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Das ist schade.Xaositekt schrieb:Anfangs war ich ja durchaus recht angetan von AC. Doch nach einem halben Jahr muß ich feststellen, dass sich niemand von uns so richtig mit Arcane Codex hat anfreunden können.
Was ist denn ein "pulpiger" Spielstil?Vermutlich war das System einfach eine schlechte Wahl. Wir bevorzugen eher einen "pulpigen" Spielstil, und da haben Dinge wie Verletzungsabzüge mMn einfach nichts verloren. Das mag zwar :ätsch:realistischer sein, den Spielspass fördert es jedoch nicht. Und auf den möchte ich eigendlich nicht verzichten...
Natürlich muss die Stimmung vom SL übermittelt werden, damit die Spieler ein Feeling dafür kriegen.Ich habe zwar gesagt, dass die Stimmung eines Settings vom SL rübergebracht werden muss (das meine ich auch immer noch), aber AC gibt mir auch keine Werkzeuge, die düstere Stimmung zu fördern. Ich hege ohnehin den Verdacht, dass "epische Dark-Fantasy" nur eine Umschreibung für "Fantasy mit einer Extraportion Edelkitsch" ist (ohne das jetzt abwertend zu meinen).
Was beileibe kein Beweis für AC= schlechtes System ist.Hinzu kommt, dass in besagten halben Jahr zwei Spieler die Gruppe verlassen haben. Vielleicht nicht unbedingt wegen AC, aber es ist verdammt schwierig, in der Umgebung von WHV AC-Spieler zu finden.
5thMusketeer schrieb:Und: Mit etwas Phantasie & Kreativität braucht man keine " Werkzeugvorgaben" um eine düstere Stimmung zu vermitteln.
Das habe ich auch nicht gesagt (und auch nicht gemeint).5thMusketeer schrieb:Was beileibe kein Beweis für AC= schlechtes System ist.
Mir fällt kein besseres Wort dafür ein. Bei AC kann ein einziger Treffer leicht das Ende bedeuten. Ich bin halt kein Freund "realistischer" Kämpfe im Rollenspiel.5thMusketeer schrieb:Was ist denn ein "pulpiger" Spielstil?
Ja, aber vielleicht hab ich ja was überlesen... oder nicht wiedergefunden? (Ups, das war jetzt wirklich ein Seitenhieb...)5thMusketeeer schrieb:AC gibt dir keine Werkzeuge für eine düstere Stimmung bzw. Werkzeuge, die die düstere Stimmung fördern? Hallo, hast du das GRW überhaupt gelesen?
Hey, viele Leute mögen Kitsch!5thMusketeer schrieb:" Fantasy mit einer Extraportion Edelkitsch" klingt schon recht negativ, ja fast schon beleidigend. Und es stellt AC schlechter dar, als es eigentlich ist.
Eben. High Fantasy (mit einer Extraportion des dazugehörigen Edelkitschs) mit ein Prise Dark Fantasy. Dafür brauche ICH kein Arcane Codex.5thMusketeer schrieb:Ich gebe dir Recht, dass AC den (selbst ernannten) Anspruch von " Epic Dark Fantasy" nicht halten kann. Aber er ist immernoch (gute!) High Fantasy mit einer Prise Dark Fantasy.
Xaositekt schrieb:(wobei Klischees im Prinzip auch nichs schlechtes sind)
Um mal bekannte Beispiele zu nennen: Indiana Jones, Stirb Langsam, vielleicht auch (oder ganz besonders, weil weniger Heldig als die beiden vorhegehenden) Sin City: Die "Helden" sind dort recht kompetent, bekommen aber auch einiges auf die Hucke, bekrabbeln sich aber immer mal wieder, um zurückzuschlagen und mit Ach un Krach zu gewinnen.5thMusketeer schrieb:Was ist denn ein "pulpiger" Spielstil?
Ich habe es (mittlerweile) gelesen und frage dich, was du als brauchbare "Werkzeuge" um eine besondere (düstere) Stimmung zu erzeugen, ansiehst.AC gibt dir keine Werkzeuge für eine düstere Stimmung bzw. Werkzeuge, die die düstere Stimmung fördern? Hallo, hast du das GRW überhaupt gelesen?
Wenn wir genug Phantasie und Kreativität hätten, bräuchten wir überhaupt keine Regelwerke und vorgefertigte Settings, oder?Und: Mit etwas Phantasie & Kreativität braucht man keine "Werkzeugvorgaben" um eine düstere Stimmung zu vermitteln.
xorn schrieb:Bei AC, sind die "Helden" sehr kompetent(weit kompetenter als Indiana Jones oder McLane), aber nur bis sie einen Treffer einstecken müssen, ab dann geht's nur noch Steil bergab.
Ist wahr, bei maximierten Fertigkeiten hauen die Wundabzüge nicht unbedingt so hart rein(ob man nun mit einem +12 oder einem +8 angreift macht nicht wirklich den Unterschied weil die meisten Mindestwürfe (jedenfalls meiner Erfahrung nach) zwischen 14 und 18 liegen), das Problem ist: Bei allem anderen ist mir das ganze zu extrem, denn nicht jeder Charakter ist dermaßen auf die Spitze getrieben und das Charakterleben besteht ja nicht nur aus Kampf und maximierten Fertigkeiten. Selbst wenn man den Gegner noch mit einem +6(dem Rest von +12) besiegt, ist man anschließend für Tage "verkrüppelt"(ließ: man kann seine nichtmaximierten Fertigekeiten nicht mehr einsetzen bzw. man kann es sich sparen, weil daraus eh nix wird), was auch nicht so ganz meinem gewünschten Spielstil enstpricht(Man stelle sich vor IndinaJones wäre nach der Prügelei mit dem deutschen Soldaten im LKW nicht mehr in der Lage den besagten LKW zu steuern (Auch wenn er nur für Stunden "verkrüppelt" gewesen wäre, Betäubungsschaden und so)).Samael schrieb:Sehe ich nicht so. Ein guter Anfangscharakter hat locker einen Angriffsbonus von +12 oder besser. Die Wundabzüge (-2 bis -6, aber bei -6 ist man auch fast tot) hauen da nicht wirklich rein
Das finde ich gerade fatal für die Stimmung: Die (eigentlich) interessantessten Kämpfe sind nach einem Treffer entschieden(während sich Indy an dieser Stelle wieder aufrappeln würde). Ziemlich Antiklimatisch, wenn man mich fragt. Das kann/darf es doch eigentlich nicht sein, oder?außer es geht gegen einen ebenbürtigen Gegner, dann kann der erste Treffer wirklich das Ende einläuten. Aber das finde ich auch OK.
Genau so war es gemeint.Xorn schrieb:Um mal bekannte Beispiele zu nennen: Indiana Jones, Stirb Langsam, vielleicht auch (oder ganz besonders, weil weniger Heldig als die beiden vorhegehenden) Sin City: Die "Helden" sind dort recht kompetent, bekommen aber auch einiges auf die Hucke, bekrabbeln sich aber immer mal wieder, um zurückzuschlagen und mit Ach un Krach zu gewinnen.
Wenn man vorher schon in einem Kampf mit den "Mooks" des Hauptgegners verletzt wurde, ist ein ebenbürtiger Gegner dann leicht mal ein überlegener Gegner.Samael schrieb:Die Wundabzüge (-2 bis -6, aber bei -6 ist man auch fast tot) hauen da nicht wirklich rein außer es geht gegen einen ebenbürtigen Gegner
Meine Spieler fanden es schon recht befremdlich, dass Anfangscharaktere problemlos bereits den maximal möglichen Fertigkeitswert von 10 erreichen können...Samael schrieb:Das mit den "Restfertigkeiten" ist wahr. Das eigentlich Problem ist aber, dass AC zu wenige Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellt, die Fertigkeiten zu wenig allgemein sind und dass es zu teuer ist sie zu steigern.
Das Herr der Ringe Coda-RPG ist z.B. so. Orks usw. hauen den Abenteuer nicht so bald um…xorn schrieb:Um mal bekannte Beispiele zu nennen: Indiana Jones, Stirb Langsam, vielleicht auch (oder ganz besonders, weil weniger Heldig als die beiden vorhegehenden) Sin City: Die "Helden" sind dort recht kompetent, bekommen aber auch einiges auf die Hucke, bekrabbeln sich aber immer mal wieder, um zurückzuschlagen und mit Ach un Krach zu gewinnen.
Warum sollen den die Helden kompetenter sein? Kommt doch drauf an wie man die Punkte verteilt. Und da so ziemlich alles bei AC wichtig/nützlich ist…xorn schrieb:Bei AC, sind die "Helden" sehr kompetent(weit kompetenter als Indiana Jones oder McLane), aber nur bis sie einen Treffer einstecken müssen, ab dann geht's nur noch Steil bergab. Mir ergeht es da (wahrscheinlich) wie Xaotisect: Mir ist das ganze bei weitem zu Steil und mir erscheint das ganze zu sehr als "Einbahnstraße".
Dieser „gute“ Anfangscharakter ist aber schon ganz schön auf sein „Handwerk“ ausgelegt, was?Samael schrieb:Ein guter Anfangscharakter hat locker einen Angriffsbonus von +12 oder besser.
Können sie nicht.Xaositekt schrieb:Meine Spieler fanden es schon recht befremdlich, dass Anfangscharaktere problemlos bereits den maximal möglichen Fertigkeitswert von 10 erreichen können...
Prisma schrieb:Dieser „gute“ Anfangscharakter ist aber schon ganz schön auf sein „Handwerk“ ausgelegt, was?
Das Höchste was einer meiner Charaktere bis jetzt hatte, war +7 oder +8.
Prisma schrieb:Können sie nicht.
Höchstens wenn man die alternativen Fertigkeiten-Regeln des Kompendiums benutzt (von denen bin ich kein ein Fan).
Wenn wir drei "Fehler" bezüglich des Fertigkeitssystems, einem "fehlerhaften" Mechanismus gegenüberstellen(all diese Fehler sind erstmal nur Empfindungssache), wüsste ich wo ich als erstes "aufräumen" wollte(nämlich an der Stelle die weniger Arbeit bescherrt)Samael schrieb:Das mit den "Restfertigkeiten" ist wahr. Das eigentlich Problem ist aber, dass AC zu wenige Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellt, die Fertigkeiten zu wenig allgemein sind und dass es zu teuer ist sie zu steigern.
Quasi-Unbesiegbarkeit!? Schaden der keinen Einfluß auf den Charakter hat!? Darum geht's nicht, jedenfalls nicht zwangsläufig.Prisma schrieb:Das Herr der Ringe Coda-RPG ist z.B. so. Orks usw. hauen den Abenteuer nicht so bald um…
Oder AD&D: Da kann man sich mit Streitaxthieben massieren lassen.
Mein persöhnlicher Erfahrungswert!? Diesem nach sind viele SC, zumindest was den Actionanteil und "cinematische Moves" angeht, weit kompetenter als McLane, Indy und Marv zusammen. Alleine wenn man sich da die Specials der Kampfschulen ansieht würden Indy und Co. wohl nur mit den heruntergeklappten Kinnladen dastehen.Warum sollen den die Helden kompetenter sein?
Speziell als jemand dessen Anfangscharatere mit einem +8 herumoxidieren, sollte dir die Tragweite eines -2 oder -4 durchaus bewußt sein. Wenn die Charaktere zudem (halbwegs) schwere Rüstungen tragen(die ja nochmal zusätzlich Abzüge bescheren) bleibt da ja nach einem Treffer(der Schaden verursacht) von einem +8("Ich schaffe fast alles") so gut wie gar nichts übrig(-4 durch Wunden, -2 durch Rüstung und man schafft Dinge die man sonst recht einfach schafft(MW18=66% mit einem +8 ), so gut wie gar nicht mehr(Mw18=15% mit einem +2))).Zur Schadenssache: Das es zu steil Berg ab geht, finde ich nicht.
Bei uns traut sich eigentlich niemand ohne RS 2-3 raus, aber die höchste Rüstung die bei uns Gang und Gebe ist, liegt im Bereich von RS 8(bzw. 10 mit Schild). Das hält schon einiges ab, aber dennoch kommen Wundmodifikatoren recht schnell zu stande.Klar, wenn ein ungeschützter Charakter von einer Quatermain-mäßigen Streitaxt getroffen wird, dann geht’s ihm nicht gut.
Wenn ich mir das bildlich vorstelle: Sich völlig ohne Gegenwehr mit einer Axt bearbeiten lassen...Prisma schrieb:Oder AD&D: Da kann man sich mit Streitaxthieben massieren lassen.
Samael schrieb:Können sie wohl. Die alternativen Regeln begrenzen den maximalen Startwert, normalerweise ist er 10.
Ich tue mir schwer „Moves“ zwischen Magie- und Nicht-Magie Welten zu vergleichen.xorn schrieb:Mein persöhnlicher Erfahrungswert!? Diesem nach sind viele SC, zumindest was den Actionanteil und "cinematische Moves" angeht, weit kompetenter als McLane, Indy und Marv zusammen. Alleine wenn man sich da die Specials der Kampfschulen ansieht würden Indy und Co. wohl nur mit den heruntergeklappten Kinnladen dastehen.
Hey! Es ist nichts Schlechtes an, so gesehen „niedrigen“ Kampfwerten.xorn schrieb:Speziell als jemand dessen Anfangscharatere mit einem +8 herumoxidieren,
Dir müsste ja auch bewusst sein, das man durch Verletzungsstufen + Rüstung + etwaiges erst bei schweren Treffern rasch in die Knie sinkt.xorn schrieb:sollte dir die Tragweite eines -2 oder -4 durchaus bewußt sein. Wenn die Charaktere zudem (halbwegs) schwere Rüstungen tragen(die ja nochmal zusätzlich Abzüge bescheren) bleibt da ja nach einem Treffer(der Schaden verursacht) von einem +8("Ich schaffe fast alles") so gut wie gar nichts übrig(-4 durch Wunden, -2 durch Rüstung und man schafft Dinge die man sonst recht einfach schafft(MW18=66% mit einem +8 ), so gut wie gar nicht mehr(Mw18=15% mit einem +2))).
Ein Krieger ab 6.-7. Stufe kann sich bei einem Streitaxtschaden von 1W8, förmlich mit dieser Waffe - im Kampf - massieren lassen.Xaositekt schrieb:Die Hitpoints sind keine Lebenspunkte, aber lassen wir das.
Er wird eben (im Kampf) nicht schwer getroffen. Ist "nur ein Kratzer". Wie McLane, der einiges an "Punishment" wegsteckt. Schwer verletzt wird er aber nicht, bis irgendwann die HP knapp werden...Prisma schrieb:Ein Krieger ab 6.-7. Stufe kann sich bei einem Streitaxtschaden von 1W8, förmlich mit dieser Waffe - im Kampf - massieren lassen.
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