AW: Athanor, das Rollenspiel
Dito. Ich glaube auch der Begriff NAIV ist leider sehr passend.
+1.
Ich würde hier auch mal die Frage in den Raum stellen, wie sinnvoll es ist ein Preview in zig kleine, aus dem Zusammenhang gerissene Einzelteile zu splitten und nacheinander zu veröffentlichen?
Ihre Ankündigung sagt ja, dass das Absicht sei:
Mit uns ist ein bewusst kleines Team an der Entwicklung von Athanor zu Gange. Daher ist ein struktureller Ablauf für den Fortschritt des Projektes sehr wichtig. Wenn die Aspekte, an denen wir ohnehin gerade arbeiten, den Interessenten angezeigt werden, so können wir das feedback schneller und gezielter einarbeiten.
Immerhin greifen die verschiedenen Teile des Systems ineinander, so dass eine Veränderung in Abschnitten leichter zu bewerkstelligen ist.
Sobald ein neuer Teilaspekt verfügbar ist, werden wir Euch diesen im Forum zur Verfügung stellen.
Ich würde aber behaupten, dass man so kleinteilig als Außenstehender gar kein vernünftiges Feedback geben kann, das über Generalkritik hinausgehen würde.
Z.B. wird dem Leser nur durch eigenes Abstrahieren aus dem Text klar, dass es zwar Attribute gibt, diese aber offenbar nur zum Poolberechnen dienen (es wird keine Attributprobe erwähnt; ist das tatsächlich so?). Es gibt 10 Attribute, die in bestimmten Verhältnissen bestimmte Pools ergeben; dazu gibt es noch optionale Attribute (bilden die auch Pools?), "Hauptbegriffe" (von/für was? wie viele gibt es davon? Welche Rolle spielen sie?), denen einzelne Pools zugeordnet sind (in die offenbar wiederum die "Hauptbegriffe" überhaupt nicht hineinspielen, sondern nur die Attribute; nebenbei weiß man auch wieder nicht, wie viele dieser Pools es überhaupt gibt: 5? 10? 20? beliebig viele?). Diese Pools können wiederum mit Fertigkeiten manipuliert werden (auch hier: wie viele gibt es? Gibt es feste Zuordnungen? Wie sehen da die Werte aus?).
Gleichzeitig stimmt leider die Kritik, dass die Regelerklärungen ohne die Beispiele überhaupt nicht verständlich sind, daran solltet ihr dringend arbeiten.
Außerdem stellt sich mir die Frage, warum es nötig ist, für einen Holzfäller(!) dreimal zu würfeln, ob er einen Baum fällen kann. Ja, okay, das Zeitfenster. Aber selbst D20 ermöglicht, innerhalb einer halben Stunde mit "Take 20" eine Probe akzeptabel zu schaffen. Warum versucht man nicht, für sowas eine Regelung zu finden, die das Würfeln überflüssig macht? Und warum ist für einen Holzfäller ein simples Baumfällen (Hinweis: das macht der häufiger, sogar beruflich!) immer noch eine Probe mit Schwierigkeit 9? Und warum darf er das gleichzeitig nicht wissen?! Wäre da nicht sinniger, eine "einfachere" Schwierigkeit wie 5 oder 6 zu nehmen? Und sollte er nicht wissen, wie schwer es wohl sein sollte, einen Baum zu fällen?
Erinnert mich leider ziemlich an das "Kleinhalten" der "Helden" bei DSA.
Hier würde ich den Athanor-Machern dringend einen Blick zu Konkurrenz empfehlen. Ein vernünftiges Preview sollte meiner Meinung nach enthalten:
- kurzer Abriss des System: Worum geht es? Was ist das Kernthema? Genre? Atmosphäre? Flair?
- kurzer Umriss des Settings
- Kurzregelteil mit spielbaren Archetypen, Erklärung der SC-Werte, kurzer Abriss des Kampf- und Magie-Systems
- kleines Einstiegsszenario zum sofortigen losspielen (mit den Archetypen), in welchem an den passenden Stellen im Szenario nochmal darauf hingewiesen wird wie man die Regeln anwendet.
(...)
Am Ende sollte ein Preview schließlich Lust auf das System machen und man sollte zumindest ein kleines Probespiel absolvieren können.
Recht hast du, aber da sie es ja "kleinteilig" machen wollen, hoffen wir mal, das am Ende so etwas heraus kommt. Auch wenn ich das noch nicht glaube. :nixwissen:
Definitiv hilfreich wären für Interessierte deine beiden letzten Punkte, aber sowas soll ja offenbar gar nicht kommen.
Wenn man wirklich professionell auftreten möchte, ist ein echtes Layout unabdingbar. Bilder sagen oft mehr als tausend Worte. Wenn man Kosten sparen will, kann man auf die Bilder auch verzichten, aber der Text sollte wenigstens gut strukturiert und frei von Tippfehlern sein.
Ja, ist schon seltsam: Wenn ich eigentlich vorhabe, dieses Jahr möglichst bald zu veröffentlichen und schon ein Logo habe entwerfen lassen (das ja auch präsentiert wird!), dann sollte ich doch eigentlich auch ein Layout haben, vermutlich sogar Illustrationen. Warum "zweckentfremde" ich das dann nicht für meine Previews? Man muss es ja nicht wie AERA machen und selbst die Previews komplett neu gestalten, aber z.B. nutzt Fantasy Flight Games für Previews (z. B. zu Warhammer 3) das eigentliche Layout - gibt halt keine Seitenzahlen oder ähnliches, aber Illus und alle Gestaltungselemente.
Aber Minimum wäre wirklich ein PDF, das wenigstens nicht in Times New Roman einspaltig daher kommt. Oder IST das das finale Layout?
Bezüglich Rechtschreibung: Man sollte Substantive immer groß schreiben, egal ob es in anderen Sprachen, aus denen Begriffe entnommen werden, so ist oder nicht. Ich sehe wirklich keinen Grund, "pool" konsequent klein zu schreiben.