Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Das Sterben (und sein Sinn) der Chaktere hängt doch auch im großen Maße vom jeweiligen System ab.
Ich persönlich habe kein Problem z.B. in CoC einen Char einen zufälligen Tod sterben zu lassen. In diesem System gehört es nun mal zu den Gefahren mit denen sich ein Charakter herumschlägt und dort stirbt und spinnt es sich nun mal sehr einfach.
Bei DSA würde ich einen Char nicht zwangsläufig von jedem Goblin erschlagen lassen (aber vielleicht schwer verletzen), allerdings würde ich an gewissen Stellen die Warnung ausprechen: "Leute, hier ist der Charaktertod möglich." Und das würde ich dann auch gnadenlos durchziehen. Ein Kampf mit dem jeweiligen Obermotz ist nun mal nicht das gleiche wenn man weiß wie er ausgeht. Eine riskante Kletterpartie ist nun mal riskant. Eine Blutvergiftung nach einem Mückenstich ist dämlich.

Aber das ist eine Sache die man vorher abspricht.
Meiner Meinung nach sollte man daher eine Mitte suchen.
"Peng, du bist tot" oder "Wie durch ein Wunder überlebst schon wieder" ist in meinen Augen schlechter Stil.

@ Maniac
Gabriel und Harlekin sind aber auch nicht so dankbare Opfer wie Shub. Denn ganz ehrlich, ich hab nicht gerade die Nettigkeiten und Rücksichtnahme gepachtet (dann hätte ich mehr Karma) aber selbst ich halte viele seiner Aussagen für fragwürdig oder schlicht beleidigend.
 
Out of Character
Eigentlich wollte ich erst mal Sendepause einlegen und schauen was noch bei dem Thema rumkommt, aber jetzt muss ich mich doch nochmal zu Wort melden:


Khalam al Saiir schrieb:
wir unerträglich muss ich mir eine Runde vorstellen in der der SL sich eine Geschichte ausdenkt und auf biegen und brechen durchsetzt.

SL:" Was ? Nein, hier kannst du nicht sterben mein lieber Freund - deine Szene und dein toller Abgang ist noch so weit. Du musst erst du dir Wüste der 100 000 Drachen ohne einen Schluck Bier marschieren und erst dort wirst du im Heldenkampf gegen die mutierten Horden des Erzdämonischen Halbgottes fallen."

Spieler: " Aber ich will nciht in diese Wüste! Kann ich nicht staatdessen eine Armee aufstellen und am Anfang der Wüste die Horden des Erzdämonischen Halbgottes erwarten?"

SL: " Nein, dass kannst du nicht! Meine Geschichte muss erzählt werden."
Was du da beschreibst ist nicht Story-Telling(im Sinne von Laws und dem Fivefold), sondern Railroading. Dass extrem lineare Abenteuer in dem die SCs nur Dekoration in SL-Kontrolle sind zum Einschlafen verleiten und frustrieren muss hier nicht diskutiert werden, ich denke in der Hinsicht sind wir uns alle einig.

Niceguyeddy hat es schon gesagt, b_u_g hat es schon gesagt, Zornhau hat es schon gesagt, aber dennoch scheint es mir nötig das nochmal zu sagen: Das Verständnisproblem hier scheint mir dabei zu liegen dass die Leute verschiedene Foki bei ihrem Rollenspiel haben und nicht in der Lage sind den Fokus anderer Leute als ebenso valide zu betrachten.

Ich verwende mal zur Einsortierung den Fivefold:
Bei mir wie auch bei Shub, Stayka und Maniac_667 liegt der Fokus zumindest zu einem guten Teil auf dem Storytelling - dem Erzählen von guten Geschichten.
Zumindest bei Harlekin habe ich den Eindruck(ggf bitte korrigieren) dass hier der Schwerpunkt auf dem Wargaming liegt - dem Spiel im Spiel, dem taktischen Fokus. "Wir haben alle miese Konsti, aber unser Pilot ist ausgemaxt. Wir wählen die Asteroidenroute!" Hier stehen also taktische Entscheidungen, auch auf der Basis der Regeln(Metagaming), im Vordergrund - ein ebenso valider Spielstil und nicht minder Rollenspiel, denn das ist der Sockel der CoSim aus der sich Rollenspiel entwickelt hat.

Aufgrund dieser verschiedenen Foki erscheint mir die Diskussion zum Scheitern verurteilt.
Für einen Storyteller ist unverständlich warum taktische Entscheidungen im Sinne von Stochastik beim Würfeln über den Charaktertod entscheiden sollten - es unterstützt nicht die Geschichte, es gefährdet sie nur wenn etwa der Protagonist des Epos im ersten Drittel des zweiten Abenteuers der Kampagne durch den kritischen Treffer eines Goblingreises stirbt.
Für einen Wargamer ist wiederum unverständlich warum es in Spielerhand liegen sollte wann der Charakter stirbt. Er würde sich in einer solchen Runde um seinen Spielspaß betrogen fühlen, denn egal wie gut und durchdacht seine taktischen Entscheidungen sind - sie haben keinerlei Einfluß auf die Chancen und Macht seiner Figur, und seine ganze Mühe ist umsonst gemacht. Für die gute Geschichte die sich als Ersatz dafür entspinnt hat er keinen oder nur einen eingeschränkten Sinn, denn sein Fokus liegt mehr auf der Taktik als auf den Spannungsbögen.

Man könnte sicher auch mit anderen Typen und Modellen argumentieren, etwa GNS:
Gamist: "Die Würfel entscheiden wann der Charakter stirbt."
Narrativist: "Aber das trägt doch gar nichts zur Dramatik bei!"
Simulist: "Aber wir würfeln doch gar nicht wenn wie die Treppe hochsteigen! Wo bleibt der Realismus wenn wir nicht mal Unfälle im Haushalt simuliert werden?"

Narrativist: "Es ist eine reine Frage der Dramatik wann der Charakter stirbt."
Simulist: "Was? Aber wenn jemand hunderte von Gefechten auskämpft muss ihn irgendwann ein Zufallstreffer ins Auge töten. Wo bleibt hier der Realismus?"
Gamist: "Was? Wozu habe ich den tagelang über meinen Exceltabellen gesessen um meinen Verteidigungswert zu optimieren? Wir machen also nur noch ödes abwürfeln ohne dass es eine Rolle spielt wie sinnvoll der Charakter durchoptimiert ist?"

Simulist: "Der Realismus entscheidet wann ein Charakter stirbt."
Gamist: "Realismus? Aber das macht die Regeln doch überflüssig, und sie sind unsere gemeinsame Bezugsbasis!"
Narrativist: "Aber Realismus trägt nichts zum Drama bei!"

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich glaube in diesem Thread kommt nicht mehr viel sinnvolles heraus.
Ich werde mich jetzt wieder in den Hintergrund verziehen - ich lese noch mit.
 
Maniac_667 schrieb:
Genau darum geht es doch. Wenn dir ein Char an jedem beliebigen Punkt, nach Wunsch des SL abkratzt - welche Freiheit hast du dann? Warum solltest du dir überhaupt Gedanken machen, wenn alles zufällig ist? Du hast einen wesentlichen Teil der Argumentation von Shub schlicht und ergreifend überlesen. Es geht darum die Geschichte des SC zu erzählen, die Geschichte durch dessen Taten zu verändern und zu gestalten.
Genau dies könnte man dir jetzt auch vorhalten. Denn wenn hier die Rede von "Die SC können sterben" ist, ist damit *nicht* gemeint, daß sie sterben nur weil der SL es mal eben so will. Solch ein SL würde genauso nicht akzeptiert werden, wie bei eurer "Spielweise" ein Spieler nicht akzeptiert werden würde, der das "Ich geh nicht drauf, ätsch!"-Ding ausnutzt.

Auch ist es nicht das Ziel die Spieler zu töten. Ebenso aber auch nicht sie am Leben zu erhalten. Ein SL hat einfach (mE) neutral zu bleiben. Er repräsentiert die Umgebung der Charaktere, die gesamte Welt, die NSCs etc. pp. Wenn die Spieler einen mächtigen NSC erzürnen, dieser die Charaktere umnieten will und es ihm auch gelingt war es das halt. Eine natürliche Kette, die nichts an Spannung verliert. Die Spieler hätten sich (und werden auch in Zukunft) überlegen, wen sie anpissen (Ich meine jetzt den NSC und nicht den SL ;)).

Was bringt das? Spannung. Klar, man kann auch ohne Todesrisiko Spannung haben, aber es ist dann immer ein Spannungselement weniger. Und wieso darauf verzichten?

Natürlich könnte dies der SL ausnutzen, ebenso wie die andere Variante von den Spielern ausgenutzt werden könnte. Aber da gibt es eben ein Gentlemens-Agreement wenn man denn so will. Der SL muss sich natürlich immer fragen, ob die Reaktionen der NSC nicht zu überzogen sind oder allgemein eben angebracht.


Auch hatte ich noch keine Spieler, die "die Geschichte" ihres Charakters im Voraus geplant hatten. Sie hatten eine Vorgeschichte, eine gewisse Vorstellung der Züge ihres Charakters und "kannten" auch seine Wünsche, seine Träume und seine Ziele. Mehr nicht. Weniger nicht. Was dann aber im Endeffekt passierte, wurde von niemandem geplant (außer in Grundzügen vom SL natürlich). Wäre mE auch nicht wirklich spannend.
 
Skyrock schrieb:
Zumindest bei Harlekin habe ich den Eindruck(ggf bitte korrigieren) dass hier der Schwerpunkt auf dem Wargaming liegt.
Nope. Kämpfe sind eigentlich selten, eben weil die Charaktere nicht gerne sterben (es den Spielern aber recht egal ist). Soziales Gedöns (nenne ich es jetzt mal) steht häufig im Mittelpunkt, allerdings kann einen auch hier der Tod ereilen, wenn man nicht vorsichtig ist und alle Warnsignale ignoriert. Auch auf die "Optimierung der Charakterwerte" wird verzichtet. Passende Werte werden gewählt, keine "optimalen".
 
Skyrock schrieb:
Bei mir wie auch bei Shub, Stayka und Maniac_667 liegt der Fokus zumindest zu einem guten Teil auf dem Storytelling - dem Erzählen von guten Geschichten.


Das ist für mich eben nicht nachvollziehbar. Eine gute Geschichte bleibt eine gute Geschichte unabhängig davon, wie der Charakter nun heisst und welche Werte er hat. Wenn die Geschichte, oder eigentlich besser gesagt das Spiel, gut läuft, Spass macht und in sich geschlossen ist, ist es vollkommen egal, wann welcher Charakter stirbt oder auch nicht. Wenn die Qualität des Spieles, und dadurch der Spass der damit verbrunden ist, davon abhängt, welche Charaktere nun gespielt werden, dann ist ja per se nicht das erzählen der guten Geschichte wichtig, sondern das man mit genau dem einen Charakter den man hat genau die Dinge tut die man tun will. Für mich sind Personen die auf die Art spielen recht schnell zu erkennen - sie spielen oft entweder den selben Typen Charakter - selbe einstellungen, selbe Weltsicht, selbe Hintergrundgeschichte - oder sogar den selben Charakter in vielen unterschiedlichen Runden. Aber für mich ist genau das nicht ein wichtiger Punkt beim Rollenspielen - es ist mir wichtig die unterschiedlichsten Sachen zu spielen - und sich daran zu erfreuen ob man in der Lage ist etwas zu spielen, dass so komplett anders ist als der letze Charakter als auch die eigene Person. Mich schreckt der Charaktertot einfach nicht - den der nächste Charakter wird genauso "gut" sein.
Eine Geschichte bleibt gut, aus meiner Sicht, egal wer nun die Protagonisten sind. Wenn die Spieler und der SL in der Lage sind gute Geschichten zu erzählen, dann werden sie das mit allen Charakteren tun können. Es ist nicht zwingend notwendig, dass es immer der selbe Charakter sein muss, damit eine Geschichte gut ist. Ein "Hauptcharakter" rutscht aus und stirbt, weil er sich den Kopf angeschlagen hat. Und? Nichts! So kann es einfach mal sein, unabhängig davon ob ich im Spiel gerne die Welt simuliere, gute Geschichten erzähle oder viel Würfle - in jeder dieser Perspektiven kann man solch ein Geschehniss als spielfördernd benutzen. Oder man kann es als sehr schlecht sehen.
Es erinnert mich irgendwie an die Frage ob das Glas voll oder leer ist. Nur wenn der Charaktertot als Ärgerniss gesehen wird, kann es das Spiel auch negativ geeinflussen. Wenn man es als akzeptabeln Punkt ansieht, ist es auch nicht weiter störend. Was könnte so schlecht daran sein, ausser das ich wieder die Freude habe einen Charakter zu entwerfen und mir etwas auszudenken? Ich kann dem nichts negatives abgewinnen...
 
@Harlekin:
Wargaming hat nicht zwingend mit Kämpfen zu tun, wenngleich das auch häufig der Fall ist.

Vielmehr steht hier Taktik im Vordergrund. Ob es das Finden der idealen Formation für einen Überfall auf einen Händlertreck, das Spinnen einer Intrige am Hof eines Vampirprinzen oder die Planung eines Einbruchs in eine Konzernanlage ist ist egal.

Ob sich eine gute Geschichte ergibt oder nicht ist egal. Wenn ein Plan gefunden werden kann bei dem man dem Endgegner banal die Rübe mit einem Scharfschützengewehr aus einer Meile Entfernung wegballern kann ehe es zum Showdown kommt dann freut sich der Taktiker weil seine gute Planung das ganze so viel einfacher gemacht hat.
Der Storyteller würde sich an der gleichen Stelle auf die Zunge beißen und grummeln, den mit dem an der unpassenden Stelle auf langweilige Weise umgenieteten Obermotz ist der ganze Spannungsbogen zerstört und das Spiel fühlt sich... falsch an.
 
Thoughtfull schrieb:
Das Sterben (und sein Sinn) der Chaktere hängt doch auch im großen Maße vom jeweiligen System ab.
Ich persönlich habe kein Problem z.B. in CoC einen Char einen zufälligen Tod sterben zu lassen. In diesem System gehört es nun mal zu den Gefahren mit denen sich ein Charakter herumschlägt und dort stirbt und spinnt es sich nun mal sehr einfach.
Okay, da hast du nicht unrecht, aber dennoch - auch bei CoC sollte der Tod nicht willkürlich sein. Ich will dir aber recht geben: Es gibt Systeme, die einen anderen Maßstab erfordern...

Thoughtfull schrieb:
Bei DSA würde ich einen Char nicht zwangsläufig von jedem Goblin erschlagen lassen (aber vielleicht schwer verletzen), allerdings würde ich an gewissen Stellen die Warnung ausprechen: "Leute, hier ist der Charaktertod möglich." Und das würde ich dann auch gnadenlos durchziehen. Ein Kampf mit dem jeweiligen Obermotz ist nun mal nicht das gleiche wenn man weiß wie er ausgeht. Eine riskante Kletterpartie ist nun mal riskant. Eine Blutvergiftung nach einem Mückenstich ist dämlich.
Die Warnnung ist das wichtige - ab dann kein Problem mit dem Tod. Aber die Spieler in einen Kampf rennen lassen, den sie nicht gewinnen können und keine Warnung auszusprechen, halte ich für nicht akzeptabel. Wer gewarnt ist und sich in den Kampf begibt kann sterben, dass ist vollkommen okay.

Thoughtfull schrieb:
"Peng, du bist tot" oder "Wie durch ein Wunder überlebst schon wieder" ist in meinen Augen schlechter Stil.
ich weiß nicht, ob "schlechter Stil" die richtige Umschreibung für diese Extremen ist. Aber ich würde wegen "ungebührlichem Betragen" gesteinigt, wenn ich diese Stile kommentieren würde. ;)
 
Khalam al Saiir schrieb:
Das ist für mich eben nicht nachvollziehbar. Eine gute Geschichte bleibt eine gute Geschichte unabhängig davon, wie der Charakter nun heisst und welche Werte er hat. Wenn die Geschichte, oder eigentlich besser gesagt das Spiel, gut läuft, Spass macht und in sich geschlossen ist, ist es vollkommen egal, wann welcher Charakter stirbt oder auch nicht.
Nein, es ist nicht egal. Der Tod von Protagonisten hat immer tiefgreifenden Effekt auf die Geschichte.

Im übrigen sperrt sich hier niemand gegen Sterben an sich - hier sperrt sich die Storyteller-Fraktion lediglich gegen zufälliges und sinnloses Sterben. Eine Geschichte kann auch ganz gewaltig von einem Tod profitieren, wenn er dramatisch passt. "Knocking on heavens door" etwa profitiert ganz gewaltig von der Art und Weise wie die Charaktere am Ende abtreten. "La haine" profitiert von seinem dramatischen Ende aller Protagonisten. "Braveheart" ist auch ein exzellentes Beispiel.

Wenn die Qualität des Spieles, und dadurch der Spass der damit verbrunden ist, davon abhängt, welche Charaktere nun gespielt werden, dann ist ja per se nicht das erzählen der guten Geschichte wichtig, sondern das man mit genau dem einen Charakter den man hat genau die Dinge tut die man tun will. Für mich sind Personen die auf die Art spielen recht schnell zu erkennen - sie spielen oft entweder den selben Typen Charakter - selbe einstellungen, selbe Weltsicht, selbe Hintergrundgeschichte - oder sogar den selben Charakter in vielen unterschiedlichen Runden.
Das sind Spezialisten(nach Laws) und keine Storyteller.
 
Skyrock schrieb:
@Harlekin:
Wargaming hat nicht zwingend mit Kämpfen zu tun, wenngleich das auch häufig der Fall ist.
[...]
Der Storyteller würde sich an der gleichen Stelle auf die Zunge beißen und grummeln, den mit dem an der unpassenden Stelle auf langweilige Weise umgenieteten Obermotz ist der ganze Spannungsbogen zerstört und das Spiel fühlt sich... falsch an.
Ah, ok, das meinst du. Nun, kommt vor. Wenn die Charaktere aus einer Sondereinheit kommen und einen Scharfschützen dabei haben, würde das in dem Beispiel wohl vorkommen können. Aber selten sind die Charaktere etwas dermaßen "außergewöhnliches". Natürlich werden versucht die besten Wege zu suchen, allerdings im Rahmen dessen, was der Charakter weiß und kann. Ist ja nur menschlich, wer sucht sich nicht den besten Fahrplan zur Arbeit etc. pp.?

Den Obermotz auf diese Weise auszuschalten kann natürlich die Spannung ruinieren, wenn denn alles bisherige in der "Geschichte" auf einer Konfrontation aufbaute. Wenn aber der vorherige Vorbereitungspart aufregend genug war (aus was für Gründen auch immer), hat in der Runde sicher niemand was dagegen den so auszuschalten.

Der Spieler muss sich natürlich immer die Frage stellen, ob sein Charakter solch ein Risiko eingehen würde (wenn er denn davon weiß und überhaupt eines besteht). Das ist unabhängig von den Wünschen des Spielers betreffend der Entwicklung des Charakters als auch von den Wünschen des Spielleiters betreffend dem weiteren Verlauf des Ganzen. Es ist ledigilich abhängig von dem, was der Spielleiter dem Spieler präsentiert hat und dessen Charakter daraus macht.

Wenn der Spieler weiß, daß der rote Draht der falsch ist, der Charakter aber leider zu blöd ist, dem netten Terroristen da an der Ecke zu glauben der rote wäre der richtige, geht der Charakter halt drauf. Alles andere wäre mE nicht im Rahmen des Charakters zulässig.

Ob man so eine Situation herbeiführt ist natürlich etwas anderes...
 
Skyrock schrieb:
Im übrigen sperrt sich hier niemand gegen Sterben an sich - hier sperrt sich die Storyteller-Fraktion lediglich gegen zufälliges und sinnloses Sterben.
Was ist der Tod sinnlos? Wenn der Spieler es nicht wollte? Wenn es nicht ein heroischer Augenblick ist? Wenn es die anderen Charaktere nicht voranbringt? Wenn es nicht zum Charakter/der Situation passt?

Die durch den Wald reisende Gruppe durch einen Waldbrand umkommen zu lassen ist willkürlich und unangenehm. Wenn der Spielleiter sie würfeln läßt und die, die es nicht packen abkratzen läßt, freut sich sicher auch niemand wirklich. Wenn aber nun die "Helden" sich aufteilen, die meisten sich in den Fluß retten (und überleben), war evtl. etwas Spannung vorhanden. Klettert Horst nun auf den Baum, um sich vor den Flammen zu retten, wäre der Tod verdient. Versucht Detlev durch den dichten Rauch in Sicherheit zu rennen, wäre die eben erwähnte Würfelprobe schon angebrachter.

Eben ein Ausgleich zwischen "Du bist total dumm, du stirbst automatisch" und "Kluge Aktion, du überlebst auf jeden Fall". Je nachdem, wie gefährlich die Situation ist (und wie sie da reingeraten sind: freiwillig, Zufall oder gezwungen) und wie intelligent die Charaktere (nicht die Spieler) agieren, wird die "Überlebenschance" eingeteilt. Um auch die nicht so intelligenten Charaktere überleben zu lassen, könnte man natürlich noch das "Glück der Dummen" einfügen oder so etwas aber das ist ein ganz anderes Thema...
 
Natürlich verändert jeder Tot die Geschichte, aber deshalb wird sie nicht zwangsläufig eine schlechtere Geschichte oder eine Bessere. Das man einen Tot inzienieren muss, damit die Geschichte in der Form bleibt wie man sie gerne hätte, kommt mir befremdlich vor. Zufälliges und sinnloses Sterben? Damit kann ich eigentlich wenig anfangen - was soll das sein? Das kann für mich nur dann eintretten, wenn der SL absichtlich jemanden töten will und seinem Spieler keine Chance lässt seinen Charakter durch eingene Taten zu retten. Aber das hat dann ja nichts damit zu tun, wie man das Spiel spielt, sondern damit, dass der SL einen fragwürdigen Charakter hat. Ob sich dann aber das spielen lohnt? Nein, aber nicht deshalb weil das Spioel nicht funktioniert, sondern weil der SL einfach nicht geeignet ist diese Position zu übernehmen.

Alles andere ist für mich eben nicht zufällig und sinnlos. Wenn ich einen Charakter in eine Lebensbedrohliche Situation führe, dann kann er eben auch sterben.
 
Khalam al Saiir schrieb:
Eine gute Geschichte bleibt eine gute Geschichte unabhängig davon, wie der Charakter nun heisst und welche Werte er hat.
Das wage ich zu bezweifeln. Eine Geschichte, die sich nicht um die Chars dreht, sondern in der beliebige Chars als Protagonisten agieren können ist meiner Ansicht nach vor allem eines - beliebig. Die beim RPG erzählten Geschichten sollten nicht nur von der vom SL vorgegeben Handlung leben, sondern auch und in erster Linie von den Chars. Nur dann kommt eine gute Geschichte zustande. Erstaunlicherweise hast du das einige Posts vorher auch behauptet.

K.a.S. schrieb:
Wenn die Geschichte, oder eigentlich besser gesagt das Spiel, gut läuft, Spass macht und in sich geschlossen ist, ist es vollkommen egal, wann welcher Charakter stirbt oder auch nicht. Wenn die Qualität des Spieles, und dadurch der Spass der damit verbrunden ist, davon abhängt, welche Charaktere nun gespielt werden, dann ist ja per se nicht das erzählen der guten Geschichte wichtig, sondern das man mit genau dem einen Charakter den man hat genau die Dinge tut die man tun will.
Die Qualität einer Geschichte lebt aber ganz genau von den handelnden Personen, ihren Taten - ihrer Geschichte. Eine gute Gewschichte lebt von den Personen, die in ihr handeln. Diese Personen sollten nicht austauschbar sein. Die Geschichte würde, wie bereits gesagt, beliebig und Chars die austauschbar sind... Nun in meinen Augen sind das keine Chars.

K.a.S. schrieb:
Eine Geschichte bleibt gut, aus meiner Sicht, egal wer nun die Protagonisten sind. Wenn die Spieler und der SL in der Lage sind gute Geschichten zu erzählen, dann werden sie das mit allen Charakteren tun können. Es ist nicht zwingend notwendig, dass es immer der selbe Charakter sein muss, damit eine Geschichte gut ist.
Es muss aber der gleiche Char sein, solange die Geschichte noch nicht an sein Ende gekommen ist! Ich rede hier ja nicht von One-Shots, sondern von Spielen, die die Geschichte eines Chars erzählen - über mehr als einen Abend hinweg.

K.a.S. schrieb:
Ein "Hauptcharakter" rutscht aus und stirbt, weil er sich den Kopf angeschlagen hat. Und? Nichts! So kann es einfach mal sein, unabhängig davon ob ich im Spiel gerne die Welt simuliere, gute Geschichten erzähle oder viel Würfle - in jeder dieser Perspektiven kann man solch ein Geschehniss als spielfördernd benutzen. Oder man kann es als sehr schlecht sehen.
Ein SL, der sowas bei mir macht ist die längste Zeit mein Sl gewesen.

K.a.S. schrieb:
Es erinnert mich irgendwie an die Frage ob das Glas voll oder leer ist. Nur wenn der Charaktertot als Ärgerniss gesehen wird, kann es das Spiel auch negativ geeinflussen. Wenn man es als akzeptabeln Punkt ansieht, ist es auch nicht weiter störend. Was könnte so schlecht daran sein, ausser das ich wieder die Freude habe einen Charakter zu entwerfen und mir etwas auszudenken? Ich kann dem nichts negatives abgewinnen...
Nun, ich denke mir gern Chars aus. Keine Frage. Aber ich will sie auch spielen. Und das länger als einen Abend. Warum soll ich arbeit in einen Char investieren, der sofort tot ist? Welchen Sinn hat das? Chars die unter solchen Vorraussetzungen geschaffen werden, sind nichts weiter als Werte auf einem Zettel. Der Tod eines Chars ist nur dann akzeptabel, wenn er die Geschichte vorranbringt.
 
Harlekin schrieb:
<snip Waldbrandbeispiel und verschiedene Wege>

Eben ein Ausgleich zwischen "Du bist total dumm, du stirbst automatisch" und "Kluge Aktion, du überlebst auf jeden Fall". Je nachdem, wie gefährlich die Situation ist (und wie sie da reingeraten sind: freiwillig, Zufall oder gezwungen) und wie intelligent die Charaktere (nicht die Spieler) agieren, wird die "Überlebenschance" eingeteilt. Um auch die nicht so intelligenten Charaktere überleben zu lassen, könnte man natürlich noch das "Glück der Dummen" einfügen oder so etwas aber das ist ein ganz anderes Thema...
Der Fokus bei deinen Abenteuern liegt also darauf sich taktisch für den idealen Weg zu entscheiden, was fast schon als Schulbuch-Beispiel für die Wargaming-Definition des Fivefold fungieren könnte.
Sag mir ob ich richtig liege - es ist wichtig um deinen Standpunkt verstehen zu können.
Außerdem bin ich ein zwanghafter Rollenspieltheoretiker der seine ganze Umgebung in Modelle, Typen und Schubladen einsortieren muss :D

Khalam schrieb:
Natürlich verändert jeder Tot die Geschichte, aber deshalb wird sie nicht zwangsläufig eine schlechtere Geschichte oder eine Bessere. Das man einen Tot inzienieren muss, damit die Geschichte in der Form bleibt wie man sie gerne hätte, kommt mir befremdlich vor.
In den meisten Genres ist es so - hier wird der Tod inszeniert, sei es nun heroisch(epische Fantasy, Star Wars), cool(Tarantino) oder brutal und beklemmend(Anti-Kriegsfilm, Film Noir, Sozialdrama wie La Haine).

Selbst bei einem Film wie Apocalypse Now oder Full Metal Jacket wo Figuren wie die Schmeißfliegen sterben ist der Tod durchchoreographiert und in die Dramatik eingebettet.
 
Maniac_667 schrieb:
Das wage ich zu bezweifeln. Eine Geschichte, die sich nicht um die Chars dreht, sondern in der beliebige Chars als Protagonisten agieren können ist meiner Ansicht nach vor allem eines - beliebig. Die beim RPG erzählten Geschichten sollten nicht nur von der vom SL vorgegeben Handlung leben, sondern auch und in erster Linie von den Chars. Nur dann kommt eine gute Geschichte zustande. Erstaunlicherweise hast du das einige Posts vorher auch behauptet.

Wo habe ich das so behauptet? Ich bin mir dessen nicht bewusst, das ich das getan hätte?
Aber genau das ist für mich die Freiheit des Rollenspieles. Charaktere ändern sich und dadurch ändert sich die Geschichte. Das muss sie zwangsläufig! Nur weil sie jemand wünscht, dass eine Geschichte so oder so laufen muss ( und das ist auch dadurch gegeben, dass die Geschichte zwangsläufig von den selben CHarakteren abhängig ist ), wird sie nicht besser. Eine gute Geschichte ist es deshalb weil die Teilnehmer daran sie gut machen. Sie verändert sich durch neue Charaktere? Das ist gut so, denn gerade beim Rollenspielen sollte das zutreffen, denn gerade beim Rollenspielen ist die Geschichte beliebig - es steht nicht fest was am Ende rauskommt und es sollte auch nicht feststehen. Das ist der grosse Reiz am Rollenspiel für mich - jede Geschichte ist beliebig und passt sich den Entwicklungen an. Als SL kann man lange sich auf etwas vorbereiten, aber wenn die Spieler da nicht mitmachen, weil ihre Charakter anderes tun wollen, dann ist es seine Aufgabe auch da andere zu ermöglichen. Die Geschichte ist eben beliebig und ändert sich fortlaufend. Es kann für mich zwingenderweise keinen Masterplan geben...


Maniac_667 schrieb:
Die Qualität einer Geschichte lebt aber ganz genau von den handelnden Personen, ihren Taten - ihrer Geschichte. Eine gute Gewschichte lebt von den Personen, die in ihr handeln. Diese Personen sollten nicht austauschbar sein. Die Geschichte würde, wie bereits gesagt, beliebig und Chars die austauschbar sind... Nun in meinen Augen sind das keine Chars.
Die Geschichte lebt davon das sie eine gute Geschichte ist oder nicht und das die Mitwirkenden die Geschichte gut erzählen können. Es ist vollkommen unwesentlich für mich ob es die selben Charaktere sind. Und wie ich schon sagte, eine Geschichte im Rollenspiel muss beliebig sein. Sie muss sich an veränderungen anpassen und nicht statisch davon leben, dass die Grundelemente gleich bleiben. In einer guten Geschichte sind alle Charaktere austauschbar, das wichtige sind die Personen die die Charaktere spielen. Und eine Person die einen Charakter, egal welcher es ist, passend spielt, wird zu einer guten Geschichte beitragen.
Ich glaube der unterschied den wir Beide hier sehen ist jener, dass du es gerne hättest das die Geschichte die "selbe" bleibt und es für mich aber keinen Unterschied macht ob sich durch andere Charaktere die Geschichte verändert. Ich habe keinen Wunsch danach das eien Geschichte gleich bleibt - weder als Spieler noch als SL. Wenn sie sich ändert, dann tut sie es. Veränderung ist nichts schlechtes und deshalb wird mein Spass nicht getrübt...

Maniac_667 schrieb:
Es muss aber der gleiche Char sein, solange die Geschichte noch nicht an sein Ende gekommen ist! Ich rede hier ja nicht von One-Shots, sondern von Spielen, die die Geschichte eines Chars erzählen - über mehr als einen Abend hinweg.
Nein, muss es eben für mich nicht. Da weder feststeht wie eine Geschichte ausgeht, noch was in ihr passiert, kann sich jeder Charakter verädern und auch ändern. Dadurch wird das spielen weder langweiliger noch schlechter - es wird nur etwas anderes rauskommen, als man noch wenige Stunden, Tage, Monate oder auch Spieleabende zuvor gedacht hat. Das ist für mich aber nichts Schlechtes, sondern genau das Gegenteil.

Maniac_667 schrieb:
Ein SL, der sowas bei mir macht ist die längste Zeit mein Sl gewesen.
Selbst wenn es perfekt zu der Geschichte passen würde? ;) :D

Maniac_667 schrieb:
Nun, ich denke mir gern Chars aus. Keine Frage. Aber ich will sie auch spielen. Und das länger als einen Abend. Warum soll ich arbeit in einen Char investieren, der sofort tot ist? Welchen Sinn hat das? Chars die unter solchen Vorraussetzungen geschaffen werden, sind nichts weiter als Werte auf einem Zettel. Der Tod eines Chars ist nur dann akzeptabel, wenn er die Geschichte vorranbringt.

Wer schafft schon Charakter unter solchen Voraussetzungen? Man schafft ihn weil man lange daran spielen will. Natürlich will man das - mit Ausnahmen - aber in der überragenden Mehrheit dann doch. Dennoch ist es kein Argument für mich, dass ein Charakter leben muss, weil man arbeit in ihn reingesteckt hat. Dann tut man es eben wieder - wenn das einem zuviel Aufwand ist, dann stellt sich mir die Frage ob man das richtige Spiel spielt?
Und es stellt sich antürlich auch wieder die Frage was eine Geschichte voranbringt und wer das entscheidet? Der Spieler, der SL, die Runde? Stimmt man danach ab, ob die Geschichte gut genung weitergebracht wurde? Für mich würde das wenig Sinn machen, solche Massstäbe anzusetzen, weil es nun mal nicht messbar ist. Die Geschichte wird auch durch den neuen Charakter vorangebracht werden und auch durch den Tot des alten vorangebracht werden. Es verändert sich dadurch einfach vieles in der Geschichte und das ist für mich bereits ein Voranbringen.
 
Skyrock schrieb:
Der Fokus bei deinen Abenteuern liegt also darauf sich taktisch für den idealen Weg zu entscheiden, was fast schon als Schulbuch-Beispiel für die Wargaming-Definition des Fivefold fungieren könnte.
Sag mir ob ich richtig liege - es ist wichtig um deinen Standpunkt verstehen zu können.
Nun, jein. Es ist nicht die Suche der Spieler nach dem idealen Weg, sondern die Suche der Spieler nach dem, was der Charakter aufgrund seiner (durchaus auch ausgespielten) Gefühle, Gedanken, Erfahrungen und was weiß ich wählen würde. Wenn das Wargaming ist, dann ist alles ein Wargame. ;)

Außerdem bin ich ein zwanghafter Rollenspieltheoretiker der seine ganze Umgebung in Modelle, Typen und Schubladen einsortieren muss :D
Kaum zu merken. :D


Achja, da fällt mir noch was ein, was mir vorhin zu der Boromir-Sache eingefallen (und zwischendurch entfallen) ist:

Es ist schon stimmig mit der Geschichte, und auch spannend. Diese Spannung ist aber nur da, wenn man das Buch/den Film (und somit die komplette Geschichte) nicht kennt. Wenn man das tut, ist die Spannung (wenn noch vorhanden) nicht das "ob", sondern das "wie". Auf jeden Fall eine reduzierte Spannung.

Mit dem "Einverständnis" der Spieler einen solchen Tod zu generieren innerhalb der Geschichte mag eben genau auf solch ein "wie" hinauslaufen, die Spannung des "ob" aber fehlt.

Schwierigkeiten könnte man allerdings darin sehen, daß man dem Spielleiter nicht zumutet (/zumuten möchte) in der Lage zu sein ein solch passenden Moment von sich aus zu sehen und zu erzeugen. Einen passenden Abgang für den Charakter eines Spielers zu schaffen, ohne dies mit den Spieler abgesprochen zu haben.


Maniac_667 schrieb:
Die Qualität einer Geschichte lebt aber ganz genau von den handelnden Personen, ihren Taten - ihrer Geschichte. Eine gute Gewschichte lebt von den Personen, die in ihr handeln. Diese Personen sollten nicht austauschbar sein. Die Geschichte würde, wie bereits gesagt, beliebig und Chars die austauschbar sind... Nun in meinen Augen sind das keine Chars.
Wenn du einen beliebigen Kriegsfilm nimmst und dort nach einer Weile ein paar der Soldaten des Trupps draufgehen, bleibt die Geschichte doch noch erhalten. Kommen nun neue (frische) hinzu, um die Löscher aufzufüllen ebenfalls. Sollten die Alten nun sterben und wiederrum ersetzt werden, tut das doch der Geschichte keinen Abbruch, oder? Wenn es natürlich eine Geschichte auf eine einzelne Person fixiert ist (siehe Braveheart) und dieser abnibbelt ist es wieder was anderes.

Es muss aber der gleiche Char sein, solange die Geschichte noch nicht an sein Ende gekommen ist! Ich rede hier ja nicht von One-Shots, sondern von Spielen, die die Geschichte eines Chars erzählen - über mehr als einen Abend hinweg.
Die Geschichte kann ja auch weiter "erzählt" werden, wenn einige (oder auch nur einer) der Charaktere sterben.

Ein SL, der sowas bei mir macht ist die längste Zeit mein Sl gewesen.
Hat einer diese "Androhung" im Thread mal mitgezählt? :)

Nun, ich denke mir gern Chars aus. Keine Frage. Aber ich will sie auch spielen. Und das länger als einen Abend. Warum soll ich arbeit in einen Char investieren, der sofort tot ist? Welchen Sinn hat das? Chars die unter solchen Vorraussetzungen geschaffen werden, sind nichts weiter als Werte auf einem Zettel.
Da hindert dich ja auch keiner dran. Ziel des "Charaktere können auch Sterben" ist es ja nicht, daß diese das jeden Spieleabend tun oder in sonst einer Regelmäßigkeit. Es ist eine Möglichkeit (die sich ergibt und nicht willkürlich (vom SL) gewählt wird) und kein Pflichtprogramm.

Der Tod eines Chars ist nur dann akzeptabel, wenn er die Geschichte vorranbringt.
In welcher Weise? Was meinst du in diesem Zusammenhang genau mit Geschichte? Das Lösen eines "Abenteuers" im klassischen Sinne? Die Weiterentwicklung anderer Chars?
 
Skyrock schrieb:
In den meisten Genres ist es so - hier wird der Tod inszeniert, sei es nun heroisch(epische Fantasy, Star Wars), cool(Tarantino) oder brutal und beklemmend(Anti-Kriegsfilm, Film Noir, Sozialdrama wie La Haine).

Selbst bei einem Film wie Apocalypse Now oder Full Metal Jacket wo Figuren wie die Schmeißfliegen sterben ist der Tod durchchoreographiert und in die Dramatik eingebettet.

Für mich sind solche Vergleiche aber nicht massgeblich. Ich kann die Geschichte die einem Rollenspiel zugrunde liegt nicht mit der Vergleichen, die einem Film oder einem Buch zugrunde liegt. Bei diesen beiden fällen steht das Ende fest und der Autor/Drehbuchschreiberling weiss was am Ende rauskommen soll. Dies ist aber bei einem Rollenspiel nur ganz bedingt so. Der SL hat vielleicht im Kopf was am Ende rauskommen sollte, aber in den meisten Fällen ist es weit davon entfernt. Ich will ja schliesslich nicht eine Geschichte die der SL sich ausgedacht hat nacherzählen, sondern etwas eigenes mithilfe des SL generieren. Deshalb ist es eben für mich auch nicht feststellbar ob ein Charakterot angebracht ist oder nicht. Selbst der banalste Grund könnte im Laufe der Geschichte sich zu etwas wichtigem entwickeln, weil die anderen Charaktere das in ihr Spiel aufnehmen und etwas spannendes daraus machen.
 
Khalam al Saiir schrieb:
Wo habe ich das so behauptet? Ich bin mir dessen nicht bewusst, das ich das getan hätte?
Aber genau das ist für mich die Freiheit des Rollenspieles. Charaktere ändern sich und dadurch ändert sich die Geschichte. Das muss sie zwangsläufig! Nur weil sie jemand wünscht, dass eine Geschichte so oder so laufen muss ( und das ist auch dadurch gegeben, dass die Geschichte zwangsläufig von den selben CHarakteren abhängig ist ), wird sie nicht besser. Eine gute Geschichte ist es deshalb weil die Teilnehmer daran sie gut machen. Sie verändert sich durch neue Charaktere? Das ist gut so, denn gerade beim Rollenspielen sollte das zutreffen, denn gerade beim Rollenspielen ist die Geschichte beliebig - es steht nicht fest was am Ende rauskommt und es sollte auch nicht feststehen. Das ist der grosse Reiz am Rollenspiel für mich - jede Geschichte ist beliebig und passt sich den Entwicklungen an. Als SL kann man lange sich auf etwas vorbereiten, aber wenn die Spieler da nicht mitmachen, weil ihre Charakter anderes tun wollen, dann ist es seine Aufgabe auch da andere zu ermöglichen. Die Geschichte ist eben beliebig und ändert sich fortlaufend. Es kann für mich zwingenderweise keinen Masterplan geben...
Ich werd das Gefühl nicht los, dass wir einfach nie auf einen Nenner kommen werden. Natürlich steht nicht fest, was am Ende rauskommt, aber Beliebigkeit bedeutet meiner Ansicht nach, einen Brei, dessen Sinn in Frage gestellt werden muss.


K.a.S. schrieb:
Ich glaube der unterschied den wir Beide hier sehen ist jener, dass du es gerne hättest das die Geschichte die "selbe" bleibt und es für mich aber keinen Unterschied macht ob sich durch andere Charaktere die Geschichte verändert. Ich habe keinen Wunsch danach das eien Geschichte gleich bleibt - weder als Spieler noch als SL. Wenn sie sich ändert, dann tut sie es. Veränderung ist nichts schlechtes und deshalb wird mein Spass nicht getrübt...
Ich habe nichts gegen Veränderung, aber eine Geschichte muss in sich logisch und geschlossen sein - und dazu gehört für mich nun einmal, dass sie auch von den Chars beendet wird, die sie begonnen haben - wie auch immer das Ende aussehen mag. Sie wird sonst zu unlogischem Schwampf: eine Geschichte die mit anderen Chars beendet wird, als mit denen mit denen sie begonnen wurde ist nicht mehr dieselbe Geschichte. Der Charakter der Geschichte wird so stark verändert, dass sie im Gesamten gesehen nur Flickwerk ist und im Grunde bloß mehrere Halbe Geschichten erzählt.

K.a.S. schrieb:
Nein, muss es eben für mich nicht. Da weder feststeht wie eine Geschichte ausgeht, noch was in ihr passiert, kann sich jeder Charakter verädern und auch ändern. Dadurch wird das spielen weder langweiliger noch schlechter - es wird nur etwas anderes rauskommen, als man noch wenige Stunden, Tage, Monate oder auch Spieleabende zuvor gedacht hat. Das ist für mich aber nichts Schlechtes, sondern genau das Gegenteil.
Das seh ich eben anders. Der Ausgang der Geschichte steht zwar nicht fest, aber ohne die Chars ist es einfach eine andere Geschichte.

K.a.S schrieb:
Selbst wenn es perfekt zu der Geschichte passen würde? ;) :D
Bla. Du weißt was ich meine. ;)

K.a.S. schrieb:
Wer schafft schon Charakter unter solchen Voraussetzungen? Man schafft ihn weil man lange daran spielen will. Natürlich will man das - mit Ausnahmen - aber in der überragenden Mehrheit dann doch. Dennoch ist es kein Argument für mich, dass ein Charakter leben muss, weil man arbeit in ihn reingesteckt hat. Dann tut man es eben wieder - wenn das einem zuviel Aufwand ist, dann stellt sich mir die Frage ob man das richtige Spiel spielt?
Ich bin einfach nicht deiner Meinung. Wenn ich arbeit in etwas investiere, Zeit dafür "opfere", dann will ich auch was davon haben und ich will damit zufrieden sein, sagen die Arbeit hat sich gelohnt. Ich betrachte die Charaktererschaffung aber nicht als Selbstzweck. Sie dient dem Spiel und ich will einen Char, der nicht für einen One-Shot geschaffen wurde, zu einem befriedigendem Ende bringen. "Tod durch ausrutschen" ist nicht befriedigend, das ist frustrierend. und ich bin sicher - ich spiele die richtigen Spiele. Warum? Ich habe ziemlich großen Spass dran. Daran erkennt man das.

Harlekin schrieb:
Mit dem "Einverständnis" der Spieler einen solchen Tod zu generieren innerhalb der Geschichte mag eben genau auf solch ein "wie" hinauslaufen, die Spannung des "ob" aber fehlt.

Schwierigkeiten könnte man allerdings darin sehen, daß man dem Spielleiter nicht zumutet (/zumuten möchte) in der Lage zu sein ein solch passenden Moment von sich aus zu sehen und zu erzeugen. Einen passenden Abgang für den Charakter eines Spielers zu schaffen, ohne dies mit den Spieler abgesprochen zu haben.
Der Tod eines Spielers wird ja nicht bei der Charaktererschaffung abgesprochen. Man einigt sich ja auch nur in den seltensten Fällen bei einer gemütlichen Tasse Kaffee am Nachmittag drauf. Die Spannung bleibnt erhalten, im Normalfall weiß der Spieler ja nicht, "ich werde da sterben". Und es ist durchaus Aufgabe des SL den passenden Abgang zu finden. Der Spieler wird normalerweise einfach nur seinen Wunsch ausdrücken, dass sein Char durch ist und einen Abgang braucht.

Ein Beispiel: In meiner aktuellen Magechronik gibt es einen Charakter, dessen Schicksal durchaus der Tod sein kann. Und ich bin sicher, dass unser SL sich etwas für das (sich langsam abzeichnende) Ende hat einfallen lassen. Wir wissen nicht ob beide Chars da wieder lebend rauskommen, aber für mich, wie auch meinen Kumpel, ist der Tod unter bestimmten Bedingungen - nämlich ordentlicher Inszenierung! - eine akzeptable Option.

Harlekin schrieb:
Wenn du einen beliebigen Kriegsfilm nimmst und dort nach einer Weile ein paar der Soldaten des Trupps draufgehen, bleibt die Geschichte doch noch erhalten. Kommen nun neue (frische) hinzu, um die Löscher aufzufüllen ebenfalls. Sollten die Alten nun sterben und wiederrum ersetzt werden, tut das doch der Geschichte keinen Abbruch, oder? Wenn es natürlich eine Geschichte auf eine einzelne Person fixiert ist (siehe Braveheart) und dieser abnibbelt ist es wieder was anderes.
Es ist dann nicht mehr die gleiche Geschichte. Und einem Regisseur, der mir eine Geschichte bietet, bei der nach der hälfte der Zeit alle Hauptpersonen tot sind und die Geschichte von Neuen zuende gebracht wird, dem würd ich was erzählen. Es sei denn, alle Soldaten sind gesichtslose Protagonisten ohne Charakter. Dann ist das okay.
Das läßt sich auch aufs Rollenspielübertragen. Gesichtslose Chars dürfen jederzeit abnippeln. Sie tragen nämlich nicht zur Geschichte bei sondern sind nur unbedeutende Randfiguren - nichts weiter als Werte auf einem Blatt.

Harlekin schrieb:
Die Geschichte kann ja auch weiter "erzählt" werden, wenn einige (oder auch nur einer) der Charaktere sterben.
Die Frage ist: Kann sie sinnvoll weitererzählt werden?

Harlekin schrieb:
Hat einer diese "Androhung" im Thread mal mitgezählt? :)
Da kommt bestimmt einiges zusammen.

Harlekin schrieb:
In welcher Weise? Was meinst du in diesem Zusammenhang genau mit Geschichte? Das Lösen eines "Abenteuers" im klassischen Sinne? Die Weiterentwicklung anderer Chars?
Okay, blöd ausgedrückt. Ich wollte nur wieder auf das: "Wenn die Geschichte des Chars erzählt ist" hinaus. Der Tod eines Chars bringt dann die Geschichte vorran, wenn seine erzählt ist und sich aus dem Tod neue Möglichkeiten ergeben (Trauer, Rache, oder was auch immer). Die Möglichkeiten ergeben sich natürlich auch bei einem sinnlosen Tod, aber dann ist die Grundvorrausetzung nicht gegeben - die Geschichte des Chars ist nicht erzählt.
 
Harlekin schrieb:
Es ist schon stimmig mit der Geschichte, und auch spannend. Diese Spannung ist aber nur da, wenn man das Buch/den Film (und somit die komplette Geschichte) nicht kennt. Wenn man das tut, ist die Spannung (wenn noch vorhanden) nicht das "ob", sondern das "wie". Auf jeden Fall eine reduzierte Spannung.

Mit dem "Einverständnis" der Spieler einen solchen Tod zu generieren innerhalb der Geschichte mag eben genau auf solch ein "wie" hinauslaufen, die Spannung des "ob" aber fehlt.
Dann sieh dir mal einen generischen Action-Blockbuster an. Dort gibt es eine klare Genrekonvention: Der Held stirbt nicht, und es gibt immer ein Happy End. (Bei James Bond gerät nicht mal seine Kleidung in Mitleidenschaft.)
Und trotzdem schaffen es die Macher das Publikum in Atem und die Spannung aufrecht zu erhalten.

Schwierigkeiten könnte man allerdings darin sehen, daß man dem Spielleiter nicht zumutet (/zumuten möchte) in der Lage zu sein ein solch passenden Moment von sich aus zu sehen und zu erzeugen. Einen passenden Abgang für den Charakter eines Spielers zu schaffen, ohne dies mit den Spieler abgesprochen zu haben.
Aus diesem Grund ist es sinnvoll die Entscheidung über den Tod dem Spieler zu überlassen. Wenn man ohnehin plant seinen Charakter abzulegen kann man sich auch mit dem SL absprechen um ein extra darauf ausgerichtetes Abenteuer zu spielen.
Dann sind auch filmreife Inszenierungen wie der Tod von Mr. Spock kein Problem.

Wenn du einen beliebigen Kriegsfilm nimmst und dort nach einer Weile ein paar der Soldaten des Trupps draufgehen, bleibt die Geschichte doch noch erhalten. Kommen nun neue (frische) hinzu, um die Löscher aufzufüllen ebenfalls. Sollten die Alten nun sterben und wiederrum ersetzt werden, tut das doch der Geschichte keinen Abbruch, oder? Wenn es natürlich eine Geschichte auf eine einzelne Person fixiert ist (siehe Braveheart) und dieser abnibbelt ist es wieder was anderes.
Ich habe nun nicht wirklich viele Kriegsfilme gesehen, aber was da gestorben ist waren meist Nebenfiguren und keine Protagonisten.

Es gibt bei Filmen dieser Art eigentlich immer mindestens eine im Vordergrund stehende Figur die bis zum Schluß überlebt, sei es nun bei "Apocalypse Now" der Captain oder bei "Scream" dieser eine Typ der am Ende den Mörder mit der Maske entlarvt.
Diese Kontinuität ist notwendig - wenn alle Protagonisten sterben ist es nicht die gleiche Geschichte, es ist bestenfalls eine Geschichte die den Schauplatz und ein paar Figuren aus der vorhergehenden Geschichte benutzt.

Khalam schrieb:
Für mich sind solche Vergleiche aber nicht massgeblich. Ich kann die Geschichte die einem Rollenspiel zugrunde liegt nicht mit der Vergleichen, die einem Film oder einem Buch zugrunde liegt. Bei diesen beiden fällen steht das Ende fest und der Autor/Drehbuchschreiberling weiss was am Ende rauskommen soll. Dies ist aber bei einem Rollenspiel nur ganz bedingt so.
Du wirfst immer noch Railroading und Storytelling in den gleichen Topf.
 
Hm, dem entnehme ich irgendwie, das hier nicht die Meinungen über das Töten der Charaktere auseinandergehen, sondern ihr andere Vorstellungen von einer "Geschichte" habt.

Überlebende Charaktere braucht vielleicht Film und Buch, um sich auch verkaufen zu können, ich kann da aber gerne drauf verzichten. Es gibt dem ganzen nichts. Happy Ends sind reine Marketing-Angelegenheit und sind mE nicht wichtig.

Sagen wir die Mr-Spock-Szene wäre jetzt ein Rollenspielabend. Die Endsituation trat (selbst für den SL) unerwartet auf. Der Spieler von Spock entscheidet sich, das Spock bereit wäre oder mutig genug oder was auch immer sich zu opfern. Die gesamte geplante Handlung (vom SL) wird dadurch gekippt, keinen juckt's (weiß ja eh nur der SL). Die Inszenierung dieses vor zehn Minuten von niemandem erwarteten Todes kann nun ja folgen wie im Film. Aber es wurde von niemandem geplant und dennoch hat es alle unterhalten und mag sogar zu der "Geschichte" passen (oder 'etwas beitragen').
 
@Manic: Jap, ich glaube auch das wir da auf keinen gemeinsamen Nenner kommen werden. Für mich ist eine Geschichte in sich geschlossen, wenn sie logisch zusammenpasst ( möglichst logisch, manchmal ist es ja auch Sinn und Zweck des ganzen genau das Gegenteil zu sein.) Dafür benötigt es aber eben nicht der selben Charaktere, es kann und ist genauso in sich geschlossen wenn sich vieles ändert ( auch die Charaktere ). Der Primat für mich bei der Sache ist, dass die Entwicklung der Gesichichte innerhalb der Geschichte erklärbar ist. Solange es das ist kann sich von meiner Seite aus eigentlich alles ändern.

@Skyrock:
Ich komme jetzt mit den Bezeichnung nicht zurecht. Kannst du ein wenig ausführen was du meinst, oder mir sagen wo ich nachlesen kann, was du meinst? Railroading zum Beispiel sagt mir gar nichts...
 
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