spielen. -

Ein weiterer Grund sind die Regeln für Leverage. Auch wenn ich sie noch nicht gespielt habe faszinieren mich diese und ich hoffe sie unsere Gruppe bald mal vorstellen zu können. |:)
 
Und eigentlich müßte man einen Firefly-Cortex-Plus-Hack machen, in welchem sowohl Teile aus Leverage (Talente, eventuell Rollen), als auch Teile aus Smallville (Beziehungen und moralische Werte) zusammen mit der Art der Specialties aus MHR bzw. Dragon Brigade verknüpft werden.

Man könnte die Charaktererschaffung ähnlich wie bei Smallville machen, nur mit weniger Ressourcen und weniger Gewicht auf die dort recht zahlreichen Beziehungen, dafür statt Abilities eher Talents nehmen.

Eine Art "vernetzter Lifepath" käme glaube ich für Firefly-Charaktere recht gut. Leverage-Rückblenden wie in Fireflys "Out of Gas" passen da auch.
 
Die grösste GEfahr bei den MHR-Hacks ist, dass man das System überlädt mit Informationen. Einer der Reize von Marvel Heroic ist, dass man den Charakter auf einem Blatt sehr gut erfassen kann, in einer Art und Weise, die weit über die Abblidung eines Charakters in Herkömmlichen Systemen hinausgeht. Zumeist hat man halt nur "Was kann der Charakter" auf seinem Charakterblatt - und das oftmals nicht Mal sonderlich transparent. Bei MHR versucht man nicht nur das zu erfassen, sondern auch seine Persönlichkeit (distinctions) und seine Ziele (Milestones). Wenn ich jetzt zum Beispiel Anfange, die Specialties detaillierter zu machen un anstelle der ~10 Specialties, die MHR kennt auf einmal 50 habe, und ein Charakter hat auf einmal 10 davon anstelle von ~4, dann wird der Charakter immer schwieriger auf einen Blick zu erfassen.

Ich muss mir Mal Smallville oder Leverage anschauen, um zu sehen, wie das da realisiert wird.

In dieser Hinsicht ist übrigens D&D ein greuel. In D&D 3.5 und D&D 4 gibt es so viele Dinge, die auf dem Charakterblatt auftauchen, ohne dass man die Bedeutung schnell erfassen kann ...
 
Bei Leverage steht eher noch WENIGER auf dem Charakterbogen als bei MHR.

Bei Smallville steht WESENTLICH MEHR auf dem Charakterbogen. Vor allem ist der Charakter bei Smallville massiv vernetzt mit den anderen SCs, mit wichtigen und weniger wichtigen NSCs, mit Lokationen usw. Und er hat auch noch jede Menge Fähigkeiten, mit Special Effects (bei den Superpowers). Der Charakterbogen und die gesamte Charaktererschaffung bei Smallville ist wesentlich "involvierter" als bei MHR und erst recht bei Leverage.

Das liegt aber auch am jeweiligen "Tiefgang" des jeweiligen Settings. - Leverage ist heißer, schneller Sex in der Fahrstuhlkabine. MHR ist ein lockerer, unbeschwerter Sommerflirt mit Sonne, Meer, Tanz und Sex in der Brandung. Smallville ist ein ausgedehntes, komplexes Beziehungsdrama eines ganzen Beziehungsnetzwerks voller Konflikte, Kabale und Liebe und Superpowers.
 
DZumeist hat man halt nur "Was kann der Charakter" auf seinem Charakterblatt - und das oftmals nicht Mal sonderlich transparent. Bei MHR versucht man nicht nur das zu erfassen, sondern auch seine Persönlichkeit (distinctions) und seine Ziele (Milestones).

Andererseits hat man in konventionellen Rollenspielen (in denen ja auch möglich ist regeltechnisch Settingbesonderheiten abzubilden - das vergessen hier meiner Meinung viele) eine ganze Bandbreite an Ressourcen, um Handlungen auszuführen.

Nochmal: Man hat in ordinären Rollenspielen einen ganzen Werkzeugkasten zum Ausführen von Handlungen. Eben diesen Handlungen, denen sich auch ein menschlicher Geist bedient.

Natürlich spielen dabei beispielsweise Beziehungen zu anderen Personen eine Rolle. Sie liegen nur eindeutig nicht im unmittelbaren Einflussbereich des Handelnden.

Die ganze Dialektik des Spiels wird in konventionellen Rollenspielen so umgesetzt, dass sie wirklich das imaginäre Handeln im durchs Spiel geschaffenen Freiraum ermöglicht.
Was auch einen Erfahrungstransfer aus dem Spiel heraus ermöglicht. Also einen Erfahrungstransfer in dem Sinne, wie man ihm Rollenspielen wie zB in Schulungen, Assessment Centern oder einfach "Probehandeln" und "Lösungsstrategien suchen" zuschreibt.

Insofern ist das konventionelle Rollenspiel ein Stück ehrlicher in seiner Begriffsabbildung, als wenn der Spieler eines Charakters in einem Setting auch unmittelbaren Einfluss auf Aspekte hat, die dem Charakter innerhalb der Spielwelt eben nicht unmittelbar zur Verfügung stehen.

Damit will ich das andere Rollenspiel nicht schlecht machen, es bestehen aber versteckte aber dennoch signifikante Unterschiede. Und zwar eher solche, die eine direkte Vergleichbarkeit der beiden unmöglich machen. Genau das wird aber in vielen Diskussionen hier nicht berücksichtigt.
 
Smallville ist wahrscheinlich nichts für mich. Allein von der Thematik her schon nicht. (Bei nahezu jeder Folge von Smallville möchte Ich Clork...äh ich meine Clark ins Gesicht schreien: DU BLÖDER IDIOT!! DAS IST GESTERN SCHON SCHLECHT AUSGEGANGEN UND JETZT MACHST DU DAS SCHON WIEDER!!!) Aber ich muss mir das tortzdem wohl ansehen, um zu verstehen, was man mit dem System noch alles machen kann.
Ich bastele ja selber im Moment an Abenteuern für MHR und bin immer wieder erstaunt, wie einfach es ist, Ideen umzusetzen.
 
Andererseits hat man in konventionellen Rollenspielen (in denen ja auch möglich ist regeltechnisch Settingbesonderheiten abzubilden - das vergessen hier meiner Meinung viele) eine ganze Bandbreite an Ressourcen, um Handlungen auszuführen. [...]

Die ganze Dialektik des Spiels wird in konventionellen Rollenspielen so umgesetzt, dass sie wirklich das imaginäre Handlen im durchs Spiel geschaffenen Freiraum ermöglicht.

[...]

Insofern ist das konventionelle Rollenspiel ein Stück ehrlicher in seiner Begriffsabbildung, als wenn der Spieler eines Charakters in einem Setting auch unmittelbaren Einfluss auf Aspekte hat, die dem Charakter innerhalb der Spielwelt eben nicht unmittelbar zur Verfügung stehen.

Ich glaube ich verstehe es nicht. Auch in MHR habe ich eine ganze Bandbreite an Dingen zur Verfügung, um eine Handlung auszuführen. Ob das jetzt die Bildung von Assets sind, der Einsatz von SFX, das erschaffen von Ressourcen - es funktioniert nur halt alles viel einfacher, es ist offensichtlicher. Und auch bei MHR sehe ich nicht, wieso hier nicht die Handlungen denen sich der menschliche Geist bedient, unterstütz werden / schlechter Unterstützt werden. IMO werden sie besser unterstützt. Aber vielleicht verstehe ich Dich einfach falsch.

Vor allem den Punkt mit "ehrlicher in der Begriffsabbildung" verstehe ich überhaupt nicht.
Ich finde, dass vieles in konventionellen Rollenspielen unehrlicher ist - und vergib mir wenn ich jetzt vielleicht in eine andere ganz andere Richtung Ziele als das, was du aussagen wolltest. Vor- und Nachteile zum Beispiel spielen innerhalb des Spiels im konventionellen Rollenspiel eine untergeordnete Rolle. Sie sind nur ein Mittel bei der Charaktererschaffung, um bestimmte Vorteile noch zu ermöglichen, an die man sonst nicht rankäme. Es ist durchaus legitim so vorzugehen, dass man den Nachteil nimmt, der bei den gebotenen Punkten den geringsten Einfluss auf das Spielgeschehen besitzt - im Spiel selber bringt es nämlich garnix, wenn ein Charakter einen Nachteil hat.

Auch den letzten Punkt verstehe ich nicht. Die ganzen ... ich sag jetzt Mal Definitionen des Charakters auf einem MHR sheet sind auch nichts weiter als Stichpunkte und Hinweise, was der Charakter ist. Um wirklich stark einschränkend zu sein, sind diese Punkte viel zu grob. Vielmehr bieten sie Angriffspunkte, wie Stichpunkte auf Moderationskarten, um den Charakter darzustellen und verankern das auch so im System, dass man den Charakter auch so darstellen will, wie man ihn definiert hat. Ich finde das ehrlicher und präziser.
Im konventionellen Rollenspiel finde ich viele Punkte nicht gut geeignet um die Handlungsweise eines Charakters abzubilden. Es gibt einfach nichts, woran man sich festhalten kann.

So. Wahrscheinlich habe ich vieles von dem, was du geschrieben hast einfach falsch verstanden - das tut mir leid. Vielleicht hilfst Du mir einfach Mal, dass ich das, was du mir (und anderen Lesern) mitteilen willst, besser verstehe. :D
 
Smallville ist wahrscheinlich nichts für mich. Allein von der Thematik her schon nicht.
Also das Smallville-Setting ist für mich einfach ein Graus. Und die blöden Visagen der kinnlosen Bastarde und der austauschbaren KleiderständerInnen mag ich überhaupt nicht sehen. - Daher hatte ich auch Smallville RPG für mich als uninteressant abgetan.

Im Gegensatz zu Leverage, das mich nach Sehen der ersten Folge, The Nigerian Job, SEHR interessiert hat. Und nach Spielen des ersten Jobs, "The $2.50 Job", war ich hin und weg.

Aber ich muss mir das tortzdem wohl ansehen, um zu verstehen, was man mit dem System noch alles machen kann.
Ja, auf jeden Fall! - Smallville hat eine geniale Umsetzung eines Lifepath-Systems, die auch für andere Settings "hackable" ist. Und durch den Fokus auf einen Beziehungsgraphen, der während der Charaktererschaffung entsteht, bekommt auch der Spielleiter mächtige Werkzeuge für das Verursachen von "Ärger" für die SCs in die Hand.

Smallville ist im Originalsetting durchaus auf ständiges Player-vs.-Player-Spiel ausgelegt. In dieser Hinsicht ist Smallville auch sehr gut als Noirville oder Houses-of-the-Blooded-ville umzusetzen.

Sobald ein Setting den SCHWERPUNKT auf Beziehungen und Moralischen Werten hat, paßt Smallville perfekt.

Kann man manche Bereiche durch "Umlackieren" (Umdefinieren) leicht anpassen, dann geht es auch noch.

Aber z.B. die Leverage-Crew mit Smallville abzubilden, würde daraus eher so etwas wie ein lahmarschiges Leverage, sogar ein lahmarschiges Hustle machen, statt auf das Tempo und den schnellen Fluß bei Leverage den Schwerpunkt zu legen.

Man könnte aber mischen. Leverage-Rollen mit den Beziehungen von Smallville und den Specialties von MHR z.B. - Das ist ja die Art, wie Cortex-Plus-Rollenspiel-Adaptionen auch bei MWP selbst entstehen.
 
So. Wahrscheinlich habe ich vieles von dem, was du geschrieben hast einfach falsch verstanden - das tut mir leid. Vielleicht hilfst Du mir einfach Mal, dass ich das, was du mir (und anderen Lesern) mitteilen willst, besser verstehe. :D
Vielleicht verstehe ich euch auch falsch, denn ich habe Cortex+ nie gespielt und setze mich damit nur gerade theoretisch auseinander.

Mir geht es einfach darum, dass in konventionellen Rollenspielen man einen Charakter mit seinen Handlungen spielt (task resolution). These/Antithese/Synthese in kleinen Schritten "abgearbeitet". Der Charakter bedient sich dabei innerhalb der Stimmigkeit der Spielwelt und seiner eigenen Ausrichtung des Geists seines Spielers und der Werkzeuge auf seinem Charakterbogen (Wert, Ausrüstung, andere Ressourcen).
Genau so funktioniert Rollenspiel. Ruhig unabhängig vom pen&paper bewertet.

Sobald ich aber beispielsweise Beziehungen des Charakters mit in die Abwicklung eines Konfliktes hineingeben kann. Der Charakter sich also Werkzeugen bedient, die ihm gar nicht zur Verfügung stehen würden/die er gar nicht beeinflussen kann, befinde ich mich in einer anderen Art Spiel, nämlich dem am Drama einer Situation zu drehen. Der Charakter ist immer noch in Zentrum, aber er handelt hier nicht direkt (sondern der Spieler).

Insofern finde ich Vergleiche zwischen ordinären Rollenspielen und zB Cortex + nicht als sinnvoll.
 
Hier werden viele Leute Skar wiedersprechen, aber er hat irgendwo recht finde ich.
Nur steht Cortex+ schon lange nicht mehr alleine da.
Eine Menge Spiele wie Fate, Risus, das Arkana System und ewas weiß ich wie viele mehr setzen zumindest teilweise eine Task Resolution an bzw. eben eine beeinflussung der Task Resolution, die eher auf Drama/Konflikt/Plot Generierung hinläuft den auf Simulation. Den wenn wir von konventionellen Rollenspielen reden und sagen, dass diese nur Werkzeuge der Charaktere in die Task resolution einbringen, dann ist dies im Ansatz realistisch oder simulativ. Natürlich kann so eine Regle immer noch so grob verallgemeinernd so granular sein, dass es eben nur ein Werkzeug ist, aber der Ansatz dahinter ist immer einer "stimmige" Spielwelt.
Die anderen Rollenspieler, die sich eher am Drama/Konflikt/Plot orientieren haben einen Ansatz einer "intressanten" Spielwelt. Es geht im Ansatz nicht darum, dass das dargestellte realistisch ist sondern es soll einer gewissen Ästhetik entsprechen.

Die Crux dabei ist, dass du (Skar) hier selber nicht nur REIN konventionelle Spiele spielst.
Soweit ich weiß bist du in einer Scion Runde oder? Dort sind sowohl die Stuntregeln als auch teilweise die Legendpoints eher Drama orientiert. Sicher, durch den ganzen Schicksalschwampf in Scion haben wir auch eine IG Erklärung insoweit kann man sich mit einer stimmigen Spielwelt rausreden, aber sowohl die Formulierungen im Regelwerk als auch der reine Aufbau des Spiels sowie wenn ich mich recht erinnere einige Interviews mit den Machern, lassen darauf schließen, dass es sich hierbei eben nur um einen Lack über der Dramaorientierung geht.

Allgemein: Jeder Form von Gummipunkten, die nocht 100% ein Gegenstück in der Spielwelt hat ist schon Drama orientiert und das sind eine MENGE Spiele. Der Übergang ist also durchaus fließend und in diesem Zusammenhang kann man durchaus mit konventionellen Spielen vergleichen.
 
Vielleicht verstehe ich euch auch falsch, denn ich habe Cortex+ nie gespielt und setze mich damit nur gerade theoretisch auseinander.
Und ganz praktisch greifst Du dabei neben den Seifeneimer und mitten rein in die Fischinnereien.

Lies das freundliche Regelbuch der Nachbarschaft und komm dann wieder.

Mir geht es einfach darum, dass in konventionellen Rollenspielen man einen Charakter mit seinen Handlungen spielt (task resolution).
...
Sobald ich aber beispielsweise Beziehungen des Charakters mit in die Abwicklung eines Konfliktes hineingeben kann.
Cortex-Plus-Spiele KÖNNEN Conflict Resolution umsetzen, aber die meisten setzen TASK RESOLUTION um!

Wenn jemand in Leverage einem Bediensteten einer Verbrecherbank seine ID-Karte für den Gebäudezugang entwenden möchte, dann vollführt er eine HANDLUNG (task), die als einzelne Handlung per Wurf abgewickelt wird.
Wenn jemand in MHR einem Superschurken in dessen Versteck folgen möchte, dann vollführt er eine HANDLUNG (task), die als einzelne Handlung per Wurf abgewickelt wird.
Wenn jemand in Smallville einen Konflikt mit einem anderen Charakter (SC oder NSC) hat, dann kommen die für diesen Konflikt und die hierbei relevanten moralischen Werte zum Tragen. Das ist klassische Konfliktauflösung, KEINE Handlungsabwicklung.

Cortex-Plus kann BEIDES.

Es ist eine Frage der Granularität, auf der die einzelnen Würfe stattfinden und wie feingranular und auf welche Schwerpunkte hin die einzelnen Cortex-Plus-Rollenspiele ausgelegt sind.

Smallville ist SEHR feingranular, wenn es um Beziehungen geht. MHR ist bei seinen Specialties (Fertigkeiten) deutlich feingranularer als Leverage mit seinen Rollen. - Distinctions in Leverage und MHR funktionieren ziemlich anders als in Smallville, wo sie wiederum einerseits spezifischer einsetzbar sind (feingranularer) und andererseits auch deutlich abgestufter einsetzbar sind (nochmals feingranularer) als in den beiden anderen Cortex-Plus-Spielen.

Skar, verwechsle in der Argumentation HIER nicht die Diskussion, die drüben im Opus-Anima-Thread zum Thema Konfliktauflösung und kartenbasiertes Rollenspiel geführt wurde.

Cortex-Plus ist hier in den meisten seiner Ausprägungen deutlich "konservativer" und handlungsorientierter als ein Schicksalskartensystem (wobei auch dieses zur Handlungsabwicklung verwendet werden kann! - Aber: Anderes Thema!).
 
Sobald ich aber beispielsweise Beziehungen des Charakters mit in die Abwicklung eines Konfliktes hineingeben kann. Der Charakter sich also Werkzeugen bedient, die ihm gar nicht zur Verfügung stehen würden/die er gar nicht beeinflussen kann, befinde ich mich in einer anderen Art Spiel, nämlich dem am Drama einer Situation zu drehen. Der Charakter ist immer noch in Zentrum, aber er handelt hier nicht direkt (sondern der Spieler).

Nun, die Entscheidung wieviel "Energie" man in eine Aufgabe steckt - ob man jetzt voll in der Aufgabe aufgeht und sein ganzes Herzblut in das Projekt steckt, oder aber eine lästige "Pflichtleistung" halbherzig und nebenbei erledigt - ist schon ein wichtiger Faktor in der Bewältigung von Konflikten.

Ist übrigens auch nicht neu, dass das Ganze seinen Niederschlag in den Spielwerten findet (z.B. Willenskraftspunkte bei der WoD), Smallville löst das Ganze nur halt intelligenter und dem Spielfluss zuträglicher.
 
Sobald ich aber beispielsweise Beziehungen des Charakters mit in die Abwicklung eines Konfliktes hineingeben kann. Der Charakter sich also Werkzeugen bedient, die ihm gar nicht zur Verfügung stehen würden/die er gar nicht beeinflussen kann, befinde ich mich in einer anderen Art Spiel, nämlich dem am Drama einer Situation zu drehen.
Und was ist mit Systemen, wo Dein Charakter einen anderen Charakter zum "Feind" (Nachteil) hat, was ihm z.B. bei sozialen Situationen -4 auf seinen Wurf einbringt (heftiger Nachteil), dafür aber beim Versuch ihn zu überwältigen oder ihm direkt zu schaden einen Motivationsschub für einen Modifikator von +2 gibt?

Solche und ähnliche Abbildungen von BEZIEHUNGEN gibt es schon sehr lange und in sehr vielen Rollenspielen. In manchen sind diese Beziehungsnetzwerke eher "versteckt" unter Eigenschaften wie "Beziehungen" oder sozialen Skills wie Carousing, Steward, Admin, Liaison, usw. (hier nur mal als Beispiel das uralte Traveller herangezogen).

Wenn jemand also in Traveller eine Erlaubnis eines Bürokraten einholen möchte, und er muß einerseits seinen Wurf auf Admin machen, bekommt aber aufgrund seines Social Standing einen Bonus und aufgrund seiner Vorgeschichte in der Navy auch noch einen, ist das dann schon ein Einbeziehen von "Werkzeugen, die ihm gar nicht zur Verfügung stehen"?

Vor allem könnte der Spieler auf die Idee kommen, seine Navy-Vorgeschichte NICHT raushängen zu lassen, dann wirkt dieser FAKT auch nicht in dieser HANDLUNS-Abwicklung als Bonus. Oder ein anderer Spieler weiß von der Navy-"Kameraderie" des Bürokraten und behauptet einfach frech, daß er in der Navy war, dort und dort stationiert, usw.

Das sind doch auch schon BEZIEHUNGEN - echte, verschleierte oder erlogene!


Anders wird es, wenn mittels Player Empowerment der SPIELER einen Eingriff vornimmt: Er gibt einen Punkt aus und deklariert: "Dieser Beamte ist ein alter Marine-Kamerad von mir. Wir haben damals auf Jewel einen Term zusammen gedient und sind gemeinsam bei der Flottentaktik-Ausbildung gewesen." Diesen NEUEN FAKT kann er dann verwenden. - In Regelsystemen, die so etwas erlauben, bekommt der SC somit eine neue, (oft temporäre) Beziehung zu dem Bürokraten und kann diese in seinem Wurf mitverwenden.

Der SC wußte VOR dem Eingriff des Spielers nichts von seiner Beziehung zu dem Bürokraten.
Aber NACH dem Eingriff, nachdem die langjährige Beziehung als FAKT etabliert wurde, ist es FAKT, daß der SC SCHON IMMER davon wußte!

Das ist eben das Empowerment in Player Empowerment. Da wird eben ein FAKT per Retcon eingefügt und war schon immer so.
 
Cortex-Plus ist hier in den meisten seiner Ausprägungen deutlich "konservativer" und handlungsorientierter als ein Schicksalskartensystem (wobei auch dieses zur Handlungsabwicklung verwendet werden kann! - Aber: Anderes Thema!).
Okay, dann lass ich das erstmal. :)
 
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