Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Leute vergesst es!
Wir haben es wirklich versucht, aber die Athanor Leute begreifen einfach nciht was wir meinen oder WOLLEN nicht antworten.
Ich warte auf die Preview schaue mir das an und zeige dann (vermutlich) auf die Fehler die wir jetzt schon angemerkt haben. Ohne konkrete Beispiele scheitern wir schlicht an der Kommunikation.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich denke, ihr fokussiert euch bei euren Fragen zu sehr auf "Rollenspieltheoriebegrifflichkeiten". Viele Dinge, die dort diskutiert werden, haben die Macher sicherlich implizit entschieden, aber sie können nicht bewusst darüber reflektieren, weil sie die Begrifflichkeiten und dahinter verborgenen Konzepte nicht kennen.

De facto geben sie doch eine relativ klare Antwort auf die meisten Fragen: Athanor ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem die Spieler eine Gruppe von Charakteren durch eine möglichst nah am historischen Vorbild orientierte, allerdings durch klassische, jedoch anders interpretierte Fantasy-Elemente angereicherte und zudem auf Basis einer stringenten Spielweltlogik historisch epochal übergreifend gestaltete Spielwelt führen. Gespielt werden Episoden, die es den Charakteren ermöglichen, sich psychologisch an der recht ernüchternenden Spielwelt zu reiben, um sich weiterzuentwickeln.

Das Spiel ist demnach storytellinglastig, da die Entwicklung der Charaktere und die Spielwelt im Mittelpunkt stehen und zudem durch weiche Regelanteile viele Entscheidungen in die Hand des Spielleiters gelegt werden, was ihn zu Storytellerfariness verpflichtet; gleichzeitig bietet es ein lethales Kampfsystem mit 'realitätsnahen' Manövern. Zusätzlich besitzt Athanor umfangreiche Magieregeln, die regeltechnisch einen regulierten bis freien Umgang mit Magie ermöglichen. Der Kernmechansimus ist sehr wahrscheinlich, wenn man so will, 'Task resolution' basiert, da dies der klassische Ansatz ist.

Das ändert nichts daran, dass mich die Kurzgeschichte nicht im geringsten kickt. Der Charakter durchläuft keine Veränderung im Sinne eines inneren Konfliktes, der gelöst wird und den Charakter wachsen oder Narben zurück lässt. Stattdessen scheitert er ohne Chance auf einen Sieg, das heißt, alles davor ist ebenfalls sinnlos. Noch dazu ist die Kurzgeschichte stilistisch überhaupt nicht nach meinem Geschmack, aber das ist irrelevant. Deswegen zwei ungefragte Hinweise an die Macher:

1. solltet ihr nicht erwarten, dass ihr in einem öffentlichen Forum unter der Rubrik vollwertige Rollenspiele konstruktives Feedback erhaltet. Dafür gibt es hier den Bereich selbstentwickelte Rollenspiele, in dem ihr zur offenen Diskussion aufrufen könnt, euch aber auch in Frage stellen lassen müsst. Tut weh, hilft aber weiter. Glaubt mir, gerade was zermürbende Rollenspielwelten und das Feedback dazu angeht, bin ich mehrfach NDE-zertifizierter Spezialist.

2. solltet ihr erst dann mit dem Marketing beginnen, wenn es konkret etwas zu erzählen gibt. Ein Marketingkonzept sieht vor, dass es ein Produkt mit bestimmten, für die Zielgruppe interessanten Eigenschaften gibt, die auf den Punkt gebracht kommuniziert werden können. Das ist aktuell scheinbar nicht der Fall, da es bislang nur eine kryptische Webseite, unpräzise Antworten und jede Menge offen gebliebener Fragen gibt.

Die Mehrzahl der Rollenspieler ist bei solchen Vorstößen sehr nachsichtig und vergesslich. Aber bei vielen Forenusern hat Athanor jetzt schon, ohne dass irgendetwas erschienen ist, einen fahlen Beigeschmack nach dem Motto: Schau mal, da kommen wieder ein paar Leute daher, die einem erklären wollen, wie das eigene Hobby funktioniert. Ich persönlich gehe nicht davon aus, dass ihr das beabsichtigt habt - aber Entwicklern weht in allen Fanforen grundsätzlich ein besonders schneidender Wind entgegen. Umso mehr, wenn man nicht nach Feedback fragt, sondern etwas verspricht. Das provoziert nur die fein säuberlich dokumentierte Autopsie des eigenen Projektes.

Fazit: Ich finde, es kann nie genug Rollenspiele geben. Also haut rein und macht was draus. :)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich denke, ihr fokussiert euch bei euren Fragen zu sehr auf "Rollenspieltheoriebegrifflichkeiten". Viele Dinge, die dort diskutiert werden, haben die Macher sicherlich implizit entschieden, aber sie können nicht bewusst darüber reflektieren, weil sie die Begrifflichkeiten und dahinter verborgenen Konzepte nicht kennen.

Frage: Nur mal so als praktisches Beispiel, was spielt ihr denn gerade mit Athanor?
Autoren-Antwort: Wir spielen, aber was genau, das verrat ich nicht. Ätsch!

Das hat mit Begrifflichkeiten und verborgenen Konzepten nichts zu tun. Das ist schlichte Verarsche.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Also for MICH sieht es bisher so aus:

Kern-Thema/ Kern-Element von Athanor:
"Hier haben wir einen zumeist vernachlässigten Aspekt belebt: die Psyche! Triebe, Bedürfnisse und Verhaltensmuster ergänzen die obligatorischen Attribute, Fertigkeiten, Gaben, Talente, Leiden und Schwächen."

Die Spieler sollen die Möglichkeit erhalten, .... die psychologische Entwicklung seines Avatars zu verfolgen und intensiv zu erleben. Dem Aspekt der Psyche wird vom System Athanors besondere Bedeutung beigemessen.

Metaplot:

Keiner.

Merkmale der Charakterentwicklung:

Entgegen dem Trend haben wir uns nicht für sogenannte Erfahrungspunkte entschieden. Unser System legt die Entscheidung, welche Attribute und Fertigkeiten steigen, welche sinken und welche unverändert bleiben, in die Hände des Spielleiters. Mit diesem steigt und fällt die Moral der Spieler. Ist der Spielleiter sehr freigiebig mit Minderungen der Werte, so werden sich seine Spieler vor den Kopf gestoßen fühlen. Ist er zu freigiebig mit den Steigerungen, so führt das zur Schaffung von regelrechten Monstern am Spieltisch. Daher geben wir dem Spielleiter als Hilfsmittel Rahmenbedingungen und Richtlinien an die Hand.

Attribute und Fertigkeiten haben einen Wert von 1 bis 100. Je höher der Wert ist, desto besser führt der Charakter Arbeiten aus diesem Bereich aus. Allerdings will ein hoher Wert auch regelmäßig und intensiv trainiert werden. Ob dies durch die alltäglichen Tätigkeiten des Charakters bereits geschieht oder er sich dafür speziell trimmen muss, entscheiden die Umstände. Je geringer der Wert, desto leichter ist es, ihn durch etwas Übung anzuheben.

Kampf:

Möglichst "realistisch", Handlung sollte aber eher weniger Kampfbeton sein, da Kämpfe sehr tödlich sind.

Magie:

Magiewirker sind selten. Athanor bietet drei verschiedene Magiesysteme, je nachdem welche Ausrichtung studiert oder angenommen wurde.
Freie Magie, Formelmagie und intuitive Magie.

Glaube:
Athanor bietet eine Vielzahl an überirdischen Entitäten(Anmerkung: die jedoch nicht persönlich in Form eines Avatars auf der Welt umherwandeln). Unter den Rassen und Völkern Athanors haben sich im Laufe der Jahrtausende Kulte und Sekten gebildet, die Götter, Dämonen, Ideen oder Konzepte verehren und anbeten.

Wahrer Glaube führt zu besonderen Fähigkeiten und Kräften, die nichts mit der Magie auf Athanor zu tun haben. Vielmehr dient der Charakter hier als Kanal oder Medium der angebeteten Entität, die somit durch ihn auf das Treiben auf Athanor Einfluss nehmen kann.

Setting:
Die Spielwelt ist größtenteils an verschiedene Kulturen aus vergangenen Epochen der Menschheitsgeschichte angelehnt. Wir haben uns dabei erlaubt, ein weites chronologisches Feld abzudecken. So finden sich Ansätze der punischen Kriege, der keltischen Wanderung, des europäischen Mittelalters, der griechischen Antike, der mongolischen Hochzeit bis hin zum Rokoko.
Allerdings haben wir auch fantastische Elemente aufgenommen; so finden sich Elfen, Zwerge, Orks, Drachen, Vampire und andere Völker auf Athanor.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Hallo zusammen,

ich bin auf die preview gespannt... aber das, was ich bisher hier und auf den Seiten von Athanor gelesen habe, spricht mich persönlich nicht an. Und: alles, was Athanor bisher einzigartig machen soll, gibt es bereits. Düster und dreckig? Nimm Hârnmaster; Dark & Gothic - Arcane Codex; Metaplot im Sinne von wir bringen alle 3 Monate ein Magazin - DSA...

Von daher sehe ich dem sehr zweifelnd entgegen.

Havras
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wie? Noch ein "neues" Rollenspiel? Mit "realistischen" Regeln? Mit einem Forum, auf dem sich die Spielleiter mit den Machern koordinieren können? Habt ihr dann auch 'ne Regel- und Plotpolizei, die mir vorschreibt wie ich leiten soll?

*gähn*

Wenn ich die Begriffe "realistisch" und "Magie ist selten" lese, dann schlafe ich ein. Sowas will ich NICHT spielen.

Gute Nacht.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Frohes neues Jahr erstmal!

Natürlich haben auch wir Familie und in erster Linie die Weihnachtsfeiertage und den Jahreswechsel in eben diesen verbracht. Natürlich arbeiten wir weiterhin am preview, momentan sogar primär. Also bitten wir all jene, die darauf warten, noch um etwas Geduld.

Wir werden nicht nur auf Athanor RPG: Startseite, sondern auch hier bekannt geben, sobald der download zur Verfügung steht.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Habt ihr euch denn selbst ne Deadline gesetzt? Da ihr das als professionelles Produkt aufzieht, solltet ihr es auch so behandeln. Mit Erscheinungsterminen und so weiter.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Hm, anscheind gibts keine Deadline...

Was machen die Kurzgeschichten? Und was ist mit eurer Sonderedition-Aktion? Ich nehme mal, dass man länger als bis zum 31.01.2010 die Sonderedition bestellen kann, da es ja immerhin 1000 Exemplare gibt aber nur 18 User...?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Der geplante Veröffentlichungstermin für das preview wird auf unserer Gesellschafterversammlung am morgigen Tage genau bestimmt.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Leider hat uns das Wetter einen Strich durch die Rechnung gemacht, so dass wir die Versammlung um eine Woche aufschieben mussten.

Schattenhand, die Aktion wird wie geplant auslaufen; danach werden wir die nächste Aktion in Angriff nehmen - mit angepasster Größenordnung... ;)

Hier findet Ihr die Informationen darüber, wie die Umsetzung des previews geplant ist.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Gibt's jetzt schon einen Termin fürs Preview?

EDIT: Ah, gut versteckt im Link per Edit, okay...
Versteh ich das richtig? Das Preview gibt es nur bei euch im Forum? Muss man sich demnach anmelden, wenn man darauf zugreifen will?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

So, nachdem ich mich mal eben durch 258 Posts durchgearbeitet habe, und mir auch die Homepage angeschaut habe, möchte ich auch einmal meinen Senf dazu geben.

1. Ein guter Rat vorneweg:
Egal ob in irgendwelchen Foren (wie diesem hier) oder auf eurer Homepage - lasst diese überheblichen "andere Rollespiele machen das so, wir machen das aber so und sind darum anders"-Sprüche. Auf eurer Homepage liest man Sätze wie
Gewöhnlich wird in Rollenspielen dem Kampf ein sehr hoher Stellenwert beigemessen [...] Mit Athanor versuchen wir uns in diesem Punkt von anderen Systemen abzuheben.
Wir wollen einen Kontrast zu den häufig anzufindenden Rollenspielen bieten, die mehr Wert auf cineastische Sequenzen legen als auf Realitätsnähe. Mit Athanor liegt uns die Erschaffung eines „erwachsenen“ Rollenspiels sehr am Herzen.
sind nicht wirklich eine gute Werbung.

Das erste Zitat ist eine rein spekulative Behauptung bar jeden Beweises - ich selbst nenne über 30 verschiedene Rollenspielsysteme mein eigen (und kenne bestimmt nochmals soviele weitere), und in keinem findet sich eine Textpassage, aus der hervorgeht, dass Kampf den Hauptteil der Handlung ausmacht. Und bei einer sehr überschaubaren Anzahl jener Systeme kann man eine Kampflastigkeit hineininterpretieren.

Das zweite Zitat wertet zum einen ein Genre ab (die cineastischen Systeme) und stellt zum anderen eine sehr schwammige Behauptung auf (erwachsenes Rollenspiel - was bitte schön ist erwachsen? Allein die interpretation dieses Begriffes lässt unzählige Möglichkeiten zu).

Alles in allem stellt ihr (bisher) nur Behauptungen auf, die sich soweit als unwahr erweisen - was nicht wirklich eine gute Werbung darstellt. Sieht man mal davon ab, dass es noch nichts handfestes gibt, ist nichts von dem, was ihr vorgebt zu präsentieren, wirklich neu. Alles womit sich euer Setting eurer Meinung nach von anderen Abheben soll, habe ich in irgendeiner Form schon bei mehreren anderen Systemen neueren und älteren Datums gesehen.

2. Realismus:
Ja, ihr sagtet das Thema wäre abgehakt, aber zum einen habt ihr den Begriff selbst ins Rennen geworfen, zum anderen propagiert ihr diesen Begriff auf eurer Homepage
Realismus ist ein wichtiger Punkt für uns, da unser System den Anspruch auf Nachvollziehbarkeit erhebt.
Der Begriff ist immer ein Streitpunkt unter der Spielgemeinschaft. Wieviel Realismus braucht man? In welchen Aspekten? Wie kann man "Realismus" durch Regeln darstellen?

3. Das "Core-Theme"
Ihr sagt, euer Setting hat kein Core-Theme. Das mag für euch funktionieren, aber wie man an den bisherigen Reaktionen sieht, scheint es für die Mehrheit nicht zu funktionieren. Gut, ihr gebt auch selbst zu, nicht den "Main-Stream" ansprechen zu wollen, aber das machen auch andere Systeme nicht. Ein Core-Theme ist allerdings eine Möglichkeit, ein Produkt gut an den Mann zu bringen. Ein gutes Beispiel sind dabei die Rollenspiele zu Fernsehserien oder Spielfilmen. Wenn ich ein Star Wars RPG, Buffy the Vampire Slayer RPG oder ein Sailor Moon RPG sehe, weiß ich sofort, worum es geht, welche Konzepte für Charaktere, Abenteuer und Kampagnen darin möglich sind und welche nicht, welche Themen und Stimmungen transportiert werden wollen und letztendlich daraus resultierend ob es das Produkt für mich ist oder nicht. Auch andere Systeme wie z.B. die WoD-Produkte haben ein klar umrissenes Core-Theme. Das ist es, was einen potentiellen Käufer anspricht oder nicht. Ein schwammiges "alles ist möglich" schreckt eher ab. Vieles wird mit dem Kommentar "dass sollen Spieler und Spielleiter selbst entscheiden" abgehakt. Da stellt sich die Frage - wenn Spieler und Spielleiter eh (fast) alles selbst entscheiden sollen/müssen, warum dann überhaupt das Produkt kaufen?

4. Abenteuer
Irgendwann kam die Frage auf "was für Abenteuer sollen/sönnen denn gespielt werden". Die Antwort war irgendwas zwischen "was immer ihr wollt" und einem "sowas wie die klassischen Abenteuer wird es nicht geben". Auch hier sehe ich einen ganz großen Denkfehler. Die Zahl der Spielleiter, die sich völlig frei ohne Vorgaben eigene "Abenteuer" (oder nennen wir es auch "Geschichten") ausdenken können/wollen ist nicht sonderlich groß - meinen Beobachtungen nach ist der Großteil dankbar, wenn für sein System regelmäßig offizielle Abenteuerbände herauskommen. Die Arbeit, die man da investieren musss, um diese gegebenenfalls an die eigene Gruppe anzupassen, ist vielen Spielleitern schon genug Arbeit. Und eine klassische "Gut-gegen-Böse"-Kampagne wie die 7 Gezeichneten bei DSA trägt auch gut dazu bei, zu verstehen, was die Macher mit dem System bezwecken wollten. Man muss ja nicht unbedinkt ein objektives schwarz-weiß Bild propagieren. Auch eine subjektive Sicht kann schon reichen (die Amerikaner hielten sich damals in Vietnam ja auch für "die Guten", und der Vietcong war "das Böse" - und aus Sicht der Vietnamesen war es genau umgekehrt). Was nicht heißt, das ein Fantasy Setting ein schwarz-weiß/gut-böse Setting braucht. Es ist nur ein klassischer, weil leicht zu propagierender Ansatz.

Aus diesem Grund kam ja auch die Frage auf "Was spielt denn ihr?". Hätte man da etwas über den Plot eures Abenteuers bzw. eurer Kampagne genannt, wäre das sicherlich hilfreich gewesen. Eine Aussage wie "Zum Plot sage ich nichts" ist jetzt nichts, was positiv zu der Diskussion beiträgt, ganz im Gegenteil: es wirkt wie so viele anderen Antworten bisher auch ausweichend und abblockend, so als hättet ihr es nicht nötig, euer Produkt zu bewerben.

Es müssen auch nicht Epische Abenteuer sein, aber irgendwelche Vorgaben sind in meinen Augen einfach ein muss. Nicht, um den Spielern irgendetwas zu diktieren, sondern um denen Beispiele zu geben, die nicht wissen, wo sie Anfangen sollen. Denn ganz ehrlich: die Spieler, die Wissen, was sie wollen, und die ohne Vorgaben auskommen, die brauchen auch kein neues Setting/System. Die haben sich ihr Wunsch-Setting bzw. Wunsch-System bereits fertig zusammengebastelt. Und die werden schwer davon zu überzeugen sein, das euer Setting/System das richtige für sie ist.

Hier leigt der nächste Denkfehler, den ich bei eurem Vorhaben sehe. Ihr sagt "wir wollen uns ja nicht an die Main-Stream-Spieler wenden". Nein, ihr wollt die, die das bevorzugen, was ihr "erwachsenes" Rollenspiel nennt. Und das sind die schwierigsten Kunden. Das sind nämlich unter anderem die, die seit 258 Posts herauszufinden versuchen, was denn an eurem System so "anders", so "neu" und "revolutionär" ist, und deren Fragen ihr nicht befriedigend beantworten könnt. Die "Main-Streamer" (wenn wir das mal so nennen wollt) habt ihr ja gleich mit dem (oder den) ersten Post(s) ausgesiebt. Ihr habt euch als Zielpublikum genau die ausgesucht, die besonders kritisch sind, die alles Hinterfragen, die sich über alles mögliche Gedanken machen und sich überlegen, wie man ein System als "Stimmig" propagieren kann, bei dem antike Kulturen und die Renaissance nebeneinander her exestieren.

5. Die Kurzgeschichten & die Auflage:
Nur um auch da nochmal zu widerholen, was der ein oder andere User bereits geschrieben hat: eine Kurzgeschichtensammlung mit einer Auflage von 10.000 Exemplaren an den Start zu bringen ist sehr... optimistisch. Vor allem wenn die Leseprobe stellvertretend ist für die sonstigen Geschichten. Fantasy hat nunmal mit Helden und Schurken zu tun - das ist es, was der typische Leser von Fantasy-Romanen erwartet. Nicht die traurige, belanglose Geschichten eines ewig unbekannten Verlierers. Natürlich können Tragik, Rückschläge und Hybris Teil einer solchen Geschichte sein, aber letztendlich sollten sie "nur" eine zusätzliche Prüfung für den Helden sein, die er früher oder später überwindet. Natürlich kann man einen düsteren Abgesang auf das Genre erschaffen - aber eine Story wie die auf der Homepage präsentierte taugt dazu nicht wirklich. Damit Oymandias das Superheldengenre zertrümmern kann, muss es erstmal Superhelden geben. Aber der Bogenschütze ist kein Ozymandias. Er ist noch nicht einmal O. Er ist einfach nur, und am Ende noch nicht mal das.

Und wenn das Regelwerk (das ja nur Rollenspieler ansprechen wird, im Gegensatz zum Buch, welches ja auch die nichtspielenden Fantasy-Fans ansprechen soll) in einer ähnlichen Auflage aufwarten soll, dann scheinen eure Vorstellungen vom deutschen Rollenspielmarkt sehr weit von den tatsächlichen Begebenheiten abzuweichen. Nicht einmal Ulyssus geht mit seinen DSA-Regelwerken mit so hoher AUflagenstärke an den Start.


Ich möchte damit nicht sagen, dass ich euren Versuch an sich nicht gut heiße - im Gegenteil, neue Produkte wirken immer belebend, auch wenn der Markt derzeit meiner Meinung nach eigentlich schon übersättigt ist - besonders im Bezug auf Fantasys-Settings. Allerdings solltet ihr euch folgendes vor Augen führen: ihr wollt an eurem Produkt etwas verdienen. In irgendeinem Post fielen auch einmal Begrifflichkeiten wie "Hauptberuflich" oder "Nebenberuflich". Das geht nur, wenn ihr in ausreichendem Maß Gewinn einfahrt. Und mit einem Nischenprodukt (und ein solches seid ihr ja eurer eigenen Aussage nach) macht man keinen Profit. Natürlich möchtet ihr (so wie jeder) gerne "euer Ding" durchziehen. Die Frage ist nur, ob es genügend Leute gibt, die "euer Ding" gut finden, oder ob es nicht besser ist, zugunsten besserer Absatzmöglichkeiten Kompromisse einzugehen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Für die die es noch nicht gesehen haben

Grüße!
Das versprochene preview wird unter dem Namen "Athanor in Augenblicken" in unserem Forum zum download erscheinen.
Nach reiflicher Überlegung haben wir uns dazu entschlossen, "Athanor in Augenblicken" in mehreren Teilen nach und nach hochzuladen.
Dafür gab folgenden Grund.
Mit uns ist ein bewusst kleines Team an der Entwicklung von Athanor zu Gange. Daher ist ein struktureller Ablauf für den Fortschritt des Projektes sehr wichtig. Wenn die Aspekte, an denen wir ohnehin gerade arbeiten, den Interessenten angezeigt werden, so können wir das feedback schneller und gezielter einarbeiten.
Immerhin greifen die verschiedenen Teile des Systems ineinander, so dass eine Veränderung in Abschnitten leichter zu bewerkstelligen ist.
Sobald ein neuer Teilaspekt verfügbar ist, werden wir Euch diesen im Forum zur Verfügung stellen.
Der erste Teil ist zum 24.01.2010 geplant.
Wendet Euch bei Fragen bitte direkt an uns.
Vielen Dank.
Athanor-Richard
Hervorhebungen durch mich.

Auch von mir nochmal die bitte, das falls das nicht schon geplant ist frei verfügbar durch normalen Link runterladbar zu machen und nicht einfach nur in ein Forum zu posten.
 
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