Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Aber hey, wir haben 2 Leute die Lust haben viel für das Hobby zu tun...jetzt muss man ihnen nur noch ein paar links zum Thema Rollenspiel Design und Zeit zum üben geben.
Uh, böse. Vermutlich wahr, aber böse.

Ich korrigiere übrigens, laut Projekt sind sie zu dritt. Aber der "RPG-Guru" äußert sich hier (bisher) nicht.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich fasse nochmal grob zusammen und stelle ein paar Fragen:

1.Ihr bietet einen detaillierten Fantasy-Hintergrund, welcher reale Zeitepochen aus unserer Welt zum Vorbild nimmt und ihn um Fantasy-Elemente erweitert. Es soll weitgehend „realistisch“ sein. Wobei hier die Frage aufkommt, wie bringt ihr die verschiedenen Zeitepochen glaubhaft und stimmig in ein Setting?

2.Eure SC-Erstellung lässt zu, dass man sich im Grunde jeden menschlichen und menschlichen ähnlichen Bewohner der Welt erstellen kann. Allerdings gibt es auch Professionen…? Welche? Und noch eine Frage: Wie bringt ihr es fertig, dass so viele unterschiedliche Konzepte am Ende ausgeglichen sind? Sind sie überhaupt ausgeglichen?

3.Gewollt sind SCs die menschlich und glaubwürdig wirken. Genauso sollen die Gruppen-Konstellationen glaubwürdig sein und das was die Gruppe in ihren „Abenteuern“ erlebt, soll zu den SCs passen. Allerdings verwirrt mich dann die SC-Vorstellung hier im Thread ein wenig („Streuner“, Zwerg, Lautenspieler und Mönch?), weil dies eher wieder nach einer kruden Mischgruppe klingt, wie man sie in allen Fantasy-Rollenspielen vorfindet.

4.Standard Fantasy-Rassen wie Elfen, Zwerge und Orks sollen bei euch stellenweise sehr anders sein als wie in „herkömmlichen“ Systemen. Könnt ihr vielleicht dazu nochmal Stellung nehmen? Was ist an euren Elfen anders? Was ist an euren Orks anders? Wie haltet ihr es mit den Sprachen? Wird es eine „universelle“ Sprache geben, die jede Rasse versteht oder verzichtet ihr auf so eine Weltsprache?

5.Es ist euch wichtig, dass auch die Psyche des SCs ausgespielt wird. Hier mal als Zwischenfrage: Wird es bzgl. Der Psyche Unterschiede bei den Rassen geben? Ist ein Ork beispielsweise psychisch belastbarer als ein normaler Mensch?

6.Scheint es kein Kern-Thema zu geben, obwohl ihr andererseits schreibt: „Außerdem bieten wir der Spielerschaft die einzigartige Möglichkeit, an der fortgeschriebenen Geschichte Athanors mitzuwirken. Charaktere werden die Gelegenheit haben, zu wichtigen und bekannten Größen Athanors heranzureifen.“ Also muss es doch irgendwie ein Kern-Thema geben bzw. Kern-Konflikte? Irgendwie müsst ihr euch ja schon überlegt haben, WAS die Spielerschaft spielen muss, um zu einer „bekannten Größe“ der Welt zu werden?

7.Magie gibt es bei euch nur sehr rar dosiert. Dennoch gibt es drei unterschiedliche Magie-Systeme. Wieso so viel Regelaufmerksamkeit, wenn es in der Welt eh kaum vertreten ist?

8.Es gibt auch Priester in der Welt, die durch ihre Gottheit übernatürliche Kräfte wirken lassen können. Es gibt auch Dämonen, wird es möglich sein auch einen Dämonen-Paktieren zu spielen? Wie stellt ihr die Dämonen da? Welchen Einfluss und welche Motivation haben sie auf die Welt?
 
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Uh, böse. Vermutlich wahr, aber böse.

Ich korrigiere übrigens, laut Projekt sind sie zu dritt. Aber der "RPG-Guru" äußert sich hier (bisher) nicht.
Das war nicht böse gemeint. Offensichtlich sind sie unerfahren was Design von RPGs angeht und offensichtlich sind sie höchst motiviert viel Arbeit in Setting und Geschichten zu investieren, ja sogar bereit ein beträchtliches finanzielles Risiko einzugehen.

Also Gold das man nur noch in Form bringen muss.
Sie müssen nur noch etwas Erfahrung sammeln und sich tiefer in das Thema einarbeiten...
denn so nützt es Niemandem, wenn wir ein umfangreiches, unspielbares Spiel und ein Grüppchen pleitegegangener Jungunternehmer bekommen.

Und es gibt nichts in dem man nicht gut werden kann, wenn man nur genug Ausdauer und Willen mitbringt.

Also warum nicht nochmal rebooten, kleine Projekte umsetzen bis man gut ist, ein konzept entwickeln für Athanor was es nun sein soll und es dann richtig machen?

Gut Ding will Weile haben.

Wichtig ist halt das man Lernt was zu beachten ist...also Blogs lesen, die Entwicklungs Threads anderer Rollenspiele wie z.b. Epos lesen....&c.
Sogar Edition-War-Threads können sinnvoll sein , weil hier Design-Entscheidungen gegeinander gewichtet werden.

Und nochwas...DSA sollte einzigartig bleiben...nicht noch ein Allrounder.
 
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Offensichtlich sind sie unerfahren was Design von RPGs angeht und offensichtlich sind sie höchst motiviert viel Arbeit in Setting und Geschichten zu investieren, ja sogar bereit ein beträchtliches finanzielles Risiko einzugehen.
Sicherlich, bisher kommt da nicht viel mehr rüber als der x-te Heartbreaker, der ja ach so anders sein will, es aber leider überhaupt nicht ist. Bisherige Hinweise auf vielleicht mangelnde Kenntnisse über Regeldesign u.ä. wurden ja immer abgebürstet mit dem Hinweis auf die Menge an bekannten Spielen (mit offenkundigen Mangel an aktuellen Spielen, die anders designt sind als der Mainstream, von dem man sich ja so gern absetzen will) und die Überlegungen, die man sich bisher angeblich gemacht hat (aber nicht mitteilt, auch nicht auf Nachfrage - ich fände ja die Beantwortung von Schattenhands Fragen oben schon mal für den Anfang nicht schlecht).

Ich glaube auch, dass es sowohl hier als auch im Tanelorn mittlerweile genug Leute gibt, die Regeln unter Designaspekten wirklich gut unter die Lupe nehmen können, um auf Unstimmigkeiten hinzuweisen (ganz abseits davon, dass sie wohlmöglich andere Präferenzen haben, was Regeldesign angeht, aber darum geht es ja gar nicht). Aber auch das wird nicht gewünscht bzw. nur bedingt. Einerseits sagen sie, sie wollen Feedback, um noch Korrekturen machen zu können, andererseits lassen sie sich aber nicht in die Karten gucken. Ja, was denn jetzt?!

Viel fataler finde ich aber die offenkundige Fehleinschätzung des (deutschen) Marktes.
Wenn man sich nicht an den Mainstream richten will, warum dann einen Allrounder?
An wen will man das dann in hoher Stückzahl verkaufen?
An was orientieren sie sich dahingehend? DSA?! Ich würde als Neuling nicht direkt den Platzhirsch angreifen wollen - mal ganz abgesehen davon, dass DSA auch längst keine Stückzahlen fabriziert, die sonderlich hoch sind.
Und wie viele Leute gibt es, die wirklich allein von Rollenspielprodukten leben können? War das nicht etwa eine Handvoll in ganz Deutschland?

Und nochwas...DSA sollte einzigartig bleiben...nicht noch ein Allrounder.
Schlägt nicht bereits Arcane Codex in die gleiche Kerbe?
 
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Also ich finde die Athanor-Idee klasse, dass man quasi selbst dann die Charaktere spielen kann die bei DSA die Alverianer sind. So kann man sich im Grunde alles aussuchen, z.B. auch einen Schurken spielen und auch die Welt mitgesstalten. Also mich hat die Idee gleich angefixt und auch den Ansatz das ganze von der psychologischen Seite anzugehen gefällt mir gut.

ABER

Das ganze mit einer Kurzgeschichtensammlung anzugehen und dass dann auch noch in einer so übertriebenen Auflage von 10.000 Exemplaren herauszubringen, zeugt doch von einer deutlich falschen Selbsteinschätzung. Also ich würde nie eine Kurzgeschichtensammlung zu einem Rollenspiel kaufen, dass es noch nicht gibt und von dem ich nicht weis ob es mir gefällt. Und ganz ehrlich: Die von euch online gestellte Kurzgeschichte ist einfach nicht die Qualität die von einem professionellen Autor erwarte. Auch dass das Regelsystem nur minimal angerissen wird, macht das Ganze doch etwas sehr nebulös. Ich meine man bekommt momentan jede Menge professionelle Rollenspiele KOSTENLOS als pdf. um sie dann vielleicht zu kaufen wenn sie einem gefallen. Wer denkt ihr kauft bei euch die Katze im Sack, wenn er vorher schonmal Geld ausgeben muss um sich eine Kurzgeschichtensammlung zu kaufen um wenigstens etwas von der Welt zu wissen?

Im Gegensatz zu vielen anderen finde ich es aber nicht schlimm, dass ihr euch in Rollenspieltheorie nicht so gut auskennt und finde ich lustig wie sich daran aufgehängt wird, aber momentan würde ich leider auch sagen dass das Projekt wohl ein Flop wird.
 
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[...] [L]eibeigener der offen mit einer Waffe zum Schützenwettbewerb geht..

[...] Ich frage mich, ob in der ganzen Geschichte mehr Fehler zu finden sind als in obigem Zitat...

Mal abgesehen von der Frage, ob Unfreie überhaupt Bögen führen dürfen, scheint mir auch die dargestellte Schußfrequenz recht hoch. Meines Wissens konnte ein mittelalterlicher Bogenschütze etwa sechsmal pro Minute schießen. Laut Wikipedia kamen geübte englische Langbogenschützen, die ja anscheinend das Vorbild für den Protagonisten liefern, auf zwölf Schuß pro Minute. In der Kurzgeschichte wird hingegen alle drei Sekunden ein Pfeil abgeschossen. Das wären zwanzig Pfeile pro Minute!

Zudem wirkt auf mich die Möglichkeit der sekundengenauen Zeitmessung etwas sehr modern. Ohnehin finden sich viele Anachronismen, wie Gardinen oder Kartoffeln, die erst im Verlauf der Frühen Neuzeit (nach 1500) so langsam in Europa auftauchten. Man mag dies für "Athanor" stimmig erklären können, jedoch läßt es den Leser stutzen und verwischt die Grenze zum romantisierten Mittelalterbild, das ja gerade nicht bedient werden soll.

Statt dem angekündigten "Realismus" setzt man auf das Klischee vom "Finsteren Mittelalter" und trägt da ziemlich dick auf. Das Gedränge in der Stadt klingt eher nach japanischer U-Bahn oder Massenpanik als nach einer mittelalterlichen Stadt, die in ihren Ausmaßen (abgesehen von Paris) ja meist doch recht überschaubar waren.

Auch stilistisch finden sich zu viele moderne Lehnworte und stören das Bild einer glaubhaften Welt. Die bisherigen Einblicke der Athanor-Autoren in ihr Werk überzeugen mich nicht (mal abwarten, ob das Kurzregelwerk dies ändern kann). Gleichwohl mißfällt mir doch sehr, wie hier mit besagten Autoren umgesprungen wird. Daher bin ich raus aus der Diskussion.
 
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da stimme ich Fimbul zu: Die Umgangsformen hier gegenüber den Autoren sind schon etwas sehr rau und gerade die letzten paar Seiten waren schon sehr daneben, vor allem für den Leser der sich wirklich für Athanor interessiert.
 
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Gleichwohl mißfällt mir doch sehr, wie hier mit besagten Autoren umgesprungen wird.
??? Sehr interressant! Dabei bin ich der Meinung das wir immer noch recht gut dem Welpenschutz gerecht geworden sind.
Was soll man machen, wenn auf konkrete Fragen ausweichend geantwortet wird? Und auf weiteres Nachfragen immer noch nicht die eigentliche Frage beantwortet wird ?
Ich kann verstehen das man da Unfähigkeit oder Böswilligkeit unterstellt und das auch in weiteren Posts durchschimmern lässt. Gleichwohl waren hier alle bemüht irgendwas über das "Spiel" zu erfahren. Bis jetzt weiß ich das es wohl einen Faktor Psyche gibt und das es eine Stadt Freihafen gibt. MEHR NICHT.

Über den Kampf ist KEIN bisschen an Regeln gepostet worden...was hat man gemacht ??? Ihn umschrieben ! Es gibt eine lange Liste solcher Ausweichmanöver um möglichst jeder konkreten Äußerung zu entgehen. Frage: Was spielt ihr gerade? Antwort: Ich werde den Plot nicht verraten...
Häää???

Und wir bringen da noch viel guten Willen auf, und schreiben sie trotzdem nicht ab, sondern hoffen weiter auf irgendwas das es irgendwie noch zum positiven wendet...
 
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Das ist ja auch gut so, aber der Ton macht eben die Musik ;)
Allerdings bist du mit jetzt nicht unbedingt negativ in Erinnerung geblieben, und es wurde ja auch niemand direkt angesprochen.
 
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Schlägt nicht bereits Arcane Codex in die gleiche Kerbe?

Nicht ganz, AC ist deutlich cineastischer, amtosphärisch festgelegter (Dark-Fantasy), möchte besitmmt nicht "realistisch" sein und man spiel SCs, die tatsächlich mal was können und stylisch sein dürfen (sollen).

Man soll in dem Setting nicht unbedingt ein 08/15-Würstchen a la Bäckerssohn, Kesselflicker oder Schneider spielen.



Zum Umgangston: Ja, der ist stellenweise sehr rau. Das muss nicht sein.

Hoffe das einer der Autoren dennoch meine letzten Fragen beantwortet, denn leider muss auch ich sagen, dass ihre letzten Statements mehr nach dem klingen, was ein DSA 4.1 (ohne offizielle Abenteuer) bereits liefert. Die Kurzgeschichte hätte ebenso eine DSA-Kurzgeschichte sein können, um ehrlich zu sein erinnert mich der Hauptprotagonist an die Protagonisten aus den Kiesow Romanen. Liest sich von der Art her sehr ähnlich. Wobei ich zugeben muss, dass sich die Kiesow Romane spannender lesen.
 
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Nun auch die Protagonisten in Ulrich Kiesows Büchern wie „Das zerbrochene Rad“ oder „Der Scharlatan“ sind oftmals alles andere als Überhelden. Sie haben ebenfalls sehr oft ein „naives“ Weltbild und handeln dementsprechend auch oft naiv. Selbst bei „großen“ Persönlichkeiten hat man oft den Eindruck, sie kommen nur „Heil aus der Sache raus“, weil sie simples Glück hatten und nicht über herausragende Fertigkeiten verfügen.

Innerlich verändern sie sich im Laufe der Geschichte ebenfalls.

Hätte der Bauer in der Kurzgeschichte noch mit der einer Frau rumgehurt als er angetrunken war, hätte es noch besser zu Kiesows Geschichten gepasst. :D

Daher sehe ich momentan inhaltlich noch recht wenige Unterschiede zu dem Roman-Aventurien eines Ulrich Kiesow.
 
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Ich gestehe, daß ich persönlich nicht damit gerechnet hatte, daß unsere Vorankündigung zu so einer heißen Diskussion führt. Gleichzeitig bin ich den allermeisten, dankbar für die rege Teilnahme, da wir schon einiges mitgenommen haben. Gleichwohl wundere ich mich, mit welcher Vehemenz uns ein paar von Euch als unfähig abstempeln, nur weil wir subjektiv gesehen nicht auf alles eine Antwort haben. Ich persönlich halte mich hier auch bewußt mit Antworten zurück, da ich es für wichtiger halte, mit Hochdruck am preview zu arbeiten. Dennoch lese ich natürlich Eure Kommentare und möchte hier auf no 202 detaillierter eingehen. Später folgt noch eine Antwort auf no 191. Ich hoffe, daß das einiges klärt und bitte Euch ansonsten auf das preview zu warten. Das soll die Diskussion nicht stoppen, ich möchte nur unnötige Vorwürfe reduzieren.

Ich fasse nochmal grob zusammen und stelle ein paar Fragen:

1.Ihr bietet einen detaillierten Fantasy-Hintergrund, welcher reale Zeitepochen aus unserer Welt zum Vorbild nimmt und ihn um Fantasy-Elemente erweitert. Es soll weitgehend „realistisch“ sein. Wobei hier die Frage aufkommt, wie bringt ihr die verschiedenen Zeitepochen glaubhaft und stimmig in ein Setting?
Also, erstens würde ich gern das Wort „realistisch“ aus dem thread werfen. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob wir es nicht sogar aufgebracht haben, möchte hierüber auch keine weitere Diskussion eröffnen. Was wir erreichen wollen, ist eine schön beschriebene Welt, in der es auf Entwicklungen ankommt. Das fängt mit der Charaktererschaffung an: um einen Charakter bei Athanor zu erschaffen, denkt Ihr Euch zuerst eine Hintergrundgeschichte aus (um auf den post no 202 einzugehen, werde ich dort zwei Hintergrundgeschichten posten) und entwickelt dann über die Stadien Kindheit, Jugend, Erwachsenenalter den Charakter und seine Eigenschaften. Hierbei kann es auch Brüche geben.
Die Tatsache, daß wir unsere Länder an verschiedene Länder zu verschiedenen Epochen anpassen resultiert aus dem Wunsch, eine lebendige Welt zu gestalten. Dabei folgen wir nicht sklavisch den geschichtlichen Wahrheiten (so es die denn überhaupt gibt). So lehnt sich beispielsweise Ricardien an Spanien zur Zeit der Inquisition an, hat aber auch französische Einflüsse (bevor hier wieder gepostet wird: wir wissen, daß die beiden Länder gerade zu der Zeit verfeindet waren – so what?). Daher glauben wir (immer noch) nicht, daß es hier ein Problem gibt.

2.Eure SC-Erstellung lässt zu, dass man sich im Grunde jeden menschlichen und menschlichen ähnlichen Bewohner der Welt erstellen kann. Allerdings gibt es auch Professionen…? Welche? Und noch eine Frage: Wie bringt ihr es fertig, dass so viele unterschiedliche Konzepte am Ende ausgeglichen sind? Sind sie überhaupt ausgeglichen?
Richtig. Du kannst spielen, was immer Du magst. Wir arbeiten nicht mit den Professionen, wie Ihr sie bislang kennt. Unser Charakter entwickelt sich, er wird größer, erwirbt Wissen, erlebt Dinge, wird erwachsen. Hieraus ergibt sich sein Werdegang. (2 Beispiele hierfür in der noch folgenden Antwort auf no191). Spieltechnisch sind unsere Charaktere eher ausgeglichen, da nur wenige Punkte gewürfelt werden, der Rest über ein Punktesystem verteilt wird (Bitte, wartet ab, bis wir das preview veröffentlichen). Natürlich wird es innerhalb der einzelnen Bereiche entsprechend starke Unterschiede geben. So wird der Bücherwurm im Kampf gegen den Söldner auch verlieren. Allerdings wird er – und hier spreche ich tatsächlich von Realismus – diesen auch gar nicht erst suchen.

3.Gewollt sind SCs die menschlich und glaubwürdig wirken. Genauso sollen die Gruppen-Konstellationen glaubwürdig sein und das was die Gruppe in ihren „Abenteuern“ erlebt, soll zu den SCs passen. Allerdings verwirrt mich dann die SC-Vorstellung hier im Thread ein wenig („Streuner“, Zwerg, Lautenspieler und Mönch?), weil dies eher wieder nach einer kruden Mischgruppe klingt, wie man sie in allen Fantasy-Rollenspielen vorfindet.
Jedes Rollenspiel, das ich bislang gespielt habe, hat ein Problem, wenn sich die Gruppe bei der Charaktererstellung nicht abspricht. Wir wollten testen, wie das bei Athanor ist. Und – wir haben das gleiche Problem. Ich selbst habe den Lautenspieler gewählt, werde ihn aber für die derzeit gespielte Kampagne wieder aufgeben, weil er eben nicht in die Gruppe paßt, bzw. eine Gruppenzusammenführung m.E. erzwungen wäre. Daher habe ich den Bettelmönch, hinter dessen Fassade sich jedoch ein Gauner verbirgt (siehe Antwort auf no 191) erschaffen, in der Hoffnung, daß dieser zu den beiden anderen paßt. Frage beantwortet?

4.Standard Fantasy-Rassen wie Elfen, Zwerge und Orks sollen bei euch stellenweise sehr anders sein als wie in „herkömmlichen“ Systemen. Könnt ihr vielleicht dazu nochmal Stellung nehmen? Was ist an euren Elfen anders? Was ist an euren Orks anders? Wie haltet ihr es mit den Sprachen? Wird es eine „universelle“ Sprache geben, die jede Rasse versteht oder verzichtet ihr auf so eine Weltsprache?
In aller Kürze: Elfen sind nicht spitzohrige Menschen, die gut Bogen schießen und mit Zwergen Bier trinken. Es sind die ältesten Bewohner Athanors, sie leben sehr zurückgezogen, meiden den Kontakt mit anderen Rassen und beobachten.
Orks sind nicht von Natur aus Böse. Sie haben früher mal in den Steppen als Viehzüchter und Jäger gelebt, sind aus ihrer Heimat vertrieben worden und fristen jetzt ein Leben als Nomaden. Im Prinzip versuchen sie nur zu überleben.
Zu den Sprachen kann ich mit Jein antworten. Es gab eine Zeit auf Athanor, in der ein Volk den Nordkontinent dominiert hat (sowas wie die Römer). Deren Reich ist inzwischen zerfallen, aber die Sprache lebt als Sprache der heiligen Kirche und der Wissenschaft, zum Teil auch des Handels fort. Somit kann jeder einigermaßen gebildete Mensch diese Sprache lernen. Der Großteil der Menschen wird sie jedoch nicht kennen, sondern nur seine Heimatsprache lernen. Hier haben wir verschiedene Sprachregionen unterschieden.
Nur zur Info: fast jedes Volk hat auch seine eigene Zeitrechnung und Währung.

5.Es ist euch wichtig, dass auch die Psyche des SCs ausgespielt wird. Hier mal als Zwischenfrage: Wird es bzgl. Der Psyche Unterschiede bei den Rassen geben? Ist ein Ork beispielsweise psychisch belastbarer als ein normaler Mensch?
Das kommt drauf an. Ein Ork, der bei seinem Stamm lebt und in diesen eingebunden ist und mit diesem im ständigen Existenzkampf umherzieht, wird wahrscheinlich psychisch belastbarer sein als ein menschlicher Städter. Dies wird jedoch nicht vom Regelsystem vorgegeben, sondern wird von der jeweiligen Situation des Charakters bestimmt.

6.Scheint es kein Kern-Thema zu geben, obwohl ihr andererseits schreibt: „Außerdem bieten wir der Spielerschaft die einzigartige Möglichkeit, an der fortgeschriebenen Geschichte Athanors mitzuwirken. Charaktere werden die Gelegenheit haben, zu wichtigen und bekannten Größen Athanors heranzureifen.“ Also muss es doch irgendwie ein Kern-Thema geben bzw. Kern-Konflikte? Irgendwie müsst ihr euch ja schon überlegt haben, WAS die Spielerschaft spielen muss, um zu einer „bekannten Größe“ der Welt zu werden?
Athanor ist keine statische Welt. Sie entwickelt sich und diese Entwicklung wird in den Quartalsmagazinen veröffentlich. Wenn wir auf den Markt gehen, fangen wir in den verschiedenen Ländern mit jeweils gegebenen Strukturen an. Das ist die Basis des Handelns. So kann es beispielsweise im Norden des tutonischen Reiches einen lokalen Herrscher geben, dessen Machtbasis eher dünn ist. Jetzt kann es sein, daß ihr im Quartalsmagazin lest, daß dieser gewechselt wurde, sei es, weil wir und das so überlegt haben, sei es, daß eine Spielergruppe in einer schön gespielten Kampagne dieses erreicht hat.
Wir wollen Euch nicht durch ein Kernthema einschränken, sondern die Möglichkeit geben, die Kampagne zu spielen, auf die Ihr Lust habt. Ihr wollt im Osten des kaskidischen Reiches eine Enklave spielen, in der Ihr eine Demokratie einführt? Wird schwierig, aber versucht es. Ihr wollt gegen die Rotsegel-Piraten kämpfen um den Wasserweg nach Osten selber unter Kontrolle zu spielen? Respekt, traut Euch. Oder lieber eine Handelsgruppe aufmachen, die durch harte und ehrliche Arbeit zu Geld kommt? Viel Spaß dabei. Was immer Ihr spielt. Ihr könnt eventuell Einfluss auf die Welt nehmen, Ihr könnt aber auch einfach für Euch spielen und Spaß haben.

7.Magie gibt es bei euch nur sehr rar dosiert. Dennoch gibt es drei unterschiedliche Magie-Systeme. Wieso so viel Regelaufmerksamkeit, wenn es in der Welt eh kaum vertreten ist?
Da eigentlich nur ein Magiesystem den anderen zugrundeliegt, ist kein zusätzlicher Regelaufwand nötig. Die freie Magie dient den anderen Arten als Basis. Die hermetische Magie ist lediglich ein zusammengeschnürtes Päckchen freier Magie. Die intuitive Magie nutzt ebenfalls die freie Magie als Fundament.

8.Es gibt auch Priester in der Welt, die durch ihre Gottheit übernatürliche Kräfte wirken lassen können. Es gibt auch Dämonen, wird es möglich sein auch einen Dämonen-Paktieren zu spielen? Wie stellt ihr die Dämonen da? Welchen Einfluss und welche Motivation haben sie auf die Welt?
Die Dämonen sind, ähnlich wie die Götter, Entitäten, die nur über Mittler auf die Welt wirken. Es wird auch dämonische Albtraumkreaturen geben, die beschworen werden können, die sich teilweise in ihrer Form von Betrachter zu Betrachter unterscheiden, zumal sie die tiefsten Ängste des Gegenübers widerspiegeln. Die Götter und Dämonen, die auf Athanor wirken, haben verschiedene Domänen - hinter ihnen stecken diverse Konzepte. Alle NSC und SC wirken also mit ihren Handlungen auf die unterschiedlichen Gebiete ein. Wenn sich ein Charakter auf eine dieser Entitäten einschwören will (sei es ein Priester oder eben ein Paktierer), so kann er dies natürlich tun. Er muss einen entsprechenden Glauben an die Entität aufweisen. Dieser verleiht ihm Kräfte. Die Motivationen der Entitäten stehen außerhalb jeden menschlichen Verständnisses. Lediglich die von ihnen angenommenen Konzepte sind fassbar und werden im Kurzregelwerk grob umrissen werden. Der Einfluss von Göttern und Dämonen beschränkt sich auf manipulative Kräfte, sie treten nicht selbst oder über Avatare in Erscheinung, sondern senden allenfalls Diener.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ah, ist das so etwas wie eine offizielle Kampagne? Das wäre toll, weil man an so einer Kampagne eben auch sieht, wie man das Spiel spielen soll.
Und deshalb fände ich es auch gut, wenn du ein bisschen über den "Plot" plaudern würdest.
Richard kann natürlich recht schlecht über den plot plaudern, schließlich sind wir ja noch nicht am Ende. Gern greife ich den Punkt jedoch auf, um vor dem preview etwas über das „wie“ zu erzählen
Bei Athanor sollte die Charaktererschaffung immer mit der Hintergrundgeschichte beginnen. Für meinen Lautenspieler sah diese wie folgt aus:

A Meine Familie
1. Es gibt in Möhra bereits einen kleinen Gasthof, in dem Hans unterkommt. Er wird von einem alten Ehepaar geleitet. Die Bewirtung der Gäste übernimmt Margarethe, die von auffallender Schönheit ist.
2. Er beauftragt Beate mit der Leitung des Gasthauses und verheiratet sie mit Thomas, einem alten Veteranen und hervorragendem Bogen-schützen. Dieser wird mein Vater, ich bin ihm allerdings nicht ähnlich.
3. Meine Mutter ist immer noch eine auffallende Schönheit. Der Gasthof ist fast immer gut frequentiert, da meine Mutter beinahe immer sehr fröhlich ist, mit den Gästen schäkert und singt.
Ich selber bin ihr Liebling und von klein auf kennen ich ihre Lieder und verbringe meine Tage in der Wirtschaft.
4. Mein Vater ist ein sehr ernster Mann, der den Gasthof führt und die kleine Garnison im Bogenschießen ausbildet. Mich und meinen kleinen Bruder bildet er aus, sobald wir groß genug sind einen Bogen zu halten.
5. Er hat von Hans auch das Jagdrecht erhalten und so geht er so oft wie möglich jagen, auch hier begleiten wir ihn.
6. Ich habe noch zwei Geschwister, eine vier Jahre jüngere Schwester und einen sechs Jahre jüngeren Bruder. Drei weitere Geschwister haben die ersten drei Monate nicht überlebt.

B Ich
1. Ich bin inzwischen 16 und komme sehr nach meiner Mutter; sprich, ich sehe gut aus, bin immer fröhlich und sehr verträumt.
2. Ich habe mit drei angefangen, die Gäste mit meiner Musik zu unterhalten und habe inzwischen gelernt, die Flöte und die Laute zu spielen.
3. Bei den Gästen war ich immer sehr beliebt und sie haben mir die Gesänge ihre Heimat(en) beigebracht. Hierdurch kann ich auch recht gut dunisch, ricardisch und horisch sprechen.
4. Mein Vater hat mich eher soldatisch erzogen. Er hat mich dem Bogen (Kann ich gut), sowie Lesen und Schreiben gelehrt.
5. Er bevorzugt meinen Bruder, weil ich immer wieder in Träumereien verfalle, auch beim Jagen oder der Wache.
6. Ich bin aus Möhra noch nie herausgekommen aber die zahlreichen Gespräche mit Händlern und Gesandten haben das Fernweh geweckt.
Soweit so gut. Ja, dieser Charakter könnte tatsächlich genau so bei DSA, (A)D&D, Warhammer etc. entstehen. Wir haben nie behauptet oder die Intention gehabt, einzigartige Charaktere entstehen zu lassen, wie man sie nirgends sonst findet. Wie auch? Warum auch?
Zurück zu Erstellung: Im Laufe seiner Entwicklung haben sich bei Jörg eben aufgrund dieser Triebe und Bedürfnisse sowie ein gewisses Grundverhalten ergeben, er hat eine Erziehung sowie Ausbildung genossen und hieraus haben sich Attribute und Fertigkeiten ergeben. Wir legen großen Wert darauf, daß der Spieler erklärt, warum sein Charakter sich wie entwickelt und was er erlernt hat. Nachdem ich einige Punkte für die Attribute erwürfelt und andere frei verteilt hatte, habe ich in den einzelnen Entwicklungsstufen meine Fertigkeiten gewonnen. Einige weitere Dinge werden dann noch errechnet, so ergeben sich aus den gewählten Werten einige Pools, die es erlauben, Proben auf die verschiedensten Bereiche zu würfeln.
Dann sind Richard als SL und ich in das Spiel eingestiegen. Da in der Herberge meiner Eltern zahlreiche Händler absteigen, habe ich ein kleine Gruppe gefragt, ob ich mich ihnen anschliessen kann. Hierzu habe ich über den Pools „Analysieren“ die Offenheit der Gruppe zu erforschen versucht und dann über den Pool „Interagieren“ und die Fertigkeit „Beredsamkeit“ versucht, mich der Gruppe positiv darzustellen. Ich habe die Gruppe überzeugen können. Dennoch haben sie am folgenden Tag nicht damit gerechnet, daß ich rechtzeitig reisefertig bin, was ich aber war. Durch meine freundliche und offene Art, sowie meine Musik, habe ich die Gruppe während meiner Reise mehr und mehr für mich gewonnen und so sind wir in Freihafen, einer Stadt des Städtebundes, fast als Freunde geschieden. Ich habe sie verlassen, weil sie wieder nach Norden reisen und ich weiter in den Süden will. Der SL hat es bei drei, vier Gelegenheiten geschafft, mich mit den beiden anderen SC zusammenzubringen. Allerings sind unsere Ziele nicht kompatibel, so daß ich den Charakter in dieser Kampagne erst einmal aufgebe und morgen mit dem zweiten Charakter einsteige.

Dieser sieht wie folgt aus:
Zydrunas wurde geboren als achtes Kind von Urte und Rimgaudas, zwei Händlern, die ihr Geschäft etwas außerhalb von Liudvinavas, im Westen des kaskidischen Zarenreiches besaßen.
Als ich etwas über 8 Jahre alt war, überzog Zar Konstantin den Westen seines Landes mit einer Strafexpedition, davon überzeugt, daß seine dortigen Untertanen ihm nicht gewogen waren. Um ein Exempel zu statuieren, wurde u.a. Liudvinavas dem Erdboden gleichgemacht und alle seine Einwohner hingerichtet. Ich selbst habe nur überlebt, weil ich mich in einem unteririschen Verschlag, in dem die wenigen Habseligkeiten untergebracht waren beim Spielen mit meinen Geschwistern versteckt habe. Meine Geschwister kennen dieses Versteck nicht, nicht einmal meine Eltern wissen, daß ich das Versteck kenne.
Erst mehrere Tage nach dem Greuel, nachdem ich sämtliches Wasser und die wenigen Vorräte verbraucht hatte, habe ich mich wieder hervor getraut, konnte ich doch in meinem Versteck die Schreie der Mörder und ihre Opfer hören. Nun, alle waren tot, das Dorf verwüstet. Die Leichen aller Dorfbewohner waren auf einem großen Haufen verbrannt worden. Der Zar hatte seinen Männern befohlen, den 10 ältesten Überlebenden die Arme und Beine zu brechen, auf Mulis binden und in die Nachbardörfer zu senden, um sein Botschaft zu verbreiten.
Ich kenne nur das Dorf, bin katatonisch und irre tagelang im Dorf umher, ich von den Essensresten meiner ehemaligen Mitbewohner versorgend. In diesem Zustand trifft mich Lanfranc, ein umherziehender Bettelmönch von 56 Jahren, der durch ganzUldlan reist, um den Menschen das Wort des Herrn zu verkünden und Trost zu spenden.
Kurzentschlossen nimmt er mich mit und ich verbringe die folgenden 7 Jahre mit ihm. Er hilft mir, meinen Rucksack mit dem Wichtigsten zu packen und erlaubt mir, je ein Besitztum als Erinnerung an meine Eltern mitzunehmen. Von meiner Mutter nehme ich eine Kette mit einem Medaillon, von meinem Vater einen kunstvoll verzierten Jagddolch. Das Geld, welches wir finden, stiften wir dem nächsten Kloster.
Wir verlassen das kaskidische Zarenreich und reisen durch Ungrod und Tutonien bis hoch nach Dunen. Wir reisen langsam und er lehrt mich alles, was er weiß. Er ist zu jedem Menschen freundlich und bietet seinen Trost und sein Wissen sowie seine medizinische Hilfe. Im Gegenzug erbittet er nichts. Bekommt er etwas zu essen, so ist er dankbar; bekommt er nichts, so beklagt er sich nicht.
Häufig genug kommen wir in Gegenden, in denen man vom Allmächtigen nichts wissen will und so werden wir nicht mit offenen Armen empfangen, sondern mit Schmähungen und Schlimmeren. Zu Beginn prügel ich mich häufig mit der Dorf-jugend, er lehrt mich jedoch, das zu lassen und so weiche ich zu Beginn den geworfenen Steinen aus. Da Lanfranc jedoch immer wieder getroffen wird, lerne ich, diese Steine sogar zu fangen. So vergehen die Jahre und ich lerne Demut und Hunger aber auch die Welt kennen. In mir ergibt sich ein persönliches Gott- und Menschenbild.
Mit 62 schließlich stirbt Lanfranc im hohen Norden Dunens und läßt mich alleine zurück. Ich begrabe ihn und mache mich wieder auf den Weg nach Süden. Um zu überleben, ziehe ich seine Mönchskutte über meine Kleidung und mime tagsüber den Bettelmönch. Dörfer, die mich freundlich empfangen, verlasse ich nach 2 oder 3 Tagen wieder. Dörfer, die mich verspotten, bedrohen oder gar angreifen, besuche ich wann immer möglich noch einmal in der Nacht. Dann versuche ich Beute zu machen. Erscheint mir das Risiko zu groß, die Wache zu aufmerksam, das jeweilige Haus zu gut geschützt, so breche ich ab. Bin ich erfolgreich, so spende ich ein Viertel dessen, was ich erbeutet habe, entweder an die heilige Mutter Kirche oder den nächsten Bedürftigen. Natürlich bete ich auch immer zum Allmächtigen wobei ich den toten Lanfranc immer noch als meinen Beichtvater ansehe.
Auf dem Weg in den Süden bin ich im Spätsommer des Folgejahres verhaftet worden. Man hat mich – zu Unrecht des Taschendiebstahls verdächtigt. Nach 3 Monaten in einem Turm im Westen Dunens wurde mir schließlich der Prozeß gemacht. Da ich die Kutte eines Bettelmönches und auch sämtliche Litaneien, Liturgien etc. kannte hat man mich nicht nur wieder freigelassen und meine Besitztümer wieder an mich übergeben. Nein, aufgrund des außerordentlichen Druckes des örtlichen Bischofs wurde ich sogar meine Flicken befreit und neu eingekleidet. Ich habe noch bis zum Ende des Winters bei dem Bischof verbracht und von diesem ein neues Gewand und Geld erhalten. Dann bin ich weitergezogen.
Allerdings habe ich mir den Turm mit einigen echten Galgenstricken geteilt und so diverse dreckige Kampfstile gelernt. Auch wie man mit einfachen Mittel Türen und Fenster öffnet und andere praktische Handgriffe. Letztlich konnte ich noch zinken lernen und habe einige gute Tricks für Betrügereien beim Karten- und Würfelspielen gelernt. Dieses neue Wissen wende ich auf dem Weg in den Süden vermehrt an.
Dank Lanfranc glaube ich tatsächlich an den Allmächtigen, jedoch haben meinen Erfahrungen mit den Menschen mir gezeigt, daß nur die wenigsten ein ihm gefälliges Leben führen. Daher – und weil ich nicht genügend Demut in mir trage – kann ich auch nicht als „echter“ Bettelmönch weiterreisen, auch wenn ich weiß, daß Lanfranc sich das gewünscht hätte. Ich versuche zwar, seine Weisheiten und Güte anzuwenden. Auch sehne ich mich nach einer gewissen Gemeinschaft, wie ich sie durch meine Eltern kennengelernt hatte. Durch das lange einsame Reisen hatte ich dieses Gefühl beinahe vergessen. Erst in meiner Gefangenschaft habe ich dieses Gefühl durch die Verbundenheit der Diebe und Betrüger wieder kennengelernt.
Daher entscheide ich nach Freihafen aufzubrechen, einer Stadt, die ich mit Lanfranc kennengelernt und aufgrund ihres interkulturellen Flairs schätzen gelernt habe. Dort will ich mir eine neue Zukunft aufbauen; entweder indem ich mich einer Handelskara-wane anschließe oder einer der ansässigen Diebesgilden. Solange ich diese Entscheidung nicht getroffen habe, bleibe ich der unscheinbare Bettelmönch, um die Optionen auszuloten.
Wie bereits erwähnt, gibt es ähnliche Charaktere natürlich auch in anderen Rollenspielen, auf Athanor ist die Entstehung nur einen andere. Zudem ergeben sich die Berufe durch den Charakter und nicht umgekehrt. Und zuletzt können wir durch unsere Pools eine Menge Proben abdecken, auch wenn man auf die einzelnen Fertigkeiten keine Spezialisierung hat. Diese helfen natürlich, die Proben besser zu bestehen.
Ich hoffe, die Antwort war hilfreich und beantwortet mehr Fragen als sie aufwirft.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob wir es nicht sogar aufgebracht haben, möchte hierüber auch keine weitere Diskussion eröffnen.

Muss man gar nicht groß diskutieren, denn das habt ihr wirklich selbst eingebracht, sogar sehr explizit im Eröffnungspost.

In aller Kürze: Elfen sind nicht spitzohrige Menschen, die gut Bogen schießen und mit Zwergen Bier trinken. Es sind die ältesten Bewohner Athanors, sie leben sehr zurückgezogen, meiden den Kontakt mit anderen Rassen und beobachten.
Orks sind nicht von Natur aus Böse. Sie haben früher mal in den Steppen als Viehzüchter und Jäger gelebt, sind aus ihrer Heimat vertrieben worden und fristen jetzt ein Leben als Nomaden. Im Prinzip versuchen sie nur zu überleben.

Ohne jetzt böse sein zu wollen, aber das klingt nun wirklich alles andere als unkonventionell oder innovativ, das ist IMHO eher die moderne Standard-Lesart der beiden Rassen (bzw nichtmal modern, die zurückgezogen lebenden, beobachtenden Elfen hatte ja schon Tolkien in der Form).
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

@Athanor-Jan-Marc:

Danke nochmals für die unermüdlichen Antworten auf meine Fragen. Für alles weitere, werde ich persönlich auf das Preview warten.

Ich denke nun, dass ihr euren Eröffnungspost etwas unglücklich formuliert habt, so wirkt eure Vorstellung von Athanor auf mich zwar stimmig, aber ich erkenne wirklich nichts, wodurch sich das Setting sonderlich von anderen Fantasy-Rollenspielen abhebt oder Neuartiges aufweist.

Nomadische Steppen-Orks gab es schon im alten Earthdawn und es gibt sie in Arcane Codex. In beiden Systemen sind die Orks nicht von Grund auf böse, selbst in DSA sind sie dies schon lange nicht mehr und haben eine eigene Kultur.

Auch das ihr nun bzgl. „Realismus“ ein wenig zurück rudert, bekräftigt mich im Glauben, dass euer Anfangspost unglücklich formuliert war.

Fast jedes moderne Fantasy-Rollenspiel bietet auch ein komplexes Kampfsystem, in welchem es bei weitem nicht nur um Attacke- und Parade-Würfe geht und sich die Waffen nur in ihren TP unterscheiden, sondern vielmehr taktische Tiefe bieten. Hohe „Tödlichkeit“ eines Kampfes ist eigentlich ebenfalls schon sehr lange nichts Besonderes mehr.

Wundert mich ein wenig, dass ihr kein System gefunden habt, welches eure Ansprüche befriedigen konnte. Ich vermute nun aber, dass es entweder wohl eher kleine Details oder die Mischung waren, die euch gestört haben oder aber ihr habt schlicht weg die falschen Systeme ausgesucht.

Ich wünsch euch dennoch viel Erfolg bei eurem Projekt und werde es weiter im Auge behalten. Nur gebe ich euch einen letzten, gut gemeinten Rat:

Überdenkt nochmal ob ihr nicht doch ein Kern-Thema vorgeben wollt oder zumindest in Aussicht stellt. Denn ich befürchte, dass ihr euch ohne ein gutes Kern-Thema nur extrem schwer vom Rest der Konkurrenz abheben werdet. Da fast all eure Punkte aus meiner Sicht bereits durch ein "freies" DSA 4.1 abgedeckt werden. Bestenfalls könnt ihr mit einem leichter zugänglichen Regelwerk glänzen.

Stimmige und detaillierte Fantasy-Hintergründe gibt es viele und in vielen spielt man einen recht menschlichen Charakter. Aber wer weiß, vielleicht macht ihr eine besonders stimmige Welt, lass mich gern überraschen ;)

In diesem Sinne: Alles Gute und viel Erfolg!
 
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