Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Du glaubst wirklich das Athanor an den kurzzeitigen Degenesis Erfolg anknüpfen kann? Ich denke Degenesis kennen in DE zumindest viele. Nicht spielen, nicht mögen, aber man hat davon gehört.
Athanor fährt imho derartig gegen die Wand (wenn sie nicht JETZT die Richtung und vor allem die Außenwirkung(!) ändern), dass es niemals so bekannt wird.
 
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Ich glaube ja nicht, daß Athanor ein so schönes BILDERBUCH wie DeGenesis werden wird.

Die Ausschnitte, welche hier vorgestellt wurden, sind jedenfalls ... erschütternd. In Anbetracht, daß wir ja schon das Jahr 2010 schreiben und nicht mehr 1977, sind sie sogar mehr als ... erschütternd.

Aber noch mehr als die Produkte sind deren Produzenten von einer Weltfremdheit geprägt, die einerseits rührend ist, andererseits eine enorme TRAGIK darstellt. - Das wird NICHT GUT enden. Und es ist schade um die viele Energie, die Emotionen, den Willen, die Begeisterung, die Überzeugung, die hier so unverhinderbar in die Katastrophe fährt, wie die Titanic auf den Eisberg.

Kritiker, wirklich WOHLMEINENDE Kritiker haben sich hier und in anderen Foren zu Worte gemeldet. - Deren FUNDIERTE Kritik wird von den Athanor-Machern als Kassandra-Rufe abgetan. - Nur, Kassandra hatte ja mit ihren von den Betroffenen stets nicht geglaubten Prophezeihungen IMMER RECHT! So auch hier.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Zum zweiten Preview:

Also irgendwie wird hier ein wahres Regelmonster herangezüchtet. Problematisch finde ich es allerdings, dass eure Regeln bei mir persönlich bisher irgendwie immer mehr Fragen aufwerfen als klären.

Als erstes stelle ich mir die Frage, wieso die Triebe und das Grundverhalten aktive Proben dynamisch beeinflussen können und nicht an bestimmte Fertigkeiten geknüpft sind, Bedürfnisse des SCs hingegen aber schon? Wieso diese Unterscheidung? Wieso sollten die Bedürfnisse des SCs nicht ebenso variabel einsetzbar sein?

Ich würde die Aufzählung und Unterteilung der Triebe und Bedürfnisse auch nochmal überdenken und eigentlich nicht so fein aufschlüsseln. Wobei sich mir hier auch die Frage stellt, wie man die unterschiedlichen Ausprägungen bei den Trieben gewichtet? Nehmen wir an, ich möchte einen Alkoholiker spielen, dann hätte er wohl bei Lust (Trunksucht) einen sehr hohen Wert, aber ist er deswegen auch gleich arbeitswütig und sexbesessen...?

Als nächstes wäre die Frage, ob es auch bei einer Probe möglich ist, sowohl Triebe, Bedürfnisse und das Grundverhalten des SCs GLEICHZEITIG einfließen zu lassen…?

Wenn ja, dann wird es wirklich EXTREM kompliziert, wenn nein, dann stellt sich die Frage, was überwiegt denn bei einzelnen Proben? Wie soll dies wieder klar entschieden werden?

Wieso entscheidet das bei euch immer der SL? Der Spieler kennt den Charakter seines SCs doch besser als der SL, wäre es da nicht sinnvoller, wenn der SC einen Vorschlag macht und unterbreitet, wieso er meint das Trieb X in dieser Probe nun zur Geltung kommen sollte und der SL gewichtet und segnet es dann ab, wenn es plausibel klingt?

Nehmen wir den orkischen Kundschafter aus eurem Beispiel, der über eine Schlucht springen will, um seine Leute vor feindlichen Reitern zu warnen. Jetzt könnte man argumentieren:



1. Der Ork hat einen hohen Wert in Selbsterhaltung, da der Sprung gefährlich ist, kommt seine Furcht zum Tragen und beeinflusst die Sprungprobe. (so wie ihr es getan habt)

2. Könnte jetzt auch sein Grundverhalten mit in die Probe spielen. Was wäre wenn der Ork nun sehr ungeduldig ist und deswegen ebenfalls lieber den kürzesten Weg über die Schlucht nehmen möchte? Oder vielleicht ist er besonders impulsiv oder unbedacht und springt deswegen über die Schlucht? Da könnte eine zusätzliche Modifikation der Probe ebenso Sinn machen, allerdings im positiven Sinn. Da der Sprung dem Grundverhalten des Orks entgegen kommt.

3. Könnte man doch meinen, dass die Bedürfnisse des Orks nach Verbundenheit zu seinen Leuten ebenso irgendwie auf die Probe Einfluss haben könnte. Es ist zwar riskant, aber es geht eben auch um die Sicherheit seiner Leute, das ist sicherlich auch eine enorme Motivation…



Insgesamt empfinde ich eure Einteilung der Psyche des SCs in die 3 Unterkategorien Triebe, Bedürfnisse und Grundverhalten SEHR kompliziert und auch schwierig umsetzbar. Denn es gibt sicherlich Zusammenhänge zwischen den Trieben, Bedürfnissen und dem Grundverhalten.

Z.B. Jemand der einen sehr hohen Wert in dem Trieb Trägheit hat, also besonders faul ist, der wird wohl auch keine besonders hohen Wert in dem Bedürfnis nach Veränderung haben.
Jemand der einen hohen Wert in dem Trieb Jähzorn hat, wird wohl auch beim Grundverhalten Geduldig nicht so wahnsinnig viele Punkte haben.
Jemand der gerade sehr pessimistisch ist, wird wohl auch kaum besonders freudig sein...

Wird dies tatsächlich ALLES irgendwie berücksichtigt? Wenn ja, wird es wieder kompliziert, wenn nein, dann kann es zu sehr unglaubwürdigen Konstellationen kommen.

Das Grundverhalten würde ich sowieso komplett entfernen, da mir wirklich nicht ersichtlich ist, wieso ich Dinge wie Humor, Freudigkeit etc . in Spielwerte darstellen muss. Zumal es für den SC und SL eine echte Zumutung sein dürfte, diese Werte auch noch DYNAMISCH zu verwalten. Abgesehen davon sehe ich auch hier das Problem für den Spieler, der nun wirklich SEHR penibel den Charakter seines SCs aufschlüsseln muss. Es reicht nicht sich einfach nur grob Gedanken zu machen und Tendenzen auszudenken, nein er muss alles in eine kleine Werteskala packen und aufschlüsseln.


Sehr kompliziert, sehr mechanisch, sehr unnötig, da ich nicht sehe, wodurch dadurch Spielspaß gefördert werden soll oder der SC irgendwie plausibler wirkt?

Im Gegenteil, die minutiöse Aufspaltung des Grundverhaltens des SCs lassen ihn wohl eher robothaft als wirklich lebendig wirken.

Noch extremer wird das ganze, wenn es bei euch Gruppen-Proben gibt, wo verschiedene SCs zusammenarbeiten, wenn da dann noch für jeden SC explizit ausgerechnet werden muss, wie seine Triebe und sein Grundverhalten Einfluss auf die Probe haben, dann gute Nacht...

Der SL wird bei euch sowieso anscheinend extrem gefordert:

1. Kompliziertes Verwahren zum Bestimmen einer Schwierigkeit und der Anzahl der Erfolge einer Probe
2. Einfluss der Triebe und Grundverhalten ALLER SCs berücksichtigen und in die jeweilige Probe einfließen lassen
3. Verwalten der dynamischen Triebe, Bedürfnisse und des Grundverhaltens ALLER Spieler
4. Verwalten aller Fertigkeiten und deren Verbesserungen und Verschlechterung ALLER Spieler
5. Kein Kernthema, der SL darf selbst prüfen, was sich gut mit eurem System umsetzen lässt


Der SL dieses Systems tut mir wirklich leid.

Ich würde euch raten euer System DRINGEND zu vereinfachen, denn ein Regelwerk sollte meiner Meinung nach ein Rollenspiel UNTERSTÜTZEN und sich nicht in den Vordergrund drängen und vom echten Rollenspiel ablenken.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

@Schattenhand
auch wenn's n bisschen offtopic ist - danke Du hast mich gerade sehr dasrin estärkt, dass ich bei meinem Regelwerk-entwurf, recht gut liege, da ich die Motivationen (dass heisst bei mir sogar so) nicht in dieser weise aufbrösele:

Es gibt 3 grundlegende: Hunger; Durst, Erschöpfung. ihre stärke ist nach dem Zustand des Charas variabel und errechnet sich als Metawert aus diesem.
weitere HAT der Spieler im Laufe der Generierung zu bestimmen wobei er insgesamt zwischen 3-5 pkt darauf zu verbrauchen hat.
neutrale wären Neugier oder Wissensdurst, Reiselust
negative, z.B. Phobien, und Süchte
positive, zb Liebe zu jmd.

Bei Skillanwendungen, die eine Motivation insoweit direkt betreffen, dass die Handlung unmittelbar, der Motivation folgt (+), oder ihr entgegengesetzt ist (-), wird der Motivationswert als Probenmodifikator mit dem entsprechenden Vorzeichen hinzugezogen.
 
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@Schattenhand
auch wenn's n bisschen offtopic ist
...
Bei Skillanwendungen, die eine Motivation insoweit direkt betreffen, dass die Handlung unmittelbar, der Motivation folgt (+), oder ihr entgegengesetzt ist (-), wird der Motivationswert als Probenmodifikator mit dem entsprechenden Vorzeichen hinzugezogen.
Bleibt Off-Topic:
Grundproblem: In eine reine HANDLUNGS-Erfolgsbestimmung sollte man NICHT Motivationen "reinschweißen". Die Charakterkompetenz bei einer Handlung wird beim Spielen von Handlungs-Erfolgs-Regelsystemen NICHT von der Motivation bestimmt, sondern eben nur von der Fähigkeit (Charaktereigenschaft, Skill, Fertigkeit) diese Handlung auszuführen.

Was hier VERMISCHT wird, ist ein NICHT-Handlungs-orientiertes, sondern ein KONFLIKT-orientiertes ZIEL, das bei den erstellten Regeln mitschwingt, aber im für solche Gesichtspunkte untauglichem Handlungs-orientiertem Regelmechanismus keinen passenden Ansatz findet.

Wenn die MOTIVIATION einen Einfluß, ja geradezu einen ENTSCHEIDENDEN Einfluß auf den regeltechnisch bestimmten Erfolg einer Handlung haben soll, dann gehört hier ein grundsätzlich anders ausgerichtetes Regelsystem her.

Hunger, Durst, Erschöpfung - sind alles DIESELBE Motivation. Rein körperliche Grundbedürfnisbefriedigung/Überlebenssicherung.

Die Bewertung in "neutrale, negative, positive" wie hier erfolgt:
neutrale wären Neugier oder Wissensdurst, Reiselust
negative, z.B. Phobien, und Süchte
positive, zb Liebe zu jmd.
ist UNSINNIG.

Für WEN negativ? Nach welchen Werte-Maßstäben positiv?

Aus reinem Wissensdurst und Neugier schändet der Wissenschaftler ohne jegliche Pietät und Rücksichtnahme die Leichen der verstorbenen Eltern seiner Braut. - Neutral?
Aufgrund seiner ständig drängenden Reiselust verläßt der Weltenreisende die Liebste und seine Kinder im Bewußtsein, daß ihn seine Reiselust vielleicht erst nach Jahrzehnten zu ihnen zurückführen mag. - Neutal?
Aufgrund ihrer Sucht klammert sich die Opium-Abhängige geradezu an den sie eigentlich abstoßenden Mann, der sie aber mit dem Dope versorgen kann; sie ist aus seiner Sicht sein einziger menschlicher Umgang abseits von reinen geschäftlichen Kontakten. - Negativ?
Er liebte sie doch so sehr! Und sie wollte von ihm nichts mehr wissen - behauptete sie! Aber er WUSSTE, daß sie es nicht so meinte! Und als er sie mit ihrem Neuen getroffen hatte, da konnte er es nicht mehr ertragen, wie sehr sie sich selbst belog, sich selbst einredete, daß sie IHN nicht lieben würde, sondern diesen Neuen da! Und da hat er sie erschossen. - Positiv?

In einem reinen Konflikt-Auflösungs-Regelsystem kann man leichter Neugier, Wissensdurst, Reiselust, Phobien, Süchte, Liebe usw. zum zentralen Punkt eines Konflikts machen. - Die eigentliche Fertigkeit zur Handlungsumsetzung ist bei solch einem WIRKLICH die Motivation betreffenden Fall nämlich EGAL.

Hier geht es NICHT darum "Wird der Charakter Handlung ABC SCHAFFEN?" und auch nicht darum "Wird der Charakter Handlung ABC schaffen und HILFT/HINDERT ihn seine Motivation ein klein wenig daran es leichter zu schaffen?"

Es geht darum "WIRD der Charakter ÜBERHAUPT seine Liebe, Neugier, Sucht usw. überwinden/nutzen können, um diese unsichere Sache ABC zu bewältigen?"

Der Konflikt besteht NICHT darin, ob seine Fertigkeit ausreicht, sondern ob seine MOTIVATION ausreicht!



Ich finde diese Vermischen von solchen konflikt-bezogenen Motivations-Aspekten mit reiner Handlungs-Maschine an Regelwerk einen echten GRUNDFEHLER.

Was wollt Ihr (das Athanor-Team oder Freeshadow) eigentlich mit solch einem VERMISCHEN erreichen?

Wenn Ihr Eure ZIELE für den Umgang mit Motivationen, Gefühlslagen, Beziehungen, Grundbedürfnissen usw. erst einmal KLAR und DEUTLICH schildern könntet, wäre schon viel geholfen.

So sehe ich BEIDE Ansätze als untauglich für EGAL welche Zielsetzung an.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Bei Skillanwendungen, die eine Motivation insoweit direkt betreffen, dass die Handlung unmittelbar, der Motivation folgt (+), oder ihr entgegengesetzt ist (-), wird der Motivationswert als Probenmodifikator mit dem entsprechenden Vorzeichen hinzugezogen.
Noch ein Verständnisproblem:

Man macht eine Handlung IMMER mit einer Motiviation!

IMMER.

Damit "folgt" eine Handlung auch IMMER einer Motivation.

In dem obigen Zitat wird impliziert, daß man aber nur genau EINER Motivation folgen könne, und daß diese IMMER GLEICH STARK wirkt.

Das ist leider völliger UNSINN!

Da sträubt sich jedem Menschen allein aufgrund der Lebenserfahrung schon das Haupthaar!

Ein Mann führt seinen Hund aus. Eine Handlung. - Motivation: Der Hund muß "Gassi gehen" und der Mann möchte den Hund gut pflegen. Motivation: Der Mann hasst es, wenn ihm sein Hund in die Küche pißt, weshalb er auch bei Sauwetter den Hund ausführen geht. Motivation: Der Mann hat eine sitzende Tätigkeit, und die halbe Stunde mit dem Hund morgens und abends ist seine einzige Bewegung an der frischen Luft, weshalb er sie GENIESST.

WELCHE Motivation wirkt nun? - ALLE! - Nur zu unterschiedlichen Anteilen je nach Tagesform, Laune, usw.

Und kann er seine Fertigkeit "Hunde ausführen" wegen seiner Motivationen dafür nun irgendwie BESSER oder ERFOLGREICHER ausüben?

Und hier liegt noch nicht einmal ein echter Konflikt in der Luft, da ja die Handlung schon begonnen wurde.

Der EIGENTLICHE Konflikt wäre hier: "Soll ich bei den scheißigen Schneefall wirklich jetzt nochmal mit dem Hund rausgehen, oder bleibe ich in der warmen Bude?" - Und HIER kommen die Motivationen (ja ALLE!) ins Spiel!
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Oh, man kann mit der Vermischung von Motivationen und traditionellen Systemen tolle Sachen machen -TRoS und diverse Adaptionen der TSoY-Keys für klassische Systeme seien Zeuge.

Wobei so lahme Motivationen wie Hunger und die seltsame Dreiteilung in Pos/Neg/Neu nicht dafür sprechen, dass die Mechanik hier gut und durchdacht umgesetzt wurde.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

alternativgedanke der entwicklung ist es auch, anstatt den einfluss der Modifikation IN die Probe zu nehmen
vorher auf willenstärke (motivationsmod) zu prüfen, OB der chara die probe überhaupt ablegt.

Wenn Ihr Eure ZIELE für den Umgang mit Motivationen, Gefühlslagen, Beziehungen, Grundbedürfnissen usw. erst einmal KLAR und DEUTLICH schildern könntet, wäre schon viel geholfen.
für den internen einfluss, spricht, dass da die Motivation den Chara insoweit beeinflusst dass er bereit ist sich mehr (+) anzustrengen, oder bei (-) NICHT bereit ist das ihm mögliche also faktisch seinen vollen Skillwert überhaupt VOLL in die Waagschale zu werfen.

die positiv/negativ/neutral/ unterteilung erfolgt aus der objektiven Charakterbetrachtung. Für den Chara ist, einer Sucht, chronichen Krankheit, oder Phobie zu unterliegen, weil es ihn nunmal einschränkt - negativ. Ob ein Dritter hieraus positive Nutzungen ziehen kann ist für die Bewertung bei dem betroffenen Chara irrelevant.

um mal auf Deine Beispiele einzugehen:
Aus reinem Wissensdurst und Neugier schändet der Wissenschaftler ohne jegliche Pietät und Rücksichtnahme die Leichen der verstorbenen Eltern seiner Braut.
Um wirklich einen Grund für neugierig zu sein zu haben, muss schon was vorliegen: bei einem Chara der medizinische Forschung als Motivation hat, setzte ich entsprechende Skillwerte also auch Anatomiekenntnisse voraus. Nehmen wir also an, besagte Eltern wären an einer unbekannten Krankheit/Seuche gestorben.
Dem Forschenden ist klar, dass er, wenn er sie einfach seziert, es sich u.U mit seiner Braut verscherzt hat.
Er wird also tunlichst versuchen, die Braut zur Gestattung zu überreden/sie im Nachhinein zu beschwichtigen.
Da hierbei sowohl sein Forschungsdrang als auch der Wunsch die geliebte Person nicht zu verletzen einwirken, hat er für diese Überredung Boni aus beiden Motivationen. Wenn Du sagst "Braut" geht es hierbei um einen recht netten Wert. sagen wir er hat med. Forschungsdrang +4 und Liebe zu X +6. Bei Maximalattributen von 20 und Maximalskills von Primärattrib +4 ist ein Bonus von 10 viel.
Sagen wir dennoch letzteres ging schief: er geht also heran ohne Einverständnis: weil der Char WEISS dass das für die Beziehung fast sicher den Todesstoß bedeutet, ist das ein innerer Kampf beider Motivationen
um überhaupt loszulegen:
Wurf auf Willenskraft -6 (Liebe) +4 (Forschung) ergibt ne Probe von Wi erleichtert um 2
Nun nehmen wir mal an er vergeigts und schnippelt (ebenfalls mit einer Erschwernis um 2, weil geistig abgelenkt): die Braut eröffnet ihm, er sei ihr nunmehr zuwider und solle für immer aus ihrem Ereignishorizont verschwinden. Im Anbetracht der starken Liebesmotivation kann der psychische Schaden so gross sein, dass er das Äquivalent einer Wunde im körperlichen Schadenssystem erreicht. (was weitere Folgen hat - siehe auch 2tes Beispiel)
würde er hingegen an IHR rumwerkeln (um ihr Leben zu retten z.B.) würde ich eine Erleichterung v 6 auf die mediprobe zugestehen, weil er durch seine Gefühle angetrieben, bereit ist über sich selbst hinauszuwachsen.

Er liebte sie doch so sehr! Und sie wollte von ihm nichts mehr wissen - behauptete sie! Aber er WUSSTE, daß sie es nicht so meinte! Und als er sie mit ihrem Neuen getroffen hatte, da konnte er es nicht mehr ertragen, wie sehr sie sich selbst belog, sich selbst einredete, daß sie IHN nicht lieben würde, sondern diesen Neuen da! Und da hat er sie erschossen.
Das ist keine "Liebe" mehr Zorni sondern Besessenheit Dem ersten das Etikett des 2ten auzupappen um anschliessend das Merkmal einer Positivmotivation zu bezweifeln halte ich für argumentativ fragwürdig.
Gerade von DIR bin ich da Besseres zu lesen gewohnt.
Wie aus Liebe Besessenheit werden kann, ist regeltechnisch durchaus unter Rückgriff auf psychisches Schadenssystem erklärbar

Am Punkt der Trennung führt die dadurch entstandene seelische Wunde zum Umschlagen der Motivation Liebe +n in Besessenheit +n die ihrerseits die Probe auf den Entschluss die Ex zu töten erleichtert. Bitte das könnte ich alch Charentwicklung akzeptieren.
Sowohl der Spieler als auch der Char müssen dann mit den Folgen leben.

Aufgrund seiner ständig drängenden Reiselust verläßt der Weltenreisende die Liebste und seine Kinder im Bewußtsein, daß ihn seine Reiselust vielleicht erst nach Jahrzehnten zu ihnen zurückführen mag.
Es ist zwar fraglich, wie jemand mit einem so großen Sack Flöhe im Arsch es überhaupt geschafft hat so lange sesshaft zu sein, dass er eine Familie gründen konnte - die Reiselust muss schon sehr extrem sein um bei einer Probe gegen die kumulative Bindung an Frau und (sogar mehrere!) Kinder anstinken zu können.
Nichtsdestotrotz ist es MACHBAR - es gibt und gab ja genug Forscher und/oder Seefahrer mit Familien.
Es wäre ein sehr mürrischer Mensch dem die Arbeit schwerfiele, jede Entscheidung zur Weiterreise eininnerer Kampf... zur rückkehr ebenfalls. Ein sehr zerrissener Charakter. Irgendwie interessant.

Noch ein Verständnisproblem:
Man macht eine Handlung IMMER mit einer Motiviation!

IMMER.

Damit "folgt" eine Handlung auch IMMER einer Motivation.
...
Der EIGENTLICHE Konflikt wäre hier: "Soll ich bei den scheißigen Schneefall wirklich jetzt nochmal mit dem Hund rausgehen, oder bleibe ich in der warmen Bude?" - Und HIER kommen die Motivationen (ja ALLE!) ins Spiel!

Richtig. Aus regeltechnischer Sicht sind aber sie <1 und Fallen unterm Tisch. Das Verständnisproblem ist hier die Körnigkeit.
ein einfaches "unwohl" oder "warm besser finden" und "Launen" ist zu wenig.
Jemand dessen Motivation "Abneigung gegen Kälte" gross genug ist um eine regeltechnische Rolle zu spielen, hätte sich die Töle als Welpe gekauft und ihr beigebracht nötigenfalls in die Duschtasse zu pissen, um winters nicht mehrmals am Tag raus zu müssen. Einkaufen im Winter geht er auch nur wenns denn WIRKLICH sein muss.
Nach dem was ich anstrebe, führt der Spieler unter "Motivation" die dicken Hammer an - das was seinen Chara überhaupt dazu bringt in die Welt hinaus zu ziehen. Andernfalls stünde auf dem Bogen unter Motivation: Wohlstand+4, Ruhe+3 und der Hhara wäre ein, seinem Beruf nachgehender, Ortsbewohner, eines friedlichen Ortes und nicht als Abenteurer unterwegs.

Hunger, Durst, Erschöpfung - sind alles DIESELBE Motivation. Rein körperliche Grundbedürfnisbefriedigung/Überlebenssicherung.
Ebenfalls richtig.
ich führe sie auch nicht deshalb getrennt, weil sie (zugleich) Motivationen sind, sondern weil Erschöpfung oder Verhungern, andere Schadenswirkungen auf die Physis des Charakters haben. Das ging aus dem Beispiel nicht hervor, weil es in dem Kontext nicht nötig war - Thema war ja Motivation und nicht das Schadensmodell.

wenn man etwas stückweise vorstellt ist die Gefahr loser Enden nunmal gegeben.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich möchte nur noch einmal betonen, dass ich mich hier der Kritik gestellt habe, momentan aber zeitliche Gründe mich anderweitig binden. Ich habe nicht die Kapazitäten, x Foren zeitgleich zu lesen - ich kann mich nicht zerreißen. Das ist keine Ausrede, mir keine Kritik mehr durchlesen zu müssen. Konstruktive Kritik ist weiterhin erwünscht, aber bitte konzentriert - d.h. in unserem Diskussions-thread.

Danke.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

logik als a priori und wissen als a posteriori zu bestimmen halte ich doch für arg -nunja- zweifelhaft...
selbst wenn ihr die bestimmung mit verweis auf hume, kant etc. legitimieren könntet. wem soll das was bringen???

ich schlage ja vor der kategorientafel entsprechend auf 12 potentiale zu kommen und alle emotionen spinozistisch aus dem selbsterhaltungsstreben abzuleiten...

der rest ist mir -zugegebenermaßen- zu komplex... was mach ich z.B. wenn ich eine fertigkeit aber nicht die passende ausrichtung habe?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Und ich bleibe dabei, dass es frech ist nur das kleine hauseigene Forum zu lesen wenn es ja nur zwei große RPG Foren gibt, die man lesen müsste und nur in einem davon noch eine Diskussion zu Athanor läuft.
Wenn ihr keine Zeit dafür habt, dann solltet ihr das lieber nicht professionell machen wollen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Und ich bleibe dabei, dass es frech ist nur das kleine hauseigene Forum zu lesen wenn es ja nur zwei große RPG Foren gibt, die man lesen müsste und nur in einem davon noch eine Diskussion zu Athanor läuft.
Wenn ihr keine Zeit dafür habt, dann solltet ihr das lieber nicht professionell machen wollen.
Sie sollten es überhaupt nicht professionell machen.
Und ich gehe sogar noch weiter: Sie sollten es gar nicht machen - zumindest nicht in der Form. Das ist alles so verkopft, so krampfig, so unspielbar, so schlecht geschrieben, dass man es besser leise sterben lassen sollte.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

@Motivation/Grundbedürfnisse etc...

Ich verweise da jetzt mal auf die Maslow'sche Bedürfnispyramide, die man sich immer anschauen sollte, wenn man anfängt im Spiel Dinge wie Motivationen und Bedürfnisse zu modellieren. Da stecken ziemlich wertvolle Hinweise drin. Außerdem gibt die Pyramide eine ziemlich sinnvolle Reihenfolge der Bedürfnis vor.

Guckt doch da mal rein.
 
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