Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Ich glaube kaum, dass du die Definitionsmacht darüber hast, wie "ernst" Rollenspiel denn nun zu nehmen ist, was "erst genug" und was "zu ernst" ist. Und bei der Zeit, die ich in dieses Hobby stecke, nehme ich es ziemlich ernst.
 
naja bei usn in der runde sterben selten charas..udn wenn haben sies drauf angelegt (z.b. in V:TM .: nach dem nen SC bei der wahl des rates der ältesten nicht zum prinz gewählt wurde und drausen nen auto knackte und dann in das haus fuhr und den neuen prinzen dumm anmachte)
wir stecken halt viel arbeit in die charas und wollen sie dann nicht umbedingt sterben sehen
 
Bei mir ist es (sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter) sehr stark vom Setting abhängig. In einem heroischen bzw. epischen Setting, wird Charaktertod, wenn überhaupt, als Stilmittel eingesetzt. In einem 'schmutzigen' Setting, kann's schonmal einen erwischen, nur weil die Würfel es so diktieren.

In Exalted z.B. sind die SC Halbgötter und Helden. Wenn da ein Charakter verstirbt, dann nur in Absprache mit dem Spieler, und unter entsprechend epischen und legendenwürdigen Umständen, die Barden und Geschichtenerzähler noch in Jahrzehnten beschäftigen.

Bei SLA Industries (als quasi entgegengesetztes Beispiel) liegt der jährliche Verschleiß an SLA Operatives irgendwo im 6-stelligen Bereich. Ob's ein dutzend mehr oder weniger erwischt hat, interessiert da keine Sau. Wird halt die Statistik einfach ein Stück nach oben verschoben. Weitermachen, Bürger.

freundlichst,
Kelenas
 
Bei mir sterben Charaktere, sowohl als SL als auch als Spieler. Sie sterben manchmal nach einer extrem heroischen Tat, manchmal am Ende einer langen Geschichte, weil es dazu passt, manchmal an Altersschwäche und auch manchmal nach einer dummen Aktion in der auch noch die Würfel schlecht rollen können. Sie sterben. Das gehört für mich zum Spiel dazu. Mir persöhnlich würde es nicht gefallen, wenn ich niemald die Furcht haben müsste, dass mein Charakter stirbt. Ausserdem würde es mir nicht gefallen, dass mein SL meinen Charakter leben lässt, obwohl ich eine zu himmelschreiende Blödheit begangen habe und mein SL mich schont.

Was für mich das einzige unakzeptable wäre, wäre wenn mein Charakter stirbt ohne das ich darauf einfluss nehmen kann. Zum Beispiel Fallen die einen Instantkill verursachen oder so. Alles andere nehme ich hin und erwarte ich auch das meine Spieler hinnehmen.

Es ist eben ein hartes Geschäft ein Spielercharakter zu sein und jeder Kampf kann in den Tot führen.
 
Ich glaube kaum, dass du die Definitionsmacht darüber hast, wie "ernst" Rollenspiel denn nun zu nehmen ist, was "erst genug" und was "zu ernst" ist. Und bei der Zeit, die ich in dieses Hobby stecke, nehme ich es ziemlich ernst.

Warum denn jetzt gleich so pikiert?

Er (Harlekin) hat da wie ich finde einen durchaus validen Punkt.
Es ist absolut nicht vergleichbar, ob sich der SL nun viel Arbeit gemacht hat und der Spieler einfach abhaut und geht, oder ob der Charakter das zeitliche segnet. Letzteres ist immer potentielle Wahrscheinlichkeit. Warum auch nicht.....die Spiele, die sage ich mal größeres mit den Charakteren vorhaben haben normalerweise auch irgendeine Form der Wiederbelebung drin.
Die Systeme die dieses Phänomen nicht beinhalten sind dennoch durchaus tödlich.
Aus meinem persönlichen Erfahrungsschatz mag ich da folgende Systeme nennen:

1. Cthulhu .... ich mein, entweder man stirbt, oder man wird alsbald wahnsinnig (= unspielbar), dieses Element einfach rausnehmen stellt sich irgendwie gegen das Spiel an sich.

2. SLA Industries .... auch hier bedeuten die Charaktere einen Dreck, sind austauschbar (in der Welt, die ein massiv überbevölkerter Moloch ist) und erst wenn sie wirklich viel geleistet haben auch irgendwie unter besonderen Priviligien gestellt. Davor weiß man einfach, dass es keine gute Idee ist, sich trotz Panzerung in einen Schusswechsel zu begeben. Aber genau darin liegt der Reiz. Wahnsinn, Angst und die Geilheit nach Ansehen sind es die die Charaktere vorantreiben und eindämmen .... und trotzdem sind es Individuen. Individuen die sich ihrer eigenen Bedeutungslosigkeit spätestens dann bewusst werden, wenn sie ihren aller ersten Kanalauftrag bekommen.

Wahnsinn ist auch hier ein dauerpräsenter Freund, der einen nicht nur schnell das Leben kosten kann, sondern auch alles weitere bestimmt.

3. Etwas abgeflachter, aber mindestens genauso ernst kann Shadowrun sein. Es macht einfach keinen Sinn eine Kampfsau zu spielen und dann ernsthaft nicht davon auszugehen, dass einem nichts passiert. Pseudobestrafungen wie "Jetzt haste halt n Bein verloren!" sind stellenweise auch arg daneben. Einerseits nimmt man dem Char jegliche Existenzgrundlage (bis dann das Bein nachgeklont wurde, im Falle eines Straßensams) und zum anderen hat gerade Shadowrun derart viele Rückendeckungen (Kampfpool, Karmapool, Teamkarmapool, Hand-of-God, Hooper-Nelson), dass es eigentlich schon fast eine Kunst ist zu sterben.

4. Hunter: the Reckoning, auch hier wieder dasselbe Spiel wie bei Cthulhu oder SLA......man ist ein Nichts, ein Niemand, mit etwas mehr Kraft als die anderen Niemande ... quasi eine Art Schaf mit Giftzähnen. Man weiß, dass man eigentlich kaum eine Chance hat.....man ist bestenfalls in Splittergruppen, muss Angst haben vor radikalen anderen Huntern und könnte sogar der dunklen Seite der Macht anheim fallen. Zu allem Überfluss kämpft man einen Kampf gegen Mächte die so mächtig/ uralt sind, dass man sogar Probleme gegen ihre niedrigsten Auswüchse bekommen kann.
Hunter beispielsweise sollten es sich zwei mal überlegen, ob sie es mit einem Werwolf in Chrinos aufnehmen wollen. Dieses Bild zieht sich durch die Bücher wie ein roter Faden.

Ein Charaktertod ist tragisch wenn er passiert, vor allem bei einem lieb gewonnenen Charakter......aber dann die beleidigte Leberwurst zu spielen macht keinen Sinn. Immerhin sollte man davon ausgehen, dass man irgendwann genug Reife erlangt haben sollte, dass man eben nicht mehr als SL die SCs absichtlich in unmögliche Fallen reintappsen lässt.

Wer sich zu weit aus dem Fenster lehnt, der kann halt sterben, das ist die Tragik auch des virtuellen Charakter Lebens.....und Charakter Tod sofort mit "schlechter Spielleiter" "scheiß Gruppe" oder gar "das macht überhaupt keinen Spaß" gleichzusetzen ist in meinen Augen ein definitives Zeichen dafür, dass jemand einfach nicht akzeptieren kann, dass es eben auch mal nicht episch im Rollenspiel für jemanden enden muss.
Es gibt halt schnelllebige Systeme.......vielleicht sollte man an dieser Stelle auch einfach mal Anfangen seine Strategien zu ändern und damit die Überlebenswahrscheinlichkeit der Chars zu erhöhen. ;)
 
Ich denke, es hängt auch davon ab, wie man selber spielt und wie die Mitspieler die Sache sehen. Ich weiß, daß bei mir die meisten der Spieler so an ihren Chars hängen, daß sie *sehr* knatschig wären, wenn ich sie killen würde, also mache ich es nicht. Da wir aber in der Regel eh nicht bierernst spielen, tut das nichts zur Sache. "Konsequentes Rollenspiel" - die Frage stellt sich bei uns eher weniger, weil wir einfach unseren Spaß haben wollen. Ich persönlich wäre auch ziemlich knatschig, wenn man mir meine Chars töten würde - dafür designe ich sie schließlich nicht. Sie sind dafür designt, daß ich Spaß habe, und das Umbringen eines Chars zählt bei mir eben nicht zum Spaß dazu.

Bb, Stayka
 
Und wie sinnvoll ist ein Gegner der "Finger of Death" (D&D) zaubern kann, dies aber nicht tut (dank SL), da der SL Angst davor hat wirklich seine Spieler zu grillen (Wiederbelebung ist nach dem Zauber nicht mehr möglich).

Der Tod ist nun einmal ein wichtiger Bestandteil der Entwicklung eines Charakters. Wo ist denn das Problem dadrin sich einen neuen Charakter zu erstellen? Etwas Abwechslung kann doch sicher nicht schaden. Gerade wenn man sich zusehr auf den einen Charakter festgefahren hat.

Rollenspiel ist ein Spiel und Spiele verliert man auch einmal. Das sollte jedem klar sein.
 
Ihr habt doch auch immer bei jedem SNES und C64 Spiel die Cheatcodes und Trainer für unendliches Leben benutzt, gebts doch zu! :p

SCNR ;)
 
Und wie sinnvoll ist ein Gegner der "Finger of Death" (D&D) zaubern kann, dies aber nicht tut (dank SL), da der SL Angst davor hat wirklich seine Spieler zu grillen (Wiederbelebung ist nach dem Zauber nicht mehr möglich).

Ich finde du hast da jetzt einen Punkt angesprochen, der auch mich als "Todesbefürworter" massiv annervt:

D&D ! ! ! ! ! ! ! !

Es gibt in diesem Spiel (gerade in den offiziellen Abenteuern) eigentlich kaum eine Möglichkeit IRGENDEINEN Dungeon zu überleben. Selbst wenn man die optimale Gruppe aus Kämpferklasse, Magierklasse, Schurkenklasse, Priesterklasse dabei hat besteht immer noch die Gefahr, dass die Magier die falschen Sprüche memoriert haben, die Priester all ihren Stoff verbraucht haben und die Kämpfer mit 10 HPs durch die Gegend hecheln, weil sie keine Heiltränke mehr dabei haben und das obwohl gerade mal 20 Meter Dungeon erkundet sind.
City of the Spiderqueen......das werde ich nie vergessen. Man metzelt sich das komplette Dungeon, muss zwischendurch mindestens 5 mal rasten, wird in der Nacht auch von Monsterkohorten angegriffen, nur um dann mitzukriegen, dass dem Endgegner seine komplett getötete Gefolgschaft immer noch nicht genug Blutvergießen sind.
Und das schlimme: Das steht da explizit dabei!

Von den Zaubern, auf die man sich unmöglich komplett vorbereiten kann zusammen mit der entsprechenden Letalität ("Als du die Tür aufmachst fällst du tot um!" .... Mist, Save verpatzt) gar nicht zu sprechen.

Nein, D&D ist ein absolutes Negativbeispiel, weil dieser selbstangestrebte Hack'n'Slay Faktor mit noch mehr coolen Feats und Zaubersprüchen irgendwie am Charakterplay vorbeizieht.

Hier ist (meiner Erfahrung nach) wirklich so, dass man im 5 Minuten Takt stirbt und das ist wirklich nervtötend.
 
Einer der Gründe warum im Regelwerk steht, es wäre empfohlen im dritten (Charakter-)Level zu beginnen. ;)
 
*g*

City of the Spider Queen haben wir im zehnten Charakterlevel begonnen ... der Effekt war derselbe, weil die Monster eben entsprechend stärker sind. ;)
 
Auch wahr. Kurz war entsprechend "Die Schatzinsel" bei AD&D, wo man mit Level 0 begann... War dennoch witzig. :)
 
Naja, wie schon erwähnt, es kommt eben auch darauf an, *was* man spielt. Bei uns kommt es halt hauptsächlich auf Charakterinteraktionen an, und Kämpfe sind extrem selten (Vampire/Mage). Wir legen eben mehr Wert darauf, die Figuren an sich auszuspielen, als irgendwie herumzumetzeln. Und in dem Fall braucht man Figuren dann auch nicht zu killen. (Die meisten der Chars in meinen Runden würden sich auch freiwillig nicht in zu gefährliche Situationen begeben, weil sie viel lieber über irgendetwas diskutieren oder so.)

Bb, Stayka
 
Hm, bei Cthulhu macht der Kampf auch gerade mal um die 1% aus. Und dennoch gehen die Spieler da äußerst wahrscheinlich bei drauf. Dazu sind Kämpfe da. Zumindest in vielen Systemen.

Aber dennoch betrachte ich es als realitätsfern seine Charaktere als Besitz, Eigentum und lebensberechtigt zu betrachten. Im Endeffekt ist das Graphit auf Papier.

Wenn der SL meint deinen Charakter zu grillen hast du drei Möglichkeiten:

a) einen neuen Charakter machen
b) Charakter behalten und anderen SL suchen
c) heulen wie ein kleines Mädchen

Welche Lösung hier hauptsächlich bevorzugt wird, scheint klar. ;)
 
ArchangelGabriel schrieb:
Ihr habt doch auch immer bei jedem SNES und C64 Spiel die Cheatcodes und Trainer für unendliches Leben benutzt, gebts doch zu! :p
Nein.

Ein SNES-Sprite ist nur ein Pöppel, eine Ansammlung von Werten, und das Ziel des Spiels ist es möglichst optimal zu gewinnen. Um eine Herausforderung zu sein muss es natürlich die Möglichkeit des Scheiterns geben.

Ein Rollenspielcharakter ist mehr - Moralvorstellungen, Antörner, Abtörner, Marotten, kurz gesagt, eine "lebendige" Person. Einen Charakter auszulöschen bedeutet mehr als ein Computerspiel zu verlieren und dann den letzten Spielstand zu laden. Mit dem Charakter gehen alle Entwicklungsmöglichkeiten, die gesamte Persönlichkeit und alles was damit zusammenhängt verloren.

Es ist übrigens schön dass du gerade Cthulhu als Beispiel für ein tödliches Spiel gewählt hast. Hier sterben die Charaktere nämlich in der Regel nicht mal einfach so durch den unmotivierten Gelegenheitsangriff eines Mooks irgendwann im ersten Drittel des Abenteuers. Nein, hier kommt das Ende dramatisch am Ende des Abenteuers - der Wahnsinn durch die Erkenntnis der eigenen Wertlosigkeit ode der Tod durch das Tentakelmonster. Kurz gesagt, das Ende ist überaus dramatisch und keineswegs rein zufällig.
Man muss aber auch dazu sagen dass Cthulhu in erster Linie ein auf One-Shots ausgelegtes System ist bei dem man keine langen Charakterentwicklungen plant, einfach weil dazu in einem einzelnen Abenteuer viel zu wenig Raum wäre. Für Kampagnenspiel wäre die Tödlichkeit von Cthulhu reines Gift.
 
Reg dich doch nicht auf, Skyrock, der Punkt ist doch gegessen: Das was Harlekin und Archangel vollmundig als "Rollenspiel" bezeichnen ist offensichtlich bloss die Weiterführung von netten kleinen Computerspielchen mit anderen Mitteln. Gerade mit Harlekin scheint jede weitere Diskussion überflüssig ... "Graphit & Papier" - ich lache einmal trocken und freue mich darüber, dass ich den letzten "Spieler" (man beachte die Anführungszeichen), der ernsthaft so etwas in meiner Gegenwart von sich gab, achtkantig (und unter dem tosenden Applaus meiner Spieler) rausgeschmissen habe und gut war. Er gehört offenkundig zu den Leuten, für die Charaktere nichts weiter als Problemlösetools sind, und Tools gehen halt ab und zu mal kaputt.
 
ArchangelGabriel schrieb:
Es ist absolut nicht vergleichbar, ob sich der SL nun viel Arbeit gemacht hat und der Spieler einfach abhaut und geht, oder ob der Charakter das zeitliche segnet.
Nein, da besteht kein Unterschied. Der SL präsentiert seine Geschichte, der Spieler seinen Charakter. Den Charakter zu töten, beraubt den Spieler dieser Möglichkeit, woraus folgt, dass er sich die Arbeit für die Katz gemacht hat, was eine veritable Unverschämtheit des SL darstellt. Spieler kreieren normalerweise nämlich keine Momentaufnahmen, sondern haben Pläne für ihre Charaktere, was deren Entwicklung betrifft usw. Ich kenne Charaktere, in die vor dem ersten Spiel 30-40 Stunden Arbeit gesteckt wurden, zwischen den einzelnen Spielen dann nochmal jeweils 5-10. Ein solcher Charakter hat dasselbe Recht zuendegespielt zu werden, wie jede Kampagne, die ein SL leitet. Die "Wahrscheinlichkeit", im übrigen bestimmt kein Wert aus sich heraus, hat zurückzutreten, wenn sie dem Interesse entgegensteht, den Charakter so zu spielen, wie er geplant war.
 
Den Charakter zu töten, beraubt den Spieler dieser Möglichkeit, woraus folgt, dass er sich die Arbeit für die Katz gemacht hat, was eine veritable Unverschämtheit des SL darstellt.

Du tust so, als würden SLs Charaktere töten nur um den Spieler zu ärgern. Niemand redet hier von sinnlos Aktionen à la D&D (wie oben beschrieben) oder das berühmte Klavier auf den Kopf.

ABER:
Wenn ein so toll ausgearbeiteter Charakter sich in irgendeine potentiell letale Situation begibt ist es nicht am SL diesen Charakter künstlich am Leben zu erhalten und ihn womöglich mit Alternativ-Sanktionen zu verkrüppeln.
Alternativ könnte sich der Spieler auch überlegen, ob denn diese Aktion gerade so klug gewesen ist.

Sollte die Entscheidung des SLs tatsächlich daneben gewesen sein, kann man ja drüber diskutieren. Aber partout zu sagen: Nö, Charaktere dürfen nicht sterben .... nun, ich finds vor allem langweilig .... irgendwie. Aber ich spiel auch glaube ich ausschließlich Systeme, wo einem der Tod mehr oder weniger immanent im Nacken sitzt.

Spieler kreieren normalerweise nämlich keine Momentaufnahmen, sondern haben Pläne für ihre Charaktere, was deren Entwicklung betrifft usw. Ich kenne Charaktere, in die vor dem ersten Spiel 30-40 Stunden Arbeit gesteckt wurden, zwischen den einzelnen Spielen dann nochmal jeweils 5-10. Ein solcher Charakter hat dasselbe Recht zuendegespielt zu werden, wie jede Kampagne, die ein SL leitet.

Aber ein Spieler kann nicht einfach bestimmen wie das Spiel für seinen Charakter zuende zu gehen hat. Erstens nimmt es das Überraschungsmoment. Zweitens könnte man das auf jedes Ereignis ausweiten (ungeachtet des Charakter Todes), nach dem Motto:

"Wie bitte? Meine Frau soll entführt worden sein? Unmöglich! Was? Du bestehst darauf, ne .... SO macht mir das keinen Spaß!"

Ein Charakter bzw. der Spieler muss schon ein bisschen auf die Umgebung die da gegeben ist eingehen, dazu gehört nun mal auch der Inplay Tod. Anderenfalls machen all diese stundenlangen Ini-Kämpfe überhaupt keinen Sinn (ich find sie eh immer etwas störend gerade in der WoD). Auch alle anderen Situationen in denen es wirklich gefährlich werden kann verlieren total an Schrecken bzw. Motivation.

(Ich erinnere mich gerade daran, wo mich der SL damals bei Earthdawn daran hindern wollte ohne Matrix zu zaubern und es mir letztlich sogar verboten hat, weil das meinem Char nur Nachteile bringt...*grübel*)

Außerdem gibt es auch genügend Kampagnen die sich in völlig falsche Richtungen entwickeln und irgendwann besser ad acta gelegt werden sollten. Ist ja nicht so, dass es so rum nicht auch passieren kann.

Die "Wahrscheinlichkeit", im übrigen bestimmt kein Wert aus sich heraus, hat zurückzutreten, wenn sie dem Interesse entgegensteht, den Charakter so zu spielen, wie er geplant war.

Ja, ich weiß: Pseudo Ausreden, warum wieso weshalb man JETZT wieder überlebt hat kann man immer finden. Das ist auch der Grund, warum Verbrecher Organisationen zu halblegalen Dienstleistungsgesellschaften verkommen, das ist der Grund, warum sich Vampirprinzen von Neonaten anmachen lassen und das ist der Grund wieso auf einmal die Polizei plötzlich keine Beweise gefunden hat, obwohl der Charakter quasi eine Leuchtspur hinter sich hergezogen hat.
Wahrscheinlichkeit ist kein greifbarer Wert, das ist richtig. Sie ist genauso abstrakt wie "an den Haaren herbei gezogen" .... und dennoch hat man irgendwie so eine innere Tendenz zu einer der beiden Seiten.
 
ArchangelGabrielAber partout zu sagen: Nö schrieb:
Was für armselige Geschichten produziert eure Runde denn, dass einzig die Todesdrohung Spannung generiert? Denn wenn das Ausbleiben der Todesdrohung Langeweile bedeutet, kann nur das der Schluss sein.

Aber ein Spieler kann nicht einfach bestimmen wie das Spiel für seinen Charakter zuende zu gehen hat.
Sagt wer?

"Wie bitte? Meine Frau soll entführt worden sein? Unmöglich! Was? Du bestehst darauf, ne .... SO macht mir das keinen Spaß!"
Gutes Beispiel: Ein Charakter wurde aus bestimmten Gründen mit Familie kreiert. Die Pläne des Spieler sehen so aus, dass er keinen Bock auf "gepeinigter Charakter wird zum Selenkrüppel wegen des Entführungstraumas seiner Frau" hat. Dass die Frau trotzdem entführt wird, beweist nur eins: Der SL ist Scheiße. Er versaut dem Spieler nämlich gerade den Charakter. Folgerung: Selbstverständlich haben Spieler Einflussauf die Art der Handlungselemente zu haben.

Ein Charakter bzw. der Spieler muss schon ein bisschen auf die Umgebung die da gegeben ist eingehen, dazu gehört nun mal auch der Inplay Tod.
Quatsch. Der SL muss vor allem auf die Impulse seiner Spieler eingehen, und wenn die besagen, dass der Charakter noch nicht am Ende ist, dann ist "Inplay-Tod" kein akzeptabler Teil der Umgebung.

Anderenfalls machen all diese stundenlangen Ini-Kämpfe überhaupt keinen Sinn (ich find sie eh immer etwas störend gerade in der WoD). Auch alle anderen Situationen in denen es wirklich gefährlich werden kann verlieren total an Schrecken bzw. Motivation.
Siehe oben. Wenn Tod oder Sieg alles ist, was euch zum Thema Spannung einfällt, habt ihr das falsche Hobby.

Außerdem gibt es auch genügend Kampagnen die sich in völlig falsche Richtungen entwickeln und irgendwann besser ad acta gelegt werden sollten. Ist ja nicht so, dass es so rum nicht auch passieren kann.
Wo ist der Zusammenhang? Wenn eine Kampagne nicht läuft, dann strukturiert man sie um oder legt sie ad acta. Wenn man sie umstrukturiert, sterben dabei vielleicht Charaktere; allerdings ist der entsprechende Spieler dann damit einverstanden, da sein Charakter aus der Kampagne raus soll (was ihm klar ist). Das ist ein völlig anderer Fall.

Ja, ich weiß: Pseudo Ausreden ...
Öh, nein. Es handelt sich dabei um Erzählemente. Pseudoausreden nennt sie nur jemand, der tatsächlich glaubt, der Spannungsbogen einer guten Geschichte entwickle sich so nebenbei beim Spiel.
 
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