Athanor-Richard
Neuling
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- 22. November 2009
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AW: Athanor, das Rollenspiel
Alutius, zunächst einmal möchte ich dir für diesen durchweg konstruktiven Beitrag Dank sagen. Ich werde nachfolgend im Einzelnen auf einige Punkte eingehen.
Wir haben ja hier bereits auf die harte Tour gelernt, dass das Herausarbeiten von Unterschieden ohne Belege keine gute Idee war.
Natürlich wollten wir kein anderes Rollenspiel oder Genre denunzieren, sondern lediglich darauf hinweisen, dass wir hier andere Kost liefern wollen. Inwiefern uns das am Ende gelingen wird, wird sich zeigen. Trotz des gar heftigen Gegenwindes bin ich guter Dinge.
Ich gebe zu, dass der Begriff durchaus unterschiedlich aufgefasst werden kann, daher war es tatsächlich nicht die klügste Wortwahl. Gerade die beiden Begriffe Fantasy und Realismus können zu Verwirrung führen. Wie ja bereits gesagt, wollten wir auf eine gewisse Kausalität und Schlüssigkeit hinaus.
Ich hatte bereits zuvor versucht, eine core story für Athanor zu formulieren:
Die Spieler sollen die Möglichkeit erhalten, über das Spielen eines Charakters, der autentisch auf Ereignisse und Begebenheiten der Spielwelt reagiert, die psychologische Entwicklung seines Avatars zu verfolgen und intensiv zu erleben. Dem Aspekt der Psyche wird vom System Athanors besondere Bedeutung beigemessen. Das Spiel soll sich dort von anderen Spielen abgrenzen, die eine Richtung des ständigen Verbesserns der Spielercharaktere antreiben, und den Spielern stattdessen ermöglichen, Veränderungen im Wesen des Spielercharakters zu erfahren und verstehen zu lernen.
Vom Punkt der Psyche abgesehen konzentriert sich Athanor außerdem darauf, kausale Zusammenhänge zu liefern und auf Kausalitäten einzugehen. So soll die einzelne Spielrunde Entwicklungen der eigenen Kampagne mit der gesamten Spielerschaft teilen können, um so großes zu bewegen.
Aufgrund der Art und Weise, wie Athanor geplant ist - und zwar als großes, reaktives Gebilde - wären Abenteuer ohnehin unpassend, da wir nur eines pro Spielrunde verkaufen könnten. Wie wir bereits angesprochen haben, planen wir stattdessen, freie Kampagnenideen an einzelne Spielrunden herauszugeben. Es werden bei uns bereits fleißig solche notiert. Sie werden zwar nicht so hübsch aufgemacht sein wie Kaufabenteuer, aber dafür werden die wichtigsten Informationen enthalten sein, um damit nach kurzem Einlesen loszuspielen.
Ja, wir haben uns tatsächlich eine schwer zu überzeugende Zielgruppe ausgesucht. Aber: Arbeiteten wir an einem Produkt, welches uns nicht zufriedenstellte, so würde die Qualität stark darunter leiden.
Da keine der Kurzgeschichten wirklich stellvertretend für all die anderen sein kann, übersenden wir den Buchhandlungen auch 4 verschiedene Kurzgeschichten als Leseprobe. Aber dem Rezensenten des B!-Forums und corbinian sind bereits Leseexemplare zugegangen, also dürfte hier auch bald darüber zu lesen sein.
Natürlich planen wir keine 10.000er Auflage für das Regelwerk. Die Erstauflage wird dort eher im Bereich der 500 bis 1.000 liegen.
Sehr weise Worte, die leider voller Wahrheit sind. Noch haben wir unsere Grundsätze nicht verraten, noch schlafe ich ruhig.
Alutius, zunächst einmal möchte ich dir für diesen durchweg konstruktiven Beitrag Dank sagen. Ich werde nachfolgend im Einzelnen auf einige Punkte eingehen.
So, nachdem ich mich mal eben durch 258 Posts durchgearbeitet habe, und mir auch die Homepage angeschaut habe, möchte ich auch einmal meinen Senf dazu geben.
1. Ein guter Rat vorneweg:
Egal ob in irgendwelchen Foren (wie diesem hier) oder auf eurer Homepage - lasst diese überheblichen "andere Rollespiele machen das so, wir machen das aber so und sind darum anders"-Sprüche. Auf eurer Homepage liest man Sätze wie
sind nicht wirklich eine gute Werbung.
Das erste Zitat ist eine rein spekulative Behauptung bar jeden Beweises - ich selbst nenne über 30 verschiedene Rollenspielsysteme mein eigen (und kenne bestimmt nochmals soviele weitere), und in keinem findet sich eine Textpassage, aus der hervorgeht, dass Kampf den Hauptteil der Handlung ausmacht. Und bei einer sehr überschaubaren Anzahl jener Systeme kann man eine Kampflastigkeit hineininterpretieren.
Das zweite Zitat wertet zum einen ein Genre ab (die cineastischen Systeme) und stellt zum anderen eine sehr schwammige Behauptung auf (erwachsenes Rollenspiel - was bitte schön ist erwachsen? Allein die interpretation dieses Begriffes lässt unzählige Möglichkeiten zu).
Wir haben ja hier bereits auf die harte Tour gelernt, dass das Herausarbeiten von Unterschieden ohne Belege keine gute Idee war.
Natürlich wollten wir kein anderes Rollenspiel oder Genre denunzieren, sondern lediglich darauf hinweisen, dass wir hier andere Kost liefern wollen. Inwiefern uns das am Ende gelingen wird, wird sich zeigen. Trotz des gar heftigen Gegenwindes bin ich guter Dinge.
2. Realismus:
Ja, ihr sagtet das Thema wäre abgehakt, aber zum einen habt ihr den Begriff selbst ins Rennen geworfen, zum anderen propagiert ihr diesen Begriff auf eurer Homepage
Der Begriff ist immer ein Streitpunkt unter der Spielgemeinschaft. Wieviel Realismus braucht man? In welchen Aspekten? Wie kann man "Realismus" durch Regeln darstellen?
Ich gebe zu, dass der Begriff durchaus unterschiedlich aufgefasst werden kann, daher war es tatsächlich nicht die klügste Wortwahl. Gerade die beiden Begriffe Fantasy und Realismus können zu Verwirrung führen. Wie ja bereits gesagt, wollten wir auf eine gewisse Kausalität und Schlüssigkeit hinaus.
3. Das "Core-Theme"
Ihr sagt, euer Setting hat kein Core-Theme. Das mag für euch funktionieren, aber wie man an den bisherigen Reaktionen sieht, scheint es für die Mehrheit nicht zu funktionieren. Gut, ihr gebt auch selbst zu, nicht den "Main-Stream" ansprechen zu wollen, aber das machen auch andere Systeme nicht. Ein Core-Theme ist allerdings eine Möglichkeit, ein Produkt gut an den Mann zu bringen. Ein gutes Beispiel sind dabei die Rollenspiele zu Fernsehserien oder Spielfilmen. Wenn ich ein Star Wars RPG, Buffy the Vampire Slayer RPG oder ein Sailor Moon RPG sehe, weiß ich sofort, worum es geht, welche Konzepte für Charaktere, Abenteuer und Kampagnen darin möglich sind und welche nicht, welche Themen und Stimmungen transportiert werden wollen und letztendlich daraus resultierend ob es das Produkt für mich ist oder nicht. Auch andere Systeme wie z.B. die WoD-Produkte haben ein klar umrissenes Core-Theme. Das ist es, was einen potentiellen Käufer anspricht oder nicht. Ein schwammiges "alles ist möglich" schreckt eher ab. Vieles wird mit dem Kommentar "dass sollen Spieler und Spielleiter selbst entscheiden" abgehakt. Da stellt sich die Frage - wenn Spieler und Spielleiter eh (fast) alles selbst entscheiden sollen/müssen, warum dann überhaupt das Produkt kaufen?
Ich hatte bereits zuvor versucht, eine core story für Athanor zu formulieren:
Die Spieler sollen die Möglichkeit erhalten, über das Spielen eines Charakters, der autentisch auf Ereignisse und Begebenheiten der Spielwelt reagiert, die psychologische Entwicklung seines Avatars zu verfolgen und intensiv zu erleben. Dem Aspekt der Psyche wird vom System Athanors besondere Bedeutung beigemessen. Das Spiel soll sich dort von anderen Spielen abgrenzen, die eine Richtung des ständigen Verbesserns der Spielercharaktere antreiben, und den Spielern stattdessen ermöglichen, Veränderungen im Wesen des Spielercharakters zu erfahren und verstehen zu lernen.
Vom Punkt der Psyche abgesehen konzentriert sich Athanor außerdem darauf, kausale Zusammenhänge zu liefern und auf Kausalitäten einzugehen. So soll die einzelne Spielrunde Entwicklungen der eigenen Kampagne mit der gesamten Spielerschaft teilen können, um so großes zu bewegen.
4. Abenteuer
Irgendwann kam die Frage auf "was für Abenteuer sollen/sönnen denn gespielt werden". Die Antwort war irgendwas zwischen "was immer ihr wollt" und einem "sowas wie die klassischen Abenteuer wird es nicht geben". Auch hier sehe ich einen ganz großen Denkfehler. Die Zahl der Spielleiter, die sich völlig frei ohne Vorgaben eigene "Abenteuer" (oder nennen wir es auch "Geschichten") ausdenken können/wollen ist nicht sonderlich groß - meinen Beobachtungen nach ist der Großteil dankbar, wenn für sein System regelmäßig offizielle Abenteuerbände herauskommen. Die Arbeit, die man da investieren musss, um diese gegebenenfalls an die eigene Gruppe anzupassen, ist vielen Spielleitern schon genug Arbeit. Und eine klassische "Gut-gegen-Böse"-Kampagne wie die 7 Gezeichneten bei DSA trägt auch gut dazu bei, zu verstehen, was die Macher mit dem System bezwecken wollten. Man muss ja nicht unbedinkt ein objektives schwarz-weiß Bild propagieren. Auch eine subjektive Sicht kann schon reichen (die Amerikaner hielten sich damals in Vietnam ja auch für "die Guten", und der Vietcong war "das Böse" - und aus Sicht der Vietnamesen war es genau umgekehrt). Was nicht heißt, das ein Fantasy Setting ein schwarz-weiß/gut-böse Setting braucht. Es ist nur ein klassischer, weil leicht zu propagierender Ansatz.
Aufgrund der Art und Weise, wie Athanor geplant ist - und zwar als großes, reaktives Gebilde - wären Abenteuer ohnehin unpassend, da wir nur eines pro Spielrunde verkaufen könnten. Wie wir bereits angesprochen haben, planen wir stattdessen, freie Kampagnenideen an einzelne Spielrunden herauszugeben. Es werden bei uns bereits fleißig solche notiert. Sie werden zwar nicht so hübsch aufgemacht sein wie Kaufabenteuer, aber dafür werden die wichtigsten Informationen enthalten sein, um damit nach kurzem Einlesen loszuspielen.
Es müssen auch nicht Epische Abenteuer sein, aber irgendwelche Vorgaben sind in meinen Augen einfach ein muss. Nicht, um den Spielern irgendetwas zu diktieren, sondern um denen Beispiele zu geben, die nicht wissen, wo sie Anfangen sollen. Denn ganz ehrlich: die Spieler, die Wissen, was sie wollen, und die ohne Vorgaben auskommen, die brauchen auch kein neues Setting/System. Die haben sich ihr Wunsch-Setting bzw. Wunsch-System bereits fertig zusammengebastelt. Und die werden schwer davon zu überzeugen sein, das euer Setting/System das richtige für sie ist.
Hier leigt der nächste Denkfehler, den ich bei eurem Vorhaben sehe. Ihr sagt "wir wollen uns ja nicht an die Main-Stream-Spieler wenden". Nein, ihr wollt die, die das bevorzugen, was ihr "erwachsenes" Rollenspiel nennt. Und das sind die schwierigsten Kunden. Das sind nämlich unter anderem die, die seit 258 Posts herauszufinden versuchen, was denn an eurem System so "anders", so "neu" und "revolutionär" ist, und deren Fragen ihr nicht befriedigend beantworten könnt. Die "Main-Streamer" (wenn wir das mal so nennen wollt) habt ihr ja gleich mit dem (oder den) ersten Post(s) ausgesiebt. Ihr habt euch als Zielpublikum genau die ausgesucht, die besonders kritisch sind, die alles Hinterfragen, die sich über alles mögliche Gedanken machen und sich überlegen, wie man ein System als "Stimmig" propagieren kann, bei dem antike Kulturen und die Renaissance nebeneinander her exestieren.
Ja, wir haben uns tatsächlich eine schwer zu überzeugende Zielgruppe ausgesucht. Aber: Arbeiteten wir an einem Produkt, welches uns nicht zufriedenstellte, so würde die Qualität stark darunter leiden.
5. Die Kurzgeschichten & die Auflage:
Nur um auch da nochmal zu widerholen, was der ein oder andere User bereits geschrieben hat: eine Kurzgeschichtensammlung mit einer Auflage von 10.000 Exemplaren an den Start zu bringen ist sehr... optimistisch. Vor allem wenn die Leseprobe stellvertretend ist für die sonstigen Geschichten. Fantasy hat nunmal mit Helden und Schurken zu tun - das ist es, was der typische Leser von Fantasy-Romanen erwartet. Nicht die traurige, belanglose Geschichten eines ewig unbekannten Verlierers. Natürlich können Tragik, Rückschläge und Hybris Teil einer solchen Geschichte sein, aber letztendlich sollten sie "nur" eine zusätzliche Prüfung für den Helden sein, die er früher oder später überwindet. Natürlich kann man einen düsteren Abgesang auf das Genre erschaffen - aber eine Story wie die auf der Homepage präsentierte taugt dazu nicht wirklich. Damit Oymandias das Superheldengenre zertrümmern kann, muss es erstmal Superhelden geben. Aber der Bogenschütze ist kein Ozymandias. Er ist noch nicht einmal O. Er ist einfach nur, und am Ende noch nicht mal das.
Da keine der Kurzgeschichten wirklich stellvertretend für all die anderen sein kann, übersenden wir den Buchhandlungen auch 4 verschiedene Kurzgeschichten als Leseprobe. Aber dem Rezensenten des B!-Forums und corbinian sind bereits Leseexemplare zugegangen, also dürfte hier auch bald darüber zu lesen sein.
Und wenn das Regelwerk (das ja nur Rollenspieler ansprechen wird, im Gegensatz zum Buch, welches ja auch die nichtspielenden Fantasy-Fans ansprechen soll) in einer ähnlichen Auflage aufwarten soll, dann scheinen eure Vorstellungen vom deutschen Rollenspielmarkt sehr weit von den tatsächlichen Begebenheiten abzuweichen. Nicht einmal Ulyssus geht mit seinen DSA-Regelwerken mit so hoher AUflagenstärke an den Start.
Natürlich planen wir keine 10.000er Auflage für das Regelwerk. Die Erstauflage wird dort eher im Bereich der 500 bis 1.000 liegen.
Ich möchte damit nicht sagen, dass ich euren Versuch an sich nicht gut heiße - im Gegenteil, neue Produkte wirken immer belebend, auch wenn der Markt derzeit meiner Meinung nach eigentlich schon übersättigt ist - besonders im Bezug auf Fantasys-Settings. Allerdings solltet ihr euch folgendes vor Augen führen: ihr wollt an eurem Produkt etwas verdienen. In irgendeinem Post fielen auch einmal Begrifflichkeiten wie "Hauptberuflich" oder "Nebenberuflich". Das geht nur, wenn ihr in ausreichendem Maß Gewinn einfahrt. Und mit einem Nischenprodukt (und ein solches seid ihr ja eurer eigenen Aussage nach) macht man keinen Profit. Natürlich möchtet ihr (so wie jeder) gerne "euer Ding" durchziehen. Die Frage ist nur, ob es genügend Leute gibt, die "euer Ding" gut finden, oder ob es nicht besser ist, zugunsten besserer Absatzmöglichkeiten Kompromisse einzugehen.
Sehr weise Worte, die leider voller Wahrheit sind. Noch haben wir unsere Grundsätze nicht verraten, noch schlafe ich ruhig.