1of3 repariert Scion

1of3

Gott
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Moin.

Da das Thema über Design-Fehler ja nicht so richtig fruchtbar ist, mach ichs mal anders rum und positiv.

Ich nehme mir jetzt einfach mal vor, alle Werte mit ihren Wertebereichen zu behalten. Es werden also nur die Interaktionen zwischen Werten geändert. Darum ging es in der Diskussion schließlich meistens.

Dann fangen wir mal an.


Legend, Freebees, Experience Points
Experience Points gibt es nicht. Im Spiel werden Freebees verteilt.

Legend wird nicht gekauft. Für jeweils X Freebees steigt Legend nebenbei um eins. Bei passend viel Legend gibt es wie gewohnt Halbgott- und Gottstufe.


Epic Attributes
Können nie höher sein als das normale Attribut. Geben Bonuswürfel und zwar im Austausch für den entsprechenden Attributswürfel. Ein Charakter mit Wits 3 (Epic 1), würfelt also zwei Würfel und erhält einen zusätzlichen Erfolg.


Willpower, Virtues, Legend Points, Stunts
Die maximale Willpower ist immer die Summe der beiden höchstens Virtues. Willpower kann ausgegeben werden, um einen zusätzlichen Erfolg zu bekommen. (Das Aktivieren von Tugenden ist gestrichen.)

Es gibt nach jeder Nacht Schlaf, einen Punkt Willenskraft zurück. Dies ist die einzige Variante.

Charaktere können Legend ausgeben, um Würfe zu wiederholen. Tun sie dies, darf nebenbei eine passende Virtue dazu gewürfelt werden. Jede Virtue kann pro Szene höchstens einmal verwendet werden. (Es gibt keine weitere Beschränkung.)

Um Legend wieder zu bekommen, wird ein Topf mit kleinen Markern in die Mitte des Tisches gestellt. Immer wenn ein Gegner Legend gegen die Helden einsetzt, werden entsprechend weitere Marker in den Topf gelegt. (Die Gegner bringen ihre Legend mit.)

Wenn dann ein Spieler etwas besonders interessantes, spannendes oder passendes tut oder beschreibt, kann ihm ein anderer Teilnehmer einen Legend-Marker aus dem Topf geben. Selbstverständlich darf inbesondere tugend- und wesensgerechts Verhalten auf diese Weise belohnt werden.

Es gibt keine weitere Stunt-Regel.


Angriff und Verteidigung
Nahkampfangriffe werden mit Stärke ausgeführt, Fernkampfangriffe mit Wahrnehmung.

Alternativ kann ein Charakter für jede der beiden Angriffsarten Dexterity benutzen, wenn ihm danach ist. Allerdings kommt Epic Dexterity für Angriffswürfe nicht zum Tragen.

Waffen haben nur einen Wert für Gefährlichkeit, an Stelle von Accuracy und Damage. Die Gefährlichkeit wird auf die Würfelzahl für den Angriffswurf addiert.

Es gibt nur einen DV und der ist ([Dexterity + Epic Dexterity + Legend + Athletics + Weapon's Defense] / 2). Der DV wird durch die Handlung des Charakters normal gesenkt. Ebenso senkt absolut jeder Angriff gegen Charakter den DV um eins, bis dieser aufgefrischt wird. Einige Angriffe ignorieren den Verteidigungsbonus der Waffe oder machen sogar den DV gänzlich unbrauchbar.

Alternativ kann das Opfer den passenden Soak benutzen. Der Bashing Soak ist [Stamina + Epic Stamina], der Lethal Soak ist [Stamina + Epic Stamina]/2, der Aggravate Soak ist gleich der Epic Stamina. Rüstung erhöht diese Werte, aber aller Rüstungsschutz ist um eins reduziert.

Koordinierte Angriffe senken sowohl Soaks als auch DV. In gleicher Weise kann das Opfer 1 Legend ausgeben, um sich [Athletics]/2 anzurechnen, egal ob es verteidigt oder soakt.

Epic Stamina reduziert weiterhin Abzüge durch Verletzung wie gewohnt.


Relics und Boons
Es gelten größtenteils die normalen Regeln, aber Speed darf höchstens um eins gesenkt werden.

Wenn ein Charakter ein Birthright für ein Purview kauft, kriegt er den ersten Boon geschenkt.



Ich hab das jetzt soweit mit Augenmaß gemacht, insofern ist das Balancing vielleicht etwas merkwürdig, aber ich denke die Intentionen dahinter sind klar. Wenn nicht, fthagn.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Nein... Einfach... Nein.

Mal abgesehen davon, dass ich eh keinen Verbesserungsbedarf bei Scion sehe, hast du schlichtweg nichts aufgeführt, was ich ins spiel übernehmen würde.

Was macht es den für Unterschied, wie die XP heißen?
Warum diese Änderung zu den Epic Attributes? Das nimmt diesen Werten doch vollkommen den Sinn - den Unterschied zwischen sterblich und göttlich festzumachen.
Das Maximum von Willenskraft an den Tugenden begrenzen? Wie wird das denn erklärt?
Tugenden nicht mehr aktivieren? Warum?
Die Legendregelung finde ich... seltsam... Wozu denn der Topf? Bzw. das Marker verteilen?
Keine Stuntregeln? Warum zur Hölle spielst du dann eigentlich Scion?
Nahkampf mit Stärke ist noch halbwegs nachvollziehabr (auch wenn ich es für unsinnig halte), aber Fernkampf mit Wahrnehmung? Es geht nciht darum, sein Ziel scharf sehen zu können, sondern die Waffe richtig halten und bedienen zu können... Und um nochmal auf die Stärke zum treffen zu kommen... Es genügt nicht, einfach nur sehr doll zuhauen zu können, um einen Treffer zu landen. Geschick ist da deutlich entscheidender in diesem Punkt.
Und das Zusammenlegen von Acc und Damage ist etwas zu versimpelt in meinen Augen. (Auch wenn es nciht dasteht, ich gehe mal davon aus, dass dann die Erfolge direkt Schaden machen sollen beim Angriffswurf.). Wie oben schon beschrieben sind gut treffen und kräftig treffen zwei unterschiedliche Dinge...
Und dieser DV klingt für mich arg hoch. Da trifft man ja kaum noch jemanden...
 
AW: 1of3 repariert Scion

Ich hoffe du verzeihst, wenn ich deinen Beitrag mal in Zitat-Häppchen zerlege. Empfinde ich für gewöhnlich als hässlich, in diesem Fall aber ist das wohl recht praktisch.



Was macht es den für Unterschied, wie die XP heißen?

Es geht nicht darum, wie sie heißen, sondern was sie tun. Insbesondere gibt es ganz ungewollte Effekte, wenn sich der Kaufschlüssel verändert, weil verschiedene Ressourcen benutzt werden.


Warum diese Änderung zu den Epic Attributes? Das nimmt diesen Werten doch vollkommen den Sinn - den Unterschied zwischen sterblich und göttlich festzumachen.

Der Sinn von den Dingern ist den Spielern coole Sachen zu ermöglichen. Das tun sie nach wie vor. Zumal da die Knacks auch noch nebenbei mit abfallen.


Das Maximum von Willenskraft an den Tugenden begrenzen? Wie wird das denn erklärt?

Weil das bei Spielbeginn auch so ist. Genau wie bei den Freebees. (Es ist im Übrigen auch das Minimum. Die Willenskraft steigt mit.)


Die Legendregelung finde ich... seltsam... Wozu denn der Topf? Bzw. das Marker verteilen?

Das ist:

a) Eine Overkill-Versüßung. Alles was der SL den Spielern an Legend reindrückt, kommt auf Umweg bei denen an.

b) Eine Symbolisierung. Man bekommt wirklich etwas, wenn jemand "Stunt!" sagt. Ich empfehle Kinder Schoko-Bons.

c) Bei der gewöhnlichen Stunt-Regel gibt es zusätzliche Würfel. Bis die bewilligt sind, hat man aber für gewöhnlich schon längst gewürfelt und muss daher nachwürfeln. Das ist unpraktisch. Also gibt es Legend, mit der man den Wurf nachträglich wiederholen kann, wenn man das will, oder die man anderenfalls aufspart.


Tugenden nicht mehr aktivieren? Warum?

Werden sie. Nur von der anderen Aktivressource, eben Legend. Die macht die Unsterblichen aus, darf also noch zentraler sein. Außerdem gibt das dann einen Verstärkungskreis: Wer Tugendhaftes darstellt, bekommt mehr Legend, um dann die Tugend auch mechanisch zu aktivieren.

Außerdem werden sie nebenbei aktiviert, damit es beim Einsatz der Ressource (egal welche, das nun ist) keine Ressourcenstromdoppelung gibt.



Nahkampf mit Stärke ist noch halbwegs nachvollziehabr (auch wenn ich es für unsinnig halte), aber Fernkampf mit Wahrnehmung? Es geht nciht darum, sein Ziel scharf sehen zu können, sondern die Waffe richtig halten und bedienen zu können... Und um nochmal auf die Stärke zum treffen zu kommen... Es genügt nicht, einfach nur sehr doll zuhauen zu können, um einen Treffer zu landen. Geschick ist da deutlich entscheidender in diesem Punkt.

Es geht einzig und allein darum die kampfrelevanten Effekte auf die Attribute zu verteilen. Im Optimalfall hätten alle neun Attribute einen einzigartigen kampfrelevanten Effekt. Das sind aber einfach zu viele.

Das ist ein zentrales Prinzip bei Spielen mit doppeltem Systemkern, wie sich das typischer Weise bei "Kampf vs. Rest" ergibt.


Und das Zusammenlegen von Acc und Damage ist etwas zu versimpelt in meinen Augen. (Auch wenn es nciht dasteht, ich gehe mal davon aus, dass dann die Erfolge direkt Schaden machen sollen beim Angriffswurf.). Wie oben schon beschrieben sind gut treffen und kräftig treffen zwei unterschiedliche Dinge...

Wie sagt man: Wichtig ist, was hinten rauskummt. In einem Angriff-Ziel-Kampfsystem ist das Schaden.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Ich hoffe du verzeihst, wenn ich deinen Beitrag mal in Zitat-Häppchen zerlege. Empfinde ich für gewöhnlich als hässlich, in diesem Fall aber ist das wohl recht praktisch.

Dann mache ich das mal auch so.

Es geht nicht darum, wie sie heißen, sondern was sie tun. Insbesondere gibt es ganz ungewollte Effekte, wenn sich der Kaufschlüssel verändert, weil verschiedene Ressourcen benutzt werden.

Okay, sorum ausgedrückt hat es tatsächlich seinen Sinn. Aber heißt das dann auch, dass die Kosten dann nicht mehr von der Stufe abhängen beim Steigern, sondern einfach jeder neue Punkt dasselbe kostet?

Der Sinn von den Dingern ist den Spielern coole Sachen zu ermöglichen. Das tun sie nach wie vor. Zumal da die Knacks auch noch nebenbei mit abfallen.

Cool vielleicht, nach der Regelung. Aber nichts göttliches. Selbst mit Stärke 10 und Epic 10 könnte man keinen Berg auf seinen Gegner stellen, um ihn loszuwerden...

Weil das bei Spielbeginn auch so ist. Genau wie bei den Freebees. (Es ist im Übrigen auch das Minimum. Die Willenskraft steigt mit.)

Bei Spielbeginn erhalte ich auch Gratispunkte auf alle meine Werte, das ist ja mal keine egründung. Hier gelten eben bei der Charaktererschaffung andere Maxima als im Spiel. Einfach, um den Spielern ein Limit beim Start zu geben, dass sie im Spiel überwinden sollten - wenn sie es wollen.

Das ist:

a) Eine Overkill-Versüßung. Alles was der SL den Spielern an Legend reindrückt, kommt auf Umweg bei denen an.

b) Eine Symbolisierung. Man bekommt wirklich etwas, wenn jemand "Stunt!" sagt. Ich empfehle Kinder Schoko-Bons.

c) Bei der gewöhnlichen Stunt-Regel gibt es zusätzliche Würfel. Bis die bewilligt sind, hat man aber für gewöhnlich schon längst gewürfelt und muss daher nachwürfeln. Das ist unpraktisch. Also gibt es Legend, mit der man den Wurf nachträglich wiederholen kann, wenn man das will, oder die man anderenfalls aufspart.

Gemäß des Falles, dass diese Aussagen von dir ernst gemeint sind:

a) Und was kriegen die NSCs als ausgleich? Darf der Erzähler auch aus dem Topf bedient werden?

b) Nette Sache. Manchen mag es Spaß machen, aber das Spiel an sich verbessert es nicht.

c) Bitte was? Ob eine Aktion ein Stunt ist, und welchen Grad er hat, ergibt sich aus der Beschreibung selbiger. BEVOR überhaupt nur irgendwas gewürfelt wird.

Werden sie. Nur von der anderen Aktivressource, eben Legend. Die macht die Unsterblichen aus, darf also noch zentraler sein. Außerdem gibt das dann einen Verstärkungskreis: Wer Tugendhaftes darstellt, bekommt mehr Legend, um dann die Tugend auch mechanisch zu aktivieren.

Außerdem werden sie nebenbei aktiviert, damit es beim Einsatz der Ressource (egal welche, das nun ist) keine Ressourcenstromdoppelung gibt.

Also, zum einen, warum darf man die Tugenden dann nicht benutzen, wenn man das erste Mal würfelt?
Und zum anderen, erkläre mir mal bitte das Wort "Ressourcenstromdoppelung" (und sei es nur durch einen Link zu einer Beschreibung),

Es geht einzig und allein darum die kampfrelevanten Effekte auf die Attribute zu verteilen. Im Optimalfall hätten alle neun Attribute einen einzigartigen kampfrelevanten Effekt. Das sind aber einfach zu viele.

Das ist ein zentrales Prinzip bei Spielen mit doppeltem Systemkern, wie sich das typischer Weise bei "Kampf vs. Rest" ergibt.

Was ist denn deiner Ansicht nach ein "kampfrelevanter Effekt"?
Für mich wären das:
- Wie gut man mit einer Waffe umgehen kann (Geschick);
- Wie kräftig man diese führen kann (Stärke);
- Wieviel man aushält (Konsti);
- wie gut man den Überblick über das Kampfgeschehen hält (Wahrnehmung, bei Scion durch Initiative, genannt "Join Battle" repräsentiert);

Alles andere ist irrelevant genug um, in einem Kampfsystem vernachlässigt zu werden. Aber diese Punkte sollte es innehaben, um einen flexiblen Kampf zu ermöglichen. Insbesondere, wenn actionreiche Kämpfe ein Schwerpunkt des Spiels sind.

Und noch eine Begriffsfrage, was ist ein "doppelter Systemkern"? [Randhumor]Klingtfür mich nach nem AMD Dual-Core...[/Randhumor]

Wie sagt man: Wichtig ist, was hinten rauskummt. In einem Angriff-Ziel-Kampfsystem ist das Schaden.

Wenn der Kampf, wie gesagt, ein zentraler Punkt des Spiels ist, ist die Frage, wie man zu diesem Endpunkt kommt, doch recht entscheidend. Ansonsten könnte man gleich einen W100 nach Prozent werfen und schauen ob man gewinnt oder nicht.
Und gibt es eigentlich Kampfsysteme ohne Angriffe auf Ziele?
 
AW: 1of3 repariert Scion

Selbstverständlich hängen die Kosten für das Steigern nicht von der gegenwärtigen Stufe ab. Das ist ja der gar schröckliche Fehler. Entweder dürfen sie das nie tun oder sie müssen es sowohl bei der Chargen als auch im Spiel tun. Und dann entscheide ich mich natürlich für das einfachere. (Nach oben beschränkt sind sie ja durch Legend.)

Das ist sonst eben der klassisch-fatale Fall von R-Stromdoppelung.



Was ist denn deiner Ansicht nach ein "kampfrelevanter Effekt"?

Etwas das irgendwelche Variablen so modifiziert, dass der Spieler jenen Variablenständen näher kommt, die ihn zum Gewinner machen. Wie diese Gewinnzustände verteilt sind, ist dabei an sich egal. Man kann z.B. auch einen einzelnen Wert hochzählen.

Du schreibst da jetzt irgendwelche Namen von "Attributen" neben, aber das ist erstmal egal. Es gibt nur Variablen und die manipulieren sich und am Ende hat einer gewonnen. Die Werte könnten auch Vollkornschokolade und Buttercremevergaser heißen.

Spiele, die ausgefeilte Kampfsysteme ohne Angriffe haben, wären z.B. Capes, With Great Power oder Dogs in the Vineyard. Kann ich alle sehr empfehlen. (Ich über Kampfsysteme.)

Mit doppeltem Systemkern meine ich jedenfalls, dass das Spiel in zwei klar unterschiedene Phasen zerfällt: Kloppe und Rest. Man hat quasi zwei Spiele in einem. Wenn da jetzt die Werte für beides benutzt werden, gibts ein Problem, denn die lassen sich praktisch nicht mehr ausbalancieren.

Und das bedeutet, dass wenn man die gleichen Werte für beide Bereiche benutzen will, sie alle bei beiden Bereichen benutzt. - Das wäre jedenfalls der Idealfall.



Gemäß des Falles, dass diese Aussagen von dir ernst gemeint sind:

a) Und was kriegen die NSCs als ausgleich? Darf der Erzähler auch aus dem Topf bedient werden?

(...)

c) Bitte was? Ob eine Aktion ein Stunt ist, und welchen Grad er hat, ergibt sich aus der Beschreibung selbiger. BEVOR überhaupt nur irgendwas gewürfelt wird.

Vertrau mir, ich meine fast immer fast alles ernst, was ich schreibe.

Zu a): Ja, könnte man machen. Merke aber: Man bedient sich nicht, sondern wird bedient. Es geht um positive Verstärkung der Mitspieler. Insofern könnte man das auch gut beim SL machen, aber da der - bei Scion - sowieso unbeschränkte Ressourcen hat, ist das nicht so sinnvoll. Aber Schoko-Bons wären natürlich schon lecker.

Zu c): Nein. Spätestens der dritte Grad ist definiert als irgendwas besonders und überaus herausragend Cooles. Und das ist für meine Begriffe der einzig relevante Fall.



Zu den Tugenden:

Also, zum einen, warum darf man die Tugenden dann nicht benutzen, wenn man das erste Mal würfelt?

Ja, gute Frage. Wunderbar. Also beschränkt in der Anwendung sollten sie schon sein. Aber die Dinger über das Abenteuer abzustreichen, ist eindeutig zu wenig. Die definieren den Charakter. Die wollen wir regelmäßig. (Außerdem ist die Beschränkung übers Abenteuer noch eine Sache mehr, die man sich merken muss. Sehr unschön.)

Um die Doppelung auszuschließen, müssten die jetzt bei einem von den beiden anderen Effekten (also Willenskraft oder Legend) mit passieren. Und da ist das bei Legend eleganter: Extra-Erfolg von der Willenskraft drauf und dann im gleichen Zug noch Würfel dazu wär merkwürdig.

Und wenn man beim Re-Roll mehr Würfel hat, weiß man zumindest, dass jetzt bessere Chancen herrschen als eben noch. Das gibt auch noch ein wenig mehr Bedeutsamkeit hinzu. Es ist jetzt nicht nur ein Legend Point, sondern ein Legend Point in Verbindung mit Harmony.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Tut mir leid, aber ich sehe hier keine reparatur, alles was ich sehe ist wie du versuchst aus Scion etwas zu machen das es nicht ist.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Selbstverständlich hängen die Kosten für das Steigern nicht von der gegenwärtigen Stufe ab. Das ist ja der gar schröckliche Fehler. Entweder dürfen sie das nie tun oder sie müssen es sowohl bei der Chargen als auch im Spiel tun. Und dann entscheide ich mich natürlich für das einfachere. (Nach oben beschränkt sind sie ja durch Legend.)

Das ist sonst eben der klassisch-fatale Fall von R-Stromdoppelung.

"Viele Wege führ'n nach Rom."
Das man mehrere Möglichkeiten hat, ein Ziel zu erreichen, und sei es nur ein Würfelpool bestimmter Größe, ist für mich in keiner Weise ein Problem. Im Gegenteil, eine breite Auswahl an Wegen, etwas darzustellen, ist mir lieber, als ein "Wenn, dann" System.
Und was die Kostenverschiebung zwischen Freebees und XP betrifft, müsstest du konsequenterweise gleich die gesammte Charaktererschaffung abändern. Den in einem Prioritätensystem kommt der Kostenverschiebungseffekt (will ja auch mal lange, toll klingende Wörter nutzen), zwangsläufig auf.
Und auch bei der RSD zum Erfolge kaufen sehe ich kein Problem. Man hat zwei Alternativen:
1. Einen WK Punkt ausgeben udn sich einen Erfolg holen. Reicht für kleinere Angelegenheiten aus, und man kann schonmal nicht patzen.
2. Die Exkremente sind wirklich am Dampfen und man braucht nen dringenden Erfolg. Also haut man seine Legend als Erfolge rein. Diese Möglichkeit wird sogar im weiteren Spielverlauf noch gestärkt, da der Legendswert sich erhöht.
Man hat schlichtweg 2 verschiedene Optionen. Die eine bedient kleinere Gelegenheiten, in der man sich im Notfall einen knappen Erfolg erkaufen kann. Die andere gestattet es einem , wenn es wirklich brennt, das Ding zu retten. Dafür ist letzteres auch deutlich limitierter (quantitativ) als ersteres.

Etwas das irgendwelche Variablen so modifiziert, dass der Spieler jenen Variablenständen näher kommt, die ihn zum Gewinner machen. Wie diese Gewinnzustände verteilt sind, ist dabei an sich egal. Man kann z.B. auch einen einzelnen Wert hochzählen.

Du schreibst da jetzt irgendwelche Namen von "Attributen" neben, aber das ist erstmal egal. Es gibt nur Variablen und die manipulieren sich und am Ende hat einer gewonnen. Die Werte könnten auch Vollkornschokolade und Buttercremevergaser heißen.

Spiele, die ausgefeilte Kampfsysteme ohne Angriffe haben, wären z.B. Capes, With Great Power oder Dogs in the Vineyard. Kann ich alle sehr empfehlen. (Ich über Kampfsysteme.)

Die genannten Systeme kenne ich allesammt nicht, also kann ich dazu erstmal nichts sagen.
Was ich gemacht habe, ist nicht "irgendwelche" Attribute hinzuschreiben. Ich habe die Apekte genannt, die meiner Meinung nach in einem flexiblen Kampfsysten abgedeckt sein sollten. Und dazu die Beispiele genannt, die Scion hat, um jene Aspekte ins Spiel zu übertragen.
Und was ich deutlich machen wollte war, dass ich es bevorzuge, wenn ein System dazwischen unterscheidet, wie gezielt und wie kräftig ein Charakter angreift. WIE SCION ES TUT. Schon alleine, weil sich daraus interessante Konzepte ergeben (für verschiedene Kämpfer, die mehr haben als dicke Muskeln). Wie z.B. ein gewiefter Fechter, der zwar wenig körperliche Kraft hat, aber es versteht, die verwundbaren Punkte seines Gegners zu attackieren.

Mit doppeltem Systemkern meine ich jedenfalls, dass das Spiel in zwei klar unterschiedene Phasen zerfällt: Kloppe und Rest. Man hat quasi zwei Spiele in einem. Wenn da jetzt die Werte für beides benutzt werden, gibts ein Problem, denn die lassen sich praktisch nicht mehr ausbalancieren.

Und das bedeutet, dass wenn man die gleichen Werte für beide Bereiche benutzen will, sie alle bei beiden Bereichen benutzt. - Das wäre jedenfalls der Idealfall.

Dann hat DSA nach dieser Idee also einen vierfachen Kern? Kampf - MAgie - Alles was Priester so tun - Der ganze Rest.
Und ich sehe auch hier kein Problem. Im Gegenteil, wenn verschiedene Komplexe des Spiels verschiedene zentrale Werte nutzen, stärkt das im Endeffekt die Attribute in sich, da jedes seine Relevanz hat.
Das begünstigt Min-Maxing? Klar. Warum auch nicht. Jemand, der stark udn gewand ist, kämpft nunmal besser als jemand, der es nciht ist. Und jemnad, der sein Äußeres pflegt und eine starke Ausstrahlung hat, wird nunmal besser in der Gesellschaft voran kommen, als Buckelfips von nebenan.
Im Endeffekt soll jeder Spieler für sich entscheiden, ob ihm ein interessanter, oder ein effizienter Char wichtig ist.

Vertrau mir, ich meine fast immer fast alles ernst, was ich schreibe.

Zu a): Ja, könnte man machen. Merke aber: Man bedient sich nicht, sondern wird bedient. Es geht um positive Verstärkung der Mitspieler. Insofern könnte man das auch gut beim SL machen, aber da der - bei Scion - sowieso unbeschränkte Ressourcen hat, ist das nicht so sinnvoll. Aber Schoko-Bons wären natürlich schon lecker.

Zu c): Nein. Spätestens der dritte Grad ist definiert als irgendwas besonders und überaus herausragend Cooles. Und das ist für meine Begriffe der einzig relevante Fall.

Ich kann immer noch nicht wirklich nachvollziehen, was du am Ende mit a) erreichen möchtest. Außer, dass man sich gegenseitig Süßigkeiten zustecken kann. Der Effekt auf Spiel entzieht sich mir.
Und bei c) liegst du schlicht und einfach falsch. 1er stunts sollten der Normalfall sein, 2er jeden Spielabend öfters vorkommen und 3er eben etwas besonderes sein. Und jeder der drei Grade wird durch die Beschreibung VOR DEM WURF entschieden. Nur bei 3 muss eben Einvernehmlichkeit am Tisch herrschen. Wenn man noch argumentieren muss, war es eh kein dreier Stunt.
Sollten 2er bei euch selten vorkommen, seid ihr zu unkreativ. Habt ihr jeden Abend mind. einen 3er, sind eure Ansprüchje zu niedrig. So einfach ist das mit dem Stuntsystem.

Ja, gute Frage. Wunderbar. Also beschränkt in der Anwendung sollten sie schon sein. Aber die Dinger über das Abenteuer abzustreichen, ist eindeutig zu wenig. Die definieren den Charakter. Die wollen wir regelmäßig. (Außerdem ist die Beschränkung übers Abenteuer noch eine Sache mehr, die man sich merken muss. Sehr unschön.)

Dass Tugenden häufiger zum Einsatz kommen sollten, ist ein Punkt, über den man wirklich reden kann. Jedoch finde ich deine Regelungen einfach nicht passend. Denn wenn Tugenden entscheidend sind, sind sie es von Anfang an, und nicht erst, wenn der Charakter versagen könnte
Aber sich das für eine Geschichte (nicht ein Abenteuer, dass kann sich unterscheiden) ist nicht weiter schwierig. Eine Strichliste neben dem Wert kann da leicht Abhilfe schaffen.

Um die Doppelung auszuschließen, müssten die jetzt bei einem von den beiden anderen Effekten (also Willenskraft oder Legend) mit passieren. Und da ist das bei Legend eleganter: Extra-Erfolg von der Willenskraft drauf und dann im gleichen Zug noch Würfel dazu wär merkwürdig.

Was ist daran merkwürdig? Da verbinden sich einfach nur zwei Effekte, die einem bessere Chancen ermöglichen.
Die einfach nur mit demselben Wert bezahlt werden. Es ist schlichtweg variabel einsetzbar. Und wenn man das zu oft macht, bricht man irgendwann zusammen, weil man willenlos ist.

Und wenn man beim Re-Roll mehr Würfel hat, weiß man zumindest, dass jetzt bessere Chancen herrschen als eben noch. Das gibt auch noch ein wenig mehr Bedeutsamkeit hinzu. Es ist jetzt nicht nur ein Legend Point, sondern ein Legend Point in Verbindung mit Harmony.

Was soll denn bitte an einem Wiederholungswurf bedeutsamer sein als am erstern Versuch? Im Endeffekt isses ja noch derselbe Versuch, unter den gleichen Bedingungen.

Tut mir leid, aber ich sehe hier keine reparatur, alles was ich sehe ist wie du versuchst aus Scion etwas zu machen das es nicht ist.

Das fasst es eigentlich sehr schön zusammen.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Und ich sehe auch hier kein Problem. Im Gegenteil, wenn verschiedene Komplexe des Spiels verschiedene zentrale Werte nutzen, stärkt das im Endeffekt die Attribute in sich, da jedes seine Relevanz hat.
Genau das ist in der Regel aber nicht der Fall: Soziale Situation werden ausgespielt und seltenst gewürfelt. Auch wenn die Regeln dazu existieren werden sie eher übergangen als die für Kampf. Der Grund dafür ist einfach: Man kann soziale Interaktion AUSSPIELEN. Kamp eher nicht. Dadurch werden die Attribute die auf dem Papier gleichviel wert sind auf einmal unterschiedlich wertvoll: Wenn ich (Spieler) ein gewandter Redner bin, Min-Maxe ich meinen Charakter auf Kampf - Im Kampf dominiere ich das Spiel durch meine guten Werte - in sozialen Interaktionen übertrumpfe ich den Schüchternen Spieler mit dem sozial stark gestatteten Charakter durch mein Spiel.

Kann man das durch gute Spielleitung verhindern? Ja sicher. Aber ein rundes System lässt dich einfach die Sachen die in Spielrealität weniger Regelrelevant sind billiger kaufen. Die Frage die sich hier stellt ist wie so oft: Will man ein eher simulationistisches System oder eher ein gamistisches.

1of3 's Modifikationen verschieben den Regelteil etwas von simulationistisch weg in Richtung gamistisch und tuen dem System daher eigentlich einen Gefallen. Ich mag Scion und Exalted - und ich mag die Ideen dahinter - aber die Regeln sind in beiden Fällen weit weniger Elegant als der Rest des Produktes - was einfach Schade ist.

Das Tickbasierte Kampfsystem zum Beispiel scheint flexibler zu sein als Kampfrunden - aber wenn man sich mal eine Weile eingespielt hat stellt man fest, dass man im Grunde nicht mehr Flexibilität hat als in AD&D mit 1/1, 3/2, 2/1 etc. Attacken pro Kampfrunde - aber zum Ausgleich mehr Buchhaltung. Das ganze hat durchaus Flair - aber vom reinen Regeldesign Standpunkt ist es Murks.

Das die Freebies und die Xp Kosten später im Spiel nicht sauber aufgehen ist genauso ein Mist. Im Gegensatz zu 1of3 haben wir in den Hausregeln (für Exalted - aber im Grunde ist das eh das Gleiche) schon lange festgelegt, dass wir bei der Charaktererschaffung XP bekommen anstatt Freebies und Point buy. Es ist einfach ein Unding wenn ein Startcharakter mit den gleichen Punkten zwischen 60 und 170 xp Wert sein kann.

Nicht jede Entscheidung bei der Erstellung eines Produktes wie Scion ist von den Autoren wirklich bis zum Ende durchgedacht - und mitunter sind andere Lösungen einfach besser. Bei der Charaktererschaffung waren auf dem letzten GenCon auch die Leaddesigner der Meinung, dass die XP Methode eleganter und besser ist - aber man wolle das System nicht grundlegend ändern - die Fans seien es halt so gewohnt seit den ersten WoD Produkten... Kann man verstehen - aber dann sollte man das ganze nicht als mit Sinn beladen und durchdacht verteidigen. Der Grund warum solche Stolpersteine in Scion existieren ist das man es schon immer so gemacht hat - und das ist kein guter Grund.

Bei den Stunts kann man übrigens geteilter Meinung sein - und die 3 Würfel Stunts hat 1of3 scheinbar nicht ganz verstanden.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Du sagst es schon selbst, hier liegt die Verantwortung beim SL/ST. Und nicht nur dort. Wenn man einen uncharismatischen Charakter hat, sollte man den auch so spielen. Punkt. Natürlich sieht der umgekehrte Fall bie Spielern, die nicht os redegewandt sind, schwieriger aus. Aber dafür gibt es halt die Würfel - in beiden Fällen.
Munchkins und andere Leute, die das System ausnutzen, sind kein Argument gegen das System an sich. Das ist eben ein Spiel, und kein Gesetzbuch. Wer hier Lücken ausnutzt/ausnutzen lässt, ist selbst schuld.

Und hier kommen wir nicht zusammen: Du gehst vom perfekten Spieler & SL aus, von Leuten denen das Spiel IMMER über den persönlichen Spass geht - das ist in meinen Augen unrealistisch. Da ein guter Designer um diese Schwächen WEISS sollte er solche Lücken schließen. Mit deinem Argument braucht man keine Regeln - wir wollen ja alle nur das beste und jeder tut alles so wie er sollte und ist realistisch auch wenn das seinem Char zum Nachteil gereicht. Meiner Erfahrung nach spiegelt dein Argument die ideale Gruppe wieder während 1of3 und meine Argumentation sich an der durchschnittlichen Gruppe mit ihren unterschiedlichen Egos orientiert. Solange das der Fall ist, ist jedes weitere Argument müßig. Freut mich, dass Du so eine gute Gruppe gefunden hast.

Also in meinen bisherigen Scion und Exalted Erfahrungen hatte ich absolut kein Gefühl von Simulationismus. Vielleicht bin ich ja durch meine ca. 10 Jahre SR abgehärtet, aber die Kämpfe waren immer flüssig und spannend.

Wäre es möglich, dass der Begriff simulationistisch etwas unklar ist? Ich empfehle http://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model und http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game_theory , zwei recht kurze Artikel - einfach damit wir alle das gleiche meinen wenn wir diese Fachbegriffe nutzen.

Das Tickbasierte Kampfsystem zum Beispiel scheint flexibler zu sein als Kampfrunden - aber wenn man sich mal eine Weile eingespielt hat stellt man fest, dass man im Grunde nicht mehr Flexibilität hat als in AD&D mit 1/1, 3/2, 2/1 etc. Attacken pro Kampfrunde - aber zum Ausgleich mehr Buchhaltung. Das ganze hat durchaus Flair - aber vom reinen Regeldesign Standpunkt ist es Murks.

Dem kann ich eigentlich nur wiedersprechen. Das Ticksystem ist jedem Rundensystem überlegen. Es ist schlichtweg flüssiger. Falls ihr Probleme mit der Tickübersicht habt, benutzt ein Battle Wheel. Damit läuft der Kampf bedeutend schneller.

Ich bemühe mich mal nicht sarkastisch zu sein: Nein, wir haben keine PROBLEME mit der Übersicht - ich spiele Exalted jetzt seit über zwei Jahren, glaubs oder nicht - umständliche Systeme bleiben umständlich auch wenn man elegante Werkzeuge benutzt. Wir haben Exalted mit verschiedenen Regelsystemen (Runden&Initiative vs. Ticks) relativ methodisch durch eine ganze Reihe von Szenarien (wenige Beteiligte, viele Beteiligte auf einer Seite, viele Beteiligte auf beiden Seiten etc.) getestet. Der gleiche Kampf mit den gleichen Gegnern nimmt im Rundensystem in kleinen Kämpfen (bis zu 8 beteiligte) annähernd den gleichen Zeitrahmen ein - in großen Kämpfen wird der Zeitgewinn aber dann SEHR schnell sichtbar. Zu keiner Zeit war das Tick System schneller.


Und dass sie es tatsächlich aus traditionellen Gründen beibehalten, finde ich auch fragwürdig. Das klingt für mich so... deutsch ^^. Aber man muss wohl WW auch ankreiden, dass sie schon immer davon ausgingen, Spieler würden sich Charaktere und keine preisoptimierten Zahlenkombinationen erschaffen...

Die haben die gleiche Art von Fanbase wie DSA auch - jede radikale Änderung könnte den Verkauf abschwächen - also warum ein Risiko eingehen. Und bei so crunchlastigen und optimierung belohnenden Systemen wie Exalted und Scion wäre es geradezu sträflich DUMM davon auszugehen dass irgendjemand den Loser spielen will - warum auch. Ein System dass so enorme Unterschiede in der Gesamtkompetenz zweier Charaktere mit gleicher Erfahrung ermöglicht bettelt danach ausoptimiert zu werden.

Sich dann auf den Punkt zurückzuziehen, das sei ja ein ROLLENspiel und die Leute würden das einfach nicht richtig spielen fühlt sich nach fauler Ausrede an. Wenn Charakteroptimierung nicht wichtig sein soll - warum wird ihr vom System soviel Raum eingeräumt? Warum nicht einfach nur fünf Stats mit Werten zwischen 1 und 5 wie bei Fudge? Da KANN man nicht optimieren in der Mechanik, da MUSS man durch Charakterspiel optimieren...
 
AW: 1of3 repariert Scion

Mal abgesehen davon das ich in dem Gesamtmaßnahmenkatalog auch eher die Art Reperatur sehe bei der man nach dem Zusammensetzen des Motorblocks sogar noch Gewinn in Form eines Kolbens und diverser Kleinteile gemacht hat, eine Frage:

Epic Attributes
Können nie höher sein als das normale Attribut. Geben Bonuswürfel und zwar im Austausch für den entsprechenden Attributswürfel. Ein Charakter mit Wits 3 (Epic 1), würfelt also zwei Würfel und erhält einen zusätzlichen Erfolg.

Meinst du hier Erfolge statt Bonuswürfel? Dein Beispiel wandelt nämlich grad einen der 3 Wits-Würfel in einen Erfolg (wohl durch Epic-Wits) um, von Bonuswürfeln sehe ich jetzt bei einem 3er Attribut und 2 Würfeln+1Erfolg erstmal nix.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Bezüglich der Epic Attributes Idee:
Hast du die mal praktisch auf Hero level ausprobiert?
Schaffen die da nicht noch schwerer einen Treffer auszuteilen (1 gegen 1)?
(die meisten Scions haben einen DV Wert nach normalen Regeln zwischen 5 und 7.
Und da hab ich meistens schon das Problem bei einem 1:1 Kampf, daß
sehr oft WP oder Legend ausgegeben werden muss damit man nen Treffer erzielen kann
innerhalb einer aktzeptablen Actionanzahl erzielen kann. Jetzt mal bei Scion gegen Scion
oder Scion gegen Fenrir)
Wie verhält es sich da mit deiner Regel?
 
AW: 1of3 repariert Scion

Ich empfehle Kinder Schoko-Bons.
"Previous experiments with small edible candies have left players strapped for points!"
(Der erste der die Quelle kennt bekommt auf dem nächsten Con auf dem wir uns treffen ein Kinder Schoko-Bon.)
 
AW: 1of3 repariert Scion

Das ist aus FATE. Und natürlich kann man (wie da empfohlen wird) auch Glassteine nehmen. Das würde ich vermutlich auch tun aus den dort genannten Gründen.


Bezüglich der Epic Attributes Idee:
Hast du die mal praktisch auf Hero level ausprobiert?

Bedaure, Ryue. Zumindest noch nicht. Mir gings auch eher um die grundsätzlichen Ressourcenströme als um Feintuning. Wenn man schon so unschöne Funktionen wie Halbieren zulässt, sollte das Austarieren aber auch kein Problem sein.

Man könnte z.B. den Skill ganz aus der Grundverteidigung nehmen. Wobei man dann schauen muss, wie sich der Soak dann im Vergleich verhält.



@DarkMoldo: Du schriebst das Folgende:

Munchkins und andere Leute, die das System ausnutzen, sind kein Argument gegen das System an sich. Das ist eben ein Spiel, und kein Gesetzbuch. Wer hier Lücken ausnutzt/ausnutzen lässt, ist selbst schuld.

Und da muss ich widersprechen. Ich sehe es geradezu als das Ziel, dass das System ausgenutzt wird, denn gute Spiele werden dadurch nur besser.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Meinst du hier Erfolge statt Bonuswürfel? Dein Beispiel wandelt nämlich grad einen der 3 Wits-Würfel in einen Erfolg (wohl durch Epic-Wits) um, von Bonuswürfeln sehe ich jetzt bei einem 3er Attribut und 2 Würfeln+1Erfolg erstmal nix.

Er möchte es so regeln, dass pro Punkt episches Attribut bei einer Probe ein Attributswürfel direkt als Erfolg gewertet wird und gar nciht erst geworfen wird. Was jedoch zwei Probleme nach sich zieht:

1. Die epischen Attribute erheben dich nicht mehr über das menschliche hienaus, wie sie es eigentlich tun sollten um deine Herkunft zu repräsentieren.
2. Es wird dir verwehrt, mit diesem Würfel eine 10 zu werfen, was dich bei ca. jedem 10. Wurf mit diesem Würfel einen Erfolg kostet. Mal abgesehen davon, dass du ohnehin nun deutlich weniger Erfolge hast, als mit der eigentlichen Regel.

"Previous experiments with small edible candies have left players strapped for points!"
(Der erste der die Quelle kennt bekommt auf dem nächsten Con auf dem wir uns treffen ein Kinder Schoko-Bon.)

Dank Google war das gar nicht so schwer, Hier unter 1.8 ;) (Ich hoffe mal, du verzeihst mir diese unzeremonielle Auflösung deiner Frage... Sofern es an jener Stelle nicht auch nur ein Zitat ist ^^.)
 
AW: 1of3 repariert Scion

Er möchte es so regeln, dass pro Punkt episches Attribut bei einer Probe ein Attributswürfel direkt als Erfolg gewertet wird und gar nciht erst geworfen wird. Was jedoch zwei Probleme nach sich zieht:

1. Die epischen Attribute erheben dich nicht mehr über das menschliche hienaus, wie sie es eigentlich tun sollten um deine Herkunft zu repräsentieren.
2. Es wird dir verwehrt, mit diesem Würfel eine 10 zu werfen, was dich bei ca. jedem 10. Wurf mit diesem Würfel einen Erfolg kostet. Mal abgesehen davon, dass du ohnehin nun deutlich weniger Erfolge hast, als mit der eigentlichen Regel.

Ja so hatte ich das Beispiel auch verstanden, daher ja die Frage, da der Gute in seiner dem Beispiel vorangestellten Regel von BONUSWÜRFELN spricht, die man für den Attributswürfel bekäme.

und ja das Ergebnis einer solchen Regeländerung ist mir durchaus auch bewusst und nein, das Hero-Level Scions in der Lage sein können Zeus zu vermobben wenn sie nur zu fünft kommen und die durchschnittliche Straßengang mit einem Scion den Boden wischt (Siehe Verringerung der Defense durch JEDEN Angriff), halte ich auch für extrem neben dem was das Spiel will.
Wie bereits gesagt 1of3 setzt sich daran dein Auto zu reparieren und wenn er fertig ist hast du einen Kühlschrank.
 
AW: 1of3 repariert Scion

Und da muss ich widersprechen. Ich sehe es geradezu als das Ziel, dass das System ausgenutzt wird, denn gute Spiele werden dadurch nur besser.

Und wieder frage ich mich warum du nicht Tabletops spielst, und den rest in ruhe ihrem Rollenspiel-Hobby nachgehen läßt...
 
AW: 1of3 repariert Scion

@ PaciFist:
Das dachte ich mir fast ;)
Aber da 1of3 diesen Punkt hat unter den Tisch fallen lassen, hoffe ich, so doch noch eine Reaktion darauf zu kriegen.
 
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