1of3 repariert Scion

AW: 1of3 repariert Scion

Ich meinte Erfolge statt Würfel. Wahrscheinlich ging das schief, weil ich so oft das Wort "Bonuswürfel" schreibe.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Hallo, dies ist zwar mein erster Beitrag, aber ich wollte mich in dieses Thema unbedingt einmischen.
Man möge mir verzeihen, wenn ich den Start Post häppchenweise abarbeite, aber so kann ich besser auf die Punkte eingehen.

Legend, Freebees, Experience Points
Experience Points gibt es nicht. Im Spiel werden Freebees verteilt.
[...]
Legend wird nicht gekauft. Für jeweils X Freebees steigt Legend nebenbei um eins. Bei passend viel Legend gibt es wie gewohnt Halbgott- und Gottstufe.
Während es natürlich eher Geschmackssache ist eine lineare Steigerungsformel zu verwenden anstelle einer, die zunehmend teurer wird, möchte ich anmerken, daß die lineare Formel meist dazu führt, daß die Charaktere sich sehr schnell in einem Bereich wachsen, und ausmaxen, und in anderen Bereichen relativ hinterherhinken. Das kann unter anderem dazu führen, daß man beispielsweise krasse Kämpfer erhält, die aber bei jeglicher sozialer interaktion immer den kürzeren ziehen. Was, um bei dem Beispiel zu bleiben, schnell dazu führt, daß die krassen Krieger, von jedem Sozialspezialisten einfach weggeschickt werden, da sie seinen Befehlen gehorchen.
Es währe unter diesen Gesichtspunkten empfehlenswerter von vorneherein auf XP zu gehen.
Epic Attributes
Können nie höher sein als das normale Attribut. Geben Bonuswürfel und zwar im Austausch für den entsprechenden Attributswürfel. Ein Charakter mit Wits 3 (Epic 1), würfelt also zwei Würfel und erhält einen zusätzlichen Erfolg.
Abgesehen, davon, daß die epischen Attribute sowieso nie über ihr normales Attribut steigen können (Scion: Hero, S. 124, The Cost, 2. Absatz), sind sie normalerweise auch noch insoweit begrenzt, daß sie immer einen unter dem Legendwert liegen müssen. Gilt diese Beschränkung auch weiterhin?

Desweiteren geht diese Autoerfolgsregelung nach hinten los.
Folgende Tabelle (Link zu Bild bei Photobucket.com), zeigt die Wahrscheinlichkeiten für einen Gott mit einem 12er natürlichem Attribut, und einer 5er Skill. Die X-Werte sind dabei der Wert des epischen Attributs (von 0 - 11), die Y-Werte zeigen die Schwierigkeit an. Eine Zelle zeigt demnach die Wahrscheinlichkeit an, die ein Gott mit einem 12 Attribut und einer 5er Skill hat, eine Probe mit gegebener Schwierigkeit zu schaffen, wenn er ein entsprechendes episches Attribut hat.
Grüne 100% Werte sind "echte" 100%. Diese ergeben sich durch die Autoerfolge. Rote 0% angaben sind "echte" 0, die nicht-roten 0% ergaben sich durch Rundung.

Es zeigt sich ein interessanter Trend, der sich auch bei jeder anderen beliebigen Attributs-Skill-Combo zeigt:
Je höher das epische Attribut steigt, umso kleiner wird die mögliche Erfolgsspanne.
Dies geschieht durch die kategorische Ausschließung von potentiellen 2 Erfolgen auf einer gewürfelten 10. Während unser Gott also ohne episches Attribut theoretisch eine Schwierigkeit von 34 Schaffen kann ( Sein Erwarungswert liegt bei 8,5 Efolgen), kann er mit seinem höchsten epischen Wert maximal eine Schwierigkeit von 23 erreichen (sein Erwartungswert liegt bei 13).

Dafür, daß er sich 11 Stufen episches Attribut gekauft hat, ist sein durchschnittliches Würfelergebnis gerade einmal um 4,5 Hits gestiegen, sein potenzial allerdings gleichzeitig um 11 Hits gefallen.

Ich würde empfehlen, daß wenn die exponentielle Steigerung durch epics schon entfernt werden soll, die epischen Attribute nicht mehr die originalen Werte geben, sondern eher ihren Wert als Autoerfolge.
Willpower, Virtues, Legend Points, Stunts
Die maximale Willpower ist immer die Summe der beiden höchstens Virtues. Willpower kann ausgegeben werden, um einen zusätzlichen Erfolg zu bekommen. (Das Aktivieren von Tugenden ist gestrichen.)

Es gibt nach jeder Nacht Schlaf, einen Punkt Willenskraft zurück. Dies ist die einzige Variante.

Charaktere können Legend ausgeben, um Würfe zu wiederholen. Tun sie dies, darf nebenbei eine passende Virtue dazu gewürfelt werden. Jede Virtue kann pro Szene höchstens einmal verwendet werden. (Es gibt keine weitere Beschränkung.)
Diese Designentscheidungen sind eher Geschmackssache, insofern gehe ich darauf nicht weiter ein.

Um Legend wieder zu bekommen, wird ein Topf mit kleinen Markern in die Mitte des Tisches gestellt. Immer wenn ein Gegner Legend gegen die Helden einsetzt, werden entsprechend weitere Marker in den Topf gelegt. (Die Gegner bringen ihre Legend mit.)

Wenn dann ein Spieler etwas besonders interessantes, spannendes oder passendes tut oder beschreibt, kann ihm ein anderer Teilnehmer einen Legend-Marker aus dem Topf geben. Selbstverständlich darf inbesondere tugend- und wesensgerechts Verhalten auf diese Weise belohnt werden.

Es gibt keine weitere Stunt-Regel.
Ich muß zugeben, der Sinn des Token-Buckets entzieht sich mir weiterhin. Er erscheint mir als Ersatz für die eigentlichen Stunt Regeln zu schwach.

Mir entzieht sich auch, was an "Spieler beschreibt seine Handlung", "die Erzählung wird bewertet --> Stunt dice werden vergeben", "Spieler würfelt seine Handlung", "Wenn Handlung klappt --> Legend zurück" so schlecht ist.
Gerade das Stunt System ist es, was Scion und Exalted für mich so interessant gemacht hat. Aber das ist meine Meinung.

Angriff und Verteidigung
Nahkampfangriffe werden mit Stärke ausgeführt, Fernkampfangriffe mit Wahrnehmung.
Da die Wahl der Angriffsattribute eine rein arbiträre Sache ist, ist eine Verteilung über die Attribute eher wünschenswerter. Da ansonsten der Fokus zu sehr auf Dex liegt. Man kann sich über die Wahl streiten, aber man kann sich immer eine Erklärung herleiten.
Alternativ kann ein Charakter für jede der beiden Angriffsarten Dexterity benutzen, wenn ihm danach ist. Allerdings kommt Epic Dexterity für Angriffswürfe nicht zum Tragen.
Während ich hier natürlich den Balancing-Gedanken anerkenne, ist es aber dennoch eine ganz klare Ausnahme von der "Man kann sein episches Attribut immer verwenden, wenn man das normale Attribut verwendet, und eine passende Skill hat"-Regel. Dann würde ich doch eher konsequent bleiben, und Dex komplett für den Angriff entfernen, denn jede Ausnahme weniger ist eliminiert eine potentielle Fehlerquelle.
Waffen haben nur einen Wert für Gefährlichkeit, an Stelle von Accuracy und Damage. Die Gefährlichkeit wird auf die Würfelzahl für den Angriffswurf addiert.
Wie hoch ist diese? Entspricht sie einfach der Summe der ursprünglichen Werte, oder nur der alten Accuracy? Diese Änderung ist schwer abschätzbar, wenn keine halbwegs konkreten Vorstellungen vermittelt werden.
Es gibt nur einen DV und der ist ([Dexterity + Epic Dexterity + Legend + Athletics + Weapon's Defense] / 2). Der DV wird durch die Handlung des Charakters normal gesenkt. Ebenso senkt absolut jeder Angriff gegen Charakter den DV um eins, bis dieser aufgefrischt wird. Einige Angriffe ignorieren den Verteidigungsbonus der Waffe oder machen sogar den DV gänzlich unbrauchbar.
Das erscheint mir als unnötig viel Buchhaltung. Bisher musste man sowieso für jede Waffe, sowie für seine unbewaffnete Variante die Werte notieren. Nach einmaligem notieren, hatte es sich dann aber auch für eine Weile. Das muß jetzt, so wie ich das sehe, auch noch einmal getan werden, allerdings kann es vorkommen, daß der Wert während einer Handlung umgerechnet werden muss. man kann sich darüber streiten, ob das schneller oder langsamer ist, als einfach einen recht fixen Wert zu subtrahieren.

Ich möchte ein Zitat anbringen:
Scion:Hero schrieb:
Though far weaker than their divine parents, Scions possess abilities far beyond those of any mere mortal.
Die DV-Senkung ist der absolute Gegenpol zu dem, was das Spiel eigentlich repräsentieren möchte. Anfänglich liegen die DVs auch nach deiner Formel bei um die 5, (3er Dex, 3er Athl., 3er Legend + Waffe). Wenn man dann nicht einmal 3 Personen vermöbeln kann, weil der DV andauernd runtergehauen wird, und man eigentlich nur in der Verteidigung ist, erscheint mir dies nicht als sonderlich "episch".
Alternativ kann das Opfer den passenden Soak benutzen. Der Bashing Soak ist [Stamina + Epic Stamina], der Lethal Soak ist [Stamina + Epic Stamina]/2, der Aggravate Soak ist gleich der Epic Stamina. Rüstung erhöht diese Werte, aber aller Rüstungsschutz ist um eins reduziert.
Was bedeutet "alternativ" in diesem Zusammenhang? Ich nehme doch an, daß wenn der Charakter zu parieren/auszuweichen versucht, es aber mißlingt, er immer noch soakt. Oder soll dies bedeuten, daß er entweder soakt oder den Schaden schluckt?

Koordinierte Angriffe senken sowohl Soaks als auch DV. In gleicher Weise kann das Opfer 1 Legend ausgeben, um sich [Athletics]/2 anzurechnen, egal ob es verteidigt oder soakt.

Epic Stamina reduziert weiterhin Abzüge durch Verletzung wie gewohnt.
Warum senken koordinierte Angriffe auch den Soak? Das ist eine extreme "Mehrfachbestrafung". Zum einen senkte seine vorherige Handlung wahrscheinlich seinen DV, wenn er danach angegriffen wird, sinkt sein DV weiterhin, dann wird er noch Ziel einer koordinierten Attacke, die seinen DV weiter senkt. Allein durch die Senkung des DVs steigt der Schaden der bei ihm ankommt. Wenn man nun noch den Soak dadurch reduziert, werden die Angreifer durch die Handlung sogar doppelt belohnt, das Ziel gleichzeitig doppelt bestraft. Das erscheint unverhältnismäßig.
Relics und Boons
Es gelten größtenteils die normalen Regeln, aber Speed darf höchstens um eins gesenkt werden.

Wenn ein Charakter ein Birthright für ein Purview kauft, kriegt er den ersten Boon geschenkt.
Es ist eine gängige Hausregel den Speed auf ein Minimum von 3 fallen zu lassen, ansonsten gerät die Balance tatsächlich stark ins wanken. Diese Regelung ist also nur leicht restriktiver.

Der freie Boon zusammen mit der FreeBee Regelung würde nur noch mehr Erweiterungsresourcen frei machen, mit denen die Charaktere nur noch schneller an ihr Maximum geraten. Ich würde davon abraten.


Soweit zu meinen Ansichten.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Zitat:
Zitat von 1of3 Beitrag anzeigen
Relics und Boons
Es gelten größtenteils die normalen Regeln, aber Speed darf höchstens um eins gesenkt werden.

Wenn ein Charakter ein Birthright für ein Purview kauft, kriegt er den ersten Boon geschenkt.
Es ist eine gängige Hausregel den Speed auf ein Minimum von 3 fallen zu lassen, ansonsten gerät die Balance tatsächlich stark ins wanken. Diese Regelung ist also nur leicht restriktiver.

Als kleine Anmerkung: Eine ähnliche Regel bezüglich Speed (absolutes max. Speed 3 für Waffen) ist bereits
eine offizielle Regel (Scion: Companion).
 
AW: 1of3 repariert Scion

Ich hab noch mal über die epischen Attribute nachgedacht. Der Hauptkritikpunkt hier war, dass man damit sein Maximum nicht überschreiten kann. Nun find ich +29 Zusatzerfolge in der Tat als unverhältnismäßig, aber ein bischen mehr wäre vielleicht akzeptabel.

Also könnte man so verfahren: Es gilt für epische Attribute die normale Beschränkung durch Legend. Zusätzlich dürfen sie das entsprechende normale Attribut nicht überschreiten. Epische Attribute verwandeln Würfel in Erfolge wie beschrieben.

Das normale Attribut aber hat ein Maximum gleich dem Wert des epischen +5. Ein Charakter mit zwei Quadraten epischer Stärke, darf also bis sieben Knödel in Stärke gehen. Das Maximum für Attribute ist damit 15 bzw. 16.

Man zieht also wenn man das Attribut erhöht vorher das epische Attribut nach. Das verhindert auch, dass die Würfelmenge all zu sehr explodiert und darüber hinaus zeigt es einen ganz klaren Bezug zwischen dem normalen und dem epischen Wert an, der vorher nicht gegeben war.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Ich hab noch mal über die epischen Attribute nachgedacht. Der Hauptkritikpunkt hier war, dass man damit sein Maximum nicht überschreiten kann. Nun find ich +29 Zusatzerfolge in der Tat als unverhältnismäßig, aber ein bischen mehr wäre vielleicht akzeptabel.

Also könnte man so verfahren: Es gilt für epische Attribute die normale Beschränkung durch Legend. Zusätzlich dürfen sie das entsprechende normale Attribut nicht überschreiten. Epische Attribute verwandeln Würfel in Erfolge wie beschrieben.

Das normale Attribut aber hat ein Maximum gleich dem Wert des epischen +5. Ein Charakter mit zwei Quadraten epischer Stärke, darf also bis sieben Knödel in Stärke gehen. Das Maximum für Attribute ist damit 15 bzw. 16.

Man zieht also wenn man das Attribut erhöht vorher das epische Attribut nach. Das verhindert auch, dass die Würfelmenge all zu sehr explodiert und darüber hinaus zeigt es einen ganz klaren Bezug zwischen dem normalen und dem epischen Wert an, der vorher nicht gegeben war.

Damit das seltsame Konstrukt das du dir ausgedacht hast Sinn macht, packen wir einfach die Möglichkeit für mehr Würfel drauf und erhöhen den Aufwand weiter? Ahh verstehe der Kühlschrank kriegt Räder damit er vielleicht wieder etwas mehr wie ein Auto aussieht.
 
AW: 1of3 repariert Scion

"[...]Nun find ich +29 Zusatzerfolge in der Tat als unverhältnismäßig[...]"

Zu was? Welches Verhältnis meinst du?
Es geht hier um verdammte GÖTTER. Und zwar im Sinne der antiken Sagen und Legenden. Die konnten nunmal Berge werfen oder ganze Völker in den Krieg treiben, weil sie sich nicht einigen konnten, wer die schönste war. Und genau das soll dieses System mit den epischen Attributen wiederspiegeln.
Und mit deiner Methode ist dieses in keiner Weise bewerktstelligt. Deine "Nachbesserung" macht es lediglich komplizierter, aber man erreicht eben nicht die Bereiche dessen, was von den Erfindern von Scion anvisiert ar.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Also könnte man so verfahren: Es gilt für epische Attribute die normale Beschränkung durch Legend. Zusätzlich dürfen sie das entsprechende normale Attribut nicht überschreiten. Epische Attribute verwandeln Würfel in Erfolge wie beschrieben.

Das normale Attribut aber hat ein Maximum gleich dem Wert des epischen +5. Ein Charakter mit zwei Quadraten epischer Stärke, darf also bis sieben Knödel in Stärke gehen. Das Maximum für Attribute ist damit 15 bzw. 16.

Also ich sehe immer noch nicht was diese Methode der schlichten Abstufung der Epic Attributes auf lineare Autoerfolge voraus haben soll, außer dass sie unhandlicher und komplizierter ist. So gigantisch wird die Würfelmenge doch trotzdem nicht so bald.

Das ist auch generell mein Problem mit deinen Lösungsansätzen, sie behandeln größtenteils Probleme die ich für wirklich gegeben erachte, aber irgendwie finde ich deine Lösungen machen alles anders aber nichts wirklich besser. Das spielt wird nicht einfacher, eher noch komplizierter (also mal ganz ehrlich, wenn du diese "man kann mit Strength angreifen oder mit Dex, aber mit Dex darf man dann kein Epic dazunehmen!"-Regelung in einem anderen Spiel lesen würdest würdest du sie doch in Grund und Boden kritisieren)
 
AW: 1of3 repariert Scion

(also mal ganz ehrlich, wenn du diese "man kann mit Strength angreifen oder mit Dex, aber mit Dex darf man dann kein Epic dazunehmen!"-Regelung in einem anderen Spiel lesen würdest würdest du sie doch in Grund und Boden kritisieren)

Ich würde sagen: Nicht zwangsläufig.

Hier liegt nämlich ganz klar eine Intention zu Grunde, die aus dem erwünschten Spielablauf herrührt. Das Ziel ist: Man kann sich im Kampf mit Dex behelfen. Das geht sowohl für Angriff als auch für Verteidigung. Nur kann es beides nicht richtig.

Das halte ich an sich erstmal für interessant. Ob man das im Allgemeinen eleganter bekommen könnte? Bestimmt, wenn man den Satz an Werten oder deren Anwendung komplett neu aufbauen will. Das wollte ich aber hier gerade nicht.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Ich hab noch mal über die epischen Attribute nachgedacht. Der Hauptkritikpunkt hier war, dass man damit sein Maximum nicht überschreiten kann. Nun find ich +29 Zusatzerfolge in der Tat als unverhältnismäßig, aber ein bischen mehr wäre vielleicht akzeptabel.

Also könnte man so verfahren: Es gilt für epische Attribute die normale Beschränkung durch Legend. Zusätzlich dürfen sie das entsprechende normale Attribut nicht überschreiten. Epische Attribute verwandeln Würfel in Erfolge wie beschrieben.

Das normale Attribut aber hat ein Maximum gleich dem Wert des epischen +5. Ein Charakter mit zwei Quadraten epischer Stärke, darf also bis sieben Knödel in Stärke gehen. Das Maximum für Attribute ist damit 15 bzw. 16.

Man zieht also wenn man das Attribut erhöht vorher das epische Attribut nach. Das verhindert auch, dass die Würfelmenge all zu sehr explodiert und darüber hinaus zeigt es einen ganz klaren Bezug zwischen dem normalen und dem epischen Wert an, der vorher nicht gegeben war.
Die +29 sind eine Aussage ohne erkennbaren Bezug zu vorherigen Beispielen, daher kann ich damit auch nichts anfangen.
Klar ist aber, daß du die exponentielle Steigerung heraushaben möchtest.

Abgesehen von der, meines erachtens unnötigen Komplexität dieser Regelung, analysiere ich es dennoch einmal durch.
Die maximale Anzahl an Würfeln jenseits der epischen Attribute bleibt konstant bei 10.
Schließlich haben wir einen Wert für eine Probe von Epic + Mundan + Skill, oder Epic + Epic + 5 + Skill, oder 2 * Epic + Skill + 5.
Gehen wir von einem Charakter am Limit aus, was durch den Einsat von FreeBees anstelle von XP schnell gegeben ist, ist die Skill ebenso bei 5.
Es kommt also zu 2*Epic + 10. Bei einem Wurf werden allerdings Epic Würfel entfernt und durch Autoerfolge ersetzt.
Wir erhalten: Epic + 10 + A(Epic).
Die zu erwartene Anzahl an Hits dafür beträgt: A(Epic) + 5 + (Epic/2)
Oder anders, ein Legend 5 Charakter der ein episches Attribut auf 4 hat, und alles andere ausgemaxed hat, kann normalertweise 11 Hits erwarten.

Mein Vorschlag von vorhin, der ohne eine große Veränderung auf das System einwirkt, einfach die Boni der Epischen Attribute gleich ihrem Wert zu setzen, würde sich wie folgt auswirken:
Der Wert für eine Probe beträgt Mundan + Skill + A(Epic).
Bleiben wir bei den Maximalwerten für die Skill und das Attribut kommen wir zu folgendem Schluß
10 + A(Epic), was zu einem Erwartungswert von 9 Hits bei einem vierer epischen Attribut, sowie einem mundanen von 5 und 5 in der Skill.

Betrachten wir die Extremfälle Götter: Mit maximalwerten.
Bei deiner Regelung hätten wir ein episches Attribut von 11, ein mundanes von 16, eine Skill von 5.
Es werden also 10 Würfel gewürfelt und 11 Autoerfolge angerechnet. Zu erwarten sind etwa 16 Hits.

Bei meinem Vorschlag haben wir Ein Attribut von 11, eine Skill von 5 und 11 Autoerfolge. Zu erwarten sind etwa 19 Hits.

Erwartungstechnisch unterscheiden sich die beiden kaum. Lediglich auf Hero niveau sind sie bei mir etwas schwächer, und auf Gottniveau stärker. Dafür fügt sich meines ohne größere Umstellung ein.
"+29 Extraerfolge" sind von keinem zu erwarten.

Bleibt zu erwähnen, daß deine Änderung gewaltig in deine Version des DV eingreift, und das möglicherweise auf eine Art, die du übersehen hast.

Wenn wir den maximal Dex/Athletics/Melee-Gott nach deinem neuen System betrachten, und ihm eine Waffe mit Defense +3 in die Hand drücken erhalten wir:
DV: (16 + 11 + 12 + 5 + 3)/2 = 47/2 = 29.
Während nach dem alten System, aber mit meinen boni:
PDV (11 + 5 + 3) / 2 + 11 = 19/2 + 11 = 10 + 11 = 21,
DDV (11 + 5 + 12)/ 2 + 11 = 28/2 + 11 = 14 + 11 = 25;
Mit meinen Werten und deinem System:
DV (11+11+12+5+3)/2 = 40/2 = 20

herauskommt. Die Werte liegen auch noch besser zusammen, so daß jemand der seine Virtue channelt um den absouluten Defensivgott zu hauen, auch eine reele chance hat. Komplikationen wie Knacks und Boons erst einmal außen vor.

Mein Vorschlag fügt sich also nicht nur in das bestehende System einfacher ein, er kommt deiner Zielsetzung auch noch näher.

Das halte ich an sich erstmal für interessant. Ob man das im Allgemeinen eleganter bekommen könnte? Bestimmt, wenn man den Satz an Werten oder deren Anwendung komplett neu aufbauen will. Das wollte ich aber hier gerade nicht.
Dafür, daß dies deine Zielsetzung sein soll, schraubst du aber erheblich an den Attributen/epischen Attributen herum, obwohl eine äquivalente, und simplerere Lösung vorhanden ist.
 
AW: 1of3 repariert Scion

@1of3:
Ignorierst du meine Posts jetzt bewusst oder ist das ein Reflex?
 
AW: 1of3 repariert Scion

Hier liegt nämlich ganz klar eine Intention zu Grunde, die aus dem erwünschten Spielablauf herrührt. Das Ziel ist: Man kann sich im Kampf mit Dex behelfen. Das geht sowohl für Angriff als auch für Verteidigung. Nur kann es beides nicht richtig.
Also aus dem von dir erwünschten Spielablauf möglicherweise, das will ich nicht in Abrede stellen, aber weshalb genau sollte man das allgemein wollen? Ich sehe da wirklich keinen Vorteil.
Das Einzige was ich noch für Überlegenswert halte ist das man im Nahkampf zwischen Dex und Strength wählen kann, da:
1. Dieser Mechanismus beim Grapple ohnehin schon gegeben ist
2. Es ermöglicht das Riesen so wie sie im Regelwerk zu finden sind funktionieren können. (Große Strength, Große Stammina wenig Dex), es ermöglicht eben überhaupt zwei Arten von Kämpfern, denjenigen die hauptsächlich über Dex gehen und denjenigen die hauptsächlich über Strength/Stammina gehen, wobei die "DEXler" früher oder später auch zumindest etwas Strength brauchen werden um Soaks noch knacken zu können. Da Stammina zudem die robustere Alternative ist, kann man damit zwei recht gleichwertige Kämpfer-"typen" aufstellen.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Hier liegt nämlich ganz klar eine Intention zu Grunde, die aus dem erwünschten Spielablauf herrührt. Das Ziel ist: Man kann sich im Kampf mit Dex behelfen. Das geht sowohl für Angriff als auch für Verteidigung. Nur kann es beides nicht richtig.
Zumal diese Aussage deinem bisherigen Design entgegen läuft, in dem Dex eigentlich ausschließlich zur Verteidigung diehnt. Das kann es also offensichtlich doch richtig.

Und bevor die Fragen noch untergehen, wiederhole ich sie nocheinmal:
  1. Wie genau setzt sich die Gefährlichkeit einer Waffe zusammen?
  2. Was bedeutet das "Alternativ" in dem Satz: Alternativ kann das Opfer den passenden Soak benutzen.
    Wenn eine "Parade" versagt, darf es dann auch nicht soaken, oder wie ist das zu verstehen?
  3. Und warum das Ziel bei einer koordinierten Attacke doppelt bestraft wird, wurde auch noch nicht beantwortet.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Was bedeutet das "Alternativ" in dem Satz: Alternativ kann das Opfer den passenden Soak benutzen.
[/List]

Ich denke er will hier auf das (IMHO katastrophal schlechte, aber das steht ja nicht zur Debatte) nWoD-Kampfsystem raus, in dem ein Würfelwurf ausreicht, das geht aber nicht wenn Abwehr und Soak seperat angerechnet werden. nWoD hebelt das dadurch aus dass Abwehr und Soak gemeinsam direkt vom Angriffswurf abgezogen werden, da Soak und DV bei Scion aber ja durchaus beide in ziemliche Höhen steigerbar sind ist das natürlich nicht praktikabel, also kann nur noch ein Wert angerechnet werden (was nebenbei die komplette Spielbalance völlig auf den Kopf stellt so weit, dass man mit Fug und recht wohl behaupten kann dass das ein völlig anderes Spiel wird, was den Kampf angeht, und sicherlich deutlich mehr Dosen aufmacht als verschließt IMHO)
 
AW: 1of3 repariert Scion

@Delta: Verstehe. Wenn das der Fall ist, stimme ich dir zu. Das würde tatsächlich zu einem ganz anderen Spiel werden, und man müsste eigentlich alles neu aufeinander abstimmen. Dann ist es mit den paar Änderungen gar nicht getan.

Das würde dann aber auch meine dritte Frage klären, da dann keine doppelte "Bestrafung" mehr vorliegen würde. Dennoch währe das insgesamt sehr fragwürdig.
 
AW: 1of3 repariert Scion

@1of3:
Mir fällt noch etwas ganz anderes zum Thema ein:

Scion hat ja so schön die waffenlosen Nahkampfangriffe in der Waffentabelle integriert. Viele Systeme unterscheiden ja waffenlosen Kampf und bewaffneten Kampf in der Regelmechanik. Wenn ich jetzt das System ändere, dass ich auch noch Schusswaffen in diese Tabelle reinbekomme und sie nach der gleichen Regelmechanik nutze, dann habe ich eine echte wertvolle Verschlankung geschaffen.

In einem privaten Projekt habe ich das schon mal verwirklicht, aber hier läuft das ja etwas anders. Also wie würdet ihr das umsetzen? Einfach weiter am Verteidigungswert schrauben und den pro Waffe/Angriffsart ausweisen?
Man könnte dann zwar vielleicht im ganz geringen Maße auch Schusswaffen ausweichen, aber das tut dem Setting ja überhaupt nicht weh.
 
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