Rollenspieltheorie Ausspielen, auswürfeln, oder...?

Ausspielen, auswürfeln, oder...?


  • Umfrageteilnehmer
    38
@Arlecchino
Mimimimi. Hast mich vermisst, wa? :p

Dir wird aufgefallen oder in Erinnerung sein das ich auch im LARP-Thread nicht angetan von DKWD(D)K war. Freundlich gesagt.
Ansonsten war der zitierte Beitrag ein kleiner Ausbruch meiner ehrlichen Ansicht zu Aisingails 'Da spiel kein Rollenspiel'.

Ich schreibe einen Blog. Total versteckt. So in meiner Signatur.
Du könntest bemerken das ich dort zum Grossteil einfach nur Postings machte mit eher trocken-informativer Ausrichtung. ^^

@Atreju
Ich habe etwas über fünf Jahre freies Rollenspiel gespielt.
Ich habe mehr DKWD(D)K als ich wohl jemals haben wollte.

Wobei kleinere oder größere Ausschmückungen immer noch etwas anderes sind als DKWD(D)K.
Das heißt das man großartig beschreibt wie man die 15 Lebenspunkte wieder herstellt, nachdem man gewürfelt hat, ist kein Problem.
Das heißt das man großartig beschreibt wie man die 15 Lebenspunkte wieder herstellt und dabei gar nicht würfelt ist imho ein Problem.
Gerade wenn der andere Heiler dann dumm daneben steht und sein Charakter unfähig rüber kommt weil er tatsächlich das Spiel gespielt hat und nur 4 Lebenspunkte heilen kann und noch drastischer wenn derjenige der auf das Würfeln dank schwallen verzicthtet gar keine Medizin / Heilen hat sondern die Punkte in so etwas wie "Kampf" steckte. Worin der eigentliche Heiler Charakter eine Niete ist weil die Punkte da nicht mehr reichten, halt in Heilen stecken.
 
@Arlecchino
Mimimimi. Hast mich vermisst, wa? :p

Nich wirklich, wa :)

Aber das "mimimi" is toll. Darf ich das jetzt immer benutzen, wenn du wieder einen deiner Auszucker schiebst? Oder gibts dann wieder Schimpfe von oben, weil so respektlos? :D

Also solange du diese ehrlichen Ausbrüche auch nicht bei anderen kritisierst (du bist mit anderen Meinungen für gewöhnlich ja sehr gnädig, vor allem wenn sie Dinge betreffen, die du magst): habe so viele ehrliche Ausbrüche wie du gerne haben möchtest!

Natürlich steht die Diskrepanz noch immer im Raum. Aber das sieht ja Jeder, der Augen hat.
 
Heiler: großartig beschrieben und gewürfelt (dauerte aufgrund der Beschreibung länger)
Magier: weder beschrieben, nur gewürfelt und obige Ansage (geht halt schneller als das Beschreiben des Heiler-Spielers) - und das ist eben nicht ok. Reines Würfeln und OT-Ansagen reichen eben nicht.
 
Das Ausspielen an sich finde ich nicht essentiell, Anspielen ist auch i. Ordnung, aber ich brauche eigentlich keine Skills (mehr), die mir dann vorschreiben, wie ich die nächste Szene zu spielen habe.

Dümmer ist es dann noch, wenn man groß ausspielt und erst DANACH würfelt und das Ergebnis das totale Gegenteil vom gerade Gesagten liefert. Die meisten Ignorieren dann das ausgespielte.
 
Die meisten Ignorieren dann das ausgespielte.

Ich habe eher den Eindruck, daß der Wurf ignoriert wird, bzw. durch Modifikatoren angepaßt wird.

Für mich völlig inkonsequent. Wieso sollte man noch würfeln, wenn das Ergebnis im Vorfeld schon feststeht? Es macht mehr Spaß, die Szene, die man im Kopf schon durchgespielt hat, dem Ergebnis anzupassen, eben zu improvisieren.

Eine Option zu wählen, ist für mich dennoch nicht möglich. Wir entscheiden von Spieler zu Spieler, bzw. überlassen ihnen die Entscheidung. Wenn der Spieler nicht nur würfeln möchte, legt er erst seinen Wurf ab (und der SL ggfs. seinen Gegenwurf) und dann spielt man die Szene aus. Spieler, die nicht komplett verschattet im Kopf sind, verstehen auch ziemlich schnell, wie ihr Ergebnis zu werten ist und passen ihr Spiel an. Ist der Spieler eher introvertiert, dann zwinge ich ihn allerdings nicht seine Aktion auch noch auszuspielen, weil er sich dabei womöglich fühlt.
 
Wobei kleinere oder größere Ausschmückungen immer noch etwas anderes sind als DKWD(D)K.
Das heißt das man großartig beschreibt wie man die 15 Lebenspunkte wieder herstellt, nachdem man gewürfelt hat, ist kein Problem.
Das heißt das man großartig beschreibt wie man die 15 Lebenspunkte wieder herstellt und dabei gar nicht würfelt ist imho ein Problem.
Gerade wenn der andere Heiler dann dumm daneben steht und sein Charakter unfähig rüber kommt weil er tatsächlich das Spiel gespielt hat und nur 4 Lebenspunkte heilen kann und noch drastischer wenn derjenige der auf das Würfeln dank schwallen verzicthtet gar keine Medizin / Heilen hat sondern die Punkte in so etwas wie "Kampf" steckte. Worin der eigentliche Heiler Charakter eine Niete ist weil die Punkte da nicht mehr reichten, halt in Heilen stecken.

Genau da sollte man dann spätestens mit dem Würfeln ansetzen. "Kannst du das?" ist eine legitime Frage und hier hat "Ausspielen" keinen größeren Stellenwert als "Charakterwerte" (Sprich Würfel). Das meine ich auch mit Fairness: Nur weil ein Spieler toll beschreiben kann, heißt das nicht, dass er nen Freifahrtschein hat, zu tun was ihm einfällt (Ausnahme natürlich in Runden, die primär darauf ausgelegt sind zu spielen, was man beschreiben kann, ohne feste Werte). Und die meisten Gruppen regulieren sich da schon selbst in einer recht gesunden Art und Weise. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass Spielern, die weniger gut beschreiben können oder wollen und sich allgemein nicht so nach vorne drängen auch Spotlight gegeben werden muss - und wenn es in Form eines reinen Würfelwurfs ist. Dafür sollte er dann aber auch nicht immer wieder Abzüge oder Nachteile gegenüber denen erhalten, die halt spieloffener sind (darum auch von mir: Boni beim würfeln sind toll, extra XP oder Bennies oder sonstige Belohnungen auch... aber man sollte schon ein wenig auf die Spieler und ihre Art eingehen, insbesondere wenn man ohne externe Regularien wie Fanmail arbeitet). Deshalb habe ich auch BEIDES in der Umfrage angekreuzt und begründet: Unbedingtes Ausspielen und unbedingtes Würfeln.
 
Wieso sollte man nicht? Die DKWD(D)K Fachos reiten doch extrem darauf rum das es kein Spiel ist und jeder der einen Spiel darin sieht lieber Monopoly, Kniffel, Würfelpoker oder irgendetwas anderes spielen. Aber ja nur kein Rollenspiel.
Ich wäre Dir sehr verbunden, wenn Du mich nicht in irgendwelche Schubladen schiebst und vor allem, wenn Du mich nicht als Fascho implizierst, okay? Ich habe zu keinem Zeitpunkt gesagt oder angedeutet, dass DKWDDK mehr oder weniger "Spiel" ist als Gaming. Ein bisschen gegenseitiger Respekt wäre schön, auch wenn die Meinungen abweichen.

Dabei hat DKWD(D)K imho so ziemlich rein überhaupt nichts mit Rollenspiel zu tun.
Auch nicht mit dem Räuber und Gendarme von Kindernm, denn nüchtern gesehen geben die ziemlich lausige Räuber und Gendarme ab bzw. hat das auch vom ablauf her nichts mit Räuber und Gendarme zu schaffen.
Ich bin nicht sicher, was an Deiner Meinung so bescheiden ist, aber gut. Sprichst Du da gerade über "Rollenspiel" also, "eine Rolle spielen" oder "vom Rollenspiel" (der dürftigen deutschen Übersetzung von RPG)? Das "Spielen einer Rolle" ist soweit ich hier den richtigen Eindruck habe, den meisten hier ein ziemlich wesentlicher Anteil von RPG. Man kann eine Rolle mehr oder weniger überzeugend spielen und für mich persönlich ist es unterhaltender, wenn die Rollen überzeugender gespielt werden. Und dazu gehört, dass man spielt was man darstellen kann. Genauso wie Schauspieler erschreckend oft Rollen des gleichen Geschlechts spielen, oft Rollen mit dem gleichen kulturellen Hintergrund darstellen und von der Kritik zerfetzt werden, wenn sie versuchen etwas darzustellen, was sie nicht darstellen können (schlechter britischer Akzent zB).

Es ist eine ziemliche Beschränkung für den Spieler wenn er feststellt das er etwas nicht darstellen kann.
Es ist auch eine Beschränkung für den Spieler wenn die Gruppe ihm erzählt das seine Darstellung scheiße ist.
Das heißt wenn es wie bei AvA halt heißt das der "Spieler Marke Bauer" keinen Gelehrten Charakter spielen darf, den Spieler den man nicht charismatisch/führend findet halt keinen charismatischen General etc. .
Es ist imho auch eine Beschränkung des Spielers - in dem Sinn das man sich gegenüber diesen unfair verhält - wenn man ihn ein Spiel spielen läßt aber den anderen das Spiel erläßt und gleich zu der Beschreibung des Erfolgs übergeht.
Klar ist das eine Einschränkung. Aber eine geringere als nicht mitspielen zu dürfen... ;)

Heiler: großartig beschrieben und gewürfelt (dauerte aufgrund der Beschreibung länger)
Magier: weder beschrieben, nur gewürfelt und obige Ansage (geht halt schneller als das Beschreiben des Heiler-Spielers) - und das ist eben nicht ok. Reines Würfeln und OT-Ansagen reichen eben nicht.
So würde ich es auch handhaben...

Das Ausspielen an sich finde ich nicht essentiell, Anspielen ist auch i. Ordnung, aber ich brauche eigentlich keine Skills (mehr), die mir dann vorschreiben, wie ich die nächste Szene zu spielen habe.

Dümmer ist es dann noch, wenn man groß ausspielt und erst DANACH würfelt und das Ergebnis das totale Gegenteil vom gerade Gesagten liefert. Die meisten Ignorieren dann das ausgespielte.
Das stimmt, aber deswegen machen wir es ja so, dass nur der Teil ausgespielt wird, der nicht erfolgsabhängig ist ("anspielen") bevor gewürfelt wird und der Rest danach, das klappt ganz gut. Das gibt dem SL auch eine Unterstützung dabei, den etwaigen Fehlschlag zu beschreiben.

Ich habe eher den Eindruck, daß der Wurf ignoriert wird, bzw. durch Modifikatoren angepaßt wird.

Für mich völlig inkonsequent. Wieso sollte man noch würfeln, wenn das Ergebnis im Vorfeld schon feststeht? Es macht mehr Spaß, die Szene, die man im Kopf schon durchgespielt hat, dem Ergebnis anzupassen, eben zu improvisieren.

Eine Option zu wählen, ist für mich dennoch nicht möglich. Wir entscheiden von Spieler zu Spieler, bzw. überlassen ihnen die Entscheidung. Wenn der Spieler nicht nur würfeln möchte, legt er erst seinen Wurf ab (und der SL ggfs. seinen Gegenwurf) und dann spielt man die Szene aus. Spieler, die nicht komplett verschattet im Kopf sind, verstehen auch ziemlich schnell, wie ihr Ergebnis zu werten ist und passen ihr Spiel an. Ist der Spieler eher introvertiert, dann zwinge ich ihn allerdings nicht seine Aktion auch noch auszuspielen, weil er sich dabei womöglich fühlt.
Es geht ja eher darum (zumindest mir), dass der Spieler genau beschreibt was er macht und wie er es macht. Das kann nämlich Faktoren ins Spiel bringen, die die Probe erschweren oder erleichtern. Beispiel:
Der Charakter sucht einen ortsansässigen Gauner. Wenn er jetzt mit jemandem spricht, um zu erfahren wo der Knabe ist und...
a) demjenigen Geld anbietet, kann es die Chance des Wurfs beeinflussen (wenn der NSC bestechlich ist, erleichtert es die Probe, wenn er es nicht ist, wird es die Probe erschweren)
b) demjenigen droht, kann es die Chance des Wurfs beeinflussen (je nachdem, ob der NSC davon beeindruckbar ist oder vllt. in der überlegenen Position ist)
c) denjenigen einfach nur fragt, bleibt der Wurf unmodifiziert.
d)... etc.
 
Es geht ja eher darum (zumindest mir), dass der Spieler genau beschreibt was er macht und wie er es macht. Das kann nämlich Faktoren ins Spiel bringen, die die Probe erschweren oder erleichtern. Beispiel: [...]
"Ja eher" impliziert für mich, daß du meine Meinung nicht teilst (korrigier mich, wenn das nicht zutrifft).

Ich weiß allerdings nicht, inwiefern sich unsere Ansichten unterscheiden. Die Möglichkeiten, die du genannt hast, laufen doch vor dem Wurf ab und beeinflussen diesen. Und selbst wenn der Spieler seinen Bestechungsversuch erst nach dem ersten (!) Wurf anbringt, folgt ein zweiter Wurf, weil es eine neue Situation ist.

"Paß mal auf, Kollege. Ich suche Chinesen-Fiete. Eine Ahnung, wo ich den finden kann? Soll auch nicht zu deinem Nachteil sein." [1. Wurf (Überzeugen): Mißerfolg]
"Okay, ich weiß, mit dem ist nicht spaßen. Aber du siehst aus, als hättest du mal wieder eine Nacht in einem vernünftigen Bett mit einer geilen Ollen nötig. Kann ich dir beschaffen." [2. Wurf (Überzeugen): Mißerfolg/Erfolg]
"Alter. Du sagst mir jetzt, wo ich den Wichser finde. Ich kenne da so ein paar Leute, die haben im Knast nie die Seife aufgehoben, aber häufig fallenlassen, wenn du verstehst." [3 Wurf (Drohung): Mißerfolg/Erfolg]
usw.

Der Modifikator ergibt sich jedes Mal aus der Handlung vor dem Wurf.
 
Oh, nein... ich stimme Deinem Post weitestgehend zu. Der Einwand war auf diesen Satz von Dir bezogen:
Für mich völlig inkonsequent. Wieso sollte man noch würfeln, wenn das Ergebnis im Vorfeld schon feststeht? Es macht mehr Spaß, die Szene, die man im Kopf schon durchgespielt hat, dem Ergebnis anzupassen, eben zu improvisieren.
Weil ich das Ergebnis des Wurfes nicht ignorieren würde und der Erfolg nicht im Vorfeld feststeht, sondern nur die Erfolgschance eine andere ist, abhängig vom Ansatz des Charakters. Ich glaube wir sind hier einer Meinung, das wollte ich nur betonen ^^
 
ich glaube, euer "Missverständnis" rührt eher daher, dass eine komplexe Situation mit einem Würfelwurf abgehandelt wird - entweder vor oder nach der Beschreibung. Is bei mir meist auch so während des Spiels, aber bei genauer Betrachtung wären mehrere Schritte wie beispielsweise beim Kämpfen sinnvoller (ähnlich des Beispiels von Niedertracht).
 
Stimmt schon. Deswegen spiele ich meine Foren-WoD-Runden auch auf 1:1 Basis, keiner weiß was die anderen Spieler treiben und jeder kommt in den Genuss hochqualitativer Heshaposts :D

Aber bei klassischen "Gruppenspielen" ist es schon eher kooperativ... auch wenn vielleicht mal jemand anderer Meinung ist, aber das ist das in character auch bereichernd.

Ja, da kooperieren dann alle bis auf die SL. Das ist ein bisschen was anderes als z.B. kooperative Brettspiele, wo wirklich wirklich alle zusammen spielen und am Ende zusammen gewinnen oder verlieren.



Fanpost ist das Konzept, dass die Beteiligten eine gewisse Punktmenge zur Verfügung haben. Also nicht nur die SL, sondern alle. Je nach Ausführung können das separate Vorräte sein oder ein gemeinsamer. Je nach Ausführung werden die nach unterschiedlichen Kriterien nachgefüllt. (Am einfachsten am Ende der Spielsitzung.)

Wenn du jetzt irgendeinen Beitrag eines anderen Teilnehmers besonders toll findest, kannst du aus deinem Vorrat Fanpost vergeben. Wer Fanpost bekommen hat, kann sie im Folgenden als Bonus auf eine Wurf addieren (bzw. andere Effekte auslösen).

Das hat wie gesagt den Vorteil, dass es sich anders als XP nicht kumuliert. Man kann davon keinen langfristigen Vorteil bekommen. Man kann es weiterhin immer verteilen. Nicht nur, wenn gerade ein Wurf ansteht. Es ist egalitär, d.h. es zählt nicht die ästhetische Vision des Fraggles, der die NSCs spielt, sondern die aller gleichermaßen.

Es ist aus diesem Grunde auch explizit subjektiv: Man vergibt Fanpost, wenn man möchte, wenn man persönlich einen Beitrag würdigen möchte. Wenn die SL als unparteische Instanz Boni vergibt, dürfte man hingegen eine gewisse Konsistenz erwarten. Was einmal Bonus hat, muss immer Bonus haben. Das ist bei Fanpost nicht so, z.B. kann ich weniger kreativen Teilnehmern schon für weniger Krasses von meiner Fanpost geben.
 
Je nach Gusto der Runde und je nach Wichtigkeit der Situation.
Fast jede Form findet bei einigen unserer Runden (verschiedene Besetzungen und verschiedene Systeme) Anwendung.
 
Ganz klar DKWDDK, zumindest wenn es um soziale Interaktion geht, aber immer mit der Vorgabe, den SC nach Werten zu spielen.Und der Grund ist auch simpel: Weil es Spaß macht.

Im Zweifelsfall sage ich dem SL noch kurz, wie mein entsprechender Wert ist, bevor ich IC gehe, damit er sozusagen einen "Filter" rüberlegen kann. Klar, daß ist höchst subjektiv, aber wenn man sich vor Augen führt, daß ein Würfelwurf auf einen objektiven, genau festgelegten Wert auch mit einem subjektiven Modifikator belegt wird, dann relativiert sich das wieder.

Das ist auch der Grund warum ich mit mit Rollenspielen mit einem sozialen Kampfsystem nicht so recht anfreunden kann. Sie nehmen mir einen Teil der Spaßquelle beim Rollenspiel.

Manchmal wird bei uns auch bei Interaktion gewürfelt, insbesondere wenn es schnell gehen soll, weil die Szene jetzt nicht groß ausgespielt werden soll.

Bei anderen Handlungen (Tränke brauen, Schleichen, Wahrnehmung, Wissensfertigkeiten usw.) wird gewürfelt. Beim Kampf natürlich auch, ist ja kein LARP.

Nebenbei, hier was zur Diskussionskultur...

 
Ich bin kein Freund von DKWDDK, sonst könnten 98% von uns 98% der Charakterkonzepte nicht spielen. Wie gesagt, Anspielen finde ich in Ordnung, dann können auch introvertiertere Spieler teilnehmen.

Nach diversen Jahren habe ich noch kein Konzept gesehen, wonach "Erst Würfeln, dann Spielen" funktionieren würde. Das liegt imho daran, dass man doch meist einfach vor sich hin ausspielt und überhaupt kein klares Ziel hat. Und dann tut sich im Gespräch auf einmal eine Situation auf, bei die der SL sagt "ok, würfele mal auf Diplomatie". Bis dahin ist aber schon alles gesagt, was gesagt werden musste. Der Wurf ist dann nur noch die Rechtfertigung.Und wenn der Wurf nicht klappt? Ja, scheisse.

Andersherum derselbe Mist: Klar, sollte es wirklich mal funktionieren, dass man erst würfelt und dann spielt, dann besteht kein Zwang, dass der Spieler auch entsprechend so spielt. Das Ergebnis STEHT JA SCHON FEST. Er kann dann ja trotzdem alles ausspielen (kenne auch Spieler, die das tun, also den Wurf ignorieren).

nee, nee, lieber ohne Würfeln.
 
nee, nee, lieber ohne Würfeln.

Wer auch immer du bist, du solltest Boyscout entknebeln und wieder aus dem Keller rauslassen. Die Scharade ist einfach zu offensichtlich, du schreibst viel zu nett. Und sowas geht ja wohl mal gar nicht. Ich hab ein Recht darauf, dass mein Weltbild unberührt bleibt.


On Topic:
Ich halts meist mit "erst würfeln, dann beschreiben" wenn ein Wurf absehbar ist. Ich habs auch lieber, wenn man meine Spieler selbst einwerfen, wo und für was sie gerne würfeln würden, noch bevor sie etwas beschreiben. Kommt tatsächlich selten vor, dass ich mit "okay, dann würfle mal auf ..." antworte .. da isses dann meist klar, dass noch gar nichts ausgespielt wurde.

Wie gesagt, wenns nich geht oder gerade nicht passt, sprechen auch nur die Würfel. Ich versuche eigentlich weitgehend "epische Beschreibung -> Patzer" zu vermeiden, weils doch zu sehr zum Biegen zwingt und einfach untimmig ist. So wie ich - Achtung, weggucken - dann auch schonmal die Würfel drehe, wenn der Patzer gerade überhaupt nicht geht. Kommt für mich in die gleiche Kategorie.
 
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