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Während es natürlich eher Geschmackssache ist eine lineare Steigerungsformel zu verwenden anstelle einer, die zunehmend teurer wird, möchte ich anmerken, daß die lineare Formel meist dazu führt, daß die Charaktere sich sehr schnell in einem Bereich wachsen, und ausmaxen, und in anderen Bereichen relativ hinterherhinken. Das kann unter anderem dazu führen, daß man beispielsweise krasse Kämpfer erhält, die aber bei jeglicher sozialer interaktion immer den kürzeren ziehen. Was, um bei dem Beispiel zu bleiben, schnell dazu führt, daß die krassen Krieger, von jedem Sozialspezialisten einfach weggeschickt werden, da sie seinen Befehlen gehorchen.Legend, Freebees, Experience Points
Experience Points gibt es nicht. Im Spiel werden Freebees verteilt.
[...]
Legend wird nicht gekauft. Für jeweils X Freebees steigt Legend nebenbei um eins. Bei passend viel Legend gibt es wie gewohnt Halbgott- und Gottstufe.
Abgesehen, davon, daß die epischen Attribute sowieso nie über ihr normales Attribut steigen können (Scion: Hero, S. 124, The Cost, 2. Absatz), sind sie normalerweise auch noch insoweit begrenzt, daß sie immer einen unter dem Legendwert liegen müssen. Gilt diese Beschränkung auch weiterhin?Epic Attributes
Können nie höher sein als das normale Attribut. Geben Bonuswürfel und zwar im Austausch für den entsprechenden Attributswürfel. Ein Charakter mit Wits 3 (Epic 1), würfelt also zwei Würfel und erhält einen zusätzlichen Erfolg.
Diese Designentscheidungen sind eher Geschmackssache, insofern gehe ich darauf nicht weiter ein.Willpower, Virtues, Legend Points, Stunts
Die maximale Willpower ist immer die Summe der beiden höchstens Virtues. Willpower kann ausgegeben werden, um einen zusätzlichen Erfolg zu bekommen. (Das Aktivieren von Tugenden ist gestrichen.)
Es gibt nach jeder Nacht Schlaf, einen Punkt Willenskraft zurück. Dies ist die einzige Variante.
Charaktere können Legend ausgeben, um Würfe zu wiederholen. Tun sie dies, darf nebenbei eine passende Virtue dazu gewürfelt werden. Jede Virtue kann pro Szene höchstens einmal verwendet werden. (Es gibt keine weitere Beschränkung.)
Ich muß zugeben, der Sinn des Token-Buckets entzieht sich mir weiterhin. Er erscheint mir als Ersatz für die eigentlichen Stunt Regeln zu schwach.Um Legend wieder zu bekommen, wird ein Topf mit kleinen Markern in die Mitte des Tisches gestellt. Immer wenn ein Gegner Legend gegen die Helden einsetzt, werden entsprechend weitere Marker in den Topf gelegt. (Die Gegner bringen ihre Legend mit.)
Wenn dann ein Spieler etwas besonders interessantes, spannendes oder passendes tut oder beschreibt, kann ihm ein anderer Teilnehmer einen Legend-Marker aus dem Topf geben. Selbstverständlich darf inbesondere tugend- und wesensgerechts Verhalten auf diese Weise belohnt werden.
Es gibt keine weitere Stunt-Regel.
Da die Wahl der Angriffsattribute eine rein arbiträre Sache ist, ist eine Verteilung über die Attribute eher wünschenswerter. Da ansonsten der Fokus zu sehr auf Dex liegt. Man kann sich über die Wahl streiten, aber man kann sich immer eine Erklärung herleiten.Angriff und Verteidigung
Nahkampfangriffe werden mit Stärke ausgeführt, Fernkampfangriffe mit Wahrnehmung.
Während ich hier natürlich den Balancing-Gedanken anerkenne, ist es aber dennoch eine ganz klare Ausnahme von der "Man kann sein episches Attribut immer verwenden, wenn man das normale Attribut verwendet, und eine passende Skill hat"-Regel. Dann würde ich doch eher konsequent bleiben, und Dex komplett für den Angriff entfernen, denn jede Ausnahme weniger ist eliminiert eine potentielle Fehlerquelle.Alternativ kann ein Charakter für jede der beiden Angriffsarten Dexterity benutzen, wenn ihm danach ist. Allerdings kommt Epic Dexterity für Angriffswürfe nicht zum Tragen.
Wie hoch ist diese? Entspricht sie einfach der Summe der ursprünglichen Werte, oder nur der alten Accuracy? Diese Änderung ist schwer abschätzbar, wenn keine halbwegs konkreten Vorstellungen vermittelt werden.Waffen haben nur einen Wert für Gefährlichkeit, an Stelle von Accuracy und Damage. Die Gefährlichkeit wird auf die Würfelzahl für den Angriffswurf addiert.
Das erscheint mir als unnötig viel Buchhaltung. Bisher musste man sowieso für jede Waffe, sowie für seine unbewaffnete Variante die Werte notieren. Nach einmaligem notieren, hatte es sich dann aber auch für eine Weile. Das muß jetzt, so wie ich das sehe, auch noch einmal getan werden, allerdings kann es vorkommen, daß der Wert während einer Handlung umgerechnet werden muss. man kann sich darüber streiten, ob das schneller oder langsamer ist, als einfach einen recht fixen Wert zu subtrahieren.Es gibt nur einen DV und der ist ([Dexterity + Epic Dexterity + Legend + Athletics + Weapon's Defense] / 2). Der DV wird durch die Handlung des Charakters normal gesenkt. Ebenso senkt absolut jeder Angriff gegen Charakter den DV um eins, bis dieser aufgefrischt wird. Einige Angriffe ignorieren den Verteidigungsbonus der Waffe oder machen sogar den DV gänzlich unbrauchbar.
Die DV-Senkung ist der absolute Gegenpol zu dem, was das Spiel eigentlich repräsentieren möchte. Anfänglich liegen die DVs auch nach deiner Formel bei um die 5, (3er Dex, 3er Athl., 3er Legend + Waffe). Wenn man dann nicht einmal 3 Personen vermöbeln kann, weil der DV andauernd runtergehauen wird, und man eigentlich nur in der Verteidigung ist, erscheint mir dies nicht als sonderlich "episch".Scion:Hero schrieb:Though far weaker than their divine parents, Scions possess abilities far beyond those of any mere mortal.
Was bedeutet "alternativ" in diesem Zusammenhang? Ich nehme doch an, daß wenn der Charakter zu parieren/auszuweichen versucht, es aber mißlingt, er immer noch soakt. Oder soll dies bedeuten, daß er entweder soakt oder den Schaden schluckt?Alternativ kann das Opfer den passenden Soak benutzen. Der Bashing Soak ist [Stamina + Epic Stamina], der Lethal Soak ist [Stamina + Epic Stamina]/2, der Aggravate Soak ist gleich der Epic Stamina. Rüstung erhöht diese Werte, aber aller Rüstungsschutz ist um eins reduziert.
Warum senken koordinierte Angriffe auch den Soak? Das ist eine extreme "Mehrfachbestrafung". Zum einen senkte seine vorherige Handlung wahrscheinlich seinen DV, wenn er danach angegriffen wird, sinkt sein DV weiterhin, dann wird er noch Ziel einer koordinierten Attacke, die seinen DV weiter senkt. Allein durch die Senkung des DVs steigt der Schaden der bei ihm ankommt. Wenn man nun noch den Soak dadurch reduziert, werden die Angreifer durch die Handlung sogar doppelt belohnt, das Ziel gleichzeitig doppelt bestraft. Das erscheint unverhältnismäßig.Koordinierte Angriffe senken sowohl Soaks als auch DV. In gleicher Weise kann das Opfer 1 Legend ausgeben, um sich [Athletics]/2 anzurechnen, egal ob es verteidigt oder soakt.
Epic Stamina reduziert weiterhin Abzüge durch Verletzung wie gewohnt.
Es ist eine gängige Hausregel den Speed auf ein Minimum von 3 fallen zu lassen, ansonsten gerät die Balance tatsächlich stark ins wanken. Diese Regelung ist also nur leicht restriktiver.Relics und Boons
Es gelten größtenteils die normalen Regeln, aber Speed darf höchstens um eins gesenkt werden.
Wenn ein Charakter ein Birthright für ein Purview kauft, kriegt er den ersten Boon geschenkt.
Zitat:
Zitat von 1of3 Beitrag anzeigen
Relics und Boons
Es gelten größtenteils die normalen Regeln, aber Speed darf höchstens um eins gesenkt werden.
Wenn ein Charakter ein Birthright für ein Purview kauft, kriegt er den ersten Boon geschenkt.
Es ist eine gängige Hausregel den Speed auf ein Minimum von 3 fallen zu lassen, ansonsten gerät die Balance tatsächlich stark ins wanken. Diese Regelung ist also nur leicht restriktiver.
Ich hab noch mal über die epischen Attribute nachgedacht. Der Hauptkritikpunkt hier war, dass man damit sein Maximum nicht überschreiten kann. Nun find ich +29 Zusatzerfolge in der Tat als unverhältnismäßig, aber ein bischen mehr wäre vielleicht akzeptabel.
Also könnte man so verfahren: Es gilt für epische Attribute die normale Beschränkung durch Legend. Zusätzlich dürfen sie das entsprechende normale Attribut nicht überschreiten. Epische Attribute verwandeln Würfel in Erfolge wie beschrieben.
Das normale Attribut aber hat ein Maximum gleich dem Wert des epischen +5. Ein Charakter mit zwei Quadraten epischer Stärke, darf also bis sieben Knödel in Stärke gehen. Das Maximum für Attribute ist damit 15 bzw. 16.
Man zieht also wenn man das Attribut erhöht vorher das epische Attribut nach. Das verhindert auch, dass die Würfelmenge all zu sehr explodiert und darüber hinaus zeigt es einen ganz klaren Bezug zwischen dem normalen und dem epischen Wert an, der vorher nicht gegeben war.
Also könnte man so verfahren: Es gilt für epische Attribute die normale Beschränkung durch Legend. Zusätzlich dürfen sie das entsprechende normale Attribut nicht überschreiten. Epische Attribute verwandeln Würfel in Erfolge wie beschrieben.
Das normale Attribut aber hat ein Maximum gleich dem Wert des epischen +5. Ein Charakter mit zwei Quadraten epischer Stärke, darf also bis sieben Knödel in Stärke gehen. Das Maximum für Attribute ist damit 15 bzw. 16.
(also mal ganz ehrlich, wenn du diese "man kann mit Strength angreifen oder mit Dex, aber mit Dex darf man dann kein Epic dazunehmen!"-Regelung in einem anderen Spiel lesen würdest würdest du sie doch in Grund und Boden kritisieren)
Die +29 sind eine Aussage ohne erkennbaren Bezug zu vorherigen Beispielen, daher kann ich damit auch nichts anfangen.Ich hab noch mal über die epischen Attribute nachgedacht. Der Hauptkritikpunkt hier war, dass man damit sein Maximum nicht überschreiten kann. Nun find ich +29 Zusatzerfolge in der Tat als unverhältnismäßig, aber ein bischen mehr wäre vielleicht akzeptabel.
Also könnte man so verfahren: Es gilt für epische Attribute die normale Beschränkung durch Legend. Zusätzlich dürfen sie das entsprechende normale Attribut nicht überschreiten. Epische Attribute verwandeln Würfel in Erfolge wie beschrieben.
Das normale Attribut aber hat ein Maximum gleich dem Wert des epischen +5. Ein Charakter mit zwei Quadraten epischer Stärke, darf also bis sieben Knödel in Stärke gehen. Das Maximum für Attribute ist damit 15 bzw. 16.
Man zieht also wenn man das Attribut erhöht vorher das epische Attribut nach. Das verhindert auch, dass die Würfelmenge all zu sehr explodiert und darüber hinaus zeigt es einen ganz klaren Bezug zwischen dem normalen und dem epischen Wert an, der vorher nicht gegeben war.
Dafür, daß dies deine Zielsetzung sein soll, schraubst du aber erheblich an den Attributen/epischen Attributen herum, obwohl eine äquivalente, und simplerere Lösung vorhanden ist.Das halte ich an sich erstmal für interessant. Ob man das im Allgemeinen eleganter bekommen könnte? Bestimmt, wenn man den Satz an Werten oder deren Anwendung komplett neu aufbauen will. Das wollte ich aber hier gerade nicht.
Also aus dem von dir erwünschten Spielablauf möglicherweise, das will ich nicht in Abrede stellen, aber weshalb genau sollte man das allgemein wollen? Ich sehe da wirklich keinen Vorteil.Hier liegt nämlich ganz klar eine Intention zu Grunde, die aus dem erwünschten Spielablauf herrührt. Das Ziel ist: Man kann sich im Kampf mit Dex behelfen. Das geht sowohl für Angriff als auch für Verteidigung. Nur kann es beides nicht richtig.
Zumal diese Aussage deinem bisherigen Design entgegen läuft, in dem Dex eigentlich ausschließlich zur Verteidigung diehnt. Das kann es also offensichtlich doch richtig.Hier liegt nämlich ganz klar eine Intention zu Grunde, die aus dem erwünschten Spielablauf herrührt. Das Ziel ist: Man kann sich im Kampf mit Dex behelfen. Das geht sowohl für Angriff als auch für Verteidigung. Nur kann es beides nicht richtig.
@1of3:
Ignorierst du meine Posts jetzt bewusst oder ist das ein Reflex?
Was bedeutet das "Alternativ" in dem Satz: Alternativ kann das Opfer den passenden Soak benutzen.
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