Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Was ich irgendwie schräg finde ist, dass ein SC der aufgrund von guten Attributen einen hohen Pool hat indirekt bestraft wird, wenn er keinen hohen Fertigkeitswert besitzt, da die Wahrscheinlichkeit, dass eine 1 am Ende liegen beibt mit der Anzahl der Würfel steigt.

Wenn also SC1 aufgrund guter Attribute einen Pool von 8 hat und SC2 mit schlechteren Attributen einen Pool von 5, beide aber den gleichen Fertigkeitswert von 1 haben, ist es komischerweise wahrscheinlicher, dass SC1 bei seiner Probe einen "Schönheitsfehler" macht, obwohl er von Natur aus eigentlich begabter sein müsste...? :rolleyes:

Zwar ist es wohl möglich freiwillig auf Würfel aus seinem Pool zu verzichten, um dem entgegen zu wirken, aber welcher Sinn wird damit verfolgt?

Da drängt sich wiederum mir die Frage auf, ob die Macher wenigstens zumindest Erfahrungen mit Wahrscheinlichkeiten und Wahrscheinlichkeitsverteilung haben. Ich bezweifle es, den Grund hast du bereits genannt, dass SCs mit hohen Attributen bei gleicher Fertigkeit schwerer bestraft werden.
Den Sinn seh ich auch nicht.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

wieso hat der zweite char im zweiten beispiel 5 erfolge, und was bringt es ihn die 10 als schwierigkeit anzusagen?

davon ab: es werden würfel gedreht. ist 10 demzufolge die maximalschwierigkeit, und wenn ja, wie kann dann eine 8 als besonders leicht gelten?

und: wie verhalten sich erfolgsanzahl und schwierigkeit zueinander? also: wie soll ich als sl lieber balancen: über mehr erfolge oder höhere schwiergkeiten?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich vermute fast, dass das Diskutieren sich immer mehr in ihr eigenes Forum verlegt, also ruhig mal da schauen.
 
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Kann das schon verstehen. Ich als Entwickler hätte auch keine Lust mich in anderen Foren über die Kritik an meinem RPG zu verstehen. Ich würde mich ebenso auf die Leute verlassen, die das Spiel so gut finden sich in meinem Forum zu registrieren. Das ist und bleibt da nunmal die neutralste Meinung.
 
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Und wie willst du da konstruktives Feedback bekommen? Hier sind ja nun nicht nur Basher unterwegs.
 
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Kann halt auch nicht jeder einen Marco Djurdjevic oder Tobias Mannewitz oder eine Kathy Schad haben und/oder bezahlen. Meiner Meinung nach ist es allerdings heutzutage schon fast Pflicht, so jemanden im Team zu haben, wenn man das professionell machen will. Gestaltung ist wichtig! Wenn sie also schon eine Illustratorin an Bord haben, sollten sie das auch zeigen, das mag für manchen hilfreicher sein als reiner Text.

@Ephoran: Naja, aber selbst ein ungeübter Layouter kann mit einfachen Mitteln in MS Word ein solideres Layout als bei Ephoran verwendet erzeugen. Ephoran hingegen sieht aus wie mit der Normal.dot Vorlage in Word 2000 erzeugt.

@Athanor: Warum machen die sich überhaupt die Mühe ein eigenes System zu erschaffen? Es gibt genug Systeme unter OGL (nicht nur D20) und Creative Commons, die man einfach nur übersetzen müßte, ein starkes Setting dazu packen, und ab in den Handel. Stattdessen glauben insbesondere deutsche Spieledesigner, dass es wichtig ist, das Rad zum 500. Mal zu erfinden. Die Menge an innovativen und eleganten Würfelsystemen ist nun mal endlich.

Lieber nehme ich doch ein OGL oder CC System oder ein System, das mir die Lizenz hinterher wirft, und konzentriere mich auf das Setting. Die Regeln passt man dann an seine Bedürfnisse an - und voila, mit minimalem Aufwand bekommt man ein System, das auch noch funktioniert.
 
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Ich würde mich ebenso auf die Leute verlassen, die das Spiel so gut finden sich in meinem Forum zu registrieren. Das ist und bleibt da nunmal die neutralste Meinung.

Unsinn.

Die wertvollsten Kritiken an EPOS hab ich nie im eigenen Forum bekommen, sondern immer hier von Zornhau - und der hat's jedesmal brutal in der Luft zerissen.

An so einer ordentlichen Kreuzigung kann ich wunderschön differenzieren: Kritikpunkte, die spurlos an mir abperlen, kann ich ignorieren. Jeder fiese Kommentar, der mich hingegen schmerzhaft trifft, war offensichtlich vollkommen berechtigt.

Ein Autor, der das anders sieht, muss sich Eier kaufen.
 
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Unsinn.

Die wertvollsten Kritiken an EPOS hab ich nie im eigenen Forum bekommen, sondern immer hier von Zornhau - und der hat's jedesmal brutal in der Luft zerissen.

An so einer ordentlichen Kreuzigung kann ich wunderschön differenzieren: Kritikpunkte, die spurlos an mir abperlen, kann ich ignorieren. Jeder fiese Kommentar, der mich hingegen schmerzhaft trifft, war offensichtlich vollkommen berechtigt.

Ein Autor, der das anders sieht, muss sich Eier kaufen.
Money can't buy you anything
 
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Ich vermute fast, dass das Diskutieren sich immer mehr in ihr eigenes Forum verlegt, also ruhig mal da schauen.

Ja schade, es scheint so, als würde man nun dieses Forum mehr oder weniger ignorieren. Vermutlich hat man auch keine Lust auf die gleichen Fragen in unterschiedlichen Foren mehrmals zu antworten. Wobei ich es schade finde, dass auf wirklich grundlegende Fragen oftmals nur ausweichend oder gar nicht geantwortet wird. (Kern-Thema, aktueller Plot den die Authoren spielen)

Ich selbst verspüre allerdings auch keine große Lust mehr in unterschiedlichen Foren parallel zu lesen, um mich weiterhin über das Spiel zu informieren.

Ich würde den Athanor-Autoren nochmals den Blick zu Konkurrenz empfehlen wie dort Previews aufgezogen werden.

Ich selbst frage mich, wie komplex wohl das Kampfsystem vom Athanor wird, wenn bereits das sonst eigentlich simple Auswürfeln einer einizgen Probe so kompliziert ist? Wenn ich bedenke, auf was alles der SL bei der Probe achten muss:

1. Auswählen der Schwierigkeit des Wurfes
2. Anzahl der Erfolge (und vorher die Bestimmung wie viele Erfolge denn nötig sind)
3. Anzahl der liegen gebliebenen Einsen im Verhältnis zu den Erfolgen abwägen.
4. Bei vergleichenden Proben stellt sich dann die Frage was besser ist: 3 Erfolge (standard) ohne "Schönheitsfehler" oder 5 Erfolge mit einem "Schönheitsfehler...?
5. Auftreten mehrerer "Schönheitsfehler" abwägen.
 
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Kann das schon verstehen. Ich als Entwickler hätte auch keine Lust mich in anderen Foren über die Kritik an meinem RPG zu verstehen. Ich würde mich ebenso auf die Leute verlassen, die das Spiel so gut finden sich in meinem Forum zu registrieren. Das ist und bleibt da nunmal die neutralste Meinung.

Das war Ironie LEUTE!!! NAtürlich ist im Verlageigenen Forum keiner neutral! *arghs*
Ich hab euch wieder überschätzt.
 
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Grade deswegen hatte ich nicht gepostet.
Du hast gerade erfolgreich den Thread getrollt. Glückwunsch.
 
Athanor, der Monumentalfluff

Soweit ich an euren Postings und den Reaktionen der Mitschwerter gesehen habe, kann man bisher folgendes extrahieren:

  • ein "mission statement" des Spiels für welchen Spielstil modus operandi allgemein, es gedacht ist allenfalls schwammig dargelegt (Entwicklung der Psyche)
  • Belege, dass das Regelsystems besagtes unterstützt fehlen.
  • Regelsystem hat logische Schwächen
  • Konfliktpotentiale innerhalb der Spielwelt (Aktionsauslöser für Spielercharaktere) nich klar definiert ->
  • Abenteuer (und auch Abenteurer?) sind unerwünscht (subsumption der Kurzgeschichte)

Das lässt mich zu folgender Schlussfolgerung kommen:
Absolute Priorität hat die "offizielle Kontinuität der Spielwelt" deshalb gibt es auch keine Abenteuer sondern nur Hooks, und selbst DIE werden von den Spieleschöpfern, an Auserwählte via spielinterne Foren fergeben.
Dass was jene Auserwählten "Titanen der Athanorischen Darstellung" dann aus den Hooks machen, wird sofern es denn für gut befunden wird [SCHILD]AMEN![/SCHILD]. in den offiziellen Background eingefügt und wird auch Spielkanon. Alles andere ist bedeutungslos.
Out of Character
also continuity p0rn in Dimensionen jenseits des bisher Bekannten - Da ist sogar der Aventurische Bote harmlos gegen.


Kurzfazit: Es handelt sich um kein RPG, sondern eher um ein Hintergtunddarstellungs-Grossprojekt.
den Athanor-Authoren sei angeraten, dies insoweit klärend festzuhalten, indem man im das GRW in "Script" umbenennt und die Worte "Spielercharaktere" sowie darauf zutreffende Synonyme durch "Statisten" ersetzt.
Nein ich habe Ironietags weder ausgelassen noch vergessen

IMHO hat dies genausoviel mit einem RPG gemein, wie die Explosionsskitze einer Kaffeemaschine mit einer Batalistik, Werke wie "Herr Lehmann" oder "Ein Fliehendes Pferd" mit einem Heldenepos und das Ticken eines Metronoms mit einer Hymne.

Ich sage ja nicht dass es dafür keine Kundschaft gibt (es gibt ja auch Leute die Konserven mit der Aufschrift 'merde d'artiste' samt entsprechenden Inhalt ersteigern...) - ich hab selbst eine Gruppe kennengelernt, die unter dem Motto "Bauergamer statt Powergamer" sich zur Gänze damit zufrieden gibt die aventurisch-alltägliche Bedeutungslosigkeit darzustellen, und, weil ich es angetestet habe weiss ich, dass sie damit nicht den simulationistischen Ansatz verfolgen, was aus Sicht der Regelumsetzung noch begründbar wäre.

Was ihr da auch macht - ich weiss nicht welche Definition des Rollenspiels man zu Grunde legen Müsste um es ein Rollenspiel nennen zu dürfen.
Ich weiss auch nicht ob es von Professionalität zeugt, geld für ein LOGO auszugeben, wenn inhaltlich soviel im Argen liegt...
mehr Schein als sein?

naja vielleicht bin ich nicht avantgardistisch/reif/uberroleplayer/wasauchimmer genug um die geniale Eleganz Eurer Schöpfung zu erkennen.
 
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Im Idealfall hat ein Designer beides: Ein Pitbullzwinger wie das B!, wo eine geifernde Meute das Spiel zerfetzt und jeden potentiellen Schwachpunkt aufdeckt, und ein paar begeisterte Jünger.

1.) Sie verstehen wie das Spiel funktioniert und wie es gedacht ist.
Gegenbeispiele sieht man zuhauf im Travellerunterforum, wo Leute über die massiv zufällige Charaktererschaffung und die lange Skilliste jammern, ohne zu raffen, dass der Lifepath einen bewusst aus der Komfortzone werfen soll und dass im Rahmen des Universal Task Profiles viele breite, überlappende Fertigkeiten gebraucht werden, um den Spielern Auswahl des Werkzeugs für den jeweiligen Task zu erlauben. Hätte Marc Miller auf solche Nixblicker gehört und diese definierenden und spaßbringenden Merkmale überBord geworfen, dann wäre Traveller kein Spiel das noch nach über 30 Jahren begeisterte Spieler findet.

2.) Sie fuchsen sich in die Materie rein.
Externe Kritiker sind gut um die großen Macken zu finden, aber nur Fans machen sich die Mühe sich tief in die Materie einzufuchsen und können so tief vergrabene Macken finden, wie etwa die Erschaffung eines Hartholzharnisches bei komplexen Konstruktionssystemen.
Ideal wäre natürlich ein externer entgeisterter Kritiker der sich tief in die Materie fuchst, aber die Mühe macht sich keiner in seiner Freizeit. Warum sollte ich durch ein unbekanntes und schlecht wirkendes Spiel wie [hier deinen Heartbreaker einfügen] durchsteigen, wenn ich auch in der gleichen Zeit was sinnvolles für ein von mir gemochtes und gespieltes Spiel tun könnte?

3.) Sie haben (hoffentlich) das Spiel im tatsächlichen Spiel gesehen.
Natürlich kann man sich gerade bei freien Spielen nicht darauf verlassen (so habe etwa ich selbst Epos nur einmal im laufenden Betrieb gesehen, und das war unter höchstpersönlichster Leitung des Red Chiefs), aber da besteht wenigstens die Chance, und durch Spieltests unterfüttertes Feedback ist um einiges wertvoller und informierter als solches, das aus dem Lehnstuhl kommt.


Aber natürlich hat man hoffentlich beides, und man sollte sich davor hüten, bei einem Spiel nur auf die Fanboys zu hören, sondern auch regelmäßig Reich-Ranickis von außerhalb heranziehen.
Sonst kommt im Extremfall so was raus wie die späte oWoD oder Arcane Codex, wo die Fanlancer und -boys frei vor sich hinwursteln und kritische Stimmen nur mit vorgeheltener Pistole in die heiligen Werkhallen gelassen werden.
Oder auch die Organisation der Bücher bei FtA!, wo man merkt dass nur Pundit, Pundits Buddies und Leute die in ständigem Kontakt zu ihm stehen daran mitgearbeitet haben (auch wenn es ansonsten ein gutes Spiel geworden ist).
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

sehr gut zusammengefasst finde ich.

Der von dir angesprochene Kritikeridealfall, oder ein Tiefentesdt, ist jedoch auch in anderen gebieten nur von Profesionellen üblich, weil er schlichtweg zuviel zeit kostete als eine Privatperson bereit wäre, zu investieren.
vergleichbar wäre es mit Tiefentests (egal ob comp. Bauteile, Endverbrauchergeräte oder Software) , die von Beratungsmagazinen durchgeführt werden. Jene haben das Equipment und die Leute um Tiefentests durchzuführen: Stromverbrauchsschwankungen einer Graka, missratene Empfindlichkeit der Lichtsensoren einer Cam, oder Efffizienz von Druckertreibern, onter Genauer opticher Analyse der Printouts, etc..pp.

für ein RPG hiesse es nicht nur Testrunden, sondern mehrere Builds, nutzung verschiedener Skills (Dein Hartholzharnischbeispiel passt exzellent) usw.

nebst den üblichen Testlesungen (prä-rektorat-typo jagd) sollte jemand mit einem guten Auge für Stochastik, eben unter diesem aspekt ein Auge auf die Mechaniken werfen. ein-noch-nie Spieler drüber gehen, um allgemeine Verständlichkeit zu checken, und die schon (test)Spieler als Post-test output angeben, wo wiederholungen und zusammenfassungen von Daten sinvoll wären. (FtA beispiel). Im OSS-Programmier-Umfeld ist hinreichend bekannt, dass dem Autor garnicht richtig klar ist, wo für sein Werk (noch) Dokubedarf bestehen kann. Er sitzt zu tief drin. Erst die nachfolgenden Nutzer der Bibliotheken, Schnittstellen, etc können durch Feedback eine gute Dokumentattion ermöglichen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Der nächste Teil von "Athanor in Augenblicken" ist online und wieder hier zu finden.

Aufgrund der Entwicklung Athanors und des hinzugekommenen Vertriebsaufwands für die Kurzgeschichten werden wir leider nicht mehr in allen Foren so aktiv sein können, auf alle Fragen und Anregungen dort eingehen zu können, daher bitten wir darum, die Kritik oder spezifische Fragen hier zu stellen.

Vielen Dank.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Mir wesentlich, too much. 1-2 dieser System hätten gereicht. 3 sind imho zuviel. Das letzte ist in sich schon zu ausführlich, hätte man auf weniger Begriffe runterkürzen können.
Handwerklich habe ich aber keinen großen Schnitzer gefunden.

Die Erwartung, dass wir euch mit Kritik helfen und dafür noch in euer Forum müssen finde ich aber frech. Wenn ihr nicht die Zeit habt Feedback andernorts (gibt ja nur 2 große RPG Foren in DE) durchzulesen, dann ist das nicht mein Problem.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Aufgrund der Entwicklung Athanors und des hinzugekommenen Vertriebsaufwands für die Kurzgeschichten werden wir leider nicht mehr in allen Foren so aktiv sein können, auf alle Fragen und Anregungen dort eingehen zu können, daher bitten wir darum, die Kritik oder spezifische Fragen hier zu stellen.

Geschickt aus der Affäre gezogen. Keine Verpflichtung mehr zu posten, und im Athanor-Forum gehen Eure Kritiker wahrscheinlich im Hurrah-Patriotismus der Fanboys unter.

Okay, wer nur in geschlossenen Systemen agieren kann, sollte vielleicht nicht versuchen, irgendetwas zu veröffentlichen. Das führt nur zu Kritik. Damit wird Athanor dann die direkte Fortsetzung von Degenesis.

Wow.
 
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