Rollenspieltheorie Wie FOLTERT man Spielercharaktere

Wirrkopf

Titan
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Tabuthema???!
-> Räumen wir das mal gleich aus dem Weg und nehmen an, dass das Thema Folter bereits vorab im, Gruppenkonsens geklärt ist. Alle sind damit einverstanden und der Meinung den Magen zu haben auch düsterste Beschreibungen durchzustehen. Horror soll ein Zentrales Element der Kampagne sein.

Wie Beschreibt man Folter?
Sollte ein Safeword abgesprochen werden?
Wie setzt man es um, wie Simuliert man folter?
Reichen Beschreibungen aus?
Wie sorgt man dafür, dass es Mechanisch spürbar wird?

Und am allerwichtigsten:

Wie überbrückt man die Kluft zwischen SC und Spieler. Der Spieler Spürt ja schließlich nicht den Schmerz der Figur. Wie sorgt man dafür, dass die Spieler nicht einfach "abschalten"?
 
oh-shi.gif
 
Ist zumindest für mich kein Tabuthema. Folter kommt in den Vorlagen (Filme, Bücher, Comics etc.) ja durchaus oft vor und wird auch gerne von SC-Charakteren oft angewendet. "Sprich Goblin, wo ist euer Lager ? Sag es und du kannst gehen... rede nicht und wir liefern dich dem Lynchmob aus !"

Ausführliche grausame Beschreibungen muß ich normalerweise nicht haben. Liegt aber auch daran das unsere Settings meist nicht so düster sind.

Größte Schwierigkeit ist meiner Meinung nach das es (für beide Seiten) sehr leicht ist zu sagen "Mein SC/NSC beißt die Zähne zusammen. Er weiß was es bedeuten würde wenn er jetzt bricht und darum wird er durchhalten." Deswegen würde ich auch nicht zuviel Zeit mit aufwendigen detailreichen Beschreibungen verschwenden. Am Ende läuft es halt auf einen Würfelwurf hinaus (je nach System z.B. Einschüchtern gegen Willenskraft). Da reicht es zu sagen: "Die Folterknechte verstehen ihr Handwerk und bearbeiten dich mit einer Vielzahl sehr unangehemer Folterwerkzeuge. Würfel man auf Willenskraft ob du den ersten Tag überstehst."

Meiner Erfahrung nach bringen Dinrge wie: "Du verlierst 1W6 TP durch die Folter" erstmal gar nichts.

Für mich habe ich herausgefunden das man Spieler am ehesten damit erschrecken kann wenn man ihnen dauerhafte Nachteile androht ("Also wenn das noch weitergeht wird dein Körper daran zerbrechen und du wirst 1W6 DAUERHAFTE Lebenspunkte* verlieren.") oder stattdessen einfach das Leben von anderen bedroht (ganz klassisch: "Rede Paladin, oder die Bardin wird vor deinen Augen sterben !").

* Und bevor sich einer an dem Beispiel aufhängt: Es gibt natürlich auch tausend andere Möglichkeiten Spielern dauerhafte Nachteile zu geben. Von Abzügen auf Attribute (-2 auf Charisma weil die Erfahrung deinen SC sehr abweisend gemacht hat) bis hin zu geistigen Nachteilen ("Seit man dich mit dem Bad in der Spinnengrube folterte hast du nun Arachnophobie") ist da alles Möglich. Das sollte aber natürlich zu Setting und System passen und man muß auch Vorsichtig sein um den Charakter nicht unspielbar zu machen. Wenn der Spieler sich entscheidet die Folter durchzuhalten und dafür einen derartigen Nachteil in Kauf nimmt, dann sollte er damit auch wirklich durchhalten und nicht am nächsten Tag den nächsten Nachteil bekommen. Es mag zwar vielleicht realistisch sein das letztlich jeder irgendwas gestehen würde, aber die Vorlagen sind dann doch halt coole Helden und Heldinnen die auch mal einer beliebig lange Folter überstehen ohne zu reden (Beispiele dafür gibt es genug, von Rambo über Tyrion bis hin zu Captain Reynolds & Wash).
 
Am besten mit 'e'. Etwa wie in Charaktere.

Spaß beiseite...

Umsetzung
Als SL gehe ich an solche Fälle einfach mit einer Probe auf eine geeignete Fähigkeit heran.

Selbstbeherrschung, Willenskraft, geistige Stabilität, was-auch-immer - je nachdem, was das System so anbietet und zur gewählten Folter-Methode: Gewaltanwendung, Gehirnwäsche, Psychoterror, etc. am besten zu passen scheint.

Die Auswertung des Ergebnisses überlasse ich dabei in der Regel dem Spieler selbst und gebe keine festen Konsequenzen vor.

@Runenstahl nennt einen handfesten Grund, aus dem auch ich mich etwa im besonders klassischen Fall "Rede!" lieber zurückhalte einen festen Ausgang zu erzwingen.
Es mag zwar vielleicht realistisch sein das letztlich jeder irgendwas gestehen würde, aber die Vorlagen sind dann doch halt coole Helden und Heldinnen die auch mal einer beliebig lange Folter überstehen ohne zu reden

Sinn und Zweck der Würfelei ist viel mehr nach dem Motto "Mal sehen, wie stark Deinen SC die Sache mitnimmt ..." eine Hilfe zu liefern, die genannte Kluft zwischen SC und Spieler ein wenig leichter zu überwinden.

Besonders Proben, die nicht nur Antworten der Form ja/nein, sondern zugleich eine Auskunft wie gut gelungen oder wie sehr daneben liefern, sind in diesem Fall besonders praktisch.

Bei Systemen, die eine solche Auswertung nicht direkt vorsehen, ziehe ich in der Regel einfach die Augenzahl oder was-auch-immer, um die die Probe daneben ging, bzw. wieviel Luft dabei noch gewesen wäre, als Maßstab heran.
Sprich: Sage dem Spieler "Je doller daneben, desto mehr nimmt Deinen SC die Sache mit. Je mehr Luft nach oben, desto weniger."

Beschreibung
Sollte es bei der Aktion darum gehen eine wichtige Information aus dem SC herauszuholen und nicht bloß darum ihn aus Rache, Spaß an der Freude oder was-auch-immer zu quälen, konzentriere ich mich bei der Beschreibung vor allem auf die Szenen, in denen mit Worten auf das Opfer eingearbeitet wird, um ihm das Geheimnis zu entlocken.

Darüber hinaus halte ich es bei der Beschreibung eher knapp.
Überrolle den Spieler lieber mit einer rasanten Folge von Sinneseindrücken seines SC zu einem ausgewählten Moment, als das gesamte Prozedere detailreich und in epischer Breite zu schildern.

Besonders gut klappt das, wenn nicht die gesamte Gruppe in die selbe missliche Lage geraten ist.
Hier kann es mit Schnitt zwischendurch immer Mal wieder bei den anderen Charakteren weiter gehen, bevor es beim Folter-Opfer mit der nächsten Flut von Sinneseindrücken weiter geht.

Durch die Ungewissheit, was genau in der Zwischenzeit mit seinem SC passiert und in welcher Situation und in welchem Zustand er sich beim nächsten Schnitt zu ihm wiederfindet, kann gerade das Auslassen einer kontinuierlichen Beschreibung der genauen Vorgänge eine besondere Spannung beim Spieler des Folter-Opfers erzeugen.

Naja - soweit zumindest meine Hoffnung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das kam bei uns schon ab und an vor.
Im Vorfeld (bei Start der Spielrunde, während der Charerschaffung) wurde geklärt, dass das von den persönlichen Grenzen her ok ist.
Safeword hatten wir dann keins, weil wir aber auch die Sicherheit haben notfalls zu sagen "Woah, das wird mir gerade zu krass, Stopp!" und wissen, dass das dann gilt. War bisher aber noch nicht nötig. Können uns da gut einschätzen.

Wenn ich mich an die Folterszenen am SCs zurück erinnere, dann hatten wir da recht wenig Würfel im Einsatz.
Willenskraft, Einschüchterung, Verhör, was auch immer an Werten im System passig war, kam vielleicht zum Einsatz, vielleicht aber auch nicht.
Je nachdem, wie der Spieler im Ausspielen schon in der Szene mitgegangen ist, und ob er mittels der Charakterwerte schauen wollte, ob / wie lange sein SC widersteht.

Die Szenen die ich von meinem SC noch weiß, waren sehr intensiv (aber im gesteckten Rahmen).
Das lief viel über die Beschreibung des Verhörs, der Fragen, der Drohungen. Der SC war allein in Gefangenschaft und ohne selbst große Hoffnung zu empfinden, befreit zu werden.
Der Verhörende kam idR recht bürokratisch, beherrscht rüber, und wenn der SC nicht kooperierte gab es dann einen durch den Kontrast sehr abrupt wirkenden Ausbruch an Gewalt.
Dass der Verhörende zB dem Soldaten neben dem Gefangenen zunickt und dieser den Kopf des SCs Gesicht voran auf den Tisch knallt und ihm die Nase bricht.
Oder dass der Verhörende dann kurzentschlossen dem Gefangenen einen Finger oder Zeh abschneidet. Und bei fehlendem Geständnis dann eben den nächsten Zeh auch abschneidet.

Ich glaube das war dann jeweils der Punkt, wo meine SCs trotz der Todesgefahr die sie schon kannten meist nochmal weiter zusammengebrochen sind. Als der bürokratisch daher redende Offizier ihnen dauerhaften Schaden zugefügt hat, und die Sniperin zum Beispiel ihre Zeigefinger verlor.
Wodurch ihr klar wurde, dass sie dem Gegenüber als Mensch so egal ist, dass derjenige bereit ist den Körper dauerhaft zu schädigen auf eine Art und Weise, die sich nicht mehr beheben lässt.
Er ließ auch durchblicken, dass sie ohnehin exekutiert wird, und sich jetzt nur entscheidet, ob es noch viel oder wenig Schmerz bis dahin gibt. Und ob man auch der Gruppe was anhängt, oder nicht.

Die Szene hat man dann bald darauf ausblenden lassen. Sie hat gestanden. Alles. Hatte nichts gemacht, aber das war der Punkt wo sie sich schuldig bekannte für Sachen, mit denen sie nix zu tun hatte. Und im Gegensatz zu davor hat sie auch nicht mehr kurz darauf widerrufen. Weil sie nicht wollte, dass er wie angekündigt ihre restlichen Finger mit der Schreibtischschublade zertrümmert, wie er indirekt angedroht hatte.

Danach gab es noch einige Szenen in Gefangenschaft, und wann immer sie aus der Zelle zu einigen "Rückfragen" ins Verhörzimmer gebracht wurde, gab das beim SC einen Panikschub - selbst wenn dort dann kein Verhör lief, sondern die Gefangene zB. offiziell für Medien/Vorgesetzte etc. bestätigen sollte, dass die Haftbedingungen gut sind, und ihr dort kein Leid widerfährt.
Für Kooperation gab es dann auch Hafterleichterungen - zum Beispiel einen halben Tag Ruhe, ohne Zwangsarbeit, beim Warten auf die Hinrichtung.

In einer anderen Situation Monate später hat der SC Zehen verloren. Einige.
Da hat sie relativ lange nichts ausgesagt, aber auch da packte sie es irgendwann nicht mehr und gab die Infos raus.

Bei beiden Szenen habe ich an sich soweit ich mich erinnere gar nicht groß gewürfelt. Da war das durch die Beschreibungen schon so intensiv, und da ich als Spielerin sehr mitgehe und der SL weiß, dass ich mich drauf einlasse ohne auf Durchzug zu schalten und "Mein SC verzieht keine Miene" in Dauerschleife zu wiederholen, hatten wir da kaum Würfel involviert.
Vielleicht einmal als ich sagte, dass der SC versucht nicht zu schreien.
Kurz gewürfelt - "Okay, sie schreit doch wie am Spieß."
Oder um zu schauen, ob sie irgendwann Infos rausgibt - und wenn ja, wie lange es dauert.


Da der SC jeweils allein war, gab es eine Vielzahl schneller Schnitte zur Gruppe. Man hatte dann immer diesen Wechsel - die Gruppe tut XY um ihre Freundin zu befreien - Cut - Verhörszene, ein Finger weniger.
Dadurch war die Gruppe dann auch ziemlich in Hektik und emotional mit betroffen.
Das kam echt gut.

Waren einige der intensivsten Sessions.

Was sonst auch gezogen hat, war schlicht die Drohung, wichtige NSCs für diesen SC fertigzumachen, wenn diese auch in Gefangenschaft waren. Wenn klar ist, dass man den Ziehsohn misshandeln oder töten wird, spart man sich da eine Menge an Folter.
Da reichte es teils schon, durch die Zellentür Schreie zu hören.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich möcht hier mal die Lanze dafür brechen, nicht alles zu tabuisieren. Ich meine, dass irgendjemand der Spieler bereits durch echte Folter traumatisiert ist, dürfte höchst gering sein. Und für "höchst geringe" Verletzungsmöglichkeiten sollte man nicht gleich alles pauschal zensieren - tschuldigung tabuisieren.

Natürlich gehört dazu, dass die Folterszene in sich stimmig ist und der SL die nicht nur einbringt, weil er es eben kann. Aber wenn die SC bei den blutsaufenden Dämonenpaktiererern von Smegtwiehünchen in Gefangenschaft gekommen sind, dann stehen die Chancen für Folter vielleicht nicht so schlecht.

Und wenn man während der Folterszene merkt, dass das mal so gar nicht gut ankommt, dann biste ja immer noch SL und kannst mal sachte an den Zügeln ziehen.
 
Wer tabusiert es denn hier?
Geht doch explizit um Runden, in denen geklärt ist dass es vorkommen kann, und wie das dann umgesetzt wurde.
 
OffTopic
In meinem ersten DSA-Regelbuch stand so sinngemäß: "Wenn möglich sollten Aktionen ausgespielt werden." :whistle:


Ich finde viel hängt vom Ziel der "Kontrahenten" ab. Wenn ganz schnell ein Code aus jemand rausgefoltert werden muss um die Bombe zu entschärfen die in 60 Sekunden das Waisenhaus in die Luft jagt steht der Folterer vor anderen Herausforderungen als wenn er sich alle Zeit der Welt lassen kann und in seinem gut ausgestatteten Kabinett der Grausamkeiten agiert.
Will das Folteropfer niemanls gar nichts sagen, nur auf Zeit spielen (bis das Waisenhaus in die Luft fliegt) oder glaubwürdig lügen werden je andere Proben nötig.

Wenn das wie Scathach berichtet über reines Rollenspiel gut klappt: perfekt. Ansonsten würde ich versuchen den Spieler in die Zwickmühle zu bringen - zB. je länger der SC durchält, desto mehr permanenten / sehr langsam heilende Schäden trägt er davon, aber desto einfacher wird es Folterer davon zu überzeugen, dass die lang herausgezögerte Lüge doch die Wahrheit ist (Anschauungsbeispiel: "Payback" mit Mel Gibson).
In vielen Fällen ist es sicher auch gar nicht nötig zu nah auf Grausamkeiten einzugehen, selbst wenn sie vorfallen. Schmerzen sind (soweit sie über es aus jemand rausprügeln hinaus geht) ja mehr Mittel zum Zweck um Dominanz aufzubauen - sehr gut mit Runenstahl Beispiel illustriert, die Bardin zu foltern während der Paladin die Antworten geben soll. Ein anderes guten Beispiel ist das Verhör des Franzosen durch den Nazi am Anfang von Inglorious Basterds - da wird niemand weh getan aber der Nazi demonstriert so klar seine Dominanz und seine Möglichkeiten, dass es auch gar nicht nötig ist. Da könnte man zB. die Szene ausblenden wenn der SC in die Folterkammer kommt und die Werkzeuge sieht ... und dann wieder einblenden wenn er als kleines Häuflein elend befragt wird - mit der Befragung starten und nebenher immer wieder Details fallen lassen die aus der Folter resultieren, weil er sich auf dem Stuhl bewegt und die Verbrennung am Hintern weh tut oder der Folterer auf den Nagel im Arm drückt ...

So richtig gedanklich durchdrungen habe ich das Thema auch noch nicht aber ich finde es spannend :)

Ein paar Geistesblitze:
Wie wäre es, den Spieler des gefolterten SC die Folter aus Sicht seines Charakter beschreiben zu lassen statt dass der SL das macht?
Zum visualisieren nimm ein Bild des Charakters und reiß es nach und nach durch während die Folter ihn bricht. Auf das Bild kann man auch eine Skala malen ... und man reißt immer ein Stück weiter wenn der Spieler eine entsprechende Probe nicht besteht.
 
Also ein Safeword sollte auf jeden fall immer ausgemacht werden.
Viele Spieler und Spielerinnen sind sich leider zu oft garnicht klar darüber wie belastbar sie wirklich sind bis sie wirklich an ihre Psychischen Grenzen Stoßen.

Ich habe es früher zu oft gehabt das man im vorfeld darüber gesprochen hat was geht und was nicht und alle Meinten "Jaja wir haben kein Problem mit Folter, Kindermord, Vergewaltigung usw. Gib es uns ruhig mal richtig Dreckig." und wenn man dann gerade einmal in der `Aufwärmphase´ ist und die Ersten entstellten Leichenteile auftauchen wird aus dem Spielleiter schnell der Therapeut und muss klären warum die ersten in Tränen ausbrechen.

Also ein Safeword sollte auf jeden fall immer Pflicht sein. Egal ob vorher alles Abgesprochen wurde oder eben nicht.


Wie beschreibt man Folter.

Nun das ist tatsächlich ein Seltsamen Thema den man kann bei den Spielern schlecht Waterboarding betreiben oder ihnen einen Blecheimer mit Ratten drin auf den Bauch legen und einen Bunsenbrenner ranhalten (obwohl ich zugeben muss das ich schon so manches mal an Spieler gekommen bin die mich da hingehend echt in Versuchung geführt haben).

Meiner erfahrung nach kann man Spieler und damit ihre Charaktere eher mit `Weißer Folter`(z.B. Ausgespielte und gut beschriebene Scheinhinrichtungen, Entwürdigende und entmündigendes Verhalten dem Charakter gegenüber usw.) zusetzt als mit Körperlicher.

Das Problem ist tatsächlich in erster Linie die Beschreibung des Ganzen also die Frage wie weit will und wie weit kann man selbst gehen.

Es ist etwas komplett anderes eine Folter nur kurz anzureisen ("Der Böse Kultist hält dir Lachend eine Glühende Eisenstange an die Brust.") oder ob man es etwas Detailierter beschreibt ("Diabolisch Grinsend hält der Kultist das Weißglühende Metall in die Höhe, er sagt kein Wort, wie schon seit Stunden nicht. Langsam führt er das Metall an deine Nackte Brust und schon bevor der Stahl deine Haut berührt spürst du schon die Enorme Hitze die direkt aus der Hölle zu kommen scheint und der Geruch von Verbrannten Haaren Steigt dir in die Nase. Kurz hällt er inne. Gibt dir die Möglichkeit zu begreifen welcher Schmerz dich erwartet. Er grinst dich an. Stellt damit die selbe Stumme frage wie bereits zuvor. Die Frage auf die du schon seit Stunden keine Antwort weist. Du schweigst und er schüttelt in Gespielten Bedauern den Kopf ehe er dir langsam, fast sanft mit dem Glühenden Stahl über die Bereits von der Hitze Rote Haut und zu dem Geruch Verbrannten Fleisches gesellt sich zu dem Stechenden, Brennenden Schmerz.").


Sollte man wirklich an die Sorte "Hartgesottenen" Spieler kommen der Sich von nichts beindrucken lässt und seinen Charakter auch so auspielt bleibt einem als Spielleiter ja immernoch die Möglichkeit entsprechend Würfeln zu lassen (Zugegeben keine besonders elegante Lösung aber immernoch besser als Stundenlang mit diesen Spielern zu Diskuttieren warum die Behandlung mit einer Glühenden Klinge Höllisch Wehtut oder ihm zur Plastischen Darstellung tatsächlich einen Metalleimer mit Ratten auf den Bauch zu legen und einen Bunsenbrenner dranzuhalten).
 
Wie überbrückt man die Kluft zwischen SC und Spieler. Der Spieler Spürt ja schließlich nicht den Schmerz der Figur. Wie sorgt man dafür, dass die Spieler nicht einfach "abschalten"?
Vor der Klärung dieser Frage sollte UNBEDINGT vorab geklärt werden, ob der Spieler überhaupt will, dass diese Kluft überwunden wird.

Falls ja:
Nutze die Fantasie des Spielers und seine eigenen Stimmung. Dies erreichst du am besten, indem du ihm Situationen schilderst, die ungewohnt erscheinen, aber dennoch echt wirken; such das Ungewohnte im Gewohnten oder das Gewohnte im Ungewohnten.

Gehen wir mal ins Thema rein - also bitte wegschauen, wers nicht so plastisch mag:
Hatte von euch mal jemand einen gebrochenen Arm, ein geplatztes Trommelfell oder einen Zahn verloren? Das ist nicht einfach nur Schmerz oder Angst. Das ist grotesk, das ist völlig absurd, wenn Selbstverständlichkeiten des Körper auf einmal anders sind und man sich klar wird, dass die jetzt auch (zumindest für ne Weile) anders bleiben werden. Versuch dem Spieler nicht zwanghaft Schmerz und Angst einzureden (das ist alt und ausgelutscht), sondern hole ihn gerade bei dieser Distanz ab, die er gegenüber der Situation empfindet... denn höchst wahrscheinlich distanziert sich auch sein SC gerade von der Situation.
Und dann ist da eben der Finger erstmal einfach nur seltsam verbogen, hat eine absurde Farbe und Blut läuft heraus. Und du beschreibst dem Spieler nur ein bisschen Schmerz. Und keinen aggressiven Folterknecht, sondern einfach mal nen Typen, der die Situation behandelt als wäre es das normalste auf der Welt. So würde ich das machen, wenn ich sehe, dass es eine Kluft gibt. Gibt es keine Kluft, dann eben wieder anders...

Horror muss man nicht kreieren. Die Situation muss man kreieren und den Spieler mit Empathie dort abholen, wo er emotional steht und ihn dabei beobachten, ob und wie die Szene wirkt.
Und Horror hin, Splatter her - das gilt aus meiner Sicht auch für sämtliche andere Gefühle und Stimmungen im RPG. Deswegen ist gutes RPG ja so intensiv: Der Regisseur im Film hat nur einen Versuch etwas zu produzieren, was hoffentlich viele Zuschauer emotional erreicht. Der SL hingegen kann seine Mitspieler beobachten, seine Strategie anpassen und sie interaktiv einbinden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meiner erfahrung nach kann man Spieler und damit ihre Charaktere eher mit `Weißer Folter`(z.B. Ausgespielte und gut beschriebene Scheinhinrichtungen, Entwürdigende und entmündigendes Verhalten dem Charakter gegenüber usw.) zusetzt als mit Körperlicher.
Das stimmt, gerade entwürdigende Behandlung hat da bei uns oft auch sehr gut gezogen. Der SC, der sich aus Angst eingenässt hat, und dann so vorgeführt wurde, der verbal vor Gericht in absolut unterlegener Position so gedemütigt und fertig gemacht wurde... da koche ich als Spielerin innerlich. Großartige Szenen!

Und dann ist da eben der Finger erstmal einfach nur seltsam verbogen, hat eine absurde Farbe und Blut läuft heraus. Und du beschreibst dem Spieler nur ein bisschen Schmerz. Und keinen aggressiven Folterknecht, sondern einfach mal nen Typen, der die Situation behandelt als wäre es das normalste auf der Welt. So, würde ich das machen, wenn cih sehe, dass es eine Kluft gibt. Gibt es keine Kluft, dann eben wieder anders...

Ich denke insbesondere dieses langsam realisieren, dass XY jetzt so bleibt, ist mit eine der schlimmsten Sachen daran. Laut Berichten zum Thema Traumata wird bei Folter auch das Urvertrauen in alles Menschliche tiefgreifend erschüttert - eben weil jemand, oft nicht mal aus Hass, sondern weils eben einfach Befehle sind, der Sache dient, whatever, einem anderen dauerhafte Schäden zufügt, während das Opfer hilflos ausgeliefert ist. Und diese erfahrene Hilflosigkeit sowie die absichtliche, permanente Beschädigung der körperlichen Unversehrtheit machen da viel von dem aus, was zu einem dauerhaften Trauma führt.

Wie wäre es, den Spieler des gefolterten SC die Folter aus Sicht seines Charakter beschreiben zu lassen statt dass der SL das macht?
Das ist ne gute Idee. Dann ist es einerseits leichter mit den Grenzen, die Intensität der Szene kann durch den Spieler mitgesteuert werden. Und es ist nochmal meiner Erfahrung nach was anderes, weil der SL je nachdem auch Hemmungen hat und sich in der Beschreibung zurückhält, weil er sich sorgt es könnte zuviel sein - während man als Spieler dann aus den Vollen schöpft.
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Viele Spieler und Spielerinnen sind sich leider zu oft garnicht klar darüber wie belastbar sie wirklich sind bis sie wirklich an ihre Psychischen Grenzen Stoßen.

Ich habe es früher zu oft gehabt das man im vorfeld darüber gesprochen hat was geht und was nicht und alle Meinten "Jaja wir haben kein Problem mit Folter, Kindermord, Vergewaltigung usw. Gib es uns ruhig mal richtig Dreckig." und wenn man dann gerade einmal in der `Aufwärmphase´ ist und die Ersten entstellten Leichenteile auftauchen wird aus dem Spielleiter schnell der Therapeut und muss klären warum die ersten in Tränen ausbrechen.

Dazu fällt mir eine Szene ein, bei der es völlig unabgesprochen und auch so nicht absehbar (in einer Changeling-Runde) dazu kam, dass der (weibliche) Chara eines Mitspielers auf so einer Fixierliege in einem etwas abgedrehten Irrenhaus angeschnallt war und ein angeblicher "Pfleger" schon anzügliche Kommentare reißend rittlings auf ihr hockte. An der Stelle bin ich (übrigens zum Glück völlig ohne eigene Erfahrungen in dieser Richtung, Skar, weil Du erwähntest, dass ja die wenigsten "Foltererfahrung" und daraus resultiernde Traumata haben) aufgestanden und gegangen, weil ich das nichtmal mit anhören wollte. Wenn das mein Chara gewesen wäre (da ist man ja nochmal dichter dran)... keine Ahnung.
Da ist für mich persönlich einfach eine Grenze, die ich gewahrt haben möchte.

Andere Dinge, grad was Du als Weiße Folter beschreibst, aber auch die glühenden Klingen oder so, fände ich (je nach Setting und Stimmung der Chronik) völlig ok - sehe aber das Problem, dass SpielerInnen sich manchmal mit Angst und Scham schwer tun. Wut, Rache,... sowas geht immer, aber wirklich das winselnde Häuflein Elend zu geben, das fällt vielen schwer.
(Wir hatten mal eine Runde Rigor Mortis, falls das wer kennt, bei der eine Spielerin noch um ihr Leben betteln durfte - und dann einfach sagte: "Da sterb ich lieber!" Ist jetzt was anderes als eine Rollenspielsituation, aber spricht für mich schon Bände...)
Selbst Situationen zu schaffen, in denen die SC-Gruppe rafft, dass sie jetzt besser fliehen sollte, ist in manchen Runden nicht so einfach - das wäre ja nicht heldenhaft und liefe dem coolen Image des Charas zuwider. Das zu durchbrechen ist nicht so einfach.
Da lob ich mir die "Play to lose"-Einstellung der LARP-Gruppe meines Mannes; die lassen für eine schöne Story auch langjährige Charas qualvoll vor die Hunde gehen. (y)
 
Dazu fällt mir eine Szene ein, bei der es völlig unabgesprochen und auch so nicht absehbar (in einer Changeling-Runde) dazu kam, dass der (weibliche) Chara eines Mitspielers auf so einer Fixierliege in einem etwas abgedrehten Irrenhaus angeschnallt war und ein angeblicher "Pfleger" schon anzügliche Kommentare reißend rittlings auf ihr hockte. An der Stelle bin ich (übrigens zum Glück völlig ohne eigene Erfahrungen in dieser Richtung, Skar, weil Du erwähntest, dass ja die wenigsten "Foltererfahrung" und daraus resultiernde Traumata haben) aufgestanden und gegangen, weil ich das nichtmal mit anhören wollte. Wenn das mein Chara gewesen wäre (da ist man ja nochmal dichter dran)... keine Ahnung.
Da ist für mich persönlich einfach eine Grenze, die ich gewahrt haben möchte.

Das geht mir genauso.
Aber genau zu dem Punkt haben wir daher auch eine Gruppenabsprache, damit wir sowas vermeiden können.

sehe aber das Problem, dass SpielerInnen sich manchmal mit Angst und Scham schwer tun. Wut, Rache,... sowas geht immer, aber wirklich das winselnde Häuflein Elend zu geben, das fällt vielen schwer.
(Wir hatten mal eine Runde Rigor Mortis, falls das wer kennt, bei der eine Spielerin noch um ihr Leben betteln durfte - und dann einfach sagte: "Da sterb ich lieber!" Ist jetzt was anderes als eine Rollenspielsituation, aber spricht für mich schon Bände...)
Selbst Situationen zu schaffen, in denen die SC-Gruppe rafft, dass sie jetzt besser fliehen sollte, ist in manchen Runden nicht so einfach - das wäre ja nicht heldenhaft und liefe dem coolen Image des Charas zuwider. Das zu durchbrechen ist nicht so einfach.
Da lob ich mir die "Play to lose"-Einstellung der LARP-Gruppe meines Mannes; die lassen für eine schöne Story auch langjährige Charas qualvoll vor die Hunde gehen. (y)

Das kommt zum Glück echt sehr auf die Gruppe an und wie sie sozialisiert ist.
Wenn die Gruppe gewöhnt ist, dass immer alles schaffbar für sie ist, dann wird das schwierig.
Bei uns hat geholfen, dass wir die Erfahrung gemacht haben, dass die Spielwelt eben nicht auf unser Powerniveau reduziert ist, und wir ohne Flucht, Verhandlung etc. dann die SCs eben verlieren, wenn wir uns immer lachend in den Mixer werfen.
Auch das Ausspielen von Angst, Demütigung, Scham klappt meist gut.
Ich erinnere mich noch an den Initiationsritus eines SCs.
Dass sie dabei furchtbar zusammengeschlagen wurde und fast tot war ging ja noch.
Aber dass sie dabei nackt war und ihr gesamter Stamm zusah - das hing ihr nach.

Aber es stimmt, oft fällt das schwer. :D
 
Stimmt - bei uns ist es eine "gute Mischung" würd ich sagen - und hängt kurioserweise vom Spielystem ab. In einem Changeling-Setting das Rennen kriegen, wenn ein paar Dornenwölfe auftauchen? Aber ja! In einer DSA-Geschichte wegrennen, egal wer da der Gegner ist? Niemals, wir sind doch "Helden"! :rolleyes:;)

Der Punkt ist doch: Wie "sozialisiert" man eine Gruppe entsprechend? Also, wie kriegt man die Stallone-mäßigen "Ich werde eher sterben als die banalste Info preiszugeben!"-Oberhelden dazu, den weißglühenden Kartoffelschäler ernst zu nehmen? Oder den Zwölf-Meter-Drachen? ;)

Zum Thema Gruppenabsprche für sowas: Das war eine spontane, zusammengewürfelte Runde ohne jede Art von Absprachen. Normalerweise käme sowas in meiner "festen" Gruppe eher nicht vor...
 
Der Punkt ist doch: Wie "sozialisiert" man eine Gruppe entsprechend? Also, wie kriegt man die Stallone-mäßigen "Ich werde eher sterben als die banalste Info preiszugeben!"-Oberhelden dazu, den weißglühenden Kartoffelschäler ernst zu nehmen? Oder den Zwölf-Meter-Drachen? ;)

Neben drüber reden würde ich ansonsten schlicht Konsequenzen das regeln lassen.
Die Gruppe begibt sich in einen Kampf gegen übermächtige Gegner und fliehen partout nicht?
Nochmal drauf hinweisen dass die Spielwelt nicht so funktioniert dass sie jeden Kampf den sie vom Zaun brechen gewinnen können.
Und dann eben normal (will heosen: konsequent nach Regeln) weitermachen, wenn sie den Kampf wollen.
Und wenn dabei SCs sterben, dann ist es so.
Irgendwann wird Flucht nach solchen Erfahrungen attraktiver. ;)

Ähnlich mit der Folter.
Wenn sie einen Eisklotz spielen wollen, der nix rausrückt, dann ruhig würfeln lassen ob der SC das schafft.
Wenn ja, ist das ja in Ordnung.
Allerdings kanns dann passieren, dass der Folterer permanente Andenken verpasst.
Dann hat der SC künftig vielleicht nur ein Auge, oder ihm fehlen Finger.
Oder der Folterer wendet sich anderen Zielen zu - solchen, die dem SC wichtig sind. Dann werden eben diese unter seinem Schweigen leiden.

Wobei es dennoch schwierig sein kann.
Wir haben auch Gruppenmitglieder, die sich bedenkenlos in den Fleischwolf werfen, selbst wenn die Gegner in allen Punkten überlegen sind.
Da hilft dann, einen besonnenen SC zu haben, der schneller ist und Verhandlungen anbietet ;)
 
Und wenn dabei SCs sterben, dann ist es so.
Irgendwann wird Flucht nach solchen Erfahrungen attraktiver. ;)

Ähnlich mit der Folter.
Wenn sie einen Eisklotz spielen wollen, der nix rausrückt, dann ruhig würfeln lassen ob der SC das schafft.
Wenn ja, ist das ja in Ordnung.
Allerdings kanns dann passieren, dass der Folterer permanente Andenken verpasst.
Dann hat der SC künftig vielleicht nur ein Auge, oder ihm fehlen Finger.
Oder der Folterer wendet sich anderen Zielen zu - solchen, die dem SC wichtig sind. Dann werden eben diese unter seinem Schweigen leiden.
Irgendwie mag ich diesen Beitrag nicht.
Das klingt so nach Oberlehrer-SL. Zu wenig "Ich setze den SCs Gefahren vor und lasse sie leiden, weil die Spieler das mögen."
und zu viel "Wenn ich die SCs genug leiden lasse und den Spielern den Spaß verderbe, werden diese schon lernen, wie sie richtig zu spielen haben.".

Wenn die Spieler Bock drauf haben immer-strahlende Helden und Eisklötze zu spielen, dann machts doch keinen Sinn denen zwanghaft Leid und Tod aufzwängen zu wollen.

Nein, das war jetzt irgendwie zu nett formuliert - ich korrigiere:
Wenn die Spieler Bock drauf haben immer-strahlende Helden und Eisklötze zu spielen, dann ists ne ziemlich egoistische Scheißaktion ihnen Leid und Tod aufzuzwängen.

Wenn tatsächlich ein starker Kontrast zwischen dem besteht, (1) was der Spieler will, dass sein SC ist, (2) was der SC auf dem Charakterbogen und im System tatsächlich kann und ist und (3) was die Mitspieler und SL gerne hätten, was der ist - dann red ich da OOC mit dem Spieler drüber und wir suchen einen Kompromiss. Aber ich fange nicht an hinter dem Deckmantel von Würfeln, Simulation und "Realismus" dem SC gegen die Wünsche des Spielers die Körperteile abzutrennen, damit der ein Andenken daran hat, wie Mega-Badass-Torture-Snuff ich mir meine Spielwelt wünsche.


Nix gegen Mega-Badass-Torture-Snuff - aber wenn ich das mit einem Spieler spiele, dann weil wir erstens beide Lust drauf haben und zweitens auch die übrigen anwesenden Spieler das in nen angenehmen Spielabend integrieren können.
 
Irgendwie mag ich diesen Beitrag nicht.
Das klingt so nach Oberlehrer-SL. Zu wenig "Ich setze den SCs Gefahren vor und lasse sie leiden, weil die Spieler das mögen."
und zu viel "Wenn ich die SCs genug leiden lasse und den Spielern den Spaß verderbe, werden diese schon lernen, wie sie richtig zu spielen haben.".

Wenn die Spieler Bock drauf haben immer-strahlende Helden und Eisklötze zu spielen, dann machts doch keinen Sinn denen zwanghaft Leid und Tod aufzwängen zu wollen.

Nein, das war jetzt irgendwie zu nett formuliert - ich korrigiere:
Wenn die Spieler Bock drauf haben immer-strahlende Helden und Eisklötze zu spielen, dann ists ne ziemlich egoistische Scheißaktion ihnen Leid und Tod aufzuzwängen.

Wenn tatsächlich ein starker Kontrast zwischen dem besteht, (1) was der Spieler will, dass sein SC ist, (2) was der SC auf dem Charakterbogen und im System tatsächlich kann und ist und (3) was die Mitspieler und SL gerne hätten, was der ist - dann red ich da OOC mit dem Spieler drüber und wir suchen einen Kompromiss. Aber ich fange nicht an hinter dem Deckmantel von Würfeln, Simulation und "Realismus" dem SC gegen die Wünsche des Spielers die Körperteile abzutrennen, damit der ein Andenken daran hat, wie Mega-Badass-Torture-Snuff ich mir meine Spielwelt wünsche.

Nix gegen Mega-Badass-Torture-Snuff - aber wenn ich das mit einem Spieler spiele, dann weil wir erstens beide Lust drauf haben und zweitens auch die übrigen anwesenden Spieler das in nen angenehmen Spielabend integrieren können.

Du wirst lachen - genau diesen Beiklang hatte es für mich auch - ohne dass ich es wollte - und ich hab ihn auch durch Veränderungen heut früh nicht weg bekommen.
Denn: Den mag ich in der Tat auch nicht.

Ich gehe in diesem Thema hier jetzt zunächst mal immer davon aus, dass Spielstil und Grenzen mit der Gruppe im Vorfeld abgesprochen wurden.
So habe ich auch den ersten Beitrag gedeutet. Außerdem kann ich persönlich mich schlecht damit identifizieren, wenn man nicht vor Start der Runde über den Spielstil redet, und die Wünsche aller Beteiligten.
Das heißt nur weil das in meinen Runden so passt und geht, würde ich nen Teufel tun und das unabgesprochen bei anderen Gruppen in derselben Form abziehen. Das kommt dort eben auf die Absprachen an.
Denn ja - wenn man den Spaß der anderen am Tisch einseitig sabotiert und sein Ding durchdrückt, dann ist es eine egoistische Scheißaktion. Volle Zustimmung!
 
Es geht nicht darum den oder die Spieler solange einen Brainfuck zu verpassen bis deren Selbstwertgefühl heulend mit einem Becher Eis unter der Dusche kauert sondern darum wie man das ganze gut und glaubhaft als SL herüberbring um eine Gruppe die damit klarkommt und damit einverstanden ist (und vieleicht sogar spaß an sowas hat) zu bespaßen.

Ich persönlich mag es nicht besonders Strahlende Helden zu spielen habe aber auch kein Problem damit wenn es andere tun.

Im Allgemeinen ist es ja einfach so.

Jeder Gruppe ist es ja selbst überlassen wie weit sie bei solchen dingen (wie auch bei jeden anderen Thema auch) ins Detail gehen wollen.

Dies kann von einfachen Auswürfeln (z.B. Foltern oder Verhör gegen Selbstbeherrschung oder Entschlossenheit, wer die meisten Erfolge hat gewinnt) bis hin zu Folterscenen bei deren beschreibung die Macher der Sawfilme mit Brechreiz und Alpträumen zu Kämpfen haben.

Ich bin was das angeht eher ein freund von etwas das ich "Gesunden Menschenverstand" nenne.

Wenn ich einen Charakter Spiele und dieser Gefoltert wird dann überlege ich erst einmal für mich selbst in wie weit ich selbst solchen ertragen könnte (z.B. einne Glühende Eisenstange die an meinen Körper gedrückt wird)?
Was währe ich bereit zu tun damit solche Schmerzen aufhören?

Gut Jetzt bin ich Natürlich kein Hartgesottener Söldner, Einbrecher oder Gauner der schon Unzählige Abenteuer und Gefahren überstanden hat. Aber sowas ist schonmal ein Guter ansatz.

Als Spielleiter halte ich mich in der Regel garnicht mit solchen diskussionen auf. Dafür ist unsere Spielzeit einfach zu Begrenzt und Kostbar.

Sollten die Spielcharakter in eine Situation kommen in der eine oder mehrere tatsächlich Gefoltert werden beschreibe ich die Scene kurz und ohne zu sehr ins Detail zu gehen (eine unserer Spielerinnen kommt mit solchen dingen einfach nicht klar). Danach kommen die Reaktionen der Spieler.

Sollten Reaktionen dabei sein in denen ich als Spielleiter nicht sicher bin ob sie jetzt wirklich so angemessen sind frage ich noch einmal nach und lasse gegebenenfalls Würfeln.

Das hat auch nichts mit "Oberlehrer-SL" oder "Ich erziehe meine Spieler bis sie ihre Charakter so Spielen wie es mir Passt" zu tun. Ich bin aber einfach der Meinung das die Dinge die auf einem Charakterbogen stehen schon mit dem Hintergrund und dem Charakterkonzept Hand in Hand gehen sollten.

Natürlich kann ich als Spieler Sagen "Mein Charakter Atmet einfach jede Folter weg und würde lieber Sterben als dem feind etwas zu Verraten."
Das ist für den Spieler auch nicht besonders Schwierig. Er wird ja nicht wirklich gefoltert und bekommt auch keine wirklichen Schmerzen zugefügt.
Anstatt jetzt ewig und noch Länger mit einem Spieler zu Diskuttieren lasse ich einfach auf ein Entsprchendes Attribut oder eine Entsprechende Fertigkeut würfeln. Weil wenn der Charakter schon so eine Hartgesottene Drecksau ist sollte er auch in den Entsprechenden Fertigkeiten und Attributen gut aufgestellt sein.
 
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