Rollenspieltheorie [Rant] Rechtfertige den Wert deines Charakter,... am A*

Viel einfacher wäre einfach einen Mechanismus zu verwenden, den die WoD Regeln VORSEHEN: Mindesterfolge. Es gibt im Vampire GRW einen Abschnitt dazu, es geht um eine Kühlschrankreparatur, die nur bei 3 Erfolgen "richtig" gelingt. Bei 1 Erfolg schafft man nur kurzfristige Überbrückung der Fehlfunktion.


OK. Das könnte funktionieren. Behalte ich mal im Hinterkopf, falls ich WoD noch mal spielen sollte.
 
@Hesha:
Deswegen steht bei dem entsprechenden Charakter auch "Hacker-Punk" unter Konzept und nicht, etwas anderes. Denn der Charakter ist ein Hacker, ein Einbrecher und er läuft Parkour. Tatsächlich verdient der Charakter sogar Geld mit hacken und Einbrechen. Sonst macht und kann er nicht viel
Ja, wenn Sicherheit auch gleich mit abgedeckt ist und der Char entsprechend fit ist (geht das denn punktetechnisch?) ist er sicher facettenreich/praktisch genug. Aber ich hab auch schon genug Voll-Hacker gesehen, die sonst nix drauf hatten außer Zahnbelag. Die machen es dann schwierig.

Wobei ich davon ausgehe das die Fähigkeiten des Charakters in der Spielrunde relevant sein können. Je nach Spielrunde bricht man fast am laufenden Band ein und Datenbeschaffung und Manipulation ist auch recht nützlich. Man schaue sich nur an was alles vernetzt ist.
Eben: Je nach Runde. Die Nische muss sich der SC dann erarbeiten, inder er sein Spezialgebiet ändern kann. Aber wenn in nem 300jährigen Verlies kein WiFi ist, will ich vom Hackerspieler genauso wenig Geheule hören, wie vom Prügelbrujahspieler, wenn es mal zwei Abende keine zünftige Schlägerei gab. Das ist ein Risiko von solchen "Themencharakteren". Ich definiere meine Charaktere eher selten über ihre Skills, mehr über ihre Persönlichkeit, dadurch sind sie weniger eingeschränkt bzw. von Rahmenbedingungen abhängig.

Die Idee das man in der Gegenwart öfters mal auf Leute bzw. Situationen trifft in der es keine Technik gibt ist schon etwas merkwürdig. Ein wenig so wie plötzlich die Augen aller Leichen an einem Tatort verschwunden sind nachdem ich mit meiner Giovanni mal Nekromantie 1 sinnvoll einsetzen wollte.
Das ist nun genau das Gegenteil von dem was ich geschrieben habe. Die Welt ist die Welt. Ich werde nichts dazupacken aber natürlich auch nichts wegnehmen. Das genannte Beispielt klingt mir ganz nach nem 13jährigen SL...

Was die Idee betrifft die Erfolge anhand der Fähigkeiten zu begrenzen.
Kann man machen hat aber imho regelmechanisch nur noch wenig mit der (c)WoD zu tun.

Das heißt die Anzahl der maximal möglichen Erfolge sinkt ziemlich genau die Hälfte, mehr als fünf Erfolge sind unmöglich Spezialisierungen werden noch weiter geschwächt, so etwas wie Erfolge sammeln quasi übergangen und das ganze Regelsystem rutscht imho in eine Schieflage.
Um die Hälfte sinkt es nur bei ausgewogenem Verhältnis und bei Kraftspielern, die Attribute und Fähigkeiten so verteilen, dass sie alle verfügbaren Synnergien nutzen. Spezialisierungen würde man hier natürlich weiterhin Zusatzerfolge produzieren lassen. Diese Regelung wäre ja um hohe Fähigkeiten zu begünstigen vs. Attributsexploiting.

Ganz abgesehen davon das es auf mich etwas den Eindruck von Spielerkleinhalten / Bauerngaming erweckt.
Zumal bei Medizin 1 im Fluff steht das es der Erste-Hilfe-Kurs für Autofahrer ist, es in den meisten mir bekannten Runden als Erste-Hilfe-Kurs für Autofahrer ausgelegt wird und es letztlich darum geht das der Charakter doch bitte nicht mehr als den Erste-Hilfe-Kurs für Autofahrer hinbekommen soll.
Bis dann die Sanitäter NSCs kommen welche die richtige Heilung machen bzw. die bedeutende/kompetente Medizin-Action haben.
Willst Du damit sagen, dass es die elegantere Lösung ist, dem Char einfach zu verbieten zu würfeln, obwohl er den Wert gesteigert hat? Damit legst Du es nämlich in die Hand des SL zu entscheiden, ob der Wert hoch genug ist, um überhaupt würfeln zu dürfen.

Hinsichtlich der sehr stark abweichenden Sachen gibt es Fähigkeiten die zwingend zu spezialisieren sind. Wie Beispielsweise Handwerk. Wo eine fehlende Spezialisierung bedeutet das der Charakter es nicht kann oder starke Abzüge erhält.
Das ist ja ein ganz anderes Thema und hat nichts mit der Schwierigkeit der Proben zu tun, sondern mit einer faulen Kompromisslösung im System. Die Fähigkeiten Handwerk und Vortrag existieren ja de facto gar nicht, sonder müssen gestrichen und durch entsprechende Sekundärfähigkeiten (die billiger zu steigern sind!) ersetzt werden.
 
Und der Begriff "Meisterwillkür" impliziert selbstverständlich die Worte "zwangsläufig" und "völlig". Steht ja auch so im Duden. Seit 1880. Jedes Verhalten, dass nicht in jeder Situation völlig willkürlich ist, kann selbstverständlich keine Meisterwillkür sein. Mein Fehler.
Ich (Mathematiker) verstehe unter Willkür das, was auch im Wiktionary für naturwissenschaftler unter Willkür steht:
Eine Festlegung, die unbegründet ist.

Also, wenn ich sagen würde "du darfst die Probe würfeln; du nicht - ist halt so" - DAS wäre Willkür.

Wenn ich als jemand, der sich selbst als Simulator der Spielwelt betrachtet, der sich seit Jahren tagtäglich mit Statistiken und Wahrscheinlichkeiten beschäftigt und der das WoD-System detailliert hinsichtlich seiner stochastischen Eigenschaften untersucht hat, behaupte durch eigenverantwortliche Anpassung des Regelsystems eine befriedigendere Simulation erzielen zu können, als durch stumpfsinniges Regel-befolgen, dann ist das keine Willkür.
Ich passe Schwierigkeiten bei mir individuell der Situation und dem SC an.

Ein Historiker und eine Philosoph, die beide Akademisches Wissen auf 3 haben, haben bei mir verschiedene Schwierigkeiten, wenn sie gefragt werden, von wann bis wann die Merowinger regierten. Hier beiden die selbe Erfolgswahrscheinlichkeit zu verpassen, hätte einzig und allein eine Begründung:
Irgendein Typ hat das ins Regelbuch geschrieben - vielleicht, weil er weniger Ahnung hatte als ich, wahrscheinlich aber, weil er nicht so detailversessen war wie ich. Die Meinung dieses Typen ggü. meiner fundiert begründeten Meinung zu bevorzugen, wäre Abseits von purer Regelversessenheit reine Willkür.
 
Ändere nicht die Regeln, vergiss einfach das Festnageln auf Fluff. Wenn Dich die Regeln dann immer noch stören, würde ich das Regelsystem wechseln.
Warum nicht einfach ändern?

Edit - Nachtrag zum vorhergehenden Post:
Ich betrachte die Regeln eines RPG nicht als Spielregeln. Für mich ist das etwas völlig anderes als die Zugregeln beim Schach oder die Regeln für Skat oder Mensch-ärgere-dich-nicht, an die sich einfach alle Beteiligten halten müssen, weil man sich auf diesem Ausgangsniveau fair messen will.
Ich betrachte ein RPG-Regelysystem als ein stochastisches Modell zur Simulation der Fähigkeiten fiktiver Personen in einer fiktiven Welt.

Und wenn ich ein Modell für verbesserungswürdig halte und weiß, wie ich es verbessern kann, dann verbessere ich es.
 
Ein Historiker und eine Philosoph, die beide Akademisches Wissen auf 3 haben, haben bei mir verschiedene Schwierigkeiten, wenn sie gefragt werden, von wann bis wann die Merowinger regierten. Hier beiden die selbe Erfolgswahrscheinlichkeit zu verpassen, hätte einzig und allein eine Begründung:
Irgendein Typ hat das ins Regelbuch geschrieben - vielleicht, weil er weniger Ahnung hatte als ich, wahrscheinlich aber, weil er nicht so detailversessen war wie ich. Die Meinung dieses Typen ggü. meiner fundiert begründeten Meinung zu bevorzugen, wäre Abseits von purer Regelversessenheit reine Willkür.
Wenn man auf der Tiefe spielt, würde ich allerdings dazu übergehen, solche Sammelfähigkeiten genau wie Handwerk und Vortrag zu streichen und stattdessen Sekundärfähigkeiten Philisophie und Geschichte einbauen. Mhmm... dann dürfte der Philosoph natürlich gar nicht würfeln... ach doch, mit +2 auf den Mindestwurf nur gegen Intelligenz, oder?
 
Ja, wenn Sicherheit auch gleich mit abgedeckt ist und der Char entsprechend fit ist (geht das denn punktetechnisch?) ist er sicher facettenreich/praktisch genug.
Ziemlich problemlos. ^_^
Einmal der Char rein von den Punkten (er kriegt ggf. im Char-Zeige-thread noch eine ausführlichere Vorstellung). Erschaffungsregeln Anarchen, keine Bindung an die Dreiteilung, 4 Lore Punkte kostenlos.

Generation 9th Sect Anarch Clan Gangrel Bloodline City Gangrel
Attributes
Strength 2 Charisma 2 Perception 3
Dexterity 4 Manipulation 2 Intelligence 4
Stamina 1 Appearance 2 Wits 4
* Specialties
Swift, Analytical, Getting the jump at others

Abilities
Alertness 3 Animal ken 1 Academics 1
Athletics 2 Computer 4
Drive 1
Dodge 1 Etiquette 1 Investigation 1
Expression 1
Security 4
Streetwise 2 Stealth 2
Subterfuge 1 Survival 2
* Specialties
Electrical Alarms, Data Retrival

Lores
Anarch 1 Sabbat 1 Gangrel 1 Kindred 1

Backgrounds
Generation 4 Ressourcen 2 Retainers 1 Alternate Identity 3

Influence
Underworld 1

Disciplines
Protean 2 Obfuscate 2 Animalism 1

Willpower Perm 6 Humanity 5
Conscience 2 Self-Control 3 Courage 5

Merits
2 Aptitude (Computer, Security), 1 Catlike Balance, 1 Inoffensive to Animals, 2 Danger Sense, 2 Black Market Ties
Flaws
2 Curiosity, 2 Big Mouth 2 Enemy (Sabbat), 1 Infamous Sire

Der Charakter ist noch in der "Mache". Ich überlege noch einen Punkt Alternate Identity (ihre Fakesin,... err Identität für Illegales) etwas zu verteilen so das Athletics auf 3 oder 4 kommt. Das 1er Attribut wandert vielleicht noch zu Charisma. Mit Hacker-Punker-Grels kuschelt vermutlich eher keiner einfach gern ^^;
Um die Hälfte sinkt es nur bei ausgewogenem Verhältnis und bei Kraftspielern, die Attribute und Fähigkeiten so verteilen, dass sie alle verfügbaren Synnergien nutzen.
Rein rechnerisch.
Vor der Regel kann man mit einem Attribut auf 1 und einer Fähigkeit auf 1 zwei Erfolge haben.
Nach der Regel ist das maximum an Erfolgen 2.

Willst Du damit sagen, dass es die elegantere Lösung ist, dem Char einfach zu verbieten zu würfeln, obwohl er den Wert gesteigert hat? Damit legst Du es nämlich in die Hand des SL zu entscheiden, ob der Wert hoch genug ist, um überhaupt würfeln zu dürfen.
Abhängig vom Wert, Spezialität und Expertise bei Handwerk ja.
Das heißt wenn jemand mit dem Handwerk Spezi: "Motoren" versucht ein ansehnliche Statue aus dem Stein zu hauen würde es von mir entweder ein "Das ist nicht der Wert" oder einen dicken Malus geben.

Ansonsten steht Handwerk / Crafts auf dem Bogen. ^^
Ebenso die Regelung hinsichtlich der Spezialisierung von Handwerk im GRW.
 
Ich (Mathematiker) verstehe unter Willkür das, was auch im Wiktionary für naturwissenschaftler unter Willkür steht:
Eine Festlegung, die unbegründet ist.

Habe ich mir schon gedacht, dass Du die allgemeine Definition überspringst und Dir den Spezialfall für Naturwissenschaften nimmt. Rollenspiele sind ja schließlich eine Wissenschaft für sich :D

Ein Historiker und eine Philosoph, die beide

MÖÖÖÖP!
Auf die Gefahr hin mich erneut zu wiederholen. Die eindeutigen Beispiele sind gaga! Jedes einzelne Beispiel, das zu lieferst, ist so hübsch klar und einfach; die Frage ist doch, was mit den Grenzfällen ist. Aber nur um Dir den Gefallen zu tun und bei Deinem einfach Beispiel zu bleiben: Du sprichst von "verschiedene[n] Schwierigkeiten". Aber wie Verschieden sind die? 1 Punkt? 2 Punkte? 3 Punkte? Bei dieser Festlegung bist Du uneingeschränkt in Deinem Urteil und frei von äußeren Zwängen und Regeln (die Formulierung kommt mir jetzt irgendwie bekannt vor). Und was ist mit einem Vampirhistoriker mit Schwerpunkt auf Babylonische Geschichte während der Philosoph sich mit Staatsrechtsphilosophie beschäftigt? Rollenspielcharaktere werden niemals so detailliert sein, dass man nicht irgendwann an die Grenzen des Bewertbaren stößt. In der von Dir beschriebenen Situation sollte der Historiker schon eine Spezialisierung auf Geschichte haben, was seine Chancen verbessert.
Das Verteilen von Boni und Mali auf Grund von Charakterkonzepten kann Sinn ergeben, wenn das Regelsystem hier versagt. Das ist aber keine Stärke des Systems sondern eine Schwäche, die mit Willkür (egal wie nobel die Absichten sind) gefüllt wird. Man ersetzt ein Übel (schlechtes System, das keinen Unterschied machen würde) durch ein weniger schlechtes System (Spielleiter, der mangels göttlicher Abstammung nun mal nicht perfekt ist).
 
Das gleiche gilt für Hacking, das können die wenigsten und Filme sind keine verlässliche Quelle für sowas. Und dann kommt mein Hacking Wizkid und will mir erzählen, dass er nen Colaautomat hacken kann. Oder nen Bankautomaten.
Die Dinger sind schon zu hacken. Ich erinnere mich spontan an zwei Fälle:
Bankautomaten per USB-Stick übernommen
USA: Anklage wegen Umprogrammierung von Bankautomaten
Wenn man die IT-Nachrichten etwas genauer verfolgt, merkt man, daß es auch sonst um die IT-Sicherheit von Banksystemen oft nicht so gut bestellt ist, wie man sich das eigentlich wünschen würde.

Allgemeint zum Thema Werte und Charakterhintergrundstory sehe ich das relativ entspannt. In den meisten Fällen sind die SCs Helden (oder sonstwie besondere Persönlichkeiten) und manchmal sollen ihnen Dinge auch einfach mal gut von der Hand gehen. Solange die Geschichte schlüssig und stimmig ist, ist es doch eigentlich egal, ob der Wert "übertrieben hoch" ist oder nicht. Punkte, die ein Spieler darein steckt, daß er in wenigen Dingen sehr gut ist, fehlen die Punkte in der Breite.
Gerade, wenn man auch Wert auf Auswürfeln von Situationen legt, sind realistische WoD-Werte (die sich am Fluff orientieren) fürn A****. Das ist vielleicht für Alltagssituationen OK, aber mal ehrlich: wie oft sind die SC mit Alltagssituationen konfrontiert und müssen würfeln? Es macht einfach keinen Spaß, gefühlt immer nur Fehlschläge zu würfeln. Bei meinem ersten WoD-Char hatte ich für ein paar Skills "realistische" Werte genommen. Mir war klar, daß ich damit kein Überflieger sein werde, aber daß ich nix hinbekommen habe, war dann doch recht ernüchternd. Mein ST hat mir dann nahegelegt, die Werte nochmal neu zu verteilen.
 
Warum nicht einfach ändern?

Das war eine Empfehlung. Ich bin kein Feind von Hausregeln; die mag ich selber. Ich habe nur festgestellt, dass gerade solch massiven Änderungen zu Problemen führen können, wenn man nicht alle Talente, Sonderfertigkeiten, Disziplinen etc. pp. im Kopf hat. Außerdem muss man damit rechnen, dass andere Menschen (Leute, die Abenteuer schreiben) das nicht so machen. Unter Umständen kann es dann passieren, dass ein NSC, die Aktion, die er machen soll, nach Hausregeln gar nicht mehr durchführen kann. Man kann trotzdem mit Hausregeln spielen, aber man sollte im Kopf behalten, dass gerade große Änderungen teilweise mit Überraschungen und zusätzlichem Aufwand einhergehen.

Ich wollte daher konstruktiv eine Alternative vorschlagen, wobei mich in diesem konkreten Fall der Autor bereits umgestimmt hat, auch wenn ich immer noch potentielle Gewahren bei den Disziplinen wittere ;)
 
Ziemlich problemlos. ^_^

Einmal der Char rein von den Punkten (er kriegt ggf. im Char-Zeige-thread noch eine ausführlichere Vorstellung). Erschaffungsregeln Anarchen, keine Bindung an die Dreiteilung, 4 Lore Punkte kostenlos.
Okay, das mit der Athletik war mir aufgefallen, aber das willst Du ja noch steigern. Das mit der Dreiteilung, ist das bei Anarchen immer so oder ist das ne Hausregel? Und ich hätte die Lore Punkte verpflichtend, aber nicht kostenlos gemacht ^^
Rein rechnerisch.
Vor der Regel kann man mit einem Attribut auf 1 und einer Fähigkeit auf 1 zwei Erfolge haben.
Nach der Regel ist das maximum an Erfolgen 2.
Du musst genauer lesen, was ich schreibe :p Ich sagte: Nur bei ausgewogenem Verhältnis (Attributswert=Fähigkeitswert) und bei Kraftspielern die alle Synnergien nutzen. In Deinem Beispiel ist es ja ausgewogen. Aber das ist ja nicht immer der Fall. Es gibt ja auch Geschick 1 Schusswaffen 4 oder Geschick 4 Schusswaffen 1.
Abhängig vom Wert, Spezialität und Expertise bei Handwerk ja.
Das heißt wenn jemand mit dem Handwerk Spezi: "Motoren" versucht ein ansehnliche Statue aus dem Stein zu hauen würde es von mir entweder ein "Das ist nicht der Wert" oder einen dicken Malus geben.

Ansonsten steht Handwerk / Crafts auf dem Bogen. ^^
Ebenso die Regelung hinsichtlich der Spezialisierung von Handwerk im GRW.
Ja, da steht Handwerk im GRW, aber das haben sie ja mit Folgepublikationen widerrufen. Fleischkunst ist ja auch keine spezialisierung mehr. Und vor allem: Wenn Du zwei Handwerke willst, musst du den Skill zweimal nehmen!
 
Wenn man auf der Tiefe spielt, würde ich allerdings dazu übergehen, solche Sammelfähigkeiten genau wie Handwerk und Vortrag zu streichen und stattdessen Sekundärfähigkeiten Philisophie und Geschichte einbauen. Mhmm... dann dürfte der Philosoph natürlich gar nicht würfeln... ach doch, mit +2 auf den Mindestwurf nur gegen Intelligenz, oder?
By-the-book dürfte er ja nicht einmal die Intelligenzprobe würfeln - bei Kenntnissen gilt "0" als automatischer Fehlschlag.
Und die Sekundärfähigkeit kann man (by-the-other-book) einfach so anwenden, dass sie die Schwierigkeit reduziert.
Und weils mir zu blöd ist, für jeden kleinen Mist zu differenzieren ob der SC jetzt hier oder da unbedingt eine Sekundärfähigkeit haben muss, behalte ich mir vor Spezialgebiet oder spezielle Schwäche der Charaktere fließender zu Handhaben.

Ja, der Asyristiker sollte sich vielleicht auch noch die entsprechende Sekundärfähigkeit zu Akademisches Wissen zulegen. Aber nennt er die nun "Asyristik" oder lieber allgemeiner "Geschichte"?
Oder "Geschichte im Nahen Osten"?
Soll er "Kultur" und/oder "Sprache" mit hinein nehmen?
Gelten die Babylonier dann auch mit dazu und wenn nicht, weiß der dann über die genau so wenig, wie der Philosophiestudent?

Am besten also nicht nur eine Sekundärfähigkeit, sondern gleich eine für jede Vorlesung, die er besucht hat, jeweils eine für jedes Buch, das er gelesen hat... und, und, und...

ODER man schreibt auf den Charakterbogen einfach nur "Akademisches Wissen 3" um seinen allgemeinen akademischen Background zu beschreiben, nimmt noch mal die Sekundärfähigkeit "Asyristik" auf 3 dazu und alles was irgendwo dazwischen oder jenseits davon liegt, klärt man eben dann wenns relevant wird.
SL: "Hat dein Charakter eigentlich eine Ahnung von moderner Architektur. Ich mein: Akademisches Wissen 3."
Sp.: "Hmmm, das hat der, weil er sich in seinem Studium so viel mit Sprachen, Kulturen und Geschichte beschäftigt hat. Eigentlich nur mit altem Zeug. An moderne Architektur hatte ich ehrlich gesagt nie gedacht. Keine Ahnung"
SL: "Naja, vielleicht hat der in Architekturbuch über Bauwerke der Asyrer lesen wollen und war am Rande mit was modernem in Kontakt geraten!?"
Sp.: "Hmmm, vielleicht, ja."
SL: "Unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich. Zu behaupten, sein Akademisches Wissen würde die Frage beantworten können, wäre wohl übertrieben, aber nur auf Intelligenz wäre auch albern - denn wenn er was darüber weiß, dann wohl, weil er sich für so Orchideenwissen interessiert, oder?"
Sp.: "Ja, das stimmt wohl. Also?"
SL: "Intelligenz+Akademisches Wissen - weil es für deinen SC mit seinem Hintergrund eine schwierige Frage ist, und wirklich nicht jeder das Gebäude kennt Schwierigkeit 8."

Ich finde ein Vorgehen wie hier beschrieben weit weniger willkürlich als wenn ich einfach sag:
"Ungewöhnliches Gebäude. Schwierigkeit 7. Leg mal los.... was, das Gebäude steht in deiner Heimatstadt? Mir doch egal - du hast nicht den Sonderskill 'Ich kenn das Gebäude gegenüber meiner Wohnung' gekauft."
 
By-the-book dürfte er ja nicht einmal die Intelligenzprobe würfeln - bei Kenntnissen gilt "0" als automatischer Fehlschlag.

ODER man schreibt auf den Charakterbogen einfach nur "Akademisches Wissen 3" um seinen allgemeinen akademischen Background zu beschreiben, nimmt noch mal die Sekundärfähigkeit "Asyristik" auf 3 dazu und alles was irgendwo dazwischen oder jenseits davon liegt, klärt man eben dann wenns relevant wird.
Danke für's Lächerlichmachen meines Posts ;)

Aber es ist immer eine Frage der Ausrichtung. Es kann durchaus spannend seine eine Runde kleiner Becketts zu spielen, ein Archäologe, ein Althistoriker und ein Chemiker oder so. Dann kann es auf solche Charakterwerte schon ankommen.

Klar, in der generischen Runde reicht Akademisches Wissen und gesunder Menschenverstand. Wobei der ja auch ein sehr sehr strittiges Thema ist. Und nur weil ein Gebäude in meiner Straße ist, weiß ich noch lange nicht irgendwas darüber außer wie es aussieht und vllt dem Namen.
 
Okay, das mit der Athletik war mir aufgefallen, aber das willst Du ja noch steigern. Das mit der Dreiteilung, ist das bei Anarchen immer so oder ist das ne Hausregel? Und ich hätte die Lore Punkte verpflichtend, aber nicht kostenlos gemacht ^^
Das mit der Aufhebung der Dreiteilung ist eine Hausregel. Die Lore-Punkte gibt es weil man mit diesen spielt, sie jedoch nicht im normalen Kontigent vorgesehen sind.

Den Anarchen zu eigen ist das man (alles aus dem Kopf) 1 Attributspunkt weniger hat, 1 oder 2 Fähigkeitspunkte, dafür eine zusätzliche Disziplin, einen zusätzlichen Hintergrund und 18 Freebies.

Hinsichtlich Athletik ist es halt etwas frickelig. Ich hätte gerne weiterhin den Punkt auf Dodge, er macht zwar nix, aber es ist dann nicht ganz so "nur rennen" wenn ich aber den lasse muss ich neben einen Punkt bei AI noch einen bei WP oder Gen abschneiden oder eine Begabung fallen lassen.

Wobei der Charakter mit 6 Würfeln, Swift und katzenhaften Gleichgewicht (-2SW auf Balance Akte) schon recht gut im Parkour - oder dem wegrennen wenn ihm jemand bei Bruch erwischt oder Sabbat auftaucht - sein dürfte.
Du musst genauer lesen, was ich schreibe :p Ich sagte: Nur bei ausgewogenem Verhältnis (Attributswert=Fähigkeitswert) und bei Kraftspielern die alle Synnergien nutzen.
Als Kraftspieler mag man aber Geschick 4 und Schusswaffen 4 haben. :barefoot:
Das heißt mit der Regel erwischt man dort eher die normalen Spieler die einmal mit der groben Kelle Punkte auf den Bogen verteilten. Wenn man keine niederträchtigen Umtriebe unterstellt. ^^

Ja, da steht Handwerk im GRW, aber das haben sie ja mit Folgepublikationen widerrufen. Fleischkunst ist ja auch keine spezialisierung mehr. Und vor allem: Wenn Du zwei Handwerke willst, musst du den Skill zweimal nehmen!
Handwerk ist eigentlich in allen Folgepublikationen bis zur V20 vorhanden. (Inklusive der Regelung)
Körperkunst ist in der V20 noch eine Spezialisierung, aber eine von Medizin. (imho sinnvoller)
Man kann auch zu einer Fähigkeit mehrere Spezialisierungen nehmen. Wobei das iirc nicht weiter geregelt ist. Wie auch Hintergründe.
 
Danke für's Lächerlichmachen meines Posts ;)
War nicht die Absicht - ich meinte das durchaus ernst, und nahm deinen Post auch ernst.

Rollenspielsystem versuchen immer den Spagat zwischen Detailliertheit und Übersichtlichkeit - und müssen auf beiden Seiten Abstriche machen. Dass man Sonderfähigkeiten einfügen kann um eben gerade das Relevante zu ergänzen, sehe ich genauso.
Ich hatte das dann nur ins Extreme weitergesponnen um aufzuzeigen, dass sich auch damit das Problem nicht lösen lässt, dass ich mit Tannador habe.
Irgendwo hat jeder Mensch immer noch einen kleinen Schwerpunkt oder eine Bildungslücke. Ich bin Mathematiker. Ich bin gut in angewandter Mathematik, schlechter in theoretischer Mathematik.
In der angewandeten Mathematik bin ich gut in Optimierung, aber schlecht in Numerik.
In der Optimierung bin ich gut in Diskreter Optimierung aber schlecht in Nicht-linerarer Optimierung.
In der Diskreten Optimierung bin ich gut im Aufgaben lösen, aber schlecht in Herleiten von Beweisen.
In den Aufgaben bin ich gut darin den Knackpunkt zu verstehen, aber schlecht darin, die Lösung sauber zu formulieren...

Egal wie tief ich ins Detail gehe - das Problem bleibt.

Damit, dass ich ins Detail ging, wollte ich also nicht deinen Post lächerlich machen, sondern aufzeigen, dass deine Lösung das Problem nur verlagert. Irgendwo kommt man immer in einen Bereich, wo ein lebendig-realistischer Charakter zu komplex ist um ihn mit einer Hand voll Zahlen im Vorfeld klar bestimmen zu können. Irgendwann kommt immer der Moment, wo man sagt:
"Moment - ansich passen die Werte ja, aber wenn ich hier so würfle, dann passt das irgendwie nicht."

Dieses Problem kann man nun einfach nur kritisieren und sagen "Such dir ein anderes System" - wie Tannador.
Oder man stellt sich dem Problem, sucht eine individuell zufrieden stellende Lösung und wendet sie an.

@Tannador:
Kein simulierendes System kann dieses Problem lösen. Denn jede Simulation ist unvollkommen, solange wir die Weltformel nicht kennen.
 
Das war eine Empfehlung. Ich bin kein Feind von Hausregeln; die mag ich selber. Ich habe nur festgestellt, dass gerade solch massiven Änderungen zu Problemen führen können, wenn man nicht alle Talente, Sonderfertigkeiten, Disziplinen etc. pp. im Kopf hat. Außerdem muss man damit rechnen, dass andere Menschen (Leute, die Abenteuer schreiben) das nicht so machen. Unter Umständen kann es dann passieren, dass ein NSC, die Aktion, die er machen soll, nach Hausregeln gar nicht mehr durchführen kann. Man kann trotzdem mit Hausregeln spielen, aber man sollte im Kopf behalten, dass gerade große Änderungen teilweise mit Überraschungen und zusätzlichem Aufwand einhergehen.
Ich gebe mir dafür auch tatsächlich viel Mühe - und ja, es macht Arbeit. Und gerade, weil ich mir die Arbeit mache das System zu verbessern, finde ich den Vorwurf der Willkür da ziemlich unpassend.

Ich habe Sterbetafeln für die WoD entwickelt um die Sterblichkeit von seltener relevanten NSCs realistischer (für MEINE WoD) simulieren zu können.
Ich kann dir für die Menschen meiner WoD statistische Verteilungen der Attributswerte sagen, die ich aus der Definition der "Intelligenz"-werte abgeleitet habe.
Ich kann dir die Vampirhistorie der Domäne München seit ihrer Gründung erzählen, die wesentlich vom Stammbaum der deutschen Ventrue beeinflusst ist.
Ich kann dir die Exceltabellen zeigen, mit denen ich Orientierungswerte für dier Größen sämtlicher Vampir-Domänen Deutschlands, Italiens und Frankreichs geschätzt habe.
Und vieles vieles mehr.

Du darfst mir Detailversessenheit unterstellen, wenn du willst - aber keine Willkür.
 
Leider eben nicht. Man kann in DSA nämlich nur durch Training lernen, wenn das als Training gedacht ist. Du kannst im Krieg nicht durch das Kämpfen besser im Schwertkampf werden, sondern nur durch das Training danach. Einzige Ausnahme bei DSA sind die Speziellen Erfahrungen. Die sind aber aufgrund ihrer AP-Sparwirkung unverhältnismäßig mächtig.

Das ist falsch. Die einzigen Steigerungsregeln in denen Zeiteinheiten vorkommen sind die der Lehrmeister, gegenseitigen Lehrens und Selbststudium (SFs lass ich jetzt mal aussen vor). Und die sind alle optional. Es muss also neben SEs noch eine Möglichkeit zum Steigern geben. Die normale eben. Wenn die Regeln da einen Fehler machen, dann den, das als selbstverständlich anzunehmen und nicht weiter zu erwähnen.

Jetzt könnte man natürlich als SL hingehen und den Spielern eine "SE-Light" (sofort steigern, aber keine Kostenersparnis) geben. Aber dann entscheidet auf einmal der Spielleiter, was gesteigert werden kann und was nicht; das greift mir viel zu weit in die Autonomie der Charakterentwicklung ein.

Mache ich ähnlich, bei uns ist es üblich dass sie das steigern dürfen mit dem sie sich im vorangegangenen Abenteuer bschäftigt haben. Verwendete Talente sind damit freigegeben, oder auch wenn sich ein Char mit dem pflanzenkundigen NSC angeregt über sein Fachgebiet unterhalten hat. Es ist unser Gruppenkonsens dass "Ich muss noch ein paar Goblins töten um was über Orchideen zu lernen." nicht funktioniert.
Führt auch dazu, dass sich die Spieler wenn sie andere Dinge und SFs erlernen wollen (z.B. als der Zweihand-Hiebwaffen-Thorwaler sich mit Einhand+Schild-Kampf beschäftigen wollte) ingame Lehrmeister dafür suchen. Wäre vielleicht auch eine Option für dein suboptimales Khom-Abenteuer gewesen. Auch wenn dazu wohl eine vernünftige SL gereicht hätte...
 
@ Tannador

Sorry aber ich wollt eigentlich keine Kampfrhetorik führen. Zu einen kann ichs nicht gut, zum anderen bin ich zu faul dafür. ;)
(mir wird das hin&her zitieren schnell zuviel..°yieldyieldyield°)

Ich habe Deine Meinung verstanden. Ich habe verstanden, dass Du es anders siehst. Ich hoffe Du hast mich verstanden und akzeptierst, dass ich und unsre Gruppe dazu ne andere Ansicht und damit keine Probleme haben und wir das so gerne machen.

Bis denne :)
 
War nicht die Absicht - ich meinte das durchaus ernst, und nahm deinen Post auch ernst.

Rollenspielsystem versuchen immer den Spagat zwischen Detailliertheit und Übersichtlichkeit - und müssen auf beiden Seiten Abstriche machen. Dass man Sonderfähigkeiten einfügen kann um eben gerade das Relevante zu ergänzen, sehe ich genauso.
Ich hatte das dann nur ins Extreme weitergesponnen um aufzuzeigen, dass sich auch damit das Problem nicht lösen lässt, dass ich mit Tannador habe.
Irgendwo hat jeder Mensch immer noch einen kleinen Schwerpunkt oder eine Bildungslücke. Ich bin Mathematiker. Ich bin gut in angewandter Mathematik, schlechter in theoretischer Mathematik.
In der angewandeten Mathematik bin ich gut in Optimierung, aber schlecht in Numerik.
In der Optimierung bin ich gut in Diskreter Optimierung aber schlecht in Nicht-linerarer Optimierung.
In der Diskreten Optimierung bin ich gut im Aufgaben lösen, aber schlecht in Herleiten von Beweisen.
In den Aufgaben bin ich gut darin den Knackpunkt zu verstehen, aber schlecht darin, die Lösung sauber zu formulieren...

Egal wie tief ich ins Detail gehe - das Problem bleibt.

Damit, dass ich ins Detail ging, wollte ich also nicht deinen Post lächerlich machen, sondern aufzeigen, dass deine Lösung das Problem nur verlagert. Irgendwo kommt man immer in einen Bereich, wo ein lebendig-realistischer Charakter zu komplex ist um ihn mit einer Hand voll Zahlen im Vorfeld klar bestimmen zu können. Irgendwann kommt immer der Moment, wo man sagt:
"Moment - ansich passen die Werte ja, aber wenn ich hier so würfle, dann passt das irgendwie nicht."

Dieses Problem kann man nun einfach nur kritisieren und sagen "Such dir ein anderes System" - wie Tannador.
Oder man stellt sich dem Problem, sucht eine individuell zufrieden stellende Lösung und wendet sie an.
Okay, aber dann ist doch die Entscheidung Akad. Wiss. auf "Fakultäten" (um einfach mal einen breiten fachlichen Bereich zu definieren) runterzubrechen nicht besser oder schlechter als einfach Akad. Wiss. zu belassen und zu handwedeln, ob xyz jetzt hierunter oder darunter fällt, oder?
Mir als Spieler wäre es lieber Geschichte und Philosophie separat steigern zu müssen, als bei Akad. Wiss. vom Ermessen des SL abhängig zu sein, was nun "mein Spezialgebiet" ist und was nicht.
Das die Kaskadierung angeht: Klar, das kann man weiterspinnen, bis man 12 Seiten Charakterblatt hat, aber der beste Weg ist doch "einfach" zu ermitteln, wie "tief" es die Runde braucht, und DANN das Handwedeln anzusetzen, oder?
 
Deswegen gibt es in der V20 unter jeder Sparte auf dem Charbogen eine Spalte wo man eigenes Zeug hinschreiben kann.
Wenn einem sowas wie die Fähigkeit "MMO-RPG" schon immer fehlte. ^^;;;
 
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