Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Die elementare Frage:
Was macht Athanor besser/anders als vergleichbare Rollenspiele wie "Burning Wheel", "The Riddle of Steel" oder "Ars Magica"?
 
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Hut ab vor eurer Energie und euren großen Plänen, aber seid mir nicht bös' wenn ich das nicht besonders ernst nehmen kann und wundert euch auch nicht wenn ihr (nicht nur von mir) argwwöhnisch beeugt werdet, denn das klingt wirklich wie der xte überschwengliche Versuch "das bessere D&D/das ultimative Fantasysystem" auf den Markt zu bringen.

Das haben schon viele vor euch versucht und die allermeisten alle Projekte mit dermaßen hohen Zielen waren enttäuschend (und natürlich umso enttäuschender umso mehr Zeit man sich genommen hat sich damit zu beschäftigen). Ihr müsst in der Hinsicht leider mit den "Vorschusslorbeeren" eurer Vorgänger leben (und auch damit das sehr viel weniger Personen bereit sind sich ernsthaft damit zu beschäfitgen).

Es gibt wirklich extrem viele Rollenspiele, die darauf ausgelegt sind, den strahlenden Ritter die Jungfrau erretten zu lassen. Dieses ur-rollenspiel mit dem naiven Weltbild hat natürlich auch seinen Charme, allerdings sah ich auch hier die Notwendigkeit, darauf hinzuweisen, dass wir einen anderen Weg beschreiten.
Nenn' mir eine Handvoll (Prince Valiant, und sonst?!). Selbst wenn man nur die gängigsten Rollenspiele kennt: Angefangen vom ersten D&D (das die Spieler zu Guerillias/Attentätern erzog) bis zur letzen Version von DSA4 (bei dem strahlende Ritter bestenfalls als NSC vorkommen (denn SC sind dermaßen mit Nachteilen übersäht, das das Strahlen im Keim erstickt wird)), ist ein dermaßen naives Weltbild mE eher eine schlecht recherchierte Gruselgeschichte, als das sie jemals Realität war.
 
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Jaaa. Ich habe so lange drauf gewartet...

Was ist die Kernfabel des Systems?
Welches ist das intendierte Spielerlebnis?
Gibts einen Genre-Mix-Begriff der ungefähr das Bühnenbild erahnen lässt?

Ihr habt 3 Magie Systeme eingebaut ???Wehh dem so ist: Warum ? Liegt der Fokus des Spiels auf diesen Magie-Schulen ?


Wenn nicht, würde ich mich vielleicht für weniger Systeme in dem Bereich entscheiden.
 
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Auch von meiner Seite aus: Viel Erfolg und gutes Gelingen bei der Umsetzung der Ideen!

Allerdings muss auch ich sagen, dass euer Werbetext bei mir eher gemischte Gefühle hinterlässt. Einerseits wird die Neuartigkeit eures Systems angepriesen, andererseits kann ich noch nichts an eurem System erkennen, was ich wirklich als neuartig erachten würde. Rollenspiele, die versuchen „realistischer“ zu sein, gibt es schon einige auf den Markt. Mit „realistischer“ würde ich übrigens auch auf keinen Fall den Begriff „anspruchsvoller“ oder „stimmiger“ verbinden.

Die strikte Trennung der Welt in „gut“ und „böse“ findet meines Wissens nur noch bei sehr wenigen Rollenspielen Anwendung. Viele Setting sind mittlerweile sehr grau bis schwarz. In vielen Settings spielt man nicht mehr nur den strahlenden Helden, zumal so gut wie kein Setting wirklich fest vorschreibt, WIE die Spielgruppe ihre Charaktere darzustellen hat, noch wie anspruchsvoll die Charaktertiefe zu sein hat. Das liegt eigentlich immer in den Händen der Gruppe.

Wenn ich dann lese, dass es auch in eurer Welt wieder die altbekannten Rassen wie Elfen und Zwerge gibt und man mal wieder viele menschliche Zeitepochen als Vorbild für die Kulturen der Welt nimmt, dann klingt das in meinen Ohren alles andere als neuartig oder in sich stimmig.

Um ehrlich zu sein, GENAU HIER würde ich mehr Kreativität wünschen. Nicht wieder eine angeblich stimmige Welt, die letztendlich immer nur ein Flickenteppich aus bekannten menschlichen Zeitepochen ist. Wieder ewig lange Chroniken mit ach so stimmigen Intrigen, Kriegen und Konflikten. Das gibt’s nun wirklich oft genug. Auch unterschiedliche Geschlechterstellungen gibt es zu genüge in anderen Fantasy-Settings, wobei hier nicht mal immer zwangsweise die Frau das Nachsehen hat.

Wie wäre es denn GENAU HIER eher abseits ausgetrampelter Pfade zu wandeln, um sich tatsächlich von vielen Fantasy-Settings abzugrenzen? Wie wäre es denn mal ein Fantasy-Setting ohne die immer wiederkehrenden Zwerge und Elfen zu erschaffen? Endlich mal wirklich NEUE stimmige Rassen entwickeln? Nur mit Regeln wird man meiner Meinung nach nicht wirklich etwas „Neuartiges“ im P&P-Sektor erschaffen, vor allem das Setting muss begeistern.

Für mich muss zu Anfang immer ERST das Setting stehen und DANN wird ein Regelwerk entworfen, dass dieses Setting GENAU UNTERSTÜTZT. Zuerst Regeln entwerfen und dann im nach hinein ein Setting an die Regeln anpassen, empfinde ich bereits als falschen Ansatz. Wobei ich jetzt nicht weiß, was bei euch zuerst im Fokus lag: Setting oder Regeln? (Es gibt übrigens auch bereits genug Rollenspiele, mit taktisch anspruchsvollen Kämpfen, fern ab vom bloßen Attacke- und Parade-Auswüfeln)

Daher wäre meine Feedback: Bitte glänzt vor allem mit einem neuartigen und frischem Setting. Das tollste Regelwerk der Welt bringt nichts, wenn die Welt in der man spielen soll, nicht begeistern kann oder sie bereits in zig Variationen erhältlich ist.
 
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D&D war, wie der Name schon sagt, darauf ausgelegt, in Verliese einzudringen und die dortigen Drachen zu erschlagen - also das typische Heldenszenario. Dass das Regelsystem zum Bauen von Attentätern einlud, heißt nicht, dass es als Kampagnenidee schon im Vordergrund stand.
Besonders nach diversen konservativen Anti-Rollenspiel-Kampagnen in den USA wurden die Grundregelwerke dahingehend angepasst - und anfangs vom deutschen Markt übernommen.

Es kommt nicht von ungefähr, dass DSA den Begriff "Helden" anstelle von "Charakteren" nutzt.

Mit Rolemaster verhält es sich ähnlich - das Buch für Abenteuer und Charaktere nennt sich "RoleMaster - Buch der Helden und Abenteuer".

Dass Athanor so kritisch beäugt wird, kann ich gut nachvollziehen. Oft wurden Versprechungen gemacht, selten gehalten. Ob wir unseren gerecht werden können, wird die Zukunft zeigen.

QuickandDirty, wie kann ein System über eine Kernfabel verfügen? Meinst Du nicht eher die Weltgeschichte, die Athanor zugrunde liegt?

Das intendierte Spielerlebnis ist natürlich der Spaß. Da unterschiedliche Zielgruppen über verschiedene Wege zu diesem gelangen, sollte sich doch eher die Frage stellen, welche Zielgruppe angesprochen werden soll, oder?

Ich wage mich damit zwar weit aus dem Fenster, aber ich würde es fast als Historien-Fantasy-Genre bezeichnen, da wir sowohl weniger bekannte Fakten aus den verschiedenen Epochen als auch fantastische Elemente in die Welt einfließen lassen.

Die drei Magiesysteme basieren aufeinander - das freie Magiesystem liegt den beiden anderen zugrunde. Das hermetische Magiesystem baut darauf auf - so können Charaktere neue Zauber entwickeln und festschreiben. Das intuitive System ist ebenfalls eng an das freie Magiesystem angelehnt, wird jedoch nicht bewusst gesteuert.

Schattenhand, was die Verbindung von Realitätsnähe und Stimmigkeit angeht, muss ich Dir widersprechen. Hier sehe ich ganz klar ineinandergreifende Fäden. Kausalitäten erzeugen Stimmigkeit und sind doch im Realismus beheimatet. Aber vielleicht hast Du hier einen anderen Ansatz, den ich noch nicht ganz erfassen kann.

Gerade was die altbekannten Rassen angeht, haben wir uns von vielen Klischees getrennt, einige beibehalten, die einfach passend erschienen. Besonders bei den Elfen, den Vampiren, den Orks und den Trollen wird man diese Unterschiede sofort sehen.

Ich habe häufig unterschiedliche Meinung zu Trennung oder Verbindung von System und Welt gehört, und ich gebe Dir absolut Recht. Zuerst kommt das Setting, dann kommt das System. Und genau so haben wir es auch gemacht. Ich halte nicht allzu viel von Universalsystemen, weil verschiedene Welten immer verschiedene Optionen bedeuten.

Hier noch einmal mein Verweis auf das bald erhältliche Werk "Athanor - Geschichten des Nordens". Wer sich diesen Band zulegt und merkt, dass die Welt einfach nicht zu den eigenen Ansprüchen passt, kann das Spiel, welches dann in einem halben Jahr erscheint, getrost abhaken.

Gruß,
Athanor-Richard
 
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Schattenhand, was die Verbindung von Realitätsnähe und Stimmigkeit angeht, muss ich Dir widersprechen. Hier sehe ich ganz klar ineinandergreifende Fäden. Kausalitäten erzeugen Stimmigkeit und sind doch im Realismus beheimatet. Aber vielleicht hast Du hier einen anderen Ansatz, den ich noch nicht ganz erfassen kann.

Ja, ich habe wohl ein anderes Verständnis vom "realistischeren" Rollenspiel bzw. setzte da andere Unterscheidungspunkte. Die Kausalität einer Welt hat für mich persönlich wenig damit zu tun, ob ein Rollenspiel versucht möglichst "realistisch" zu sein oder nicht.

Zwar könnte ich sagen: Ein "realistisches" Setting wird auch gleichzeichtig über innere Logik und Kausalität verfügen, dennoch glaube ich nicht, dass dies die Grundvoraussetzung für Kausalität und innere Logik ist.

Oder anders herum: Auch ein "unrealistischeres" Setting kann durchaus über Kausalität und eine innere Logik verfügen.

Eure Ansätze finde ich weiterhin interessant, wobei es wie gesagt auch andere Settings gibt, die gern von sich behaupten "realistischer" zu sein, ob sie dies nun auch wirklich sind, sei dahin gestellt.

Ich hoffe ihr könnt eure Ansprüche für euch befriedigend umsetzen. ;)
 
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was mich davon ab interessieren würde, wären eure kalkulationen. du hast von finanziellen risiken geschrieben. was habt ihr für pläne. soll es quasi hauptberuflich doer nebenberuflich laufen, oder ging es bei den risiken 'nur' um, den vorschuss für die bücher?

hinzu tritt imo das problem mit dem abenteuerlosen konzept. es mag zwar 'realistischer' sein (aber wie realistisch ist es überhaupt, irgendwelche abenteuer zu erleben?) aber damit kann ganz schnell die spielbarkeit in frage gestellt werden.
ihr wollt dann lieber kampagnenideen an einzelne gruppen abgeben. aber selbst wenn wir davon ausgehen dass nur jedes 10te von 1000büchern (ich denke bei den regeln kalkuliert ihr ähnlich?) zu einer runde führt. wie wollt ihr 100 kampagnenideen raushauen?
 
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Hi Richard,

Ich drück euch die Daumen für euer Projekt. Hört sich ambitiös an. Und in meinen Ohren auch spannend.

ABER...

Viele Leute hier werden vermutlich keine grosse Lust bzw Interesse haben, sich eine Kurzgeschichtensammlung in einer unbekannten Welt und von unbekannten Autoren zu kaufen. Darum solltest du eher Werbung machen, in dem du mal n bissl konkreter wirst, insbesondere was Welt und Regeln angeht. Schlussendlich ist das hier auch ein RPG Forum und keine Bücherecke.
Darum mein Tipp bzw. auch meine "Anforderung" als potentieller Kunde : Quickstart Regeln und mindestens ne kurze Weltenbeschreibung mit Karte. So würde ich mir einen ersten Eindruck von eurem Werk verschaffen wollen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich find grade die "weiß nicht mehr wie viele" Designfragen, die man durchgehen soll bevor man ein RPG schreibt, nicht. Kann die mal wer hier posten? Würde mich SEHR interessieren wie Richard die beantworten würde.
 
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Also bisher lese ich in deiner Vorstellung nichts, das nicht schon von anderen haufenweise behauptet/geplant/umgesetzt wurde.

Die Welt hat die übliche Grundlage des irdische-Epochen-Genre-Nebeneinander, dass in den meisten Fällen weder realistisch noch plausibel noch neu ist. Da müssen schon mehr Informationen her, um damit jemanden anzufixen.
Dass du nicht allen Ernstes von jemandem verlangen kannst, blind einen Geschichtenband zu kaufen, um die Welt kennenzulernen, sollte dir eigentlich klar sein.

Das Wort "Realismus" im Rollenspiel ist ein Unwort. Wenn überhaupt kann man sich um Plausibilität bemühen, gerne auch um Kausalität (was durchaus da hineinspielt); realistisch kann ein Rollenspiel überhaupt nicht sein.

Es würde auf jeden Fall mehr bringen, die Grundmechanismen vorzustellen - die meisten Spiele (Marke Eigenbau), die sich in Geheimnisse hüllten, was ihre bahnbrechenden Mechaniken anging, sind meines Wissens damit weder zum Verkaufssschlager noch zum Liebling der Massen geworden. Ich vermute, dass kaum einer aufgrund dieser Versprechungen das Buch kaufen wird, um dieses Geheimnis zu ergründen.

QuickandDirty, wie kann ein System über eine Kernfabel verfügen? Meinst Du nicht eher die Weltgeschichte, die Athanor zugrunde liegt?

Das intendierte Spielerlebnis ist natürlich der Spaß. Da unterschiedliche Zielgruppen über verschiedene Wege zu diesem gelangen, sollte sich doch eher die Frage stellen, welche Zielgruppe angesprochen werden soll, oder?

Für mich offenbaren beide Aussagen eine erstaunliche Unkenntnis der Grundlagen des (guten) Spieldesigns. Die "Kernfabel" nennt man auch "Core Story" - damit umschreibt man im Allgemeinen, was die Charaktere in der Welt tun (sollen), teilweise sogar, was an Spielhandlungen zu erwarten ist. Je klarer dies einzugrenzen ist, desto besser kann im Allgemeinen die Anpassung der Regeln und Mechaniken an diese Spielbereiche geschehen; man kann oft dadurch auch schon das angedachte Spielerlebnis umreißen. Du hast lustigerweise dein "Negativbeispiel" D&D sehr passend umrissen:

D&D war, wie der Name schon sagt, darauf ausgelegt, in Verliese einzudringen und die dortigen Drachen zu erschlagen - also das typische Heldenszenario. Dass das Regelsystem zum Bauen von Attentätern einlud, heißt nicht, dass es als Kampagnenidee schon im Vordergrund stand.

Genau das macht D&D, und an dieser Core Story sind die damaligen Regeln offenbar nicht ausgerichtet, wenn sie dieses Ziel nicht unterstützen (ich will an dieser Stelle keine Diskussion über D&D lostreten, die aus dieser Behauptung, die ja gar nicht von dir stammt, erwachsen könnte).
Die Frage ist also: Worauf ist euer Spiel ausgelegt? Was sollen die Charaktere im Default-Modus tun? Wie wird dies von den Regeln unterstützt?

"Allrounder" wie DSA haben keine Core Story bzw. eine derart schwammige, dass sie keinen Fokus erlauben. Die Folgen sind offensichtlich.

Die drei Magiesysteme basieren aufeinander - das freie Magiesystem liegt den beiden anderen zugrunde. Das hermetische Magiesystem baut darauf auf - so können Charaktere neue Zauber entwickeln und festschreiben. Das intuitive System ist ebenfalls eng an das freie Magiesystem angelehnt, wird jedoch nicht bewusst gesteuert.
(...)
Gerade was die altbekannten Rassen angeht, haben wir uns von vielen Klischees getrennt, einige beibehalten, die einfach passend erschienen. Besonders bei den Elfen, den Vampiren, den Orks und den Trollen wird man diese Unterschiede sofort sehen.
Du weiß, dass das ohne Erläuterung einfach nur "bla" ist. Elaboriere bitte beides ein wenig.
Wie komplex ist das freie Magiesystem?
Welche Klischees habt ihr "über Bord geworfen", welche beibehalten? Und das gerade Elfen und Orks revolutinär anders sein sollen als in anderen Welten, sagt mittlerweile auch jede zweite Weltenbeschreibung. Also: Was macht sie so anders?
Und die Vampire? Eher Anne Rice oder Stephenie Meyer?

Grundsätzlich wünsche ich euch viel Erfolg - betrachte meinen Post bitte als Versuch der konstruktiven Kritik. Viele hier haben einfach schon so viel Mist gesehen, der beworben wurde, dass es einfach irgendwann weh tut, wenn schon wieder jemand kommt, der es genauso (falsch) macht.

EDIT:
@Shadom: Meinst du die Power19? Die gäbe es z.B. im Blog von 1of3 hier beantwortet. Überhaupt ist seine Design-Ressourcen-Liste sehr anschauenswert. Und das Blog sowieso.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Schattenhand, ich verstehe was du meinst. Das ist natürlich auch ein legitimer Ansatz. Allerdings haben wir den anderen gewählt. Ich hoffe, dass nun klar wird, was wir mit Realitätsnähe und Stimmigkeit meinen.

Leronoth, momentan bin nur ich damit hauptberuflich tätig. Sowohl Bernd als auch Jan-Marc leisten, was sie in ihrer Freizeit bewältigen können, sichern ihren Lebensunterhalt jedoch noch auf andere Art und Weise.
Die finanziellen Risiken, von denen ich sprach, beziehen sich teils auf Projektmanagement, Webpräsenz, Satz und Druck (momentan hauptsächlich für Begleitliteratur, später dann für Grundregelwerk und Regionalbände), Lektorat, Broschüren, Buchhandels- und Fantasyladenrabatte, Illustrationen, Vertreterprovision, Verpackung, Versand und natürlich die Arbeitszeit, die uns niemand bezahlt.

Dazu haben wir uns natürlich im Vorfeld kritisch mit dem Projekt auseinandergesetzt und auch über Artikel, wie diesen oder jenen diskutiert.

Was die Kampagnenideen angeht, hatten wir in etwas größeren Maßstäben gedacht. Voraussetzung für die reibungslose Umsetzung ist dabei allerdings die Kommunikation der Spielleiter untereinander und mit uns. Eine Kampagnenidee könnte beispielsweise die Kaiserstadt in Thiem darstellen und einen Metaplot beinhalten, einzelne Elemente würden dann an verschiedene Spielrunden vergeben werden, so dass diese entweder gegeneinander- oder gemeinsam arbeiten. So hat man so etwas wie eine Meta-Kampagne, aus der einzelne Kampagnenfäden verteilt werden. Da selbst dies sehr umfangreich werden wird, hoffen wir natürlich immer auf kreative Vorschläge der anderen Spielleiter.

Eönwë, wir überdenken die Möglichkeit eines Kurzregelwerkes mit grobem Weltüberblick bereits, da der Schrei danach doch laut ist.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Also bisher lese ich in deiner Vorstellung nichts, das nicht schon von anderen haufenweise behauptet/geplant/umgesetzt wurde.

Die Welt hat die übliche Grundlage des irdische-Epochen-Genre-Nebeneinander, dass in den meisten Fällen weder realistisch noch plausibel noch neu ist. Da müssen schon mehr Informationen her, um damit jemanden anzufixen.
Dass du nicht allen Ernstes von jemandem verlangen kannst, blind einen Geschichtenband zu kaufen, um die Welt kennenzulernen, sollte dir eigentlich klar sein.

Natürlich verlange ich nichts. Ich habe darauf hingewiesen, dass dieser Band hervorragend geeignet ist, sich ein Bild von der Welt Athanor zu machen. Entweder nimmt man diesen Hinweis wohlwollend auf, oder man lässt ihn links liegen - das soll jeder für sich selbst entscheiden. Natürlich werden diverse kostenfreie Leseproben Rezensenten zugestellt werden, damit diese dem potenziellen Käufer die Furcht vor einer überflüssigen Anschaffung nehmen können.

Das Wort "Realismus" im Rollenspiel ist ein Unwort. Wenn überhaupt kann man sich um Plausibilität bemühen, gerne auch um Kausalität (was durchaus da hineinspielt); realistisch kann ein Rollenspiel überhaupt nicht sein.

Wir erheben nicht den Anspruch, ein "realistisches" Rollenspiel zu schaffen, sondern den, ein "realitätsnahes" anzubieten.

Es würde auf jeden Fall mehr bringen, die Grundmechanismen vorzustellen - die meisten Spiele (Marke Eigenbau), die sich in Geheimnisse hüllten, was ihre bahnbrechenden Mechaniken anging, sind meines Wissens damit weder zum Verkaufssschlager noch zum Liebling der Massen geworden. Ich vermute, dass kaum einer aufgrund dieser Versprechungen das Buch kaufen wird, um dieses Geheimnis zu ergründen.

Wie schon zuvor geschrieben, diskutieren wir die Möglichkeit eines Previews.

Für mich offenbaren beide Aussagen eine erstaunliche Unkenntnis der Grundlagen des (guten) Spieldesigns. Die "Kernfabel" nennt man auch "Core Story" - damit umschreibt man im Allgemeinen, was die Charaktere in der Welt tun (sollen), teilweise sogar, was an Spielhandlungen zu erwarten ist. Je klarer dies einzugrenzen ist, desto besser kann im Allgemeinen die Anpassung der Regeln und Mechaniken an diese Spielbereiche geschehen; man kann oft dadurch auch schon das angedachte Spielerlebnis umreißen. Du hast lustigerweise dein "Negativbeispiel" D&D sehr passend umrissen:

Veto! Wie der ursprüngliche Begriff schon andeutet, so handelt es sich um die Kern-Geschichte. Was die Charaktere in der Welt tun (sollen), ergibt sich definitiv nicht aus dem Regelsystem, sondern aus der Spielwelt. Dass sich dann das System an dieser Core-Story orientieren kann, ist zutreffend.

Genau das macht D&D, und an dieser Core Story sind die damaligen Regeln offenbar nicht ausgerichtet, wenn sie dieses Ziel nicht unterstützen (ich will an dieser Stelle keine Diskussion über D&D lostreten, die aus dieser Behauptung, die ja gar nicht von dir stammt, erwachsen könnte).
Die Frage ist also: Worauf ist euer Spiel ausgelegt? Was sollen die Charaktere im Default-Modus tun? Wie wird dies von den Regeln unterstützt?

"Allrounder" wie DSA haben keine Core Story bzw. eine derart schwammige, dass sie keinen Fokus erlauben. Die Folgen sind offensichtlich.

Wir geben den Spielern keine Ziele vor - kein Verhalten, welches sie von vornherein mit einem Prägestempel versieht. Wir setzen großen Wert auf die freie Entfaltungsmöglichkeit des Spielers. Ob er seinem Charakter nun das Ziel einpflanzt, der größte Zuckerbäcker ganz Ricardiens zu werden oder die Weltherrschaft anzustreben, ist völlig ihm überlassen.

Du weiß, dass das ohne Erläuterung einfach nur "bla" ist. Elaboriere bitte beides ein wenig.
Wie komplex ist das freie Magiesystem?
Welche Klischees habt ihr "über Bord geworfen", welche beibehalten? Und das gerade Elfen und Orks revolutinär anders sein sollen als in anderen Welten, sagt mittlerweile auch jede zweite Weltenbeschreibung. Also: Was macht sie so anders?
Und die Vampire? Eher Anne Rice oder Stephenie Meyer?

Komplexität des Magiesystems
Die Magie Athanors basiert auf zehn Sphären, die nebeneinander, teils gegenläufig, existieren. Die Welt ist durchzogen mit Wyrm-Linien, die bestimmte Sphären begünstigen oder eben nicht.
Das freie Magiesystem nutzt dieses System voll aus und bietet dem Spieler somit einen schönen Sandkasten, in dem er experimentieren kann. Hier ist der Spielleiter natürlich stark gefordert; er muss anhand von Rahmenbedingungen entscheiden, inwiefern die intendierte Wirkung mit der tatsächlichen übereinstimmt.
Das hermetische Magiesystem ist dagegen sehr simpel, zumal das Verweben der einzelnen Sphären entfällt. Alle notwendigen Schritte sind bereits festgeschrieben.
Das intuitive Magiesystem ist ähnlich einfach, da der Charakter hier nicht bewusst auf die Sphären zugreifen muss, um diese miteinander zu verknüpfen.

Ich gebe zu, dass dies alles noch sehr schwammig wirkt, aber wenn wir demnächst tatsächlich mit einem Preview aufwarten, dann könnte das System verständlicher wirken.

Grundsätzlich wünsche ich euch viel Erfolg - betrachte meinen Post bitte als Versuch der konstruktiven Kritik. Viele hier haben einfach schon so viel Mist gesehen, der beworben wurde, dass es einfach irgendwann weh tut, wenn schon wieder jemand kommt, der es genauso (falsch) macht.

Ich versuche, jedweder Kritik (hier und anderswo) auf konstruktive Elemente zu prüfen, und auch deinem Beitrag konnte ich jede Menge abgewinnen. Danke dafür.

Nun muss ich aber wieder ein wenig am System arbeiten. Ich schaue am Abend wieder rein...

Gruß,
Richard
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Athanor-Richard, die Ausführungen von Dir erinnern mich irgendwie an "The Riddle of Steel":

The Riddle of Steel - Wikipedia, the free encyclopedia


Insbesondere bei folgenden Punkten:

- W10-Poolsystem
- betont tödliches Kampfsystem mit Realismusanspruch
- "Psyche" (im weitesten Sinn) als Charaktermotivator


Sind beide Spiele tatsächlich ähnlich gelagert bzw. wo setzt "Athanor" andere Akzente?


Falls Dir das Spiel nicht bekannt sein sollte, hier der Link zur Verlagshomepage:

TROS Index


Und zur schnellen Orientierung finden sich hier die Einstiegsregeln:

http://www.driftwoodpublishing.com/support/TROSQS.zip
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

EDIT:
@Shadom: Meinst du die Power19? Die gäbe es z.B. im Blog von 1of3 hier beantwortet. Überhaupt ist seine Design-Ressourcen-Liste sehr anschauenswert. Und das Blog sowieso.
Nein das sind doch viel zu viele, da wird man ja bekloppt bei das zu lesen...

die "Personal 8" auch das von 1 of 3 sind DIE Fragen die man braucht, mehr nicht:

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?

2. What do you imagine the protagonists to do?

3. How do you imagine the settting?

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?

5. Who shall play the game where and when?

6. How long does it take to play the game? How is it structured?

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?

8. Finally, summarize what your games is about.



Allerdings stellt es sich für mich im Moment wie ein Heartbreaker dar:
-Keine klar abgegrenzte Kernfabel.
-die Regeln wurden nicht auf ein bestimmtes spielerlebniss hin optimiert. Aus dem was ich so lese vermute ich (und wir sollen uns das ja schienbar zusammenreimen), das bei der entwicklung der Regeln 2 dinge entscheidend waren . Alles was man bei anderen System gut fand sollte sich in dem Regelsystem wiederfinden, und alles was man noch verbessern konnte, hat man verbessert. Wobei "verbessert" im Sinne der Autoren/Designer beduetet das man den Grad an Realismus bzw. erhöht hat. Also sollen die Regeln, besser die Physis und Physik echter Menschen und Waffen SIMULIEREN helfen als das andere Regeln tun...
Aber ich kann hier auch nur raten was wir da eigentlich haben....ICH HOFFE nur das es nicht einen W1 in dem System gibt!
-Das Genre: Klassisches EDO-Fantasy, wie es scheint.

Kann sein das man hier ein besseres Midgard/Earthdawn/D&D/DSA/MERS bauen wollte. Liege ich da Richtig?


Noch mal an die Designer/Authoren:
Ihr seit doch noch recht Unbekannt und neu in dem Geschäft oder Irre ich mich? Da bringt euch geheimniskrämerei nichts.
Projekt Kopfkino z.B. haben auch erstmal gezeigt was sie drauf haben bevor sie was für nen Verlag gemacht haben. Euer System wird nicht dadurch bekannt werden das ihr weg schließt . Keiner kauft einen Unbekannten Namen blind. Verschickt wenigstens Rezensions Exemplare/Pdfs oder sowas, es gibt da draußen Leute auf deren Urteil wir vertrauen können...

Es insgesammt ein Nachteil das wir nach details Fragen müssen...ich würde euch raten es zum download anzubieten...wenn es gut ist erfahrt ihr das und die Leute werden auch die Print Version kaufen. Wenn es schlecht ist werdet ihr zwar ausgelacht, aber dafür erspart ihr euch ne Menge anderer Enttäuschungen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich wiederhole noch einmal meine Frage, die so ähnlich von Fimbul ja auch gestellt wurde:
Die elementare Frage:
Was macht Athanor besser/anders als vergleichbare Rollenspiele wie "Burning Wheel", "The Riddle of Steel" oder "Ars Magica"?
Sind diese Rollenspiele, die die im Eingangsposting genannten Prämissen allesamt erfüllen, den Autoren überhaupt bekannt? Oder wird das System nur als Kontrast zu D&D aufgebaut (siehe Heartbreaker-Vorwurf)?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Sieht man sich andere Rollenspiele an, ist der Charakterbogen meist nur ein Attributs- und Fertigkeitserfasser.
Diese Aussage ist mir zwar schon am gestrigen Abend noch aufgefallen, aber es war mir dann doch zu spät, um mich mit ihr noch auseinanderzusetzen.

Um gleich zum Kernpunkt zu kommen, muß ich gestehen, daß der Charakterbogen für mich auch keine weitere Relevanz hat, um (spiel)wichtige Werte - wozu ich auch die Ausrüstung und Kontakte zähle (und den Namen des Charakters) - schnell präsent zu haben. Ich muß auf meinem Charakterbogen nicht die Charaktereigenschaften oder Ziele notiert haben, um diese in mein Spiel einfließen zu lassen. Das Ausfüllen des Charakterbogens ist meistens eine lästige Angelegenheit, weil das zu Übertragende meistens eh schon auf einem oder mehreren Schmierzettel/n vorhanden ist. Ich wage zu behaupten, daß sich die meisten Spieler bei der Charaktererschaffung (Punkte verteilen, Werte auswürfeln, Klasse/Archetyp/Rasse usw. wählen) schon ihre Gedanken über den Charakter des Charakters machen - daß ich das Ergebnis in vielen Fällen nicht gut finde, ist ja mein Problem. Und damit meine ich nicht, daß der Spieler eine mehrseitige Hintergrundgeschichte schreibt, tagelang im Internet recherchiert oder auf dem Klo nicht die Zeitung liest, sondern sich den Kopf über den Charakter zerbricht.

Jetzt stellt sich mir also die Frage, wo der beabsichtigte "Mehrwert" aus euren Augen zu sehen ist, wenn solche Stichpunkte auf dem Charakterbogen zu finden sind? Wie geschrieben, sehe ich Sinn und Zweck bei spielrelevanten Werten und ich bin so ignorant und altmodisch, daß für mich auch ein solcher Charakterbogen einfach zum Spiel gehört. Aber Motive? Bis jetzt habe ich auch nicht in Erfahrung bringen können - weder aus dem Werbetext, noch auf eurer Homepage -, ob Triebe, Bedürfnisse etc. regeltechnische Auswirkungen haben werden.
Oder um es anders zu formulieren: Inwiefern erhofft ihr euch, durch Niederschreiben dieser Eigenschaften, daß die Spieler (die sich vorher - eurer Meinung nach - nicht mit diesen Charakteraspekten beschäftigt haben) nun (auf einmal) solche Charaktermerkmale in ihr Spiel einfließen lassen?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Nein das sind doch viel zu viele, da wird man ja bekloppt bei das zu lesen...

die "Personal 8" auch das von 1 of 3 sind DIE Fragen die man braucht, mehr nicht:

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?

2. What do you imagine the protagonists to do?

3. How do you imagine the settting?

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?

5. Who shall play the game where and when?

6. How long does it take to play the game? How is it structured?

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?

8. Finally, summarize what your games is about.

Das waren GENAU die, die ich meine! Danke!

Richard? Bitte beantworten. Wenn du die PAAR Fragen alle ordentlich beantworten kannst, dann werden hier eine MENGE Fragen für uns beantwortet sein. :)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich habe mich mal durch das Lexikon auf der Athanor-Seite geklickt. Die realweltlichen Vorlagen schimmern teils recht deutlich durch (Namen wie "Heiliges Tutonisches Kaiserreich"), werden aber auch gebrochen (der zugehörige Kaisersitz scheint analog zur "Verbotenen Stadt" in China gestaltet). Die verfügbaren Informationen sind jedoch noch zu dünn, um mir hinsichtlich Originalität, Stimmigkeit etc. eine erste Meinung zu bilden. Was z.B. die Athanor-Orks von sonstigen Steppen-Orks aus anderen Systemen abhebt, wird mir nicht klar. Laut Athanor-Richard sollten sie ja auf den ersten Blick als "anders" erkennbar sein.

Auf alle Fälle solltet Ihr (= Athanor-Autoren) unbedingt darauf hinweisen, daß die im Lexikon gelieferten Informationen die Sicht der monotheistischen Athanor-Menschen darstellt (bisher nur aus dem Kontext zu erschließen). Sonst kann manchen Eintrag - insbesondere den zu den Menschen - sehr schnell jemand in den falschen Hals bekommen:

Athanor RPG: Lexikon -> Mensch
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ok, wir wissen jetzt also, dass Athanor ein RPG ist, das Nazijargon benutzt...
Im Glossar des Settings, ohne weitere Erklärung.

Edit: Wow, und das noch vor Seite 4. ...
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wow, das ist schon ein krasser spreachlicher Fehltritt. Ich unterstelle euch da mal keine Absicht, aber das solltet ihr beheben oder entsprechend kennzeichnen.
 
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