Brainstorming 1W6 System

Wulfhelm

神は死んだ!
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25. Juli 2011
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1.221
Okay.

Mein momentaner Gedanke ist:

1W6 + Fertigkeit -Schwierigkeit ≥ 4 = Erfolg. Fertigkeiten im Bereich 0-5.
Einfache Vergleichsprobe: Gegnerfertigkeit = Schwierigkeit. z.B. Schleichen gegen Wache, die normal aufpasst.
Vergleichsprobe gegen aktiven Gegner: Beide Parteien machen eine einfache Vergleichsprobe, höherer Erfolgsgrad gewinnt. z.B. Armdrücken.

Spezielle Talente etc. in den Bereichen 1-3 erlauben es, einen gewürfelten Wert bis X (= Wert des Talents) zu ignorieren und nochmal zu würfeln. Der zweite Wurf muss akzeptiert werden (aber mehrere anwendbare Talente erlauben es, die Prozedur zweimal zu machen.)

Sinn der ganzen Sache:
- Ein sehr einfaches, aber komplettes System für einen einfachen Fantasy-Hintergrund, mit dem auch nicht-Gamer gut klarkommen.

Probleme:
- Ich hätte gerne neben einem maximal einfachen Standardkampfsytem ein "Fechtsystem", bei dem man allmählich die Verteidigung des Gegners reduziert, und bei dem man auch etwas taktieren kann. Hintergrundidee sind Duelle des 18. Jhdt.
Zermartere mir ziemlich das Hirn darüber, was man da so machen könnte. Ideen?
- Was für Probleme können rein mathematisch bei der Handhabung von besonderen Talenten u.ä. wie oben geschildert auftreten?
 
Wegen des Fechtsystems: Man kann einen verteidigungsreduzierenden Angriff ansagen. Dadurch erhöht sich die Schwierigkeit eines Trefferwurfes verglichen mit einem normalen Angriff um 1. Wenn der Angriff gelingt, sinkt beim Gegner der Fertigkeitswert für den Rest des Kampfes um einen Punkt. Ist schwieriger zu erreichen, dafür handelt es sich um eine "Langzeitinvestition".
 
Für das Fechtsystem vielleicht mal einen Blick in Honor+Intrigue werfen. Da ist das ganz einfach gelöst. Da gibt es dann halt einfach nur ein paar Vorteilsstufen bis man die Oberhand hat und der Gegner auch geschlagen geben muss.
 
Danke für die Hinweise. Honor & Intrigue hatte ich mir sogar mal auf DTRPG gekauft, wie ich sehe. Hab's mir gleich noch mal angeschaut. So ein System mit "Advantage", die man allmählich reduziert, ist schon sehr nahe an dem, was ich haben möchte. Erinnert mich an Sid Meiers Pirates-Reihe.
 
Grundsätzlich ist Honor+Intrigue eine gute Wahl für Mantel & Degen. Gerade weil es alles Bekannten Facetten des Genres abbildet und dank des BoL Unterbaus einfach und flüssig von der Hand geht. Vielleicht erspart dir das auch einfach die Arbeit selber was zurecht basteln zu müssen, gerade weil es so leicht zugänglich ist. Einziger Nachteil kann halt sein, dass es nur auf Englisch erhältlich ist.
 
Mantel & Degen soll es nicht ganz sein. Mir schwebt momentan eine Flintlock-Fantasy-Welt vor, Äquivalent so ~1800, aber natürlich mit ein paar Einsprengseln, die aus der Reihe fallen. Zum anderen möchte ich halt wirklich gerne dieses extrem einfache System, beruhend auf einem W6 für die Proben. Selbst H&I ist schon komplizierter als ich für das System will (beispielsweise sind Manöverlisten etc. etwas, das ich auf jeden Fall vermeiden möchte.) Mein Design-Ziel ist im Kern, ein System zu schaffen, das ich mit den Casual-Spielern in meiner Runde an einem Abend anfangen kann, ohne dass die sich überfordert fühlen. Und das ist, glaubt mir, eine Anforderung, die sehr niedrige Hürden an Regelkenntnis verlangt.
 
Ein drittes: Mich auf keine völlige überflüssigen Grundsatzdiskussionen über Dinge einzulassen, die ich schon entschieden habe.
 
Das System kenne ich, aber es hat (über die Verwendung von 1W6 als Basiswürfel und der Tatsache, dass ein Rollenspielsystem ist, hinaus) überhaupt nichts mit dem von mir skizzierten System gemein...
 
Im Grunde sind die einfachen Proben in keinem System ein Problem. Problematisch wird es erst, wenn Schwierigkeiten - letztendlich Gegner, Boni/Mali, Sonderfertigkeiten, "Magie" und Aufstiegssystem, etc. hinzu kommen.

Zudem hat ein einfaches System kaum noch Relevanz - denn was will man damit erreichen? Daß die Leute sich mehr auf die Rolle konzentrieren? Das System nicht so ernst nehmen?
 
Threads wie dieser sind der Grund, warum ich meine Eigenentwicklungen eigentlich lieber im stillen Kämmerlein bzw. nur unter Heranziehung von Leuten, die ich persönlich kenne, mache. Man skizziert ein System. Man stellt zu spezifischen Problemen konkrete Fragen nach Anregungen. Und man bekommt als Antworten irgendwelche Allgemeinplätze wie "Mach doch lieber was ganz anderes" oder "Wozu machst Du denn das" oder "Sowas [nach alleroberflächlichsten Schlagwörtern beurteilt] gibt's doch schon".
 
Ein drittes: Mich auf keine völlige überflüssigen Grundsatzdiskussionen über Dinge einzulassen, die ich schon entschieden habe.
Ach komm.
1. Damit beraubst dich selber einer Vielzahl an möglichen Erkenntnissen.
2. Du beraubst uns einer Vielzahl an möglichen Erkenntnissen über das Genie der Entscheidung auf jedenfall 100% nur ein System einzusetzen das 6 verschiedene raster von Erfolg kennt. Wie sollen wir je erfahren warum vergleichende Proben a la 1w6+5-5 nicht seltsame sind?

Threads wie dieser sind der Grund, warum ich meine Eigenentwicklungen eigentlich lieber im stillen Kämmerlein bzw. nur unter Heranziehung von Leuten, die ich persönlich kenne, mache. Man skizziert ein System. Man stellt zu spezifischen Problemen konkrete Fragen nach Anregungen. Und man bekommt als Antworten irgendwelche Allgemeinplätze wie "Mach doch lieber was ganz anderes" oder "Wozu machst Du denn das" oder "Sowas [nach alleroberflächlichsten Schlagwörtern beurteilt] gibt's doch schon".
Nun es ist so eine Sache. Es hat auch was mit Kommunkationstalent und Begeisterungsfähigkeit zu tun. Außer vor deinen Eltern musst du deine Ideen nicht einfach nur vortragen sondern auch gut verkaufen. Das muss Dich nicht entmutigen. Hilf uns einfach das wir deiner Denkrichtung begeisterter folgen können.
 
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Okay.

Mein momentaner Gedanke ist:

1W6 + Fertigkeit -Schwierigkeit ≥ 4 = Erfolg. Fertigkeiten im Bereich 0-5.
Einfache Vergleichsprobe: Gegnerfertigkeit = Schwierigkeit. z.B. Schleichen gegen Wache, die normal aufpasst.
Vergleichsprobe gegen aktiven Gegner: Beide Parteien machen eine einfache Vergleichsprobe, höherer Erfolgsgrad gewinnt. z.B. Armdrücken.

Spezielle Talente etc. in den Bereichen 1-3 erlauben es, einen gewürfelten Wert bis X (= Wert des Talents) zu ignorieren und nochmal zu würfeln. Der zweite Wurf muss akzeptiert werden (aber mehrere anwendbare Talente erlauben es, die Prozedur zweimal zu machen.)

Sinn der ganzen Sache:
- Ein sehr einfaches, aber komplettes System für einen einfachen Fantasy-Hintergrund, mit dem auch nicht-Gamer gut klarkommen.

Probleme:
- Ich hätte gerne neben einem maximal einfachen Standardkampfsytem ein "Fechtsystem", bei dem man allmählich die Verteidigung des Gegners reduziert, und bei dem man auch etwas taktieren kann. Hintergrundidee sind Duelle des 18. Jhdt.
Zermartere mir ziemlich das Hirn darüber, was man da so machen könnte. Ideen?
- Was für Probleme können rein mathematisch bei der Handhabung von besonderen Talenten u.ä. wie oben geschildert auftreten?

Das von Dir geschilderte System wird so ähnlich in einigen Systemen des Französischen Rollenspielherstellers Crafty Games eingesetzt unter anderem in Little Wizzards(habe ich mit meiner Tochter gespielt)
Da ich so ein System schon gespielt habe kann ich dir sagen das es ganz gut funktioniert.

Das du ja auf keinen Fall Erkenntnisse in Bezug auf das Zufallsraster und Attributspannen und Erfolgsspannen und Schwierigkeitsspannen haben willst lasse ich das mal aus.

Die Attribute die es in dem System gibt sind

Körper (Körperlich)
Herz (Sozial)
Kopf (Intellekt)

Für den Fall das wir dir in dem Bereich was empfehlen dürfen.

Es gibt durchaus einige unscharfe abgrenzungen dabei z.b. Sehen ist es Körper oder Kopf. halt je nach dem. etwas im Dunkeln erkennen könnte Körper sein etwas getarntes erkennen könnte Kopf sein.

Zudem gibt es noch magische Attribute aber das ist Weltspezifisch.

Talente funkionieren wie bei dir..man darf solche Würfe wiederholen.
 
Threads wie dieser sind der Grund, warum ich meine Eigenentwicklungen eigentlich lieber im stillen Kämmerlein bzw. nur unter Heranziehung von Leuten, die ich persönlich kenne, mache. Man skizziert ein System. Man stellt zu spezifischen Problemen konkrete Fragen nach Anregungen. Und man bekommt als Antworten irgendwelche Allgemeinplätze wie "Mach doch lieber was ganz anderes" oder "Wozu machst Du denn das" oder "Sowas [nach alleroberflächlichsten Schlagwörtern beurteilt] gibt's doch schon".

Tut mir Leid. Aber wenn jemand was pitchen will, dann sollte man auch Kritik üben dürfen, oder?
Ist nicht böse gemeint :X3:
 
@harekrishnaharerama
Ich habe hier nichts ge"pitched". Ich habe konkrete Fragen zu spezifischen Problemen innerhalb des Systems gestellt. Dass es sinnlos ist, etwas zu "pitchen", habe ich schon vor Jahren gelernt: Denn das führt bestenfalls zu unkonstruktivem "Nö, mach lieber was anderes" und schlimmerenfalls zu mehreren nervigen Posts, die auf "Nö, mach lieber meine im Folgenden dargestellte Lieblingsidee, in die ich selber natürlich keine Minute Arbeit investiere" hinauslaufen.
Die ersten Antworten von MarCazm und SuperGerm waren halbwegs konstruktiv. Alle anderen Antworten in diesem Thread waren Müll, der weniger Ergiebiges erbracht hat als auch nur 30 Sekunden Gespräch mit einem meiner Mitspieler. Ich habe diesen Thread nicht aufgemacht, um etwas zu verkaufen. Sondern um Ideen zu spezifischen Fragen einzuholen. Und wie ich das deprimierenderweise schon öfter festgestellt habe (hauptsächlich in Threads anderer Leute): Das können die Rollenspielforenrampensäue irgendwie einfach nicht verknusen, und darum produzieren sie sich selber, auch wenn sie zu den gestellten Fragen exakt gar nichts beizutragen haben.

Leider ist das hier nicht das Tanelorn, wo ich den Thread jetzt einfach dicht machen würde. Schon alleine aus dem Grunde, dass ich für beide Probleme bereits Lösungen habe, die nun im Spieltest sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um das übrigens noch mal ins Generelle zu übeführen: "Pitchen", also wenig konkrete Ideen in den Raum werfen und dann frei zu assoziieren, damit sie sich irgendwann konkretisieren, funktioniert in dieser Kommunikationsform (und in Rollenspielforen erst recht) nicht. Nie. Das funktioniert nur in persönlichen Gesprächen.
 
Hab schon lange nichts dergleichen mehr ausprobiert, insofern könnte das stimmen. Ich stelle mich jedoch generell in Foren auf Gegenwind ein, finde Kritik zumindest anregend und gut geeignet, um das Konzept auf Lücken zu prüfen.

Was ich beim letzten Mal festgestellt hatte, daß generell kein Interesse bestand oder das Konzept so dicht war, daß sich niemand mehr getraut hatte, etwas zu sagen ;)
 
Die ersten Antworten von MarCazm und SuperGerm waren halbwegs konstruktiv. Alle anderen Antworten in diesem Thread waren Müll, der weniger Ergiebiges erbracht hat als auch nur 30 Sekunden Gespräch mit einem meiner Mitspieler.
Mag sein, aber irgendwelche Antworten in Richtung "Dein Beitrag ist doof" sind sehr demotivierend. Vielleicht hätte es bei einer weniger unfreundlichen Antwort als der in Beitrag Nr. 8 mehr Antworten gegeben, von denen einige vielleicht auch hilfreich gewesen wären.
Leider ist das hier nicht das Tanelorn, wo ich den Thread jetzt einfach dicht machen würde. Schon alleine aus dem Grunde, dass ich für beide Probleme bereits Lösungen habe, die nun im Spieltest sind.
Einfach auf "Melden" klicken und als Grund irgendwas mit "Erledigt, bitte zumachen" schreiben. Die Funktion ist nicht nur für das Melden von Fehlverhalten da, sondern etwa auch von Änderungs- oder Verschiebungswünschen.
 
@harekrishnaharerama
"Kritik", die einfach nur aus Meinung ohne Gedanken oder sinnvolle Informationen besteht, ist sinnlos und ermüdend.

@Supergerm
Du hättest es auch einfach unterlassen können, den Thread sinnloserweise nach Monaten wiederzubeleben. Und nur für's Protokoll: Ich empfinde es als unhöflich, wenn Leute glauben, sich selber in Szene setzen zu müssen, statt die konkreten angefragten Problemstellungen auch nur zur Kenntnis zu nehmen. Das mache ich ich nicht so. Wenn jemand nach bestimmten Problemen in D&D 5e fragt, dann versuche ich darauf sachgerecht zu antworten statt mit sinnlosem Müll der Sorte "Spiel halt Pathfinder..." anzukommen.
 
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