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Nenn' mir eine Handvoll (Prince Valiant, und sonst?!). Selbst wenn man nur die gängigsten Rollenspiele kennt: Angefangen vom ersten D&D (das die Spieler zu Guerillias/Attentätern erzog) bis zur letzen Version von DSA4 (bei dem strahlende Ritter bestenfalls als NSC vorkommen (denn SC sind dermaßen mit Nachteilen übersäht, das das Strahlen im Keim erstickt wird)), ist ein dermaßen naives Weltbild mE eher eine schlecht recherchierte Gruselgeschichte, als das sie jemals Realität war.Es gibt wirklich extrem viele Rollenspiele, die darauf ausgelegt sind, den strahlenden Ritter die Jungfrau erretten zu lassen. Dieses ur-rollenspiel mit dem naiven Weltbild hat natürlich auch seinen Charme, allerdings sah ich auch hier die Notwendigkeit, darauf hinzuweisen, dass wir einen anderen Weg beschreiten.
Schattenhand, was die Verbindung von Realitätsnähe und Stimmigkeit angeht, muss ich Dir widersprechen. Hier sehe ich ganz klar ineinandergreifende Fäden. Kausalitäten erzeugen Stimmigkeit und sind doch im Realismus beheimatet. Aber vielleicht hast Du hier einen anderen Ansatz, den ich noch nicht ganz erfassen kann.
QuickandDirty, wie kann ein System über eine Kernfabel verfügen? Meinst Du nicht eher die Weltgeschichte, die Athanor zugrunde liegt?
Das intendierte Spielerlebnis ist natürlich der Spaß. Da unterschiedliche Zielgruppen über verschiedene Wege zu diesem gelangen, sollte sich doch eher die Frage stellen, welche Zielgruppe angesprochen werden soll, oder?
D&D war, wie der Name schon sagt, darauf ausgelegt, in Verliese einzudringen und die dortigen Drachen zu erschlagen - also das typische Heldenszenario. Dass das Regelsystem zum Bauen von Attentätern einlud, heißt nicht, dass es als Kampagnenidee schon im Vordergrund stand.
Du weiß, dass das ohne Erläuterung einfach nur "bla" ist. Elaboriere bitte beides ein wenig.Die drei Magiesysteme basieren aufeinander - das freie Magiesystem liegt den beiden anderen zugrunde. Das hermetische Magiesystem baut darauf auf - so können Charaktere neue Zauber entwickeln und festschreiben. Das intuitive System ist ebenfalls eng an das freie Magiesystem angelehnt, wird jedoch nicht bewusst gesteuert.
(...)
Gerade was die altbekannten Rassen angeht, haben wir uns von vielen Klischees getrennt, einige beibehalten, die einfach passend erschienen. Besonders bei den Elfen, den Vampiren, den Orks und den Trollen wird man diese Unterschiede sofort sehen.
Also bisher lese ich in deiner Vorstellung nichts, das nicht schon von anderen haufenweise behauptet/geplant/umgesetzt wurde.
Die Welt hat die übliche Grundlage des irdische-Epochen-Genre-Nebeneinander, dass in den meisten Fällen weder realistisch noch plausibel noch neu ist. Da müssen schon mehr Informationen her, um damit jemanden anzufixen.
Dass du nicht allen Ernstes von jemandem verlangen kannst, blind einen Geschichtenband zu kaufen, um die Welt kennenzulernen, sollte dir eigentlich klar sein.
Das Wort "Realismus" im Rollenspiel ist ein Unwort. Wenn überhaupt kann man sich um Plausibilität bemühen, gerne auch um Kausalität (was durchaus da hineinspielt); realistisch kann ein Rollenspiel überhaupt nicht sein.
Es würde auf jeden Fall mehr bringen, die Grundmechanismen vorzustellen - die meisten Spiele (Marke Eigenbau), die sich in Geheimnisse hüllten, was ihre bahnbrechenden Mechaniken anging, sind meines Wissens damit weder zum Verkaufssschlager noch zum Liebling der Massen geworden. Ich vermute, dass kaum einer aufgrund dieser Versprechungen das Buch kaufen wird, um dieses Geheimnis zu ergründen.
Für mich offenbaren beide Aussagen eine erstaunliche Unkenntnis der Grundlagen des (guten) Spieldesigns. Die "Kernfabel" nennt man auch "Core Story" - damit umschreibt man im Allgemeinen, was die Charaktere in der Welt tun (sollen), teilweise sogar, was an Spielhandlungen zu erwarten ist. Je klarer dies einzugrenzen ist, desto besser kann im Allgemeinen die Anpassung der Regeln und Mechaniken an diese Spielbereiche geschehen; man kann oft dadurch auch schon das angedachte Spielerlebnis umreißen. Du hast lustigerweise dein "Negativbeispiel" D&D sehr passend umrissen:
Genau das macht D&D, und an dieser Core Story sind die damaligen Regeln offenbar nicht ausgerichtet, wenn sie dieses Ziel nicht unterstützen (ich will an dieser Stelle keine Diskussion über D&D lostreten, die aus dieser Behauptung, die ja gar nicht von dir stammt, erwachsen könnte).
Die Frage ist also: Worauf ist euer Spiel ausgelegt? Was sollen die Charaktere im Default-Modus tun? Wie wird dies von den Regeln unterstützt?
"Allrounder" wie DSA haben keine Core Story bzw. eine derart schwammige, dass sie keinen Fokus erlauben. Die Folgen sind offensichtlich.
Du weiß, dass das ohne Erläuterung einfach nur "bla" ist. Elaboriere bitte beides ein wenig.
Wie komplex ist das freie Magiesystem?
Welche Klischees habt ihr "über Bord geworfen", welche beibehalten? Und das gerade Elfen und Orks revolutinär anders sein sollen als in anderen Welten, sagt mittlerweile auch jede zweite Weltenbeschreibung. Also: Was macht sie so anders?
Und die Vampire? Eher Anne Rice oder Stephenie Meyer?
Grundsätzlich wünsche ich euch viel Erfolg - betrachte meinen Post bitte als Versuch der konstruktiven Kritik. Viele hier haben einfach schon so viel Mist gesehen, der beworben wurde, dass es einfach irgendwann weh tut, wenn schon wieder jemand kommt, der es genauso (falsch) macht.
Nein das sind doch viel zu viele, da wird man ja bekloppt bei das zu lesen...EDIT:
@Shadom: Meinst du die Power19? Die gäbe es z.B. im Blog von 1of3 hier beantwortet. Überhaupt ist seine Design-Ressourcen-Liste sehr anschauenswert. Und das Blog sowieso.
Sind diese Rollenspiele, die die im Eingangsposting genannten Prämissen allesamt erfüllen, den Autoren überhaupt bekannt? Oder wird das System nur als Kontrast zu D&D aufgebaut (siehe Heartbreaker-Vorwurf)?Die elementare Frage:
Was macht Athanor besser/anders als vergleichbare Rollenspiele wie "Burning Wheel", "The Riddle of Steel" oder "Ars Magica"?
Diese Aussage ist mir zwar schon am gestrigen Abend noch aufgefallen, aber es war mir dann doch zu spät, um mich mit ihr noch auseinanderzusetzen.Sieht man sich andere Rollenspiele an, ist der Charakterbogen meist nur ein Attributs- und Fertigkeitserfasser.
Nein das sind doch viel zu viele, da wird man ja bekloppt bei das zu lesen...
die "Personal 8" auch das von 1 of 3 sind DIE Fragen die man braucht, mehr nicht:
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
2. What do you imagine the protagonists to do?
3. How do you imagine the settting?
4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
5. Who shall play the game where and when?
6. How long does it take to play the game? How is it structured?
7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
8. Finally, summarize what your games is about.
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