Brainstorming Alles mit einem Wurf abhandeln.

Gunthar

Gott
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25. Januar 2019
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In einem anderen RPG-Forum läuft die Frage, wie man Sachen mit nur einem Wurf abhandeln kann?

Bei Fertigkeitsproben ist das in der Regel noch einfach. Aber im Kampf werden in vielen RPGs zuerst Initiative, dann Angriff, danach evtl. die Verteidigung und am Schluss, falls erfolgreich, auch noch den Schaden gewürfelt. Da kam eben die Frage auf, ob man das alles zu einem einzigen Wurf zusammenfassen kann?

Eine Idee, die ich hatte, sieht so aus: man benutzt 2 Schulwürfel (0-10 plus Joker). Das ergibt folgende Ereignisse:
0: kritischer Patzer
1: schwerer Patzer
2: leichter Patzer
3 - 17: normales Ereignis (Fehlschlag oder Erfolg)
18: leichter Krit
19: mittlerer Krit
20: schwerer Krit
Pasch: Steigerungsmarkierung von Fertigkeiten oder Attribute oder auch andere spezielle Ereignisse.
Joker plus Zahl: spezielles Ereignis gemäss einer Liste.
Doppeljoker: meisterliches Ereignis

Der Wurf ist 2W12+Attribut+Fertigkeit gegen 2W12+Schwierigkeitsgrad oder Attribut+Fertigkeit des Gegners. Wirft einer Zahl und der Andere ein Jokerereignis, so werden beide Effekte gleichzeitig durchgeführt.

So hat man schon etliche Ereignisse, doch für den Krit/Patzer braucht es dann immer noch einen zusätzlichen Wurf.

Wobei man mit einem zusätzlichen Würfel für die Trefferzone wohl auch die Tabellen für den Krit/Patzer sparen könnte. ZB kann ein leichter Patzer rechter Arm bedeuten, dass die Waffe fallengelassen wurde.
 
Aber im Kampf werden in vielen RPGs zuerst Initiative, dann Angriff, danach evtl. die Verteidigung und am Schluss, falls erfolgreich, auch noch den Schaden gewürfelt. Da kam eben die Frage auf, ob man das alles zu einem einzigen Wurf zusammenfassen kann?
  1. Initiative: in absteigender Reihenfolge des Geschickattributes bzw was äquivalentes
  2. Angriff: 1W werfen -> Erfolg bei Ergebnis < [Angriffswert] - [Gegnerverteidigung]
    Würfel zeigt 1 = Kritischer Erfolg ; Max.wurf = Kritischer Fehlschlag
  3. Schaden: Was der W beim Angriff gezeigt hat abzüglich Rüstung des Verteidigers
Ergibt 1 Wurf x Spieler/Runde.

Eine Idee, die ich hatte, sieht so aus: man benutzt 2 Schulwürfel (0-10 plus Joker).
Davon habe ich im Leben noch nix gehört :D
 
Hier zwei Ergänzungsvorschläge, die mir auf die Schnelle zu dem von @Arashi vorgeschlagenen System eingefallen sind.
  • Bei Schritt 2 könnte man darüber nachdenken einen von Entfernung und verwendeter Waffenart abhängigen Distanz-Modifikator einzurechnen.
    Andernfalls lässt sich eine Schrotflinte auf lange Distanz genauso gut verwenden, wie ein Scharfschützengewehr auf kurze.

    Auch Faktoren wie Sichtverhältnisse, Deckung, etc. könnte man bei Schritt 2 mit einem weiteren Modifikator abgelten.

  • Bei Schritt 3 könnte man darüber nachdenken einen von der gewählten Waffenart abhängigen Schadens-Bonus zu verrechnen.
    Andernfalls schlägt ein Dartpfeil beim Ziel genauso heftig ein wie ein Volltreffer mit einem Raketenwerfer.

    Eine weitere Idee könnte darin bestehen das Würfelergebnis mit einem Schadens-Multiplikator zu verrechnen. So ließen sich auch unterschiedliche Wertebereiche für unterschiedliche Waffenarten abbilden.
    Dem Unterschied zwischen einem Schadenswurf mit W4 und W12 in anderen Systemen entspricht in diesem Fall z.B. der Schadens-Multiplikator 3.
Schließlich noch ein Änderungsvorschlag zu Schritt 3
  • Hier könnte man darüber nachdenken statt des vollen Würfelergebnisses die in Schritt 1 bestimmte Differenz zwischen Würfel + Angriff - Verteidigung zu Rate zu ziehen.

    Besonders hohe Fertigkeiten bei Angriff bzw. Verteidigung würden sich so nicht nur auf die Frage "Treffer oder nicht" auswirken, sondern auch auf die Höhe des angerichteten Schadens.
    Vergleichbar dem System der Netto-Erfolge bei Shadowrun.
 
Zuletzt bearbeitet:

Das Ausschlußkriterium für Symbaroum findet sich in beiden Konstellationen "SC greift NSC an" und "NSC greift SC" an.
  • SC vs NSC: Hier ist nach erfolgreichem Angriffswurf ein weiterer Schadenswurf nötig.
  • NSC vs SC: Hier ist nach fehlgeschlagenem Verteidigungswurf ein weiterer Rüstungswurf nötig.

Gesucht ist jedoch ein System, das mit einem einzigen Würfelwurf auskommt.
 
Das Ausschlußkriterium für Symbaroum findet sich in beiden Konstellationen "SC greift NSC an" und "NSC greift SC" an.
  • SC vs NSC: Hier ist nach erfolgreichem Angriffswurf ein weiterer Schadenswurf nötig.
  • NSC vs SC: Hier ist nach fehlgeschlagenem Verteidigungswurf ein weiterer Rüstungswurf nötig.

Gesucht ist jedoch ein System, das mit einem einzigen Würfelwurf auskommt.
Ich hab die Originäre Eingangsfrage so verstanden das man für eine Attacke inkl. allem dazugehörigen einen Wurf möchte, und das bietet Symbaroum.

Symbaroum hat hier die besonderheit, das der SL nicht würfelt. Das bedeutet der Spieler würfelt seinen Angriff. Danach sind die Gegner und der Spieler wüfelt auch diesen, indem er Verteidigung würfelt.

Oder sollen hier beide Angriffe des SC und des NSC in einem Wurf abgedeckt werden? Das wird besonders dann schwierig, wenn mehrere Gegner auf einen SC einprügeln.
 
Gesucht ist jedoch ein System, das mit einem einzigen Würfelwurf auskommt.
Ich kenne Symbaroum nicht - ist es da nicht möglich 2W in einem Wurf abzuhandeln?
Bei den meisten Systemen schmeiße ich Angriffs- und Schadenswürfel zusammen in den Becher und wenn ich vorbei haue haben die Schadenswürfel halt einfach keine Bedeutung.
 
Ansonsten wäre auch das System aus dem Einsamen Wolf Rollenspiel / Mehrspieler denkbar.
Da macht man seinen Wurf und bestimmt anhand der klassischen Tabelle, wie viel Schaden zugefügt wurde.
 
Bei Symbaroum rolle ich einen Würfel, der entscheidet über getroffen und mit wie viel Schaden.
Ja nö, eben nicht. Greife ich mit meiner Heavy Weapon (1D10) und Accurate 15 einen Gegner mit Defense 9 (+1) an, so muss ich für den Fall, dass ich treffe, zwei Würfe durchführen.
  1. Accurate <- Defense bestehen: d.h. einen Wurf von (15+1) = 16 schaffen
  2. 1D10 würfeln um den Schaden zu bestimmen
@Hoffi: ... oder habe ich die Regeln beim diagonal darüber Lesen da missverstanden?
Bei den meisten Systemen schmeiße ich Angriffs- und Schadenswürfel zusammen in den Becher und wenn ich vorbei haue haben die Schadenswürfel halt einfach keine Bedeutung.
Natürlich spricht nichts dagegen einfach wie von @Arashi vorgeschlagen beide Würfel in den Würfelbecher zu stopfen. In dem Fall qualifiziert sich zugleich aber auch jedes andere noch so komplexe System, indem ich einfach x Würfel in den Becher stopfe.

Selbst längliche Systeme wie etwa das AT vs PA und TP Wurf System von DSA bekomme ich so mit "einem" komplexen Wurf abgehandelt, indem ich einfach zwei unterscheidbare W20 und die Schadenswürfel in den Becher stopfe und das ganze zu "einem Wurf" deklariere.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sobald ein Angriffs- und ein Schadenswurf gemacht werden müssen, ist es kein Einwurfmechanismus mehr. Auch wenn man beide Würfe miteinander wirft. WHFRP könnte man zu einem Einwurfsystem machen, indem man den Einer gleich zum Schadenswürfel deklariert. Nachteil, ein guter Wurf (zB 11) hat immer noch ein schlechtes Schadenereignis zur Folge.
 
Einfache Schadenswürfe bei Mutant Jahr Null und Traveller sollten dann in der Hinsicht ebenfalls funktionieren.

Schaden errechnet sich aus dem Erfolgsgrad des Wurfes beziehungsweise der Menge an gewürfelten Erfolgen.

Oder wie gesagt Einsamer Wolf Mehrspieler. Das ist da sehr simpel und flott und ebenfalls ein System, wo die SL nicht würfelt.
 
Mutant Year Zero ist kein reines Einwurf-System. Man muss zwar keinen extra Schadenswurf durchführen, dafür sind im allgemeinen zwei Pool-Würfe erforderlich.
  • im Nahkampf würfelt das Opfer auf Defense
  • im Fernkampf würfelt das Opfer auf Rüstung+Deckung
Das System ist in vielerlei Hinsicht dem System von Shadowrun Version 2 vergleichbar:
  • in beiden Systemen haben Waffen sowohl eine fixe Reichweite als auch einen fixen Grundschaden.
  • der mit einem Treffer erzielte Schaden berechnet sich aus Grundschaden + Anzahl der Nettoerfolge
Der wesentliche Unterschied beider Systeme besteht darin, wie Modifikatoren für Reichweite, Deckung etc. verrechnet werden:
  • Mutant Year Zero arbeitet mit einem festen Mindestwurf. Modifikatoren werden auf die Größe des Würfelpools angerechnet.
  • Shadowrun Version 2 arbeitet mit festen Würfelpools. Modifikatoren werden auf den zu erzielenden Mindestwurf angerechnet.
 
Sobald ein Angriffs- und ein Schadenswurf gemacht werden müssen, ist es kein Einwurfmechanismus mehr. Auch wenn man beide Würfe miteinander wirft.
Der Wurf ist 2W12[...] gegen 2W12 [...] des Gegners. [...] Wobei man mit einem zusätzlichen Würfel für die Trefferzone [...]
Dein Beispiel für eine Ein-Wurf-Mechanik besteht aus 2 Würfen mit je 2 W plus 1 optionaler Wurf für die Trefferzone - die Abhandlung des Schadens hast du dabei noch gar nicht erwähnt.
Beschreib doch nmal genauer was du suchst und welche Parameter relevant sind, ich werde so langsam nämlich nicht mehr schlau draus ...
 
Ja. Habe gemerkt, dass die Abwicklung fehlte, obwohl quasi der Mechanismus dastand. S=Schulwürfel
2WS+Attribut+Fertigkeit gegen 2WS+Attribut+Fertigkeit.
Alf Stärke 4 und 1-Handschwert 5 greift Bert Stärke 3 und 1-Handschlagwaffe 6 kämpfen gegeinander. Mindestschwierigkeitsgrad zum Treffen ist 15. Alf würfelt eine 0 und eine 9. Das ergibt total 18. Bert würfelt eine 6 und eine 7. Das gibt total 22. Da beide Würfe über 15 sind, wären beide ein Treffer. Da Bert aber den höheren Gesamtwert hat, landet Bert den Treffer und teilt 4 (22 - 18) Basisschaden aus. Alf hat somit einen beträchtlichen Teil von Berts Angriff abgewehrt aber selber keinen Schaden austeilen können.
 
Solange man mit einem Würfelwurf keinen ganzen Konflikt auflöst, sondern einzelne tasks ausführt, kommt ein sehr minmalistisches Würfelsystem schnell an seine Grenzen. Man will dann einzelne Handlungsoptionen auch abbilden können. Sei es ein hinterhältiger Angriff, gezielter Angriff, Zielen, Ausweichen, Deckung nehmen, Ganging-up, usw.

Man kann das sicher alles in einen Würfelwurf pressen, aber es wird immer unbefriedigend sein, weil es sich eben in einer task resolution nicht echt anfühlt.
 
Offtopic:
Wofür setzt man die denn ein? Wären W10 nicht sinniger?
Mit 2WS/2W12 hat man mehr Möglichkeiten als mit 2W10.
Bei 2WS hätte man Zahlen von 0-20 (121 Ereignisse) und 23 Jokerereignisse. Bei 2W12 hätte man 144 Zahlen von 2 bis 24.
Bei 2W10 könnte man gerade so gut Splittermond oder was anderes mit 2W10 spielen. Denn die Regeln wären ähnlich.
Beim 2WS ist auch die Spreizung kleiner als beim 2W12 und dennoch sind extreme Ereignisse nicht so häufig wie bei 2W10.
ZB tritt der tödliche Krit (Doppeljoker) nur 1/144 ein. Der Schwere Krit (20) ebenfalls nur mit 1/144, der Schwere Patzer (0) auch nur mit 1/144.
 
Ja das leuchtet ein. Und ist vielleicht tatsächlich für den Einsatz im Rollenspiel ne interessante Alternative.

Aber ich meinte für den Einsatz in der Schule.
 
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