AW: Aint-it-cool-news hat eine D&D 4E Kritik
Laut meiner Information, regeneriert extended resting also 6h die Kompletten Hit-points und bei kurzen Rastperioden (6min) kann man seine Healing surges voll nutzen, ohne Kleriker.
Wo ist das Problem?
Hitpoints sind ja nicht "Wunden" in entsprechend strukturierten Verwundungssystemen, sondern sind eben ein GEMISCH aus Glück gerade eben NICHT tödlich getroffen worden zu sein, aus der Puste, die eine anstrengende Ausweichbewegung gekostet hat, aus leichten Prellungen und oberflächlichen Kratzern, die einem echten HELDEN nicht den Wind aus den Segeln nehmen können, wenn er sie nicht in Unmengen einstecken muß, usw.
Der "bloodied"-Zustand gibt ja schon gewisse Nebeneffekte, die bei den früheren D&D-Versionen so nicht der Fall waren. Und trotzdem ist auch "bloodied" NICHT ein irgendwie medizinisch belastbarer Gesundheitszustand.
Wenn also Hitpoints Puste, Ausdauer, die Fähigkeit Kratzer und Prellungen wegzustecken, das Quentchen Glück eines Helden ernsthaftem Schaden zu entgehen, darstellen, dann ist eine schnelle Regeneration durchaus denkbar, plausibel und - vom Wunsch möglichst viele interessante Encounter pro Spielsitzung durchzuspielen geprägt - auch wünschenswert.
Man KANN und man HAT D&D schon immer mit einer gewissen Ernsthaftigkeit spielen können. - Dazu gehört, daß bestimmte Dinge einfach PLAUSIBEL sein müssen. Ein Fighter, der im Sterben lag, und kurz darauf wieder so fit und uneingeschränkt ist, wie wenn er direkt aus einer Kur käme, wirkt nicht plausibel. - Wenn man die Hitpoints eher als Ausdauer/Puste/Glück/Grit/... versteht, dann KANN das für manche Spieler plausibel genug wirken.
D&D war NOCH NIE besonders stark darin in Bezug auf das Verwundungssystem viel auf Plausibilität zu geben. - In AD&D konnte ein Kämpfer mit 100 HP bis runter auf 1 HP UNEINGESCHRÄNKT handeln. Nur einen jämmerlichen HP verloren, und er war gearscht. (Hierunter fällt auch das "kalkulierte Suizidkommando", wie z.B. abzuschätzen, was der Maximalschaden beim Sturz aus einer bestimmten Höhe ist, hinunterzuspringen, den Schaden in HP zu nehmen und uneingeschränkt weiterzumarschieren. - Ein bewährter Weg. - Der Charakter ist dann eben so hart im Nehmen.
Es gibt andere Regelsysteme, wo versucht wird "realistische" (gemeint ist "für die in der Spielwelt GEWOLLTE Stimmung passende") Verwundungssysteme mit z.T. tage- oder gar wochenlangen Heilungszeiten, bis ein Charakter wieder voll einsatzfähig ist, zu verwenden. - Diese führen regelmäßig zu erheblichen Zeitschiebereien, weil die Gruppe wieder einmal zwei Wochen(!) warten muß, bis sie ihren besten Kämpfer auf das nächste Abenteuer mitnehmen kann.
Resourcenmanagement macht Spaß. - Das Managen von HP mit langsamerer Regeneration wird in 4E vom Umgang mit den Healing Surges, dem taktisch klugen Einlegen von Rasten, dem Einsatz seiner at-will/per-encounter/per-day Eigenschaften z.T. ersetzt bzw. in seiner Wichtigkeit herabgestuft. Mehr nicht.
Unrealistisch bis zum Umfallen war D&D schon früher. Und das wird auch die 4E bleiben.
Ich muß natürlich wieder mit Savage Worlds daherkommen: Auch bei Savage Worlds lassen sich die erlittenen Wunden in der "Golden Hour" nach erlittenem Treffer mittels Heilungsfertigkeit und/oder Magie sehr schnell wieder loswerden. Nur wenn die Heilungsresourcen (Magiepunkte) schlecht aussehen, kompetente Heiler selbst schwer verwundet sind, so daß sie sich kaum selbst geschweige denn andere verarzten können, dann behält man seine Wunden. Dann war es aber auch eine HARTE Kampfszene, die entsprechend gewichtige Konsequenzen (mindestens für die SCs) nach sich gezogen hat. - In typischen Savage-Fantasy-Settings mit Heilungsmagie und Heiltränken etc. ist das Wiederherstellen der Einsatzfähigkeit von im Kampf gebeutelten Charakteren auch recht schnell gemacht (nicht in wenigen Minuten, aber binnen einer Stunde sieht es, kompetente Heiler im Team vorausgesetzt, schon wieder ganz OK aus). - Und die "Wunden" bei Savage Worlds sind ja auch keine "echten" Wunden, sondern nur ein Maß für die Stärke der Einschränkungen, die die Vielzahl erlittener physischer Mißhandlung eines Charakters auf seine weitere Aktionsfähigkeit ausüben. Dabei ist es egal, ob es sich um Stichwunden oder Brandwunden oder Splitterbrüche von Knochen handelt. Das fällt alles unter den Tisch. "Richtige" Wunden gibt es erst, wenn der Charakter außer Gefecht gesetzt wird (Incapacitated).
Und das ist bei D&D (egal welche Ausgabe) ab Null Hitpoints der Fall. - Dann (erst) wird es ernst(er).
Heroische Action am laufenden Band. - Das ist es, was D&D-like Rollenspiele bieten sollen (zu denen ich im Fantasy-Umfeld auch Savage Worlds zähle, trotz regeltechnisch gesehen großer Unterschiede).
Was ich bislang von der 4E mitbekommen habe, scheint zumindest der Fokus auf Action, auf ÜBERLEBENSGROSSE Charaktere mit tollen, nicht-alltäglichen Fähigkeiten durchaus gelungen zu sein. - Das "am laufenden Band" stellt sich mit den Erholungsregeln dar: man soll MEHR spannende Action-Szenen pro Spielsitzung spielen können als vielleicht früher.
So gesehen paßt auch das stärker "cinematische Action"-Feeling, welches manche Spielberichte schildern, ganz gut. - Mehr "Xena", mehr "300", mehr "Herr der Ringe"-Film Teil 3. Überkandidelte Action, die in AD&D nicht so vorkam, mit den Feats in 3E nur halblebig umgesetzt bzw. ermöglicht wurde, und nun tief in die SFX-Trickkiste aktueller Fantasy in den Medien gegriffen hat.
Ich MAG ja cinematisches Rollenspiel. Ich mag es auch, wenn ein Regelsystem einerseits Cinematik und andererseits Taktik miteinander zu verknüpfen versucht. - Wie gut das in der 4E gelingt, wird sich noch zeigen. Interessant sieht es aber schon jetzt aus.
Die 4E scheint - nach Spielberichtseindrücken - "not much faster than 3E" aber auf alle Fälle "furious" und "fun" zu sein. - Vielleicht wird aus dem ersten auch noch ein "f" für ein wirkliches F!F!F!? Falls nicht, würde ich als Spieler auf alle Fälle die 4E spielen wollen. Als Spielleiter ist Savage Worlds immer noch ideal für mich in meiner aktuellen Befindlichkeit (Familie, Zeit, Job, Spielstilvorlieben, usw.).
4E ist, wenn man ein wenig genauer hinschaut, zwar ANDERS als man es von den älteren D&D-Versionen vielleicht gewohnt ist, aber es ist für sich genommen ein cooles NEUES D&D mit genug vom Bekannten, daß ich jedenfalls gespannt auf erste eigene Spielerfahrungen bin.