BoL-Hausregeln

Wenn Priester regeltechnisch auch Zauberer sein sollen wäre meine Idee
- sie bekommen Nachteile wie Priester, nicht wie Zauberer
- die akuten Anforderungen im Moment des Zaubers sind niedriger als bei Zauberern
- sie müssen permanent bestimmte Anforderungen ihrer Gottheit erfüllen wie Fasten, Selbstkasteiung, Moralcodex oder was halt zur Gottheit passt
- sie können nicht regeltechnisch Zauber der 3. Stufe einsetzen. Das ein Gott in dem Maße eingreift kann nur in Einzelfällen in Absprache mit dem SL passieren
 
@Zornhau
Ich spiele ja eigentlich nir Magiebegabte (Hexenwerk...VERBRENNT SIE) aber dennoch Interessiert sie mich, wie sie funktioniert und ob sie anderen "Magieformen" gegenüber Ausgeglichen ist in diesem Fall halt der Priesterschaft gegenüber.

Die BoL Form von Priestern kannte ich noch nicht und hab daher auch keinen vergleich zu anderen Systemen in denen es Priester gibt auch wenn ich das BoL Regelwerk gelesen habe (Mehrmals) stoß ich leider immer wieder auf Mißverständnisse Meinerseits der BoLschen Magiewirkung gegenüber.

Bin aber immer wieder fasziniert darüber wie gut sie während des Spielens funktioniert.

Nun gut wenn denn die Priester im Regelwerk bewußt so in verbindung mit der Magierlaufbahn konzipiert wurden dann kann ich dem nichts mehr entgegensetzen in meinem Kopf hatte sich starr so eine Art "Paladin" bzw. "Kleriker" festgesetzt.

Wenn Priester regeltechnisch auch Zauberer sein sollen wäre meine Idee
- sie bekommen Nachteile wie Priester, nicht wie Zauberer
- die akuten Anforderungen im Moment des Zaubers sind niedriger als bei Zauberern
- sie müssen permanent bestimmte Anforderungen ihrer Gottheit erfüllen wie Fasten, Selbstkasteiung, Moralcodex oder was halt zur Gottheit passt
- sie können nicht regeltechnisch Zauber der 3. Stufe einsetzen. Das ein Gott in dem Maße eingreift kann nur in Einzelfällen in Absprache mit dem SL passieren

Ist das nicht in etwa das was Zornhau weiter oben Beschrieben hat...nur Ausführlicher!?
 
Und noch etwas für die magische Fraktion was Mächtige und Legendäre Erfolge angeht. Bei Schadenszaubern der Ersten Ordnung, die einen Mächtigen bzw. Legendären Erfolg mit sich ziehen kommt anstelle der Stärke der Rang, der Magierlaufbahn, hinzu.
 
Ich habe mir was überlegt (kanns mangels Gruppe aber nicht testen, mir war nur langweilig) und zwar folgendes:
Wird ein SC von einem NSC angegriffen ...
Normales System:
Code:
Der SL würfelt
2W6 + Attribut + Nahkampf - Verteidigung
ist der Wert >= 9
verkündet er einen Treffer
statt dessen, bei meinem Vorschlag
Code:
würfelt der Spieler
Verteidigung + 2w6
sagt diesen Wert dem SL und falls er
>= Attribut + Kampffähigkeit + 5 des NSC
verkündet der SL einen Treffer
Weicht der SC aus, das gleiche nur bekommt er eben einen Bonus von +2 auf die Würfe.
Parieren funktioniert wie gewohnt.
Das kommt mathematisch aufs gleiche raus (die "Mathematische Beweisführung" dafür findet sich im Spoiler), aber zum einen nimmt es dem SL einiges an Würfelei ab und zum anderen legt es die Betonung mehr auf die Spieler und SC. Da der Wert Attribut+Nahkampf+5 für einen NSC sich nicht ändert notiert der SL den einmal und ist versorgt.
Automatischer Fehlschlag bei einer 2 bzw. automatischer Erfolg bei einer 12 drehen sich zwar um, aber die Wahrscheinlichkeit dafür ändert sich nicht. Ob eine Aktion eine Katastrophe für den Ausweichenden oder ein großer Erfolg für den Angreifenden ist, bleibt ja ziemlich das gleiche.

Wobei das ganze schon eher gedacht ist für Kämpfe gegen Handlanger usw, Duelle mit Oberschurken sollten zwecks Dramaturgie auch von den Würfeln des SL abhängen (zudem will so ein Oberbösewicht ja auch seine Schurkenpunkte in einen gelungenen Angriff stecken können):)
Beispiel: Ein NSC mit Geschick 2 und Nahkampf 4 greift einen NSC mit Verteidigung 3 an.
SL würfelt:
2W6 + 2+4-3 >= 9 Treffen ist erfolgreich
Also muss 2W6 >= 6 sein, das entspricht 72% Trefferwahrscheinlichkeit bzw. 28% Chance auszuweichen.

Spieler würfelt:
2W6 + 3 >= 12 Ausweichen ist erfolgreich (die 11 ergibt sich aus 2+4+6).
Also muss 2W6 >= 9, das entspricht 28% Chance aus zu weichen bzw. 72% Trefferwahrscheinlichkeit.
 
Als Spielleiter WILL ich würfeln. - Das Nicht-würfeln-Dürfen ist es, was mich schon am Cinematic Unisystem NERVT.

Und wie wird in Deinem umgekehrten System mit Fällen umgegangen, in denen die (passive) Verteidigung des SCs NICHT angewandt werden kann. Z.B. bei einem Gegner, der einen Schuß aus dem Hinterhalt auf den SC führt, wobei dessen Verteidigungs-Wert NICHT berücksichtigt wird?

Und wie wird die AKTIVE Verteidigung, für die ein SC eine Aktion aufwenden muß, umgesetzt? Das ist ja in BoL der Fall, wo der Spieler tatsächlich einen Wurf auf 2W6+Geschicklichkeit+Verteidigung gegen Zielwert 9 (NICHT gegen das Angriffswurf-Ergebnis!) ausführt.
 
Als Spielleiter WILL ich würfeln. - Das Nicht-würfeln-Dürfen ist es, was mich schon am Cinematic Unisystem NERVT.
Ich finde das eine der großartigen Sachen am Unisystem :)
Da es eine Alternative-regel ist, ist es im Fall BoL kein "Nicht-dürfen" sondern ein "Nicht-müssen".
Und wie wird in Deinem umgekehrten System mit Fällen umgegangen, in denen die (passive) Verteidigung des SCs NICHT angewandt werden kann.
Ganz normal würfeln wie bisher auch. Wie gesagt "Nicht müssen" statt "Nicht dürfen".
Und wie wird die AKTIVE Verteidigung, für die ein SC eine Aktion aufwenden muß, umgesetzt?
Wie oben geschrieben, kann man bei einer Parade (=aktive Verteidigung) genauso würfeln wie es im Buch steht oder wahlweise würfelt der Spieler einmal für den Angriff und einmal für die Parade. Das sind die Sachen die in der Praxis testen würde wenn ich gerade eine Gruppe hätte.

Da bin ich von dir aber echt härtere Kritik gewohnt ;)
 
Nachdem ich ein bißchen durch Honor & Intrigue geblättert habe ist mir eine kleine Alternativregel aufgefallen. Man würfelt nicht 2w6, sondern w6-w6, Mindestwurf ist dann 2. Dazu kommt ein kleiner Twist, um den es mir geht. Bei der Doppel-Eins und der Doppel-Sechs (beides wäre ja 0 als Ergebnis) gibt es einen Nebeneffekt, egal ob die Probe selbst bestanden wurde. Bei der Doppel-Eins ist er negativ, bei der Doppel-Sechs positiv.

Mit geht es um das letzte Detail. Während ich w6-w6 für BoL nicht so toll finde, mag ich den Zusatzeffekt, und ich habe mir dazu Gedanken gemacht.

Bei jedem Pasch außer 1er und 6er (die haben ja schon Effekte) gibt es einen positven Nebeneffekt, auch wenn die Probe nicht geschafft wurde. (Ich würde also sozusagen "Ja, und" und "Nein, aber" zu den Ergebnissen dazupacken)

Außerhalb des Kampfs kann man das frei Schnauze regeln. Beim Kampf gibt es feste Auswirkungen. Bei einem Pasch (2er bis 5er, aber das hatten wir ja schon) kann man sich eine der folgenden Auswirkungen aussuchen:

Harter Treffer
der Schaden wird um eins erhöht
Doch nicht so schlimm
bei einer mißglückten Parade kann der Schaden um 1 gesenkt werden
Gute Position
+1 auf den nächsten Angriff gegen diesen Gegner bzw. gegen diese Gruppe von Gesindel
Zurückgedrängt
Die Verteidigung des Gegners sinkt um 1 für den nächsten Angriff, egal von wem er kommt.

Ich habe es noch nicht getestet, denn ich werde es leider nicht so schnell ausprobieren können (unsere BoL Runde wird erst in einiger Zeit starten, wenn überhaupt), also stelle ich es mal als Idee in den Raum.
 
Die Effekte, die du da aufführst lassen sich auch einfacher bzw. meiner Meinung nach sogar besser mittels der Laufbahnen darstellen. Immerhin sind sie ja dafür da. Der Rang einer entsprechenden Laufbahn wird dann halt mal auf den Angriff, Schaden oder was auch immer gerechnet und das schon von Haus aus. Dazu dann noch diese Regelung wäre mir zu viel und entwertet die Möglichkeiten der Laufbahnen. Die Spieler sollen doch kreativ handeln und ihre Laufbahnen einsetzen wo es geht und es dem SL entsprechend verkaufen. Da braucht man nichts festgelegtes, sondern kann da eh frei entscheiden was denn in dem Moment angebrachter ist. Man kann ja auch Manöver einsetzen um den Gegner einen Schwäche Würfel zu verpassen oder den Gegner in eine so ungünstige Position bringen, dass vielleicht ein anderer Mitspieler daraufhin einen Gaben Würfel oder den Rang des Tricksers auf den Angriff gegen diesen Gegner bekommt. Ich würde mich da nicht auf solche vorgegebenen festen Boni einschränken wollen.
 
In meiner BoL-Conversion "Barbarians of Athas" habe ich auch eine Pasch-Regelung, die ich verwende. Und zwar für das Zerbrechen von Waffen und Rüstungsteilen (die in Dark Sun ja aus recht fragilen Materialien sind).

Bei einem Handlungswurf mit Pasch zerbricht eine Angriffswaffe: 1er/2er Pasch für Holz, 1er/2er/3er Pasch für Knochen, 1er/2er/3er/4er Pasch für Obsidian. Egal, ob der Angriffswurf oder der Verteidigungswurf erfolgreich war oder nicht, bei einem Pasch in der jeweils vom Material abhängigen Spanne, ist der Gegenstand zerstört.

Rüstungen aus fragilen Materialien zerbrechen nicht einfach so, aber jeder Angriff mit einem Pasch im Angriffswurf, der einen Wirkungstreffer darstellt (also tatsächlich Schaden verursacht), reduziert den Rüstungsschutz um eine Stufe (aus Mittlerer Rüstung wird eine Leichte, aus einer Leichten eine Sehr Leichte, usw.). Jeder Wirkungstreffer mit einer Stahlwaffe reduziert auch ohne Pasch den Rüstungsschutz einer solchen fragilen Rüstung um eine Stufe (Ausnahme: Dolche und andere "kleine" Waffen, die trotz Wirkungstreffer nicht ausreichend viel Material einer Rüstung zerstören können).

Diese Settingregeln funktionieren in der Praxis ganz gut, ohne lange Zeit zum Anwenden oder zusätzliche Würfe zu benötigen.



Wenn ich gerade dabei bin:

Waffen aus fragilen Materialien machen den normalen, in BoL-Regeln angegebenen Waffenschaden.
STAHL-Waffen würfeln den jeweiligen Schadenswürfel (ohne einen etwaigen Modifikator) zweimal und nehmen den höheren von beiden (und wenden dann den jeweiligen Modifikator an).

Beispiele:
Ein Stahl-Dolch mit W3+1+Stärke Schaden verursacht den höheren aus (2 W3)+1+Stärke an Schaden.
Ein Obsidian-Zweihänder macht W6+2+Stärke an Schaden (und zerstört bei einem Wirkungstreffer mit Pasch gegen eine fragile Rüstung eine Stufe Rüstungsschutz).
Ein Stahl-Zweihänder macht den höheren aus (2 W6)+2+Stärke an Schaden (und zerstört bei einem Treffer gegen eine fragile Rüstung eine Stufe Rüstungsschutz).
 
Die Effekte, die du da aufführst lassen sich auch einfacher bzw. meiner Meinung nach sogar besser mittels der Laufbahnen darstellen.

Das sind aber 2 ganz verschiedene Paar Schuhe, und das eine schließt das andere ja nicht aus. Und entwertet wird auch nichts, dieser Effekt ist rein zufallsbasiert und nicht vom Spielen gesteuert, im Gegensatz zu den Laufbahnen, die gezielt eingesetzt werden müssen.

Und außerhalb des Kampfes würde diese Hausregel ja auch gelten, und da kann dann der positive Nebeneffekt freier beschrieben werden, und sowas decken die Laufbahnen nunmal nicht ab. Das Probenergebniss "Nein, aber" sieht das System z.B. nicht vor.


@ Zornhaus: Da ich Dark Suns für ein saucooles Setting halte: gießt du deine Settingregeln irgendwann mal in ein PDF oder so? Da wäre ich sehr dran interessiert...
 
@ Zornhaus: Da ich Dark Suns für ein saucooles Setting halte: gießt du deine Settingregeln irgendwann mal in ein PDF oder so? Da wäre ich sehr dran interessiert...
Ja, irgendwann mal. - Wir spielen schon eine ganze Weile damit und noch nicht alles ist so, daß es allen Beteiligten gefällt. Daher ändert sich fast von Spielsitzung zu Spielsitzung immer noch mal was.
 
Da ich keinen eigenen Thread dazu aufmachen will und es hier imho am besten hinpasst:

Ich habe mir, da die diesbezüglichen Texte in BoL, H&I und LoS nicht wirklich aussagekräftig sind, ein paar Referenztabellen zum Erstellen von Kreaturen gebastelt.
Da ich sie hauptsächlich zum Konvertieren von DSA/Myranor-Monstern benutze, stehen an ein paar Stellen auch DSA-Vergleichswerte dabei, das meiste ist aber generisch/mit Beispielen abgehandelt.

Leider sind gerade H&I und LoS nicht einheitlich bei den Profilen und die Monster aus BoL sind so exotisch, dass sie kaum für Vergleiche taugen, aber ich denke, mein Dokument hilft zumindest dabei ein grobes Grundprofil zu schaffen, das nicht all zu weit von den "offiziellen" abweicht.
 

Anhänge

  • BoL Monster Generator_aikar.pdf
    62,1 KB · Aufrufe: 19
Eine Regel, die ich beim Playtest demnächst unbedingt mal ausprobieren möchte:

Prügel-Mob
Greift eine Gesindel-Gruppe ein gemeinsames Ziel an, werden die Angriffe als ein gemeinsamer Wurf abgehandelt. Dabei verwendet die ganze Gruppe einen gemeinsamen Würfel und jeweils einen pro Angriff.

Beispiel:
Sechs Heckenschützen (Fernkampf 1) legen auf Krongar (Verteidigung 1) an. Der SL würfelt mit 7 Würfel, einen davon [farblich] gekennzeichnet als Gruppenwürfel: [4], 2, 3, 6, 6, 5, 1 und vergleicht jeweils die Summe aus den Einzelwürfeln und dem Gruppenwürfel mit dem Zielwert 9.
Drei Pfeile finden ihr Ziel ([4]+6, [4]+6, [4]+5).

Dadurch sollte sich einiges an Würfelei sparen lassen.
 
In der eventuell dieses Jahr noch erscheinenden neuen Regelversion von BoL sind Hordenregeln drin. Man macht einfach einen Wurf und der wird durch einen Überzahlmodifikator modifiziert. ;)
Ich würde den auf maximal 6 Gesindel pro Angriff beschränken damit nur ein Maximum von +5 erreicht werden kann. Was den Schaden angeht da muss man dann schauen wie man das mit den alten Regeln handhaben will. Alternativ lohnt sich auch immer ein Blick in Honor+Intrigue. Das ist regeltechnisch um einiges gefestigter als BoL "Core"^^ und da sind auch noch einige sehr nützliche weitere Regeln und Ansätze zu finden.
 
Ja, irgendwann mal. - Wir spielen schon eine ganze Weile damit und noch nicht alles ist so, daß es allen Beteiligten gefällt. Daher ändert sich fast von Spielsitzung zu Spielsitzung immer noch mal was.

Rein aus Neugierde, hat sich da was getan, also BoL Athas?
 
Das Zitat ist von 2012. Bis Ende 2012 hatten wir BoL Athas gespielt, aber nichts "Veröffentlichungsreifes" produziert. Nun spielen wir anderes mit BoL-Regeln.
 
Das es von 2012 ist, war mir bewußt. Hätte aber dennoch sein können das ihr immer noch ab und an spielt.
 
Ich habe vor etwa eineinhalb Monaten BoL zum ersten mal geleitet.

Dabei hat ein Charakter (Barbarin, die, nachdem sie ihre Sippe verlassen hat, als Schankmagd (und Diebin) arbeitet) einen NSC (ein Stallbursche aus der Taverne, in der sie zuletzt gearbeitet hat, der in sie verliebt ist) mitkommen lassen. Bisher hat er nur als Taschenträger und Groupie fungiert. Werte hat er bisher keine, auch wenn ich ihn bislang als Handlanger eingestuft habe.

Momentan tendiere ich dazu, ihn einfach als Ausrüstungsgegenstand einzustufen. Oder findet ihr, daß ein NSC stark genug ist, um als eine eigene Gabe zu rechtfertigen? Oder haltet ihr es für besser, den NSC generell nicht mehr mitlaufen zu lassen?
 
Ein "Begleiter" als eigene Gabe? - Ist dieser NSC denn so "nützlich" wie eine Gabe? Gibt er einen Gaben-Würfel oder andere, ähnlich "wertige" Vorteile?
Wohl kaum.
Daher würde ich nie einen Begleiter als Gabe erwerben lassen. Vor allem nicht, wenn der Begleiter einfach schnell mal von einem Gegner umgelegt werden kann. Damit wäre die Gabe und die dafür aufgewandten Abenteuerpunkte ja einfach so weg!

Wie wird dieser Begleiter-NSC denn eingesetzt? Gibt er einen Bonus für das Mithelfen bei Handlungen? Oder ist er mehr eine Art "Fackelträger" ohne wirklich je in einer (kritischen) Aktion des Helden-SCs eine Rolle zu spielen?

Ein (namenloser) Knappe eines edlen Ritters, der ihm nur ab und an mal die Lanze zureicht oder ihm aus der Rüstung hilft, ist ziemlich unwichtig und keinerlei Sonderbehandlung wert. Er gehört zur "Ausrüstung" des Ritters.
Ein Knappe namens "Prinz Eisenherz", Knappe des edlen Sir Gawain, ist hingegen von Kompetenz und Bedeutung für die Geschichte ein Spielercharakter.

Dazwischen gibt es nicht viel, was irgendwie von Belang wäre.

Vergleiche einen solchen Begleiter-NSC mal mit einem Uhrwerk-Konstrukt mit bestimmter Funktion eines Alchemisten. Dieses kann er jederzeit nachbauen, kostet ihn nur Zeit, aber keine Abenteuerpunkte.

Ich gehe sogar davon aus, daß bestimmte Laufbahnen so oder so mit dergleichen Begleiter-NSCs daherkommen. Ein Adeliger, der nicht irgendwie "verarmt" ist, HAT einfach eine Handvoll oder gar deutlich mehr Gefolge dabei. Je höher der Rang der Laufbahn, desto mehr.

Ebenso HAT ein reicher Händler einfach eine ganze Flotte an Handelsschiffen, Kontors und Niederlassungen, die ihm gehören. Das kostet den Charakter nur die Ränge als Händler und für den Reichtum eine Gabe. Und da ist all das bereits enthalten!

Somit ist ein einfacher Handlanger-NSC, der seinem "Herren" nicht die Schau stiehlt, einfach eine "Dreingabe" des Heldenlebens. Nicht mehr. - Und dafür kann dieser NSC natürlich auch jederzeit massakriert werden!
 
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