Rollenspieltheorie [Rant] Rechtfertige den Wert deines Charakter,... am A*

Manche Spieler sind halt nicht auf dem Weg zum Impro-Theater falsch abgebogen sondern wollen Rollenspielen.
Die kriegen nicht solche "Techsprech wie Scotty" raus. Nicht mal in einem Science Fiction Setting.
Weil es wahlweise lächerlich wirkt oder einfach so unsinng das man nicht drauf kommt.
Geschweige den dann auf ein Fantasy Setting übertragen.
 
Die ganz Fantasielosen koennen auch die dritte Personund indirekte Rede nutzen. Wenn selbst das zuviel verlangt ist, kann man einen schuechternen Magier spielen, der den Mund ausser zum Zauber sprechen, nicht aufkriegt.

Was ist denn daran zuviel erwartet, dass ein Spieler sich etwas Gedanken um seinen Charakter macht, die ueber die moeglichst effiziente Gestaltung der Werte geht?

Oder mal anders gefragt:
Ich sehe den Spieler in der Pflicht einen stimmigen settingkonformen Charakter zu basteln. Was auf den ersten Blick von dem gewaehlten Konzept drastisch abweicht, hat er so zu erklaeren, dass es ins Konzept passt.

Scheinbar hat bei Dir ein Spieler eine andere Verpflichtung im Bereich Charakterbau. Welche ist das?
 
In wie weit hilft die dritte Person - die ich bzw normalerweise bei Rollenspiel default mäßig nutze, wo es ein paar Spiele gibt die <gasp> es nicht als Verbrechen werten wenn die Spieler es tun. Es gar mal empfehlen </gasp> - wenn man kein sinnvolles oder zumindest ansehnliches Fantasy-Technobabbel zu sammen schwurbeln kann? oO;

Wobei der Spieler ja die Zauber raus kriegt. Er kriegt nur keine "wissenschaftliche" (bei Magie. Dachte ja zu erst es sei ein Scherz) Begründung für die Zauber rausgeschwurbelt. Ebenso wie mein Hacker vermutlich Konten plündern kann. Aber irgendwo kurz nach "die hat halt den Zugang gecrackt" die technische Begründung dafür aufhören würde.
 
@ Kaffeebecher: Genau das.

Die Leute sind halt keine Magier? :barefoot:
Ich plane nun auch nicht mir für meine Hacker Gangrel ein größeres Verständnis von Hacking anzueignen.
Vielleicht surfe ich mal auf die Seite vom CCC.
Aber so im großen und ganzen funktioniert Hacking (und Einbrechen) da für mich wie Magie.

Aber du informierst dich vielleicht, wie ein Dietrich funktioniert und was es für Hacking-Varianten, Angriffe, Slangbegriffe gibt. Ist nicht sehr viel Vorbereitung und die Grundzüge sind nicht wirklich schwer zu verstehen. Selbst die Recherche über den CCC ist da schon ausreichend. Verlangt ja niemand, daß du zum Hackerprofi wirst.

Wenn es danach gehen würde, dann dürften die meisten auch keine Krieger oder Soldaten spielen...

Es geht nicht um tatsächlich vorhandene Fähigkeiten, es geht um die theoretischen Grundlagen. OK, die Kapazität, diese zu begreifen wäre eine tatsächlich vorhandene Fähigkeit. Wer einen Soldaten spielt und das taktische Vorgehen einer Dampfwalze aufweist kann sich zwar beim P&P über Würfel retten und dann sagen "Mein Charakter kann das, ich hab es ausgewürfelt", aber eine schön beschriebene Spielsituation wird daraus nicht. Im Larp, und darauf bezog sich meine Äußerung hauptsächlich, kann ein 2m Kerl auch keinen Zwerg spielen, ein japsender, übergewichtiger Waldläufer mit der Grazie eines betrunkenen Nilpferds ist ebenso unglaubwürdig wie ein Magier, der keine vernünftige magische Analyse ohne Gameterms (sprich: rein IT) bringen kann.

Es geht nicht um 100%ige authentische Darstellung. Es geht um das Bemühen, den Hintergrund des Charakters auch selbst durchdenken zu können und eine Ahnung, wenn auch nur eine grobe, davon zu haben, was der so tut.

Wer als Magier (ob nun P&P oder Larp) mit einer Szene im feinsten Magiersprech konfrontiert wird und dann nur ".... Öh... ja, klar, versteh ich... hab ich ja Wert drauf und so, ne?" reagiert und Analysen oder Beschreibungen per Würfelwurf macht, weil er die Konzepte, die dahinterstehen nicht begreift oder begreifen will, dann ist das weniger schön.
 
Ok, dritte Person war falsch gewaehlt. Kann man nutzen, muss man aber nicht.

Ich haette e8n Beispiel angeben sollen wie etwa: "Mein Magier beteiligt sich bei der Diskussion mit den anderen Magiern. "

Wenn der Spieler gerade seinen Impro-Tag hat, kann er noch hinzufuegen "und erzaehlt was ueber Thaumaturgie".

Ich bin da vielleicht naiv, aber so auf Anhieb faellt mir da kein Spieler ein, dem da ein Zacken aus der Krone faellt. Und wenn doch, kann er noch den schuechternen Magier spielen.

Mist! Kam mit dem Edit zu spaet.
 
Er kriegt nur keine "wissenschaftliche" (bei Magie. Dachte ja zu erst es sei ein Scherz) Begründung für die Zauber rausgeschwurbelt.

Ein Elf würde seine Magie vielleicht als Melodie beschreiben, die allen Wesen und Dingen innewohnt und bei der er wie der Wind, der durch die Auen streicht, sacht einige Töne ändert, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Ein Druide würde vielleicht von der Macht der Erde sprechen, die durch die Pflanzen in die Welt abgestrahlt wird und die er, mit beiden Beinen auf dem Boden stehend, zu seinem Willen umformt.
Ein hermetischer Magier würde eben von astralen Matrizen sprechen, die entsprechende Konjugationsknoten freischwebender Astralfibrillen mit anodischen Kohärenzachsen in Verbindung zu ikosaedergenormten Hybridcharakteristika nach Wormswedler-Wiesengrund nutzen.

Und ja, hermetische Magier sind studierte Magier. Das heißt, daß Magierakademien Magie als Wissenschaft betreiben und die Magiercharaktere dieses Wissen aufsaugen und nutzen. Das ist IT beiweitem kein Scherz.
 
Ach ja, ich gehe hier bei meiner Argumentation von einer Gruppe aus, die auch gerne etwas Farbe im Spiel hat. So leite ich auch. Wenn es allerdings eine Gruppe ist, bei der Farbe eine geringe Rolle spielt, dann bin ich mit Teylen einer Meinung.
 
Es ist schon ein Unterschied, ob man von einer Spielerin erwartet, dass sie immersiv beschreibt, wie ihre 15 Jahre junge Magierin Zauber wirkt, oder ob man von ihr erwartet, erklären zu können, woher sie die Zeit hatte, neben dem Magie Studium auch noch eine Militärausbildung durchzuziehen.
 
Eigentlich hatte ich nicht vor mich näher zu Dietrichen zu informieren bzw. die theorethischen Grundlagen anzueignen. ^^;
Einzig vielleicht etwas Lingo. Die vermutlich so authentisch und umfassend wirkt wie das Jugendsprech der Lehrerin aus Fack ju Göhte.

So als kleines Beispiel, bei einer anderen Gruppe als die für welcher die Hacker-Grel ist, haben wir irgendwann gemerkt das das Schlösser knacken bei uns ein bisschen sehr vage ist. Das heißt das der Charakter (nicht meiner) seine Schlößer durch quasi "handauflegen" knackt. Im Gegensatz dazu führten etwaige versuche meines Arzt zu heilen oftmals zu Spannungen weil dort seitens einer Mitspielerin die Ärztin war ein "das geht aber nicht" kam. Das heißt die Theorie als Anforderung brachte nichts positives

Was den Soldaten angeht so sollte er die Regeln zum Kampf im Rollenspiel beherrschen. Dann ergeben sich daraus schöne Spielsituationen. Nicht durch Beschreibungen.
 
Es ist schon ein Unterschied, ob man von einer Spielerin erwartet, dass sie immersiv beschreibt, wie ihre 15 Jahre junge Magierin Zauber wirkt, oder ob man von ihr erwartet, erklären zu können, woher sie die Zeit hatte, neben dem Magie Studium auch noch eine Militärausbildung durchzuziehen.

Es ging um das hier.
Ansonsten, ja, klar. War halt ein Nebenschauplatz, der sich zwischendurch eröffnete.
 
Die ganz Fantasielosen koennen auch die dritte Personund indirekte Rede nutzen. Wenn selbst das zuviel verlangt ist, kann man einen schuechternen Magier spielen, der den Mund ausser zum Zauber sprechen, nicht aufkriegt.

Was ist denn daran zuviel erwartet, dass ein Spieler sich etwas Gedanken um seinen Charakter macht, die ueber die moeglichst effiziente Gestaltung der Werte geht?

Oder mal anders gefragt:
Ich sehe den Spieler in der Pflicht einen stimmigen settingkonformen Charakter zu basteln. Was auf den ersten Blick von dem gewaehlten Konzept drastisch abweicht, hat er so zu erklaeren, dass es ins Konzept passt.

Scheinbar hat bei Dir ein Spieler eine andere Verpflichtung im Bereich Charakterbau. Welche ist das?

Da hast Du Recht das man das sollte.
Aber Charakterdesign ist abseits von Templates und Klassen eher eine Kunst als eine exakte Wissenschaft. Die meisten Regelwerke behandeln das wie das Zusammenbauen eines Ikea-Schrankes.
Mit der kleinen Schwierigkeit das die Anleitung fast zur Gänze fehlt und auch noch je nach SL, Setting, Stimmung unterschiedliche Grenzen hat.

Und wer Probleme damit hat das manche die Größten, Tollsten, Schönsten! spielen(sein) wollen....
well...
Live with it!

Ein Elf würde seine Magie vielleicht als Melodie beschreiben, die allen Wesen und Dingen innewohnt und bei der er wie der Wind, der durch die Auen streicht, sacht einige Töne ändert, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Ein Druide würde vielleicht von der Macht der Erde sprechen, die durch die Pflanzen in die Welt abgestrahlt wird und die er, mit beiden Beinen auf dem Boden stehend, zu seinem Willen umformt.
Ein hermetischer Magier würde eben von astralen Matrizen sprechen, die entsprechende Konjugationsknoten freischwebender Astralfibrillen mit anodischen Kohärenzachsen in Verbindung zu ikosaedergenormten Hybridcharakteristika nach Wormswedler-Wiesengrund nutzen.

Und ja, hermetische Magier sind studierte Magier. Das heißt, daß Magierakademien Magie als Wissenschaft betreiben und die Magiercharaktere dieses Wissen aufsaugen und nutzen. Das ist IT beiweitem kein Scherz.

Who the fuck cares? Es ist zwar schön das man in Star Trek immer wieder was von Phasenverschiebungen und Anomalien in Feld Schlumpfinchen hört, aber das ist im Endeffekt aus den Fingern gesaugter, stimmiger, Kokolores, um irgendwelches Jungvolk zu beeindrucken.
Das muss ich dann nicht ernst nehmen und es behindert den Spielfluss, wenn übertrieben.

Wenn Magietheorie nicht zum Lösen irgendwelcher Rätsel gebraucht würde (also irgendeine gemeinsam erdachte und kanonisierte Spinnerei halt), dann gibt es keine sinnvolle Anwendung davon im Spiel. Dann kannst Du das höchstens zum Abgrenzen von den Falschspielern verwenden. Und in deren Augen bist Du dann ggf. in der gleichen Menge enthalten.
 
@Atreju

Dachte ich mir. Ich finde halt nur, dass man da etwas großzügiger sein kann, wenn ein reservierter Spieler keine Sozialhengst ist, aber gerne einen spielen will. Ich kann spontan auch keine epische Rede vortragen, die alle am Tisch derart aus den Schuhen haut, dass sie ernsthaft bereit wären, mit mir und 300 anderen gegen eine gigantische Armee zu verrecken. Trotzdem will ich auch mal wirklich heldenhafte, redegewandte Motivationsgenies spielen. Dann sag ich halt "Ich mach euch den Wallace." und würfel. Wenn dann einer von euch kommt und um 3 Uhr Nachts von mir verbalen Epic Shit erwarten würde, fräss ich mein Charakterblatt, würd mir 'ne Decke holen und demonstrativ einpennen. :D
 
So als kleines Beispiel, bei einer anderen Gruppe als die für welcher die Hacker-Grel ist, haben wir irgendwann gemerkt das das Schlösser knacken bei uns ein bisschen sehr vage ist. Das heißt das der Charakter (nicht meiner) seine Schlößer durch quasi "handauflegen" knackt. Im Gegensatz dazu führten etwaige versuche meines Arzt zu heilen oftmals zu Spannungen weil dort seitens einer Mitspielerin die Ärztin war ein "das geht aber nicht" kam. Das heißt die Theorie als Anforderung brachte nichts positives


Medizin ist eines der wenigen Dinge, die in Rollenspielen noch unrealistischer Dargestellt werden als Hacking. Viele Systeme erlauben selbst ohne Magie und Hightech extrem schnelle Heilung, einfach weil es vielen Leuten keinen Spaß macht einen ständig verkrüppelten Charakter zu spielen.

Auch hier kann das System vom Saint helfen: erst würfeln, dann beschreiben, wie schwer die Verletzung überhaupt war. Wenn alle Wunden weg sind, war da eben kein Beinbruch bei.

Das hilft aber nur begrenzt. Kaum ein System kann schwere Blutungen simulieren oder die langsame Heilung von Brüchen oder Muskelfaserabrisse. Rollmaster macht das schon sehr detailliert, aber das geht zumindest mir dermaßen auf die Eier, dass es einfach keinen Spaß macht. Man kann halt nicht alles haben ;)

Ich bin daher dazu übergegangen mich auf die coole Geschichte zu konzentrieren und die Gesetzmäßigkeiten der Realität zugunsten der Gesetzmäßigkeiten des Regelsystems zu ignorieren. Man muss nur akzeptieren, dass die Spielwelt nach anderen Regeln funktioniert. Blöd ist halt, wenn Fluff-Autoren dann Dinge machen, die mit dem Regelsystem nicht zu vereinbaren sind.

Natürlich kann man auch versuchen, die Regeln und denn Fluff an die Realität anzupassen. Das kann aber nur scheitern, wenn der Spielleiter nicht allwissend ist. Ich zumindest habe einen Überblick wie viele Arten von Knochenbrüchen es gibt, wie lange diese für die Heilung benötigen, wie groß die Behinderung durch so einen Bruch ist, wie belasten die Heilung beeinträchtigt und wie über den Zeitraum der Heilung die Beeinträchtigung nachlässt (ist das überhaupt linear oder wenigstens monoton)? Und dann gibt es noch Verletzungen der Aterien. Und mechanische Schlösser. Und Computer. Und Raketen. und und und...
 
Da hast Du Recht das man das sollte.
Aber Charakterdesign ist abseits von Templates und Klassen eher eine Kunst als eine exakte Wissenschaft. Die meisten Regelwerke behandeln das wie das Zusammenbauen eines Ikea-Schrankes.
Mit der kleinen Schwierigkeit das die Anleitung fast zur Gänze fehlt und auch noch je nach SL, Setting, Stimmung unterschiedliche Grenzen hat.

Ich kenne nicht wirklich viele Gruppen, wo der Spieler mit dem Regelwerk alleingelassen wird, ohne dass es vorher zumindest eine Settingvorgabe gab a la "Hey, wir spielen Pathfinder, also richtig High Fantasy mit Elfen, Zwergen, etc. Ich wollte ganz gerne eine Dungeoncrawl-Runde machen." oder "Wir spielen das offizielle Setting von Barbarians of Lemuria, also richtig Conan-like."
Dann geht die Erschaffung los, die Fragen, was noch so gebraucht wird, Ansagen, welche Klassen, Rassen, etc. gerne gespielt werden wollen,... Da ist ein ständiger Fluss und Austausch.

So etwas sehe ich als Standard an. Gut! Das mag bei manchen Runden anders sein, ich lege aber darauf wert.

Und wer Probleme damit hat das manche die Größten, Tollsten, Schönsten! spielen(sein) wollen....
well...
Live with it!

Also ich kann damit leben. Allerdings muss ich auch nicht mit jedem zusammenspielen und wenn ein Spieler partout sich einfügen will oder kann, so kann man die Person noch immer herauskomplimentieren.

Ok, derzeit habe ich den Luxus eher weniger (man, bin ich froh, wenn ich umziehen kann).

Da hatte ich auch einen Spieler, der mir bei Barbarians of Lemuria damit ankam, dass er jetzt die "[Name] Adventure Inc." eröffnen werde von der Beute und er Abzeichen auf Wappenröcke sticken liess, die er den anderen Charakteren in die Hand drückte mit der Ansage, dass sie jetzt für ihn arbeiten würden. Hätte noch gefehlt, dass er anfängt von Krankenversicherung zu erzählen. Der hat auch meine Hinweise ignoriert, dass ein solcher Name und solche Unternehmungen nicht unbedingt in das Setting passen (wie sich herausstellte, hat er sich das Setting nicht mal angesehen und auch den Hinweis "Echte Barbarenaction" überlesen... mehrere Male). Na ja, wenn es nicht besser wird und er nicht mal zuhört, muss ich ihn kicken, auch wenn ein Spieler weniger weh tut.

Wäre ich in Deutschland mit einer größeren Auswahl an Spielern, dann wäre das kein Problem.
 
Dann kannst Du das höchstens zum Abgrenzen von den Falschspielern verwenden. Und in deren Augen bist Du dann ggf. in der gleichen Menge enthalten.

Es geht nicht um falsch oder richtig. Ich mag es eben, wenn ein Spieler ausreichend Ahnung von dem hat, was sein Charakter so tut und weiß, um das auch im Spiel einzubringen bzw. zu äußern. Wenn würfeln über Beschreibung geht und das für die Gruppe OK ist, dann prima. Ist dann in meinen Augen eher Mensch-ärgere-dich-nicht, aber damit kann man ja auch zufrieden sein.

ch finde halt nur, dass man da etwas großzügiger sein kann, wenn ein reservierter Spieler keine Sozialhengst ist, aber gerne einen spielen will.

Es muß ja nicht alles ausgespielt werden, und auch die von dir beschriebene Situation kann ich nachvollziehen. Ich finde das halt nur ungleich schwieriger und weniger stimmungsvoll, wenn der Großteil der eigentlich zu beschreibenden/spielenden Handlung lediglich ausgewürfelt wird.
 
Ich denke auch das Posts in der Richtung "Musst Du Dich mit abfinden, wenn Spieler so oder so sind" wenig hilfreich. Muss ich das wirklich? Wer spielt denn heutzutage noch mit seinen Freunden? Die meisten spielen doch mit Leuten, die sie zum Rollenspielen erst kennengelernt haben. Also da such ich lieber ein bisschen länger, als dass ich mit Leuten spiele, die nicht-immersiv in der 3. Person sprechen, mir mit Teflonbillies auf den Keks gehen oder für das G in RPG am Tisch erscheinen und nicht für das RP. Nicht dass diese Spielertypen falsch spielen, sie spielen nur nicht so wie ich es mag.
 
Ich denke auch das Posts in der Richtung "Musst Du Dich mit abfinden, wenn Spieler so oder so sind" wenig hilfreich. Muss ich das wirklich?
Wieso sollte man sich nicht damit abfinden müssen?
Mitspieler bewegt man mitunter so schlecht wie man Berge versetzt.
Egal ob best Buddy oder total Stranger.
Ist auch nicht schlecht, muss ja nicht jeder / keiner ein charakterloser Umfaller sein.
 
Wieso sollte man sich nicht damit abfinden müssen?
Mitspieler bewegt man mitunter so schlecht wie man Berge versetzt.
Egal ob best Buddy oder total Stranger.
Ist auch nicht schlecht, muss ja nicht jeder / keiner ein charakterloser Umfaller sein.
Das hab ich auch nicht gesagt. Wieso verstehst Du meine Posts nie so wie ich sie meine? :p

Ich meine: Wenn mir die Art eines Spielers nicht passt, spiel ich nicht mit ihm. Vom Missionieren hab ich doch kein Wort gesagt!
 
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