Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.445
In letzter Zeit wird in den deutschsprachigen Foren und Blogs verstärkt Oldschool diskutiert.

Einer der derzeitigen Streitpunkte ist die Abgrenzung zwischen Oldschool und Storytelling, zwischen denen es sicher Gemeinsamkeiten gibt - aber auch und stark ausgeprägt Unterschiede, denn ein Teil der seit den 00ern anrollenden Oldschoolwelle ist Reaktion auf das Storytelling, das in der Zeit zwischen der TSR-Pleite und dem Auftauchen von 3.x zeitweilig eine Platzhirschstellung eingenommen hat.


Wenn wir uns dem entwicklungshistorisch nähern, sieht die Lage so aus: Zwischen Oldschool (70er bis Anfang 80er) und Storytelling (ab Anfang 90er) liegt als Hauptströmung die Realismuswelle mit Spielen wie Millenium's End (Spät-80er). Von Oldschool hat sie sich durch eine Abkehr von der vereinfachten, kruden und abstrakten Natur der Regeln abgewendet - die Storytellingwelle hat sich hingegen von den realistischen Spielen der Vorgängerzeit eben dadurch abgewendet, dass sie wieder mehr auf vereinfachte, krude und abstrakte Regeln gesetzt hat.
So finden wir hier keine Lösung zum Konflikt zwischen diesen beiden Design- und Spielweisen.


Wenn wir uns die Leitweise anschauen, dann finden wir hier auch erst einmal Gemeinsamkeiten. Der SL hat eine starke Position, der SL ist Herr über die Welt, und der SL ist im Zweifelsfall Entscheider (hier Goldene Regel, da "The Dungeon Master’s word is law!").
Gleichermaßen wird aber auch den Spielern eine mündige, entscheidungstragende Rolle zugewiesen: Wahlweise "Never force the players to follow your premade plot; you must be willing to work with them" oder "The players must be allowed to make their own choices".


In dem oben im 3Faltigkeits-Blog eingestellten (dot)Hagen-Artikel sieht man auch, dass die SL-Aufgabe in erster Linie darin gesehen wird, die Welt in Reaktion auf die Spieleraktionen zu kontrollieren:
The setting is [the Storyteller's] alone to create and relate. If the characters decide to turn down a certain alley, or enter a certain building, you must either know what they will find or be able to invent it at a moment's notice. You are their eyes and ears. If they treat an antagonist in an insulting manner, you must decide how she will react. If they tell a news reporter about the Kindred, you will need to decide what happens
Das liegt eigentlich erstaunlich nahe an der Sicht von St.Gary:
The DM must be neutral. If a party has played well and succeeded, the DM should not punish them by sending more and more monsters at them or thwart their plans; on the other hand, if the players have acted foolishly, they should get their "just rewards". In combat, the DM should play the monsters to the best of the monster’s ability. If the creature is stupid, it may be easily tricked or may not always do the smartest thing. If the monster is clever or intelligent, it will fight to its best advantage. The DM must be fair, but the players must play wisely.


Man könnte jetzt natürlich auch versuchen, die Philosophie hinter den SL-Entscheidungen heranzuziehen und zwischen Story, Simulation und Spiel zu jonglieren, aber das halte ich nicht für zielführend, da wohl in jeder langfristig stabilen Runde von allem etwas zu finden ist.


Dann ist mir aber ein alter Post von Zornhau eingefallen, wo er als Veteran seine Eindrücke vom Aufkeimen der Storyteller in Deutschland schildert:
Aber natürlich gab es immer Leute, die mit ihren STR-18/00-Multi-Classed-seltene-NPC-Klasse-aus-dem-Dragon-als-PC-Klasse-verwendenden-Charakteren auftraten.

Und diejenigen, die mitbekommen habe, welch herausforderndes Rollenspiel (im Sinne von "schwer umzulegen"!) einem die dicken Monster wie Vampire, Werwölfe, Drow abverlangen, und die sich wünschten: "Endlich einmal ein Monster als SC spielen dürfen! Hach, wäre das schön! Endlich so mächtig, daß ich nicht mehr -zig Level hart erspielen muß, um dann pro Treffer gleich je zwei abgezogen zu bekommen. *grummel*"

Und für genau DIESE Spieler - so meine Erfahrung als der Newcomer White Wolf seine "rollenspielerischen Herausforderungen" präsentierte - war Vampire: tM und Werewolf: tA etc. geschaffen worden.

Das waren Rollenspiele für Ober-Munchkins, die endlich mal der BÖSE sein wollten, die bei AD&D IMMER den Assassin spielen mußten (oder den Ninja bei OA), und die sofort gespannt hatten, daß Werwölfe in der WoD dermaßen was reißen gegenüber normalen Menschen, daß Vampire coole Powers haben, die ihre Magic-User in AD&D NIE bekommen hätten, weil sie bis dahin schon x-mal abgekackt wären, wegen der wenigen Hitpoints.

So MEIN ganz persönlicher, von so einigen Con-Erlebnissen geprägter Eindruck, wie die WoD nach Deutschland kam (damals noch unübersetzt, aber der schlechte Eindruck blieb auch nach der Übersetzung bestehen).

Erst später haben sich dann goth-freakige Jammergestalten mit zuvielen Jammer-Vampirromanen intus bei Vampire getummelt. - Anfangs war Vampire DER Auffangort für die ÜBER-Munchkins. Sozusagen eine "beschützende Spielstätte".
Das macht eigentlich Sinn - kein Hocharbeiten vom Stufe-1-Teenie zum Stufe-3-Normalo zum Stufe-20-Batman, sondern gleich der Anfang als Batman und das Hocharbeiten zum Superhelden.
Ebenso muss man sich nicht mit schlechten ausgewürfelten Attributen und unliebsamen Eigenschaften herumschlagen, sondern kann sich dank Pointbuy seinen durchoptimierten Stärke5-Charisma1-Brujah mit dem Nachteil Mundgeruch und dem Vorteil Zäh bauen, der genau die Eigenschaften aufweist die man haben will.
Das ist eigentlich ein wirklich markanter Unterschied zwischen Oldschool und Storytelling.

Das würde auch mit erklären, warum so viele Leute, und gerade eben lautstarke Oldschooler im englischsprachigen Netz, 4E nicht als echtes "Back to roots"-Spiel betrachten. (Man schaue sich dazu etwa hier den Wandel in der Kampfkraft eines Lvl1-Fighters im Verlauf der Editionen an: #1, #2, was auch in der deutschen Blogosphäre aufgegriffen wurde.)


Was denkt ihr dazu?
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Die Storytellingwelle an einem Titel (oder einer Titelgruppe) festzumachen halte ich hier für eine mögliche Fehlentscheidung.

Storytelling hat nicht Oldschool abgelöst, sondern kam hinzu.

Außerdem macht Storytelling (WoD) nicht nur simple Regeln mit ST-Gewalt aus, sondern auch sehr vielfältige Konfliktparteien. Nicht mehr gut gegen böse sonder grau gegen grau - und das auch innerhalb der Spielgruppen. Das führte dazu, dass sich einige Spielgruppen zerrissen, aber auch zu sehr lebendigem Spiel mit extrem hoher Immersion!

Was meinste?
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Nicht mehr gut gegen böse sonder grau gegen grau - und das auch innerhalb der Spielgruppen.
Das haben Cthulhu, Stormbringer und Warhammer schon vorher gemacht. Wenn auch nicht in dem Maße.




@ Skyrock: Storytelling? Fokus auf WW, oder auch Spiele wie Witchcraft, In Nomine, ...?
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

... sehr vielfältige Konfliktparteien. Nicht mehr gut gegen böse sonder grau gegen grau - und das auch innerhalb der Spielgruppen. Das führte dazu, dass sich einige Spielgruppen zerrissen, aber auch zu sehr lebendigem Spiel mit extrem hoher Immersion!
Du meinst also RuneQuest oder Classic Traveller oder Gamma World oder Midgard 1 waren schon "Storyteller"-Rollenspiele, weil sie "sehr vielfältige Konfliktparteien" aufwiesen, weil man "Nicht mehr gut gegen böse sonder grau gegen grau" agierte - "und das auch innerhalb der Spielgruppen"?

Warum ist es denn ein so beliebtes Mißverständnis Old School mit (A)D&D gleichzusetzen?

D&D ist nur EINES von ziemlich vielen Rollenspielen, die ausreichend Gemeinsamkeiten haben, daß man sie als "Ahnen" der Old School bezeichnen könnte. - Nur eines von VIELEN, die komplett anders ausgerichtet waren!

Für mich sind Aussagen zu "Old School" nur dann zutreffend, wenn sie auf D&D, AD&D, Classic Traveller, RuneQuest, Gamma World (1st Ed.), EPT, Midgard 1, usw. GLEICHERMASSEN zutreffen können.

Aussagen, die sich nur auf D&D beziehen, sind KEINE relevanten Aussagen zu "Old School", sondern bestenfalls zu D&D (und triefen oft vor krassen Mißverständnissen über altes D&D).
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

@Zornhau, Dealgathair:
Seh ich aus so. Aber bei der WoD sehe ich das viel drastischer. In der Regel war es so, dass jeder SC einer Runde einer anderen Konfliktpartei zugehörte. Das gab den Weg für sehr intensives Play zwischen den Charakteren frei.

(Durch die zugehörigen, übergreifenden (Befehls-)Instanzen oder auch "Gesetze" innerhalb der WoD-Linien, brach das Spiel aber trotzdem nicht völlig aus dem Ruder.)

Das wurde m.W. so nicht in anderen Spielen umgesetzt.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

@Zornhau, Dealgathair:
In der Regel war es so, dass jeder SC einer Runde einer anderen Konfliktpartei zugehörte.
(Durch die zugehörigen, übergreifenden (Befehls-)Instanzen oder auch "Gesetze" innerhalb der WoD-Linien, brach das Spiel aber trotzdem nicht völlig aus dem Ruder.)

Stimmt! Da werden zum ersten Mal "wir-hassen-uns-alle-gegenseitig"-Charaktere zur Norm erklärt.
Anders als bei Degenesis, gibt es Mechanismen, welche die Gruppe irgendwie zusammenhalten.

Jedoch halte ich das beschriebene Phänomen nicht für ausreichend relevant, um Storytelling-Spiele zu beschreiben. (Es sei denn, man rückt den Fokus der Betrachtung auf die WW-Sachen.)
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Dealgathair schrieb:
(Es sei denn, man rückt den Fokus der Betrachtung auf die WW-Sachen.)
Hm, das wollte ich aber eigentlich machen.^^

Jedoch halte ich das beschriebene Phänomen nicht für ausreichend relevant, um Storytelling-Spiele zu beschreiben.
Sondern?
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Ich denke, klare "Feindbilder" im Oldschoolgaming sollten eher den Aspekt der Auseinandersetzung mit Antagonisten fördern, während Storytelling durch dieses grau-grau und "ist mein Gegner nicht nur ein Spiegel meiner selbst?" eher die Auseinandersetzung mit sich selbst (also dem Protagonisten-SC) in den Fokus stellen möchte.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

So inspiriert würde ich sagen Oldschool ist "You get what you work for".

Sowohl von Spielleiter wie Spieler ist erwartet worden, sich vielfältigen Herausforderungen zu stellen und durch ihren Einsatz es zum Erfolg zu schaffen - oder eben auch nicht. Es gab nichts umsonst.

Die zunehmenden Regelwerke waren eben ein Teil des "Eroberns" der Spielwelten, hier auf der Modellierungsseite, anderswo im Entwurf eigener Welten oder auch nur Spielweltelemente. So ganz am Anfang waren zumindest in meiner Umgebung haufenweise Leute selbst am Entwickeln in der einen oder anderen Richtung. Mit der Ära von ungefähr AD&D2 wurde das dann aber durch einen Haufen offizielles Zeug zunehmend ersticktund Konsum zur Regel. Gleichzeitig kam es zu einer Übersättigung mit verhärtenden Fronten/Desinteresse gegenüber neuen Dingen und etwas später irgendwie zu der Erwartung bespaßt zu werden.

Dazu kam, das eine Menge Werke nicht ganz ausbalanciert waren und es nun zunehmend die Möglichkeit gab durch Regelstudien Vorteile zu erarbeiten, die am Spieltisch nicht mehr so einfach wettgemacht werden konnten - und mangels Intellekt, Einsatz oder halt inzwischen Geld auch nicht mehr jedem zur Verfügung standen.

Die dadurch oder aber auch durch andere persönliche Umstände Frustrierten sind dann dankbar (und meist dankbarer Weise) zu den Storytellersystemen gewechselt, die hemmungslose Machtentfaltung/Kontrolle von vorneherein -zumindest auf den ersten Blick- versprochen haben.
Als Primärreiz sprach diese Aussicht dann natürlich auch gerade Munchkins an, insbesondere die, welche beim Optimieren den Kürzeren gezogen haben und sich so in den alten Systemen zumindest von der ihnen vom System zugedachten Macht zurückgesetzt gefühlt haben.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

So inspiriert würde ich sagen Oldschool ist "You get what you work for".

Sowohl von Spielleiter wie Spieler ist erwartet worden, sich vielfältigen Herausforderungen zu stellen und durch ihren Einsatz es zum Erfolg zu schaffen - oder eben auch nicht. Es gab nichts umsonst.

Da frage ich mich:
Könnte man "Old School" dann als den American Dream im Rollenspiel bezeichnen? Vom Tellerwäscher zum Millionär - wenn man Mut, Fähigkeit und Ausdauer dazu hat?
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Außerdem macht Storytelling (WoD) nicht nur simple Regeln mit ST-Gewalt aus, sondern auch sehr vielfältige Konfliktparteien. Nicht mehr gut gegen böse sonder grau gegen grau - und das auch innerhalb der Spielgruppen.
Solche Themen wie Intergruppenkonflikte haben doch schon den Dragon#-137 vom 5. Mai 1937 gefüllt.
Und schon 1980 sprach Marc Miller von den Wheels within wheels bei Traveller, insofern alter Wein in neuen Schläuchen.

@ Skyrock: Storytelling? Fokus auf WW, oder auch Spiele wie Witchcraft, In Nomine, ...?
In erster Linie WW als Genese des Storytellings, aber auch andere, wenn auch in geringerem Maße. (DeGenesis steht etwa sicher im Geist des Storytellings, ist aber eher Pleiten, Pech & Pannen als Vampire-Superhelden-Munchkinismus.)

Da frage ich mich:
Könnte man "Old School" dann als den American Dream im Rollenspiel bezeichnen? Vom Tellerwäscher zum Millionär - wenn man Mut, Fähigkeit und Ausdauer dazu hat?
In vielen Fällen ja. Und eine der angenehmsten Eigenschaften von Oldschool, da positiv und optimistisch, anders als die Neuen Deuen Emo-Jammertäler.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Für mich sind Aussagen zu "Old School" nur dann zutreffend, wenn sie auf D&D, AD&D, Classic Traveller, RuneQuest, Gamma World (1st Ed.), EPT, Midgard 1, usw. GLEICHERMASSEN zutreffen können.
In diesem Sinne ist...
... klare "Feindbilder" im Oldschoolgaming ...
... einfach falsch. Diese "Feindbild"-Aussage geht bestenfalls in Richtung AD&D (D&D hat ja sehr bald keine Good/Evil-Achse mehr, sondern nur noch die Law/Chaos-Achse).

ALLE oben aufgezählten Old-School-Rollenspiele haben eben KEINE "klaren Feindbilder". Sogar AD&D mit Lawful Good/Chaotic Evil-Matrix kennt die stets angenommenen "klaren Feindbilder" nicht.

Sonst hätte man ja nicht auch Neutral-Evil Assassins oder Lawful Evil Monks spielen können (nicht gerade mit Paladinen in der Gruppe, aber sonst schon).

Aussagen, die von einer IDENTITÄT von "Old School" und "alten D&D-Versionen" ausgehen, sind für die Old-School-Diskussion ganz grundsätzlich unbrauchbar.



Für mich sind Aussagen zu "Old School" nur dann zutreffend, wenn sie auf D&D, AD&D, Classic Traveller, RuneQuest, Gamma World (1st Ed.), EPT, Midgard 1, usw. GLEICHERMASSEN zutreffen können.
Es geht auch anders:
So inspiriert würde ich sagen Oldschool ist "You get what you work for".
DAS ist doch mal eine für ALLE aufgezählten (und mehr) Old-School-Rollenspiele zutreffende Aussage.

Hier kann ich VOLL zustimmen.

Sowohl von Spielleiter wie Spieler ist erwartet worden, sich vielfältigen Herausforderungen zu stellen und durch ihren Einsatz es zum Erfolg zu schaffen - oder eben auch nicht. Es gab nichts umsonst.
Alte (echte) Old-School-Rollenspiele sowie neue "old-schoolige" Rollenspiele haben das gemein: Die Spieler und die Spielleiter müssen AKTIVER mit diesen Spielen umgehen. Ärmel hochkrempeln und es anpacken.

Die späteren "Rundum-Sorglos-Full-Service"-Rollenspiele, die den Spielleitern und den Spielern diese Hornbach-Mentalität aberzogen haben, sind ja deutlich auf passives Konsumieren und weniger auf das "Hier hast Du was zum Spielen. Mach was draus!" ausgelegt.

Die zunehmenden Regelwerke waren eben ein Teil des "Eroberns" der Spielwelten, hier auf der Modellierungsseite, anderswo im Entwurf eigener Welten oder auch nur Spielweltelemente. So ganz am Anfang waren zumindest in meiner Umgebung haufenweise Leute selbst am Entwickeln in der einen oder anderen Richtung.
Eben. - Bei unserer Schul-AD&D-Runde waren von 5 Spielern die 3 Spielleiter, die sich abwechselten, STÄNDIG am Basteln eigener Welten oder auch an gemeinsamen Welten am Schrauben.

Mit der Ära von ungefähr AD&D2 wurde das dann aber durch einen Haufen offizielles Zeug zunehmend ersticktund Konsum zur Regel. Gleichzeitig kam es zu einer Übersättigung mit verhärtenden Fronten/Desinteresse gegenüber neuen Dingen und etwas später irgendwie zu der Erwartung bespaßt zu werden.
AD&D 2nd Ed. und Midgard 2 noch mehr aber Midgard 3, RQ3, usw. waren ANDERS als die Vorgänger. Sie ermöglichten den Neueinsteigern ins Hobby einen schnelleren, leichteren Zugang, förderten die Neueinsteiger somit mehr - aber sie FORDERTEN die Spieler nicht mehr so, wie es die alten Produkte taten.


Zu den Vampiren und anderen persönlichen Horrorgestalten:
Als Primärreiz sprach diese Aussicht dann natürlich auch gerade Munchkins an, insbesondere die, welche beim Optimieren den Kürzeren gezogen haben und sich so in den alten Systemen zumindest von der ihnen vom System zugedachten Macht zurückgesetzt gefühlt haben.
Was mir damals auffiel, waren die vielen AD&D-Spieler, die sich vorher gerne in "Evil"-Gruppen sahen bzw. ihre mit ganz tollem Tiefgang gestalteten Dunkelelfen spielen mußten, nun mehr Vampir-Supersorcerer mit ganz tollem Tiefgang und Werwolf-Combat-Monster mit ganz tollem Tiefgang spielten. - Der Übergang von AD&D 2nd Ed. zu Storyteller-Rollenspielen fand in meinem Umfeld (da schon an der Uni) bei den notorischen Uber-Munchkins statt. Das ist natürlich eine lokal begrenzte Erfahrung. Andere Leute sind zu Storyteller-Rollenspielen gekommen, um Charaktere mit ganz tollem Tiefgang zu spielen, OHNE vorher AD&D gespielt zu haben.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

"Threadtitel formulieren, bei denen andere in hysterisches Lachen verfallen... unbezahlbar."

Wenn ich den feuchten Finger in die Luft halte, habe ich immer noch das Gefühl, dass jedenfalls auch viele Spieler von Vampire deshalb angezogen wurden, weil dort so Mädchenkram wie echte Gefühle im Rollenspiel stattfanden. Aber ich mag mich täuschen. Werde demnächst wieder die Maskerade spielen und lese es daher gerade wieder. Allen Unken zum trotz finde ich es immer noch geil. Wer wollte schon ein Spiel, das Geduld und scharfes Nachdenken forderte und dieses durch, sagen wir, Spielressourcen belohnte, wenn man eines haben konnte, das Einfühlvermögen und Schauspielkunst forderte und diese durch, sagen wir, tief bewegende Erlebnisse belohnte?

Dass ihr Oldschool-Typen das einfach nicht verstehen könnt, heißt nicht, dass wir anderen uns das nur ausdenken, um euch zu verwirren.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Das ist eigentlich ein wirklich markanter Unterschied zwischen Oldschool und Storytelling.

Mir fällt ja viel eher auf dass die selbst ernannten "old schooler" sehr gerne ihre Männlichkeit betonen, und die Storyteller als minderwertig abtun. Die Storyteller neigen hingegen eher dazu gerne mit Tiefsinn und Wahrhaftigkeit zu prollen, und dem old school jegliche Substanz abzusprechen.

Ich komme daher zum Schluß, dass sich die Begriffe "old school" und "Storyteller" dank der Macken ihrer lautstarken Selbstbeweihräucher mit einer immensen Geschwindigkeit einen schlechten Ruf zugezogen haben und daher am Besten gleich fallen gelassen werden sollten.

Gratulation an alle Beteiligten.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?
Für V:tM und zum Teil Werewolf ist meine Antwort: Ja!
Für das Spielen nach WoD-Grundregelwerk, Unisystem, ... ist die Antwort: Nein!

In Endeffekt hängt es davon ab, was ein Spiel anbietet: V:tM lässt "Dark Superheroes on Amphetamine" zu. Dass es bisweilen so gespielt wird, ist nur zu menschlich.


Dass ihr Oldschool-Typen das einfach nicht verstehen könnt, heißt nicht, dass wir anderen uns das nur ausdenken, um euch zu verwirren.
Wie guuut, dass du Gedankenlesen kannst! Du weißt um die Einsichten anderer. :respekt:


Mir fällt ja viel eher auf dass die selbst ernannten [...]
Richtig!
Lyncht die Selbsternannten! - oder so.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Ich komme daher zum Schluß, dass sich die Begriffe "old school" und "Storyteller" dank der Macken ihrer lautstarken Selbstbeweihräucher mit einer immensen Geschwindigkeit einen schlechten Ruf zugezogen haben und daher am Besten gleich fallen gelassen werden sollten.

Na na na. Wir wollen das doch nicht gleich dermaßen abtun, oder? Ich weiß, das Ganze erscheint eher wie ein Teamwettbewerb von "In-die-Hand-scheißen-und-werfen" aber, mal ehrlich: Auch Tennis hat sicher mal so angefangen. Einst waren es verfeindete Stämme von Höhlenmenschen die fellbekleidet versuchten, den anderen mit selbstgeformten Kackbatzen zu treffen, und gleichzeitig den gegnerischen Ausfluss mit der Keule abzuwehren. Und heute? Weiße Sportkleidung, saubere Sand-, Rasen-, und Hartgummi-Plätze, an denen sich ein gesetztes und interessiertes Publikum am ästhetischen, sportlichen Wettbewerb zweier Kontrahenten delektieren kann, die sich gegeseitig den Ball zuspielen.

Also: Aushalten, Deckung, und Kontakt mit den nach ihrer Beschäftigung riechenden Werfern vermeiden.
Im Moment fliegen hier noch Kotbollen und diarrhetische Schlieren über unsere Köpfe, aber irgendwann (wenn es die Höhlenmenschen nicht mehr gibt) wird diese Diskussion ebenso schön anzusehen sein wie Tennis. :)
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Na na na. Wir wollen das doch nicht gleich dermaßen abtun, oder? Ich weiß, das Ganze erscheint eher wie ein Teamwettbewerb von "In-die-Hand-scheißen-und-werfen" aber, mal ehrlich: Auch Tennis hat sicher mal so angefangen. Einst waren es verfeindete Stämme von Höhlenmenschen die fellbekleidet versuchten, den anderen mit selbstgeformten Kackbatzen zu treffen, und gleichzeitig den gegnerischen Ausfluss mit der Keule abzuwehren. Und heute? Weiße Sportkleidung, saubere Sand-, Rasen-, und Hartgummi-Plätze, an denen sich ein gesetztes und interessiertes Publikum am ästhetischen, sportlichen Wettbewerb zweier Kontrahenten delektieren kann, die sich gegeseitig den Ball zuspielen.

Also: Aushalten, Deckung, und Kontakt mit den nach ihrer Beschäftigung riechenden Werfern vermeiden.
Im Moment fliegen hier noch Kotbollen und diarrhetische Schlieren über unsere Köpfe, aber irgendwann (wenn es die Höhlenmenschen nicht mehr gibt) wird diese Diskussion ebenso schön anzusehen sein wie Tennis. :)

Es hat echt nicht lange gedauert, bis die Vorlage kam, oder? :D :D :D
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Es hat echt nicht lange gedauert, bis die Vorlage kam, oder? :D :D :D

Hat doch geklappt, oder? :D

Jetzt fehlt mir nur noch die Steilvorlage für "Zornhau, du irrer Sack, das les' ich mir niemals alles durch!" :p :D

Oder es wird meine neue Signatur muhuharhar
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

"Threadtitel formulieren, bei denen andere in hysterisches Lachen verfallen... unbezahlbar."

Wenn ich den feuchten Finger in die Luft halte, habe ich immer noch das Gefühl, dass jedenfalls auch viele Spieler von Vampire deshalb angezogen wurden, weil dort so Mädchenkram wie echte Gefühle im Rollenspiel stattfanden. Aber ich mag mich täuschen. Werde demnächst wieder die Maskerade spielen und lese es daher gerade wieder. Allen Unken zum trotz finde ich es immer noch geil. Wer wollte schon ein Spiel, das Geduld und scharfes Nachdenken forderte und dieses durch, sagen wir, Spielressourcen belohnte, wenn man eines haben konnte, das Einfühlvermögen und Schauspielkunst forderte und diese durch, sagen wir, tief bewegende Erlebnisse belohnte?

Dass ihr Oldschool-Typen das einfach nicht verstehen könnt, heißt nicht, dass wir anderen uns das nur ausdenken, um euch zu verwirren.

Jau, Vampire war die Taufe, welche die Leute, welche bisher schon beim traditionellen System schlecht aufgefallen sind, geläutert hat und zu hochwertigem, erwachsenen und modernen Rollenspiel gebracht hat (Was sie dann auch ncht zu verkünden unterlassen haben) Und manchmal kamen sie zurück um die Zurückgebliebenen von der Glorie der neuen Ordnung zu überzeugen: "Mein x-Generation-Vampir würde deinen Paladin so was von fertig machen ...".

Sorry, aber ich habe noch keine Vampirehippies gesehen. Was ich bisher gesehen habe waren Hackordnungskämpfe und "gib Menschen keine Chance"- Splatter.
Oder waren das diejenigen, die nach der Gewaltorgie ihr schlimmes Schicksal bejammerten?
 
Zurück
Oben Unten