Blood Bowl Bloodbowl: Mannschaften?

Ich manage und trainiere ein Dunkelelfenteam, nur komme ich mir nicht selten ... machtlos vor.
Gegen die Untoten habe ich mit viel Dusel gewonnen, gegen die Halblinge musste ich große Verluste einstecken (immerhin hatte er zwei Bäume+den entsprechenden Starspieler), die Norse haben mir meine erste und bisher einzige Niederlage eingebracht und das Spiel gegen die Echsen war ... wenig überzeugend von meiner Seite.
Ich sehe dann Probleme auf mich zukommen, wenn die Spieler des Gegners durchschnittlich schnell sind (BW 6 ö.ä) und noch dazu gut in der Lage sind zu prügeln (ein Brocken, Stärke der Mannschft: mind. 3 und noch ein paar Fertigkeiten ala blocken).
Sobald so ein Team den Ball hat, war's das. Es gibt letztlich keine gute Möglichkeit ihm den Ball wieder abzunehmen. Er marschiert dann in 3 oder 4 Spielzügen in meine Endzone, wobei der balltragende Spieler von einem netten Käfig umgeben ist. :/

Mit zwei springenden Spielern (eine Hexe, die darüberhinaus auch noch über "Fangsicher" verfügt und ein Blitzer) will ich versuchen einfach über seine Middleline hinüberzuspringen und dann entweder den Ball aufnehmen oder eben einen guten Pass zu kriegen (ein Werfer mit "Zielsicher" und einer mit "starker Wurfarm").

@Silence und die anderen BloodBowl-erfahrenen: Habt ihr noch Tipps für mich oder Hinweise?

Grüße,
Hasran
 
Ich hätte da mal eine Frage, an dich Hasran:
Wieso denkst du, dass sobald dein Gegner den Ball hat ein TD ihm sicher ist? Auch wenn in 3-4SZ.

Deine Dunkelelfen halten nicht viel aus, dennoch zum Austeilen sind sie sehr gut geeignet!!!
Ich würde erstmal versuchen, so oft es geht die feindlichen Spieler in das Aus, also in die Zuschauer zu schieben! Du bist schnell kannst das Feld kontrollieren und beherrschen! Ich würde hinten 2Spieler aufstellen (Safeties) und am sonsten würde ich versuchen dennoch an den strategisch wichtigen stellen zu Blocken / Blitzen wenn es geht. Dein Gegner wird in der Regel immer eine kleine Gefahr oder eine Belästigung in deinen 2Safeties sehen und seine Leute auspalten müssen, um sicher zu gehen, dass sie ihn nicht behindern - also kannst du einen Vorteil daraus ziehen.

Ein Käfig, wie du es bezeichnest - ist feige!!! (ist meine Meinung) - kann man nur schwächen, wenn man:
1.ein Blitz auf "schwache" Ecke, du musst natürlich schräg kommen, so dass du weder im direktem Kontakt mit anderen gegnerischen Spielern bist und du so auch beim Schieben einen Teil des "Käfigs" verschieben kannst (zumindest eine Richtung). Das muss natürlich funktionieren und dann ziehst du nach.
2.Du verstärkst deinen Spieler, der geblitzt hatte mit etwas Rückendeckung und streust eigene Spieler vor dem Käfig!!!
Damit verhinderst du zumindest einen Lauf und Pässe sollten auch schwierig sein.
3.Du führst alle anderen Blöcke aus und foulst nach Möglichkeit wichtige Spieler des Gegners.
4.Im nächsten Spielzug müsste dein Gegner eigentlich etwas von seinem "Käfig" opfern, damit er überhaupt vorwärts kommt

5. UND DAS IST DEINE CHANCE!!!
 
Wie findet ihr die Idee eine reine Ogermannschaft zu spielen, geschweige gegen sie anzutreten?
Ich finde diese Mannschaft echt *******!!!
Da verliert das ganze an Sinn für mich, vielleicht halte ich die Idee für besser - sobald eine im Vergleich starke Mannschaft zu haben ist!!! -->wahrscheinlich nicht!!!

Die Amazonen habe ich jetzt 2mal besiegt und finde sie lange nicht so gut, wie sie auf den ersten Blick erscheinen.
 
Ogermannschaften sind ein Gag, und als solchen sollte man sie auch behandeln. Wie ein BB7-Spiel nur mit Big Guys ...
biggrin.gif
 
Dann bin ich darauf gespannt, wenn ich das erste Mal sehe, dass zwei Spassmannschaften aufeinander treffen: Oger gegen Halblinge / Goblins!

@Strand
Du hast recht, dennoch hätte man lieber eine normale Mannschaft neu geschaffen oder gleich eine zweite "Brockenmannschaft" dazu.
Denn so - ich weiß nicht.
 
Silence schrieb:
@Strand
Du hast recht, dennoch hätte man lieber eine normale Mannschaft neu geschaffen oder gleich eine zweite "Brockenmannschaft" dazu.
Denn so - ich weiß nicht.
Eine neue Mannschaft wäre schon chic, aber wie sollte sie sich von den anderen abheben? Mittlerweile haben wir fast alle Kombinationen durch.
Beispiele

  • Stark & wenig Skills: Chaos
  • Geschickt & wenig Skills: Alle Elfen
  • Schnitt & viele Skills: Menschen
  • Schnell & fragil: Skaven, Waldelfen
  • Viel Block & fragil: Norse
  • Viel Dodge & fragil: Amazonen
  • Viele Skills & langsam: Zwerge
  • etc.
Was ich damit sagen will: Es gibt wenig Raum für unterscheidbar neue Teams, die gleichzeitig die Spielbalance erhalten. Die Sache mit den Ogern ging ja in die Hose ...
rolleyes.gif
 
@Strand
Du hast schon irgendwie recht, aber dann sage mir bitte was die Einführung der Nurgle´s Rotters soll.
Das sind Chaos, nur etwas besser!
Die Pestigors sind Tiermenschen, gleiche Werte und Hörner, sowie gleicher Preis. Hinzu kommen die Rotter, die die gleichen Werte wie ein Chaoskrieger haben und auch den gleichen Preis, aber Abstoßendes Aussehen -->Müll.
Sogar die Trainingsmarken kosten gleich viel.
Warhammer Fantasy bietet so viele Geschöpfe von Nurgle und da kommen die auf keine Idee!!! Machen eine Mannschaft etwas stärker (das Abstoßende Aussehen macht viel aus!!!) und sind zufrieden.
Die Schleimbestie (Brocken) ist aber sehr gelungen, wenn auch der Preis von 120k etwas zu niedrig ist!

Man könnte noch viel machen:
Die Chaosgötter spezielle Mannschaft verleihen, aber nicht wie mit Nurgle!
Eine Wildorkmannschaft, eine reine Hobgoblinmannschaft, eine Imperialemannschaft etc.
Neue Fertigkeiten wären auch nicht schlecht.
 
Die Einführung von Nurgle's Rotters ist ein Beispiel dafür, was ich kritisiere: Neue Teams haben es schwer, sich noch von bestehenden Teams zu unterscheiden. Die Rotters sind einfach Chaos Team Nummer Zwei + exklusiver Big Guy.
Die Elfen sind auch nur ein müder Abklatsch, wenn auch mit ihren vier Nerves of Steel-Catchern ein sehr gefährlicher ...

Man könnte sicherlich eine Menge machen, aber die Schwierigkeit liegt immer in der Spielbalance. Deswegen veröffentlicht GW bzw. Fanatic lieber neue Teams, als neue Fertigkeiten.

Nicht umsonst werden von WFB & W40K im 4-5 Jahresrhythmus Überarbeitungen der Grundregeln veröffentlicht. BB kann sich das nicht leisten und hat daher sein Living Rulebook, aber die Änderungen sind nach der Entfernung des Kartensystems (bis auf die Teams) eigentlich nur noch marginal.
 
Hast ja irgendwo recht, dennoch finde ich, dass man da schon etwas machen könnte!!
Ein Beispiel ist die Schleimbestie für die Nurgle Rotter´s, sie ist sehr gut gelungen.
Das Spielgleichgewicht müsste schon stimmen und gerade deshalb. Nurgle ist doch der Gott der Fäulnis und seine Einheiten sind nicht besonders schnell, haben nicht immer eine hohe Rüstung - ich denke, dass du weist worauf ich hinaus möchte.
 
@Strand
Ich habe mich gestern Mittag daran gesetzt ein neues Team zu erstellen, werde es dann reinsetzen und würde mich sehr freuen, wenn du mir deine Meinung dazu sagen könntest!!!

Natürlich kann und soll, wenn ihr möchtet, euere Meinung dazu sagen!!!
 
Barbaren – Team
Die Barbarenstämme der neuen Welt sind schon lange in Vergessenheit geraten, nur noch jene Stämme, die in und an der Chaoswüste leben sind bekannt. Die Zivilisation hat bei den meisten Barbaren Einzug gehalten und die wenigen verbliebenen Stämme ausgelöscht und / oder vertrieben.
Einige wenigen Stämme konnten sich dennoch in die heutige Zeit retten und werden wohl noch lange bestehen, mit all ihren Traditionen und Weltansichten.
Bei manchen Barbarenstämmen ist sogar Bloodbowl bekannt, obwohl die meisten einen Kampf diesem Sport vorziehen gibt es das eine oder andere Team, dass sich dieser Art des Kampfes verschrieben hat.
Die Stämme, die diesen Sport ausüben sind in der Minderheit und werden von anderen Barbaren nur selten ernstgenommen, versuchen ständig dem Ruhm nachzujagen, um ihre Überlegenheit und Stärke zu beweisen. So nutzen die meisten Barbaren – Teams jede noch so schmutzigen Trick, damit sie den Sieg zu davontragen. Immerhin ist im Krieg alles erlaubt und für sie ist es ein Krieg.

Barbaren – Feldspieler: BW 6; ST 3; GE 2; RW 8 --- Anzahl: 0-12
Barbaren – Blitzer: BW 7; ST 3; GE 2; RW 8 --- Anzahl: 0-2
Barbaren – Blocker: BW 4; ST 4; GE 2; RW 9 --- Anzahl: 0-2
Barbaren – Werfer: BW 6; ST 3; GE 3; RW 7 --- Anzahl: 0-4

Kosten pro Spieler:
Feldspieler: 60 000
Blitzer: 100 000 (geändert, war vorher auf 90 000)
Blocker: 90 000
Werfer: 90 000

Fertigkeiten & Merkmale:
Feldspieler: Brutal
Blitzer: Brutal, Blocken, Sprinten
Blocker: Knochenbrecher, Rasend, Robust
Werfer: Wurfsicher, Nerven aus Stahl, Kicken

Auswahl der Fertigkeiten & Merkmale, bei Aufstieg:
Feldspieler: Allgemeine Fertigkeiten
Blitzer: Allgemeine Fertigkeiten
Blocker: Allgemeine Fertigkeiten und Stärkefertigkeiten
Werfer: Allgemeine Fertigkeiten und Passfertigkeiten

Trainingsmarken: 70 000

Schamanen:
Die Abneigung der Barbaren gegen Magie ist weit verbreitet, dennoch haben sie ihre eigenen Zauberkundigen, die Schamanen.
Schamanen sind bei den Barbaren Heiler, Priester, Magiekundigen und Ratgeber zugleich.
Aus diesem Grund können Barbaren keine Zauberer in ihr Team aufnehmen, es sei denn, sie haben den Grottenbowl gewonnen!!!
Schamanen werden wie Magier behandelt, kosten allerdings 60 000!!!
Dem Schamanen stehen folgende Sprüche zu Verfügung:

Verwirrung: lege die Münzschablone (wie bei einem Feuerball) auf die gewünschte Stelle des Spielfeldes. Alle Spieler, die vollkommen und teilweise von der Schablone bedeckt sind werden betroffen.
Würfle für jeden betroffenen Spieler 1W6, bei einem Ergebnis von 3-6 sind die betroffenen Spieler dem Zauber verfallen! Bei einem Ergebnis von 1-2 passiert den Spielern gar nichts und der Zauber verpufft in der Luft!
Alle Spieler, die von dem Zauber Verwirrung getroffen wurden unterstehen, in diesem Spielzug (in dem der Zauber gewirkt wurde!) und im nächstem Spielzug, der Regel für Saublöd! Siehe Regeln Saublöd.
Dieser Zauber kann sowohl feindliche, als auch deine eigenen Spieler betreffen.

Lichtblitz: wie im Regelbuch beschrieben

Wilde Magie: Ein Spieler des Schamanen kann, wenn der Schamane diesen Zauber wirkt an einen anderen Platz teleportiert werden. Für diesen Spruch werden alle Angriffszonen des teleportierenden Spielers ignoriert!!!
Dieser Spruch kann sehr sinnvoll sein, leider ist er nur schwer zu steuern.
Wenn der Zauber auf einen Spieler gewirkt wurde, lege die Abweichungsschablone über seinen Kopf und würfle 1W8 für die Abweichung und 1W4 (1W8: 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3, 7-8=4 Felder) für die Anzahl der Felder, die der Spieler abweicht und in diesem Feld landet der Spieler.
Landet der Spieler auf einem besetzten Feld, so lege den Spieler, der sich in dem Feld befand, automatisch angeschlagen auf ein benachbartes Feld (als wenn der Spieler geradeaus geblockt worden wäre / aus der Richtung deiner Endzone (also von der Barbaren – Endzone aus)).
Der teleportierte Spieler kann in diesem Spielzug nichts mehr tun.
Landet der Spieler, der teleportiert wurde, in einem freiem Feld so kann er ganz normal agieren – wenn er seine Aktion für diesen Spielzug nicht bereits getätigt hat.

Halbriese
Halbriesen sind die Ergebnisse einer Verbindung zwischen den Barbaren und Riesen. Als Halbriesen haben es diese Geschöpfe nur schwer unter beiden ihrer Völker und so freuen sie sich sehr, dass man endlich ihren Nutzen im Bezug auf Bloodbowl entdeckt hat. Leider sind die Barbaren – Teams selten und so sind zwar viele Halbriesen bereit in einem Bloodbowl – Team mitzuspielen, bekommen aber nur selten die Gelegenheit dazu.
Halbriesen sind etwas (wahrscheinlich ist diese Aussage untertrieben) langsam im Denken und ungeschickt dazu, was sie meist zu loyalen Kriegern macht, doch bei Bloodbow finden sie nur als Blocker und Blitzer Verwendung!

Halbriese
BW 4; ST 5; GE 1; RW 9

Völkerspezifisch:
Brocken
Saublöd

Fertigkeiten & Merkmale:
Rasend
Robust
Zerquetschen
Große Hand

Auswahl aus Fertigkeiten, bei Aufstieg:
Stärkefertigkeiten


Copyright Silence
 
@Silence

Ein wirklich interessantes Team mit Flair, aber viel zu stark für meinen Geschmack. Selbst wenn man die Preise in Betracht zieht, aber jeder Spieler hat ein komplettes Bündel Skills, und sie ergänzen sich gut. Man hat Stärke 4-Spieler, Bewegung 7+Sprint+Block-Spieler und Geschicklichkeit 3-Spieler mit Wurfsicher & Nerven aus Stahl. Whow!
Dazu kommt ein Big Guy mit Big Hand-Mutation, die seinen Geschicklichkeit 1-Nachteil komplett aushebelt.
Auch der Schamane ist eine lustige Idee, aber selbst, wenn es schwierig ist, ihn zu verpflichten, halte ich ihn für ein wenig zu stark

Ich würde zunächst ein paar Skills abbauen, und sie dann neben vergleichbare Spieler anderer Teams stellen, um ein Gefühl für die Preise zu entwickeln.
Aber vielleicht hast Du das ja schon gemacht. Schreib' doch mal, wie Du z.B. auf den Preis für einen Werfer gekommen bist.
 
Also, ich durfte sie gestern testen (wir haben einfach die Orks als Barbaren genommen).
Brutal wirkt sich in der Regel nur einmal pro Spielzug aus (dem Werfer nahm ich es weg, da es ein Fehler war, der sich eingeschlichen hatte!)!
Die Blitzer, denke ich, sind mit 90k etwas günstig - nach dem Spiel würde ich es auf 100k setzen!! Die Skills würde ich dennoch beibehalten!
Die Blocker sind tauglich im Blocken, beim Blitzen sieht es schon etwas anders aus!!! Ausserdem sind sie Rasend, was nicht umbedingt ein Vorteil ist - da sind wir doch einer Meinung, oder? Robust und Knochenbrecher sind eine gute Ergänzung, die nicht besonders stark ausfällt.

Werfer: Profilpunkte (19beim Werfer) mal 4 = 75 also 75 000
Ein Fehler mehr beim abtippen: die Rüstung soll nur 7 sein, ich werde ändern.
Wurfsicher als Gratis - Fertigkeit und zwei Fertigkeiten (+20k, doch ich dachte mal ich runde ab, da es so 95k wären) +15k sind 90 000.
So lief das ab, beim Werfer.

Was den Schamanen angeht, bin ich mir bisher nicht ganz sicher, er war gestern eine Bereicherung, aber irgendwie ist der Zauber Verwirrung zu übel - also hast du Recht.

Die Große Hand wirkt sich nur bei Ballaufnahmen aus, also ist sie nicht tiefgreifend genug - meiner Ansicht nach - ausserdem braucht der Junge doch einen Hoffnungsschimmer (grins). Just a joke - ich denke der ist relativ gut ausbalanciert.
 
Hm, ich bin nicht überzeugt. Die Rechnung mit Profilpunkten hakt, da z.B. zwischen den Rüstungswerten unterschiedliche Abstände in den Wahrscheinlichkeiten sind. Die Grenzen des Regelwerks kommen hinzu: so ist durch die "1 ist immer Fehler"-Regel der Sprung von Geschicklichkeit 3->4 wesentlich höher zu bewerten, als von 4->5

Auch im Vergleich zu bestehenden Spielertypen sind die Barbaren unschlagbar billig. Man stelle den Barbaren-Blocken neben einen Black Orc-Blocker und *schwupps* gibt es für schlappe 10K mehr ein Bündel von drei Skills, davon zwei Traits.
:kinnlade:​

Ich halte Frenzy zudem nicht für einen Nachteil. Zu Beginn ist das Risiko grösser, und man muss ein wenig aufpassen, aber sobald der Bube Block hat, bedeutet es meist Draufhauen mit Zweitversuch. :)

Auch die Big Hand würde ich nicht einfach mit "nur für Ballaufnahmen" abtun. Die Ballaufnahmen sind essenziell und in Kombination mit einem Handover in die Sicherheit ein Killer.

Nichts für ungut. Wenn Dein Gegenüber bei diesem Team mitspielt - kein Problem, aber ich habe noch keiner Liga mitgespielt, wo dieses Team in dieser Form zugelassen
worden wäre.
 
Es ist doch in Ordnung, wenn du es so siehst!!! Kritik sit gut und immer willkommen, darum bitte ich doch ständig!
Aber mal anders, wie würdest du sie umgestalten, damit der Grundgedanke erhalten bleibt???
 
Aus dem Stegreif ist das schwer zu sagen. Ich würde das Team zunächst gegen ein paar Leute testspielen, um deren Meinung zu hören.

Erste Massnahmen wären aber:
  • Die Thrower von 0-4 auf 0-2 herabsetzen
  • Blocker auf 110K hochsetzen und ihnen das "Robust" nehmen
  • Blitzer zurück auf 80K und Sprint entfernen
  • Big Hand beim Halbriesen entfernen

Wie teuer war der Halbriese überhaupt?

Für das Flair schwirren diverse Gedanken durch meinen Kopf:
  • Vielleicht die Blocker durch Berserker ersetzen.
  • Trolle als Big Guys erlauben
  • eine Art Blutlust-Fertigkeit, die evtl. zum Foulen zwingt und/oder Boni gibt, um die Gnadenlosigkeit von Barbaren zu demonstrieren
  • irgendetwas in die Richtung Beastmaster ...

Mal sehen, wenn mal wieder Zeit ist :rolleyes:
 
Spielt einer von euch Vampire???
Habe gerade mit einem Kumpel gespielt und muss sagen: Die sind einfach Schrott!!!
 
Wegen ihrer Sauftour.
Hast du das Kompendium???
Jedes mal, wenn ein Vampir eine Aktion ausführen möchte (ähnlich Blödheit), muss er würfeln und wenn er nicht besteht besteht eine hohe Chance, dass er einen von den Blutknechten aussaugt, der dann als erfolgreich geblockt gilt (->RW und Verletzungswurf).
Das allein versaut einem so ziemlich alles!!!
 
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