Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Ich würde im vorwerfen, der letzte Idiot zu sein. Und das wäre definitiv der letzte Abend, den ich mit diesem Hornochsen als SL verschwendet habe.
Wie gesagt, dass Spannung in solchen Situationen nur dadurch entstehen sol, dass das Leben bedroht ist, ist eine dreiste Lüge - oder das Werk eines miesen SL.
 
Irgendwie muss ich bei diesem Plot mehr an "Geh aufs ganze!" als an einen spannenden Rollenspielabend denken.

"Welches Tor wollt ihr wählen? Tor 1 mit dem Umweg oder Tor 2 mit dem Asteroidengürtel?"
"Wir wählen Tor 2."
"ich biete jedem von euch 100 XP wenn ihr Tor 1 wählt."
"Wir bleiben bei Tor 2."
"Zonk! Ihr prallt gegen einen Asteroiden und seid alle tot.
Ist ja klasse dass es heute nur 2 Stunden gedauert hat, wenn wir uns nen bißchen ranhalten ist genug Zeit um neue Charaktere auszuwürfeln!"
 
Sauerstoff wird knapp, zwei Möglichkeiten zur nächsten Basis zu kommen:
a) durchs Asteroidenfeld, geht schneller, ist aber wesentlich gefährlicher
b) drum herum fliegen, dauert länger, Sauerstoff könnte knapp werden

Und hier meine 2 Ausgänge im Falle eines verbockten Wurfes:

a) Das Raumschiff wird von einem Asteroiden getroffen und beschädigt. Den Spielern geht's gut, aber die Reparatur wird Zeit und Geld in Anspruch nehmen, und erlaubt es mir eventuell noch einen Subplot einzufügen.

b) Dem Schiff geht die Luft aus. Man könnte nun einen Teil der Crew tiefkühlen, um den Sauerstoffkonsum zu reduzieren ODER einen Hilferuf absetzen und von jemandem gerettet werden. Im ersten Falle ist es eine brilliante Idee (die mir eine Belohnung in Form von XP wert wäre), im zweiten können wir einen interessanten NSC reinbringen, dem die SC einen Gefallen Schulden werden (Captain Falstaff, dem dicken Händler, oder auch Black Marcus Finch, dem Piraten...je nachdem).

Du siehst, ich muß sie nicht umbringen. Aber ich kann ihnen das Leben schwer machen.

-Silver
 
@Harlekin

Du gehst auch wieder alleine von der Schießerei bei dem A-Team-Beispiel aus. Bei uns ginge es eher darum, wie man aus den vorhandenen Mitteln dann etwas basteln könnte, mit dem man das Problem lösen kann ^_^ Schießereien gibt es bei uns so gut wie gar nicht, weil die öde sind - in *jedem* Fall - wenn man nämlich erwarten würde, daß man dabei sterben könnte, würde sich die Spieler bei mir eher einen Hinterausgang suchen, um gar nicht erst in die Gefahr zu kommen. (Und das machen sie sowieso, auch wo sie wissen, daß eigentlich nicht wirklich etwas passieren würde, weil sie lieber ihre Chars in Sicherheit sehen als in unnützen Gefahren. *g* Ich hab eine Verbena mit Danger Sense in der Gruppe - wenn die irgendeine Gefahr bemerkt, ist sie weg, weil ihr Char sich nicht freiwillig einer Gefahr aussetzen würde ^_^)
 
Interessante Arugmentation von beiden sehr extremen Seite wie ich finde.

Jedoch muss ich mal anmerken, dass ich den Anspruch auf "gutes" oder "schlechtes" Rollenspiel nciht nachvollziehen kann. Den einzigen Anspruch den Rollenspiel stellen darf ist der das es Spass macht. Weil es jemanden auf eine andere Art und Weise Spass macht als einem selbst, gibt niemanden irgendein Messmittel darüber ob jemand "gut" rollenspielt oder nicht. Für mich ist diese Art von Vorurteilen nichts anderes als Narzismus...

Ich könnte mir nicht vorstellen in einer Runde zu haben, in der meine Charaktere sterben weil ich einfach einen Wurf schlecht würfle. Eine Serie von misslungen Würfel und das absichtliche eingehen von Risiken ist natürlich für mich Grund genung.

Genauso wenig könnte ich Spass an Runden haben in denen das "Überlebens-Veto" über der Runde hängt. Es macht einfach die Charaktere allmächtig und selbst wenn man gerade das Glück hat, dass die eigenen Runde diesen Zustand nicht ausnutzt, ist es meine feste Überzeugung, dass es dann doch getan wird.

In allen Systemen die ich kenne gehört der Tot dazu, wenn dem nicht so wäre, dann bräuchte ich weder Regeln noch einen Charakterbogen. Da ich ja davon ausgehe, dass kein Charakter stirbt, stelle ich mir einfach vor was mein CHarakter können sollte und er kann es eben. Wozu dann noch würfeln? Um dann zwar nicht den Tot des Charakters ( was ja für manche etwas schlechtes ist ) auszuwürfeln, sondern um dann zu zeigen ob ein Charakter etwas tun kann oder nicht? Naja, macht für mcih auch wenig Sinn.

Ich glaube das Problem für die aufgeheizte Stimmung in diesem Thread liegt daran, dass verschiedene Leute Rollenspiel verschieden definieren und aufgrund ihrer Definition den Absolutsheitsanspruch haben, dass ihre Form die Richtige ist. Wie ich schon sagte, ist die einzige Aufgabe des Rollenspieles, genauso wie bei jedem anderen Spiel und Sport, Spass zu bereiten. Nicht mehr und nicht weniger. Wie dieser Spass entsteht ist vielfältig...
 
Shub-Schumann schrieb:
Eine klare Frage verdient eine klare Antwort: ICH!

Mit so einer Antwort kann ich gut leben. ;)

Beides hat mit Rollenspiel nichts zu tun.

Mit dieser dagegen weniger. - Da fehlt so etwas wie "...nach meiner Definition...".

Und wie NiceGuyEddie schon anmerkte (auch wenn er ausdrücklich GNS Begriffe verwendete, möchte ich es einmal allgemeiner verstehen) ist das wohl das Hauptproblem, unterschiedliche Auffassungen von Rollenspiel.

mfG
bvh
 
Das Hauptproblem ist das Harlekin das Töten Chars wichtig findet, wärend andere SL das Rollenspiel wichtig finden.

Kennt ihr diese "Ich gegen die Truppe"-SL Typen ? Halt SL die meinen unbedingt "gewinnen" zu müssen?
 
Beim lesen dieses Threads formte sich bei mir langsam ein Beitrag, den ich dazuschreiben wollte. Leider kam mir Khalam dabei zuvor. Zusammen mit BuGs zielsicheren Finger-auf-die-Schwaschstelle-der-Argumentation-legen diejenigen Posts, die noch am ehesten versucht haben aus diesen Teufelskreis der gekränkten (Welt)anschauung auszubrechen.

Sehr interessant waren auch Staykas Ausführungen, die sehr deutlich das Verständnis
der einen Seite von RPG wiedergegeben hat ohne gleich allen anderen Häresie zu unterstellen und deren Exkommunikation aus der Riege der Rollenspieler zu fordern.

Sekundärziel ist danach bei ihrem RPG (ich hoffe man ist sich hier wenigstens einig, dass das Primärziel Spass haben sein sollte) eine gute/spannende Geschichte zu erzählen, das man am ehesten mit dem parallelschreiben eines Abenteuerromans mit mehreren Autoren vergleichen kann. Dabei wurde mehrmals die Parallele zu Film und Fernsehen gezogen und als Beispiel Herr der Ringe, A-Team und verwandtes angeführt.
Ich persönlich mag auch spannende Geschichten von Hauptpersonen. Neben dem Konsum entsprechender Abenteuerliteratur und Filmen kann das auch im RPG sein.
Aber warum sich darauf beschränken? Wenn ich mal als Analogie Film- und Fernsehen nehme: Sicherlich kann man dieses Medium nur zum Konsum von Abenteuer- Action- Heldenfilmen verwenden, die alle sehr unterhaltsam sind. Muss man aber nicht nur. Es schadet nicht ab und zu z.B einen David Finch anzuschauen.

Ich für meinen Teil finde auf Dauer heldenhafte Geschichten langweilig und erwarte mehr von Rollenspiel. Vielleicht decke ich meinen Bedarf an spannenden Geschichten woanders ab oder habe einfach weniger Bedarf daran.

Ich möchte nicht die Geschichte Lebens des Chars erzählen, sondern das Leben des Chars spielen.

Geschichten erzählen ist klasse und cineastisches RPG ist es auch, ein eher simulierendes RPG, in der die Regeln die Naturgesetze aber genauso, wenn man dabei nicht mit der Erwartung herangeht die epische Geschichte seines Chars erzählen zu können.
Können wir uns nicht alle in der Mitte treffen, einen kompromiss finden und Freunde sein? nein? nicht? schade ... :(


P.S.: Stayka> Die Idee mit dem 1:1 Schreiben einer Geschichte wollte ich auch schon mal machen (zu Seelenblut rüberschiel, die einfach keine Zeit hat ;)), musst mir mal mehr von deinen Erfahrungen davon erzählen.

P.P.S.: Ich habe nichts zu der Diskussion über Kampf und Tod gesagt, da ich den Eindruck hatte, dass diese sich nur um die jeweiligen Symptome der verschiedenen Anschauungen drehte. Über skyrocks sehr guten Artikel sag ich was, wenn sich die Wogen beruhigt haben.
 
1. Iiiih, diese Schrift ist ja grauenhaft.

2.
Ich möchte nicht die Geschichte Lebens des Chars erzählen, sondern das Leben des Chars spielen.

Trifft es finde ich nicht wirklich.

These: Ich will eine Geschichte erzählen(was allerdings mit Heldenhaftigkeit, Cineasmus usw. gar nichts zu tun hat. Auch David Fincher und gerade der - wer das auch immer ist - , erzählt eine Geschichte.) und stelle deshalb Charakterspiel zurück.
Anti-These: Ich will das Leben meines Charakters spielen und damit das nicht langweilig wird, passieren ihm spannende Dinge, aber nicht um eine Geschichte zu erzählen, sondern um meinen Charakter in spannenden Situationen zu spielen.

Beides als Extreme machen mir keinen Spaß, vielleicht ist das bei anderen ja anders. Als Synthese würde ich das von Shub-Schumann vorgeschlagene Prinzip weder eine Geschichte zu erzählen, noch einfach nur das Leben der Charaktere nachzuspielen, sondern die Geschichte der Charaktere zu erzählen/nachzuspielen. Klingt einfach am besten.

3. Welche Wogen? 8)
 

1. Courier New

2. Deine Anti-These gefällt mir sehr gut und ist das, was ich auch ausdrücken wollte. Der springende Punkt ist, dass jegliche determinstische Planung zum Fortlauf des (Lebens)geschichte des Chars die spontane, glaubwürdige, interaktive Entwicklung dieser spannenden Situationen zumindest stört.

Mir ist nicht ganz klar wie du darauf kommst, dass Shubs erzählen/nachspielen von der Geschichte des Charakters eine Synthese von den beiden Extremen sein soll. Für mich hört sich das eher nach einem Theaterstück an, welches, wenn es auch keinen festen Text hat, dennoch eine vorgeschriebene Handlung verfolgt und gehört somit eindeutig ins Sekundärziel = (spannende) Geschichten erzählen, extreme Lager.

3. Die, die noch hereinbrechen werden. ;) Hoffentlich täusche ich mich aber.
 
Wenn ich eine Geschichte erzähle, bedeutet das, dass ich mehr tue, als meinen Charakter zu spielen. D.h.:

a) Man ist SL.
b) Man übernimmt als Spieler Aufgaben des SL.
c) Man trennt nicht zwischen Intime- und Outtime-Wissen.

Genau diese drei Dinge tut man nämlich nicht, wenn man nur seinen Charakter spielt (was ich als Spieler vorziehe).


Ansonsten sollte man mal definieren, was Spaß ist. Ich stelle hier mal die These auf, dass man auch Dinge erleben möchte, die keinen Spaß machen.
 
QuickAndDirty schrieb:
Das Hauptproblem ist das Harlekin das Töten Chars wichtig findet, wärend andere SL das Rollenspiel wichtig finden.

Du lässt das so aussehen als ob es sich zwingendermaßen um einen Widerspruch handeln würde...

Kennt ihr diese "Ich gegen die Truppe"-SL Typen ? Halt SL die meinen unbedingt "gewinnen" zu müssen?

Ja. Warum?

mfG
bvh
 
@ Lou:
Eine Geschichte, die man im RPG erzählt, hat keine von vorneherein festgelegte Handlung - zumindest sollte sie keine haben. Das war auch weder mein Punkt, noch möchte ich annehmen, dass Stayka das so sieht. Die Geschichte wird eben von den Beteiligten am Tisch entwickelt, wobei arbeitsteilig der SL den Hintergrund agieren lässt, die Spieler dagegen die Protagonisten mit Leben füllen. Und obwohl der Ausgang nicht feststeht, halten sich alle an einen Satz von Konventionen, ohne die Kooperation eben nicht möglich ist. Genre-Konventionen sind ein gutes Beispiel für solche Konventionen; Dass die zu erzählende Geschichte die Geschichte der Charaktere ist, ist eine andere, immer gültige Konvention. Die Haupfiguren einer Geschichte entsorgt man aber nicht aus versehen - selbst wenn es so aussieht, als brächte der Zufall sie um, was geschehen darf, wenn ein deprimierend banal wirkender Tod der passende Abgang für einen SC ist; wohlgemerkt, die Wirkung ist deprimierend banal und zufällig, über das Ereignis selber besteht im Prinzip Einigkeit.
Wenn ich eine Figur habe, die "als Held" angelegt ist, dann stirbt sie, wenn überhaupt, in dieser Rolle. Da im Rollenspiel nicht alles in der Hand eines einzigen Autors liegt, muss man den Beteiligten in ihren Bereichen gewisse "Hoheitsrechte" zugestehen. Für die Spieler heißt dass: Sie dürfen das Stimmungsbild, dass ihre Charaktere vermitteln, selber bestimmen; da der Tod eines Charakters zu den wichtigsten bereichen gehört, die eine Figur definieren, muss der Spieler hier das Recht haben zu entscheiden, was angemessen ist und was nicht.
Ich habe übrigens keine Ahnung, worauf du mit deiner Anmerkung über heldengeschichte rauswillst - in jeder Geschichte, nicht nur in Heldengeschichten, werden die Figuren durchkonstruiert.

Abschließend muss ich zu deiner Einleitung noch folgendes sagen: Kalams Post halte ich für ziemlich schwach, da er nach der weltbewegenden Aussage, es gäbe weder "gutes" noch "schlechtes" Rollenspiel, in Allgemeinplätze verfällt, deren Bart 'nen sauberen Kilometer hat. Und wenn man tatsächlich nicht darüber streiten kann, was gutes und was schlechtes Rollenspiel ist, und das Konsens ist, schlage ich vor mindestens das Element "Diskussions-" aus dem Wort "Diskussionsforum" zu streichen, wenn nicht gleich den Laden hier dichtzumachen.

bug schrieb:
Lernst du eigentlich auch irgendwann nochmal, ohne dass dir jede Kleinigkeit vorgekaut wird, das Gewebe zwischen deinen Ohren von alleine zu benutzen? Die meisten der von dir auf diese Weise gestellten Fragen lassen sich nämlich mit Minimalaufwand von alleine beantworten. Aber falls du es wirklich nicht weißt: Weil dir dann vermutlich aufgefallen ist, dass das Spielen mit solchen eSeLn ein echter Schmerz in der Sitzfläche ist.
 
Shub-Schumann schrieb:
Abschließend muss ich zu deiner Einleitung noch folgendes sagen: Kalams Post halte ich für ziemlich schwach, da er nach der weltbewegenden aussage, es gäbe weder "gutes" noch "schlechtes" Rollenspiel, in Allgemeinplätze verfällt, deren Bart 'nen sauberen Kilometer hat. Und wenn man tatsächlich nicht darüber streiten kann, was gutes und was schlechtes Rollenspiel ist, und das Konsens ist, schlage ich vor mindestens das Element "Diskussions-" aus dem Wort "Diskussionsforum" zu streichen, wenn nicht gleich den Laden hier dichtzumachen.

Das ist eben meiner Meinung nach der Fehler in dieser Diskussion. Ich kann sehr gut darüber reden ob ich der Meinung bin ob ein Charakter tot gut ist oder nicht. Ich kann auch der Meinung sein, dass es mir auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen Spass macht, aber es ist einfach nicht nachvollziehbar, dass meine Art des Spielens einer anderen Art überlegen oder besser wäre. Denn dann würde ich davon ausgehen, dass es eine richtige Art des Spielens gibt und eine Falsche und dies eine allgemeine Gütligkeit haben würde. Das ist aber natürlich nicht stimmig, denn Ziel eines Spieles ist immer, dass man sich daran freut und seine Zeit gut verbringt. Egal ob 99% der Rollenspielergemeintschaft der Meinung sind, dass die Art und Weise wie ich und meine Runde spielen gut oder schlecht ist, steht unumstösslich fest, dass sie für mich gut ist, denn wir haben unseren Spass daran. Ob das jemanden anderen gefällt ist unwesentlich und weil es jemanden anderen nicht gefällt, heisst es noch lange nicht, dass er ein besseren Rollenspieler ist.

Und dann den unlogischen Schluss zu ziehen, dass meine Art des Spielens richtig ist und andere Leute, weil sie das anders sehen, zu beleidigen oder zu beschimpfen, ist einfach nur ein Armutszeugniss sondergleichen.

Die einzige qualitative Messmöglichkeit für Rollenspiel ist und bleibt nun mal ob man mit diesem Hobby eine gute Zeit verbracht hat. Nicht mehr und ganz sicher nicht weniger.

Jedoch ist das eben genau der Punkt warum dieser Thread so unangenhm zu lesen ist:
Es sollte eine Disskusion über die Vorliebe sein ob man den Charaktertot als angebracht ansieht oder nicht. Darüber kann man sich sehr gut austauschen und reden.

Jedoch ist es mehr als nur lächerlich eine Diskussion in einen Streit zu entarten, weil man der Meinung ist am Stein der Rollenspielweisheit genascht zu haben....
 
@Shub:
Mit den Konventionen hast du vollkommen recht. Diese müssen vereinbart werden, damit sich alle beteiligten einig sind welche Art von RPG man spielen will.
Das ist nichts besonderes.
Wie selbstverständlich gehst du aber davon aus, dass die Gruppe sich zusammen findet um eine Geschichte zu erzählen.
Man sollte aber nicht vergessen: Dies ist ebenfalls nur eine Konvention.

Zu den wenigen unumstößlichen Grundlagen, die es beim Rollenspiel gibt, gehört dies beileibe nicht. Natürlich kannst du in deiner Gruppe nur unter der Bedingung spielen, dass diese Konvention getroffen wird, aber sie muss nicht getroffen werden.

Heldengeschichten führte ich an, weil nunmal die allermeisten Rollenspielgeschichten Heldengeschichten sind, ich wollte es aber niemals darauf einschränken. Natürlich werden in allen Geschichten die Handlungen durchkonstruiert. Der Punkt ist, dass man beim Rollenspiel eben die Freiheit hat keine Geschichte erzählen zu müssen. Diese Freiheit ist es, die für mich den besonderen Reiz an Rollenspiel darstellt. Es kann soviel mehr sein.
 
Shub-Schumann schrieb:
Lernst du eigentlich auch irgendwann nochmal, ohne dass dir jede Kleinigkeit vorgekaut wird, das Gewebe zwischen deinen Ohren von alleine zu benutzen?

Ja. Warum?

Die meisten der von dir auf diese Weise gestellten Fragen lassen sich nämlich mit minimalaufwand von alleine beantworten.

So wie man auch mit Minimalaufwand auf beleidigende Äusserungen in einem (Diskussions?)forum verzichten kann? (Und nein, diese Äusserung geht nicht ausschließlich an dich, auch wenn der erste zitierte Satz natürlich ein Parade Beispiel ist. Die Atmosphäre in diesem Thread scheint ja leider bereits schon jenseits von leicht entzündlich.)

Aber falls du es wirklich nicht weißt: Weil dir dann vermutlich aufgefallen ist, dass Spielen mit lochen eSeLn ein echter Schmerz in der Sitzfläche ist.

Nein. Ist mir nicht aufgefallen, denn ich persönlich empfinde das nicht so. Und falls du es dir wirklich nicht gedacht hast: Genau darauf zielte ich mit der Frage ab.

Manchmal glaube ich, dass ich ein ausnehmend glücklicher Rollenspieler sein muss, bei so vielen Schmerzen, die ich nicht empfinde...

mfG
bvh
 
Lou schrieb:
Wie selbstverständlich gehst du aber davon aus, dass die Gruppe sich zusammen findet um eine Geschichte zu erzählen.
Man sollte aber nicht vergessen: Dies ist ebenfalls nur eine Konvention.

Zu den wenigen unumstößlichen Grundlagen, die es beim Rollenspiel gibt, gehört dies beileibe nicht.
[...]
Der Punkt ist, dass man beim Rollenspiel eben die Freiheit hat keine Geschichte erzählen zu müssen. Diese Freiheit ist es, die für mich den besonderen Reiz an Rollenspiel darstellt. Es kann soviel mehr sein.
Damit hast du unrecht. (Wäre ich gerade aufgeregt, könnte ich auch schreiben: "Das ist Unsinn!") Zu den ehernen, unumstößlichen Grundlagen des Rollenspiels gehört es, eine Geschichte zu erzählen. Man kann nicht sinnvoll spielen, ohne eine Geschichte zu erzählen; möglicherweise gelingt es bug einen hanebüchenen Fall zu konstruieren, bei dem man RPG-Regeln benutzt, ohne zu spielen, aber das kann dann getrost ignoriert werden. Wenn du jetzt eine Erklärung verlangst, ist das dein gutes Recht, und hier ist sie.
Wie du es drehst und wendest, beim Rollenspiel werden verschiedene Personen dargestellt, die sich in einem abgesteckten Rahmen bewegen und aufeinander bezogene und an dem Rahmen orientierte Handlungen durchführen. Dabei werden Elemente, die nicht in die Geschichte passen, nicht beschrieben - niemand beschreibt, was dem eigenen Charakter während einer 5-stündigen Autofahrt durch den Kopf geht, es sei denn, es dient der Beleuchtung der Persönlichkeit des Charakters oder der Handlung. Damit setzt man sich aber geplant in den Bezugsrahmen des Spiels und damit automatisch in eine Geschichte.
Aufgrund der Form, die ein Rollenspiel hat, kann man darüber hinaus aus dem "Erzählen einer Geschichte" gar nicht aussteigen - selbst wenn man plötzlich anfängt, detailliert zu beschreiben, wie der eigene Charakter onaniert, stellt man genau diese Handlung in den Mittelpunkt, und macht sie dadurch zu einem Teil der Geschichte; ob die anderen Mitspieler allerdings an dieser Geschichte teilhaben wollen, ist eine andere Frage, deren Beantwortung letztendlich zu Genrekonventionen geführt hat. Wenn du Rollenspiel betreibst, sitzt du in der Falle: Sobald du irgendetwas beschreibst, erzählst du eine Geschichte.

bug schrieb:
Manchmal glaube ich, dass ich ein ausnehmend glücklicher Rollenspieler sein muss, bei so vielen Schmerzen, die ich nicht empfinde...
Das liegt daran, dass bei dir sowohl Avatar als auch Beschreibung perfekt gewählt sind, muss ich dann wohl annehmen ...
 
Out of Character
Oh, Scheiße! Jetzt habe ich das Ganze tagelang ohne was zu schreiben nur gelesen und es stumm ertragen. - Ach, was solls? Dann muß es eben raus.

Eines ist klar. Ich spiele in meinen Runden immer nur gutes Rollenspiel. Wir spielen genau richtig und so, wie Rollenspiel sein muß. Anders geht es auch eigentlich garnicht. Wer anders spielt als ich, der sollte noch mal seine Rollenspielregeln lesen, da er dann was falsch verstanden haben muß.

Aber es gibt da draußen in der weiten Welt der Rollenspieler viele, viele Runden. Und die spielen alle Scheiße! - Wirklich wahr! ALLE spielen schlecht, außer natürlich meine Runden und Eure. - Nur, bei Euren Runden bin ich mir schon nicht so sicher...

Out of Character
Ich hatte schon Sonntag beinahe mit meiner Frau gewettet, daß jetzt endlich dieses tote Pferd nicht weiter geschlagen wird, sondern in Ruhe verrotten kann. - Respekt vor Eurem heißen Feuer des Eifers Recht zu behalten. Ich kann es sooooo gut verstehen, wie man sich dabei fühlt. - Ich kann auch oft nicht aufhören Themennekrophilie zu betreiben. Aber das läßt mit dem Alter (ein wenig) nach. Dann fängt man an nur noch vor sich hin zu seiern. Das bringt zur Diskussion des Themas aber genausoviel wie die meisten Beiträge in solch einem sterilen Zombie-Thread.
 
Shub-Schumann schrieb:
Das liegt daran, dass bei dir sowohl Avatar als auch Beschreibung perfekt gewählt sind, muss ich dann wohl annehmen ...

:D Musst du das ausgerechnet jetzt anmerken? :D

Jetzt sitze ich schon wieder für Jahr und Tag auf diesem Paket fest. - Dabei hatte ich mir gerade (im Laufe des Wochenendes) etwas neues zusammen geschnürt. - Aber gut, bleiben wir beim alten.

mfG
bvh

PS: Welche Sphären?

PPS:
Schade, dabei habe ich mich durch Scaldor so inspiriert gefühlt. http://us-p.vclart.net/vcl/Artists/Os/Females/jacqride001med.gif
 
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