Konvertierung Warhammer 40000 Conversion

Nicht alle Space Marines sind auch KOMMANDEURE! - Das paßt einfach nicht.

Aber man kann z.B. bei der Imperial Guard natürlich gerade die Necropolis-Anführer-Talente nehmen und damit die Mitstreiter etwas besser durchhalten machen.
 
Natürlich ist nicht jeder Astartes ein Kommandant aber jeder Astartes ist eigentlich eine starke Persönlichkeit, ein Held. So ein Astartes könnte alleine schon durch seine Präsenz die Moral der normalen Kämpfer deutlich erhöhen.
 
Hmm, also nicht wirklich. Denn das bräuchte in SW schon Unterfütterung mit Anführer-Talenten. Und es ist ja nicht so, als wären die Space Marines nicht sonst schon VOLLGESTOPFT mit Über-Fähigkeiten. Da muß es nicht auch noch als Dreingabe ein Bündel Anführer-Talente sein.
 
Ich würde sogar eher den anderen Spielern solche Talente geben und dazu jeweils einen schönen Trupp Extras - DAS könnte die Lücke zum Marine schliessen helfen. Im direkten Vergleich Mano a Mano sollten sie ja gar nicht gleichziehen. Aber wenn Du einen in einen Panzer setzt, einem anderen 20 Extras gibts etc. sieht die Sache schon anders aus.
 
Gibts von deiner Conversion ein PDF oder einen Download oder sowas?
Nein, leider nicht. Ich hab die Daten irgendwie verbummelt. Naja. War aber auch kein Hexenwerk... das einzig mühsame waren wie gesagt die Infanteriewaffen. Ansonsten geht alles mit den Standardregeln + Necropopis Fahrzeuge. Und ohne SM. Beziehnungsweise in Kauf nehmend, dass die SM ultraharte Elitekrieger sind und keine laufenden Kampfpanzer.
 
Ich würde sogar eher den anderen Spielern solche Talente geben und dazu jeweils einen schönen Trupp Extras - DAS könnte die Lücke zum Marine schliessen helfen. Im direkten Vergleich Mano a Mano sollten sie ja gar nicht gleichziehen. Aber wenn Du einen in einen Panzer setzt, einem anderen 20 Extras gibts etc. sieht die Sache schon anders aus.
Respekt! DAS ist mal eine Lösung für die Balance-Frage, auf die ich auch gerne früher gekommen wäre!

Kampffahrzeugkommandant oder Kommandant einer Einheit anderer Soldaten oder Inquisitor mit Gefolgsleuten oder was auch immer an GRUPPEN ins Setting passen, wäre der Ansatz, mit dem man einzelne Space Marines "aufwiegen" könnte.
 
Assassinen kämen doch bestimmt auch noch in Frage. Aber insgesamt würde ich evtl doch eher was zwischen tt und romanen empfehlen, die ja teils auch etwas arg wirken
 
Astartes solln schon richtige Kriegsgötter sein. Ich hab die Romane nie gelesen, sind ja doch eher schwach geschrieben. Aber alleine schon damals nach dem Fluff der 2. Edi fand ich die TT-Werte viel zu schwach für die. Wobei die Astartes mir in der 2. Edi wesentlich stärker vorkamen als nach heutigen Regeln, könnt aber subjektiv sein.

Aber grad in SW denk ich ist es gut möglich das ein optimierter SC einen Handlanger-Astartes (hört sich ein wenig seltsam an), trotz enorm guter STR und VIT mit viel Mobilität und Gerissenheit zur Strecke bringt. Ich denk da an optimierte Nahkämpfer oder Sniper.

An echter Balanc bin ich da eh nicht interessiert. Es soll schon viel um Charakterspiel gehen, um die Probleme die so ein Astartes hat wenn er auf einer Welt strandet mit lauter normalen Menschen und es vorerst keinen Weg weg von dieser Welt gibt.
Action gibts natürlich auch, muss schon sein.

EDIT: Was ich noch erwähnen wollte wegen Hintergrund, der wiederspricht scih ohenhin andauernd bei WH40K. Sie sie ja nicht nur superstark, superzäh, superschnell, supergeschickt, superklu, etc sondern auch noch unglaublich gutaussehend. Spätestens beim gutaussehend widersprechen sie sich ja massiv. Der riesige Körper zusammen mit einen normalmenschengroßen Kopf (damit dieser schwerer zu treffen ist) findet kein Mensch als gutaussehend. Zudem ist der Körper ja nicht nur riesig sondern sieht auch nicht mehr menschlich aus was die Proportionen betrifft. Und die Bilder von den Astartes sprechen ohnehin Bände. Und hohe AGI wiederspricht für mich auch einen solchen Kastenkörper.
Wie ist den ihre AGI in den Romanen beschrieben? Ich vermute mal sie können trotz Powerarmour 20m weit springen und 50 km/h schnell laufen, klettern wie Geckos und andere Superfeats.
 
Wieviel Rüstungswert würdet ihr einen Astartes Powerarmour geben? Ich bin noch nicht so sattelfest mit dem System. Im Grundregelwerk gibts die schwere Combatsuit die 16 Rüstung hat. Das kommt mir schon ganz brauchbar vor. Zusammen mit der Durchschnittsrobustheit von 10 für einen Astartes (in meiner Conversion) macht das 26 gesamt bevor irgendwas passiert, Kommt mir schon ziemlich arg vor.

Und noch Kritik und Vorschläge für Astartes als Rasse?

Das hab ich mal zusammengestellt, natürlich ohne Baukasten, die müssen ja nicht gebalancet sein.

Astartes

)Titanen unter Menschen: Astartes sind keine normalen Menschen mehr. Sie sind unglaublich große Muskelberge und haben viele Organe doppelt.Sie starten daher mit STÄ und KON W8 und können diese beiden Attribut auf bis zu W12+2 steigern. Sie haben eine Größe von +2. Ihre Robustheit erhöht sich nochmals um 1 durch ihre Physiologie.
)Schlaf: Ein Astartes kann bis zu vier Tage ohne Schlaf auskommen. Danach brauchen sie wieder mindestens einmal 6 Stunden Schlaf.
)Nachtsicht:
)Schwer zu Töten: Ein Astartes erhält einen Bonus von 2 auf Außer Gefecht und Ausblutenwürfe.
)Stechender Geruch: Astartes haben einen ungewöhnlich stechenden Körpergeruch den normale Menschen sehr gewöhnungsbedürftig finden. Sie erhalten -1Charisma im Umgang mit normalen Menschen.
)Strikte Ausbildung: Die Ausbildung eines Astartes ist sehr formal und umfasst hauptsächlich militärische Fertigkeiten. Zu Spielbeginn darf ein Taktischer Astartes nur folgende Fertigkeiten besitzen: Kämpfen, Schiessen, Werfen, Überleben, Jagen, Heimlichkeit, Aufmerksamkeit, Präsenz, Fahren und militärische Wissensfertigkeiten.
 
Titanen:

W8 haben viele Charaktere von Beginn und es ist nicht mal wirklich viel für einen normalen Menschen - frag dich selbst ob ein fertig ausgebildeter Astartes (das wars ja was Du am Anfang vorgeschlagen hast) selbst unter moderater Fluffauslegung eine Stamina hat die ein normaler Mensch überhaupt noch erreich kann - ich persönlich würde das verneinen - daher sollte er schon eher mit W12+2 Anfangen und eher wenig bis nichts steigern können - die sind da ziemlich am Maximum was geht - viel Individuelle Unterschiede in den Nehmerqualitäten sind eigentlich nicht dokumentiert und lassen sich dann auch gut über Edges machen.

Schlaf: Ist in der durchschnittlichen Rollenspielrunde so irrelevant wie nur was - wenn Du nicht vorhast sowas zum zentralen Fokus deines Spiels zu machen (was ich mir bei deiner Beschreibung eher schwer vorstellen kann) lass es raus. Zumal es nicht wirklich ein definierendes Merkmal ist. (Und sie eigentlich Monate ohne Schlaf auskommen können bzw. je eine Gehirnhälfte schläft.) Meiner Meinung nach eine Regel die nicht wirklich was zum Spiel hinzufügt.

Stechender Geruch: Würde ich eher durch "übermenschliches Auftreten" ersetzen - der Astartes wirkt auf normale Menschen vollständig verstörend und stellt eine Überlastung des Auffassungsvermögens da - 2 Charisma auf alles ausser Einschüchterung. +2 Charisma auf Einschüchterung.

Die Idee mit der Ausbildung gefällt mir - sollte für jeden Astartes gelten. Ich würde sogar soweit gehen es verpflichtend zu machen auf Kämpfen und Schiessen mindestens w10 zu vergeben und Präsenz rausnehmen um ihn weiter einzuschränken.
 
W8 starten heißt ja das ein normaler Astartes W10 hat zusammen mit Größe und Extrabonus kommt der eh schon auf 10 Robustheit. Aber vielleicht sollt ichs wirklich auf W10 als Basis haun dann hat der Durchscnittsastartes W12.
Ich persönlich bin sowieso immer davon ausgegangen das ein Handlanger-Mensch sehr selten höhere Attribute als W8 hat und Helden sind bei SW dann sowieso ganz andere Liga. Helden dürfen dann im extremfall ruhig so zäh sein wie ein Astartes sein. Aber selbst wenn er das selbe Attribut hat kommt er in der Regel nicht an die Robustheit eines Astartes ran, dafür fehlt ihm die Größe und der Extrawürfel.
Das mit dem stechenden Geruch hab ich aus dem Lexicanium und scheint aus den Romanen entnommen zu sein aber man kann natürlich deine Idee übernehmen.
Präsenz ist übrigens der Ersatz für Einschüchtern, die Fertigkeit beinhaltet dann aber auch noch Führungskraft und starkes Auftreten.

In der 2. Edi gabs übrigens einen Astartes der besonders groß und zäh war, ein Space Wolf, kann mich aber nicht mehr an seinen Namen erinnern.

Hier noch Eldar! Squats sollten als Zwerge aus dem Grundbuch brauchbar funktionieren. Als Spielercharaktere sind beide Rassen ohnehin nicht geplant, zumindest nicht für diese Kampagnenidee.

Eldar

)Agil: Eldar beginnen das Spiel mit AGI W6 statt W4.
)Nachtsicht:
)Schnell zu Fuß: Eldar können sich ungemein schnell bewegen sie erhöhen ihren Grundbewegungswert auf 8. Dies ist kompatibel mit dem Talent „Flink“.
)Arrogant: siehe der entsprechende Nachteil
)Glaskinn: siehe der entsprechende Nachteil
 
W8 haben viele Charaktere von Beginn und es ist nicht mal wirklich viel für einen normalen Menschen - frag dich selbst ob ein fertig ausgebildeter Astartes (das wars ja was Du am Anfang vorgeschlagen hast) selbst unter moderater Fluffauslegung eine Stamina hat die ein normaler Mensch überhaupt noch erreich kann - ich persönlich würde das verneinen - daher sollte er schon eher mit W12+2 Anfangen und eher wenig bis nichts steigern können - die sind da ziemlich am Maximum was geht - viel Individuelle Unterschiede in den Nehmerqualitäten sind eigentlich nicht dokumentiert und lassen sich dann auch gut über Edges machen.

Kommt sehr drauf woran man die Werte bemessen will. Rogue Trooper und die nachfolgenden WH40K Tabletop-Spiele (bis auf die neueste Edition) geben Menschen Werte von 3 und Marines Werte von 4. Da ist das W8 zu W6 Verhältnis mMn völlig angemessen. Sämtliche Helden und ganz besonders Assassinen toppen einen gewöhnlichen Marine um Längen. Klar, lauf Fluff kann der Typ alles besser... aber laut Fluff (Infantry Primer) schützen die Flakwesten der Imperial Army auch perfekt vor sämtlichen Tau-Waffen (inklusive Panzergeschützen) :D

Ich würde sogar eher den anderen Spielern solche Talente geben und dazu jeweils einen schönen Trupp Extras - DAS könnte die Lücke zum Marine schliessen helfen. Im direkten Vergleich Mano a Mano sollten sie ja gar nicht gleichziehen. Aber wenn Du einen in einen Panzer setzt, einem anderen 20 Extras gibts etc. sieht die Sache schon anders aus.

Angesichts der Tatsache das es hier ja darum geht einen Marine darzustellen der unter gewöhnlichen Menschen gestrandet ist, ist das wohl tatsächlich die beste Idee !
Weitere Möglichkeiten währen auch noch Adelstitel oder Ränge in örtlichen Gilden.
 
Das Verhältnis so wie ich es zuerst vorgesehen habe ist eigentlich W6 zu W10 also zwei Stufen unterschied. Aber ich spiel schon mit dem Gedanken das Verhältnis auf W6 zu W12 zu erhöhen.
 
Neue Astartes-Version:

Astartes

)Titanen unter Menschen: Astartes sind keine normalen Menschen mehr. Sie sind unglaublich große Muskelberge und haben viele Organe doppelt.Sie starten daher mit STÄ und KON W12 und können diese beiden Attribut auf bis zu W12+3 steigern. Sie haben eine Größe von +2.
Astartes erhalten aber nur drei weitere Attribustpunkte zum verteilen die aber auch dafür verwendet werden können STÄ und KON weiter zu erhöhen.
)Schlaf: Ein Astartes kann bis zu fünf Tage ohne Schlaf auskommen. Danach brauchen sie wieder mindestens einmal 6 Stunden Schlaf.
)Nachtsicht:
)Eiserner Wille: Der Geist eines Astartes ist nur schwer zu brechen und seine Ängste kontrollieren ihn selten. Er startet mit einem W6 in WIL.
)Schwer zu Töten: Ein Astartes erhält einen Bonus von 2 auf Außer Gefecht und Ausblutenwürfe.
)Ünermenschliche Gestalt: Astartes wirken auf normale Menschen unmenschlich und haben zudem einen ungewöhnlich stechenden Körpergeruch den normale Menschen sehr gewöhnungsbedürftig finden. Sie erhalten -2Charisma im Umgang mit normalen Menschen. Für Präsenzwürfe erhalten sie aber einen Bonus von 2.
)Strikte Ausbildung: Die Ausbildung eines Astartes ist sehr formal und umfasst hauptsächlich militärische Fertigkeiten. Zu Spielbeginn darf ein Taktischer Astartes nur folgende Fertigkeiten besitzen: Kämpfen, Schießen, Werfen, Überleben, Jagen, Heimlichkeit, Aufmerksamkeit, Präsenz, Fahren und militärische Wissensfertigkeiten.

EDIT:
Arkane Hintergünde, wie würdet ihr die handhaben? Auf jeden Fall will ich für die Eldar einen eigenen aber ansonsten? Soll ich für Menschen die in verschiedene Bereiche teilen, also Pyromant, Psychokinese, etc. und eventuell sogar einen Hintergrund für Astartes?
Oder würdet ihr für Menschen ganz normal den Psionik-Hintergrund nehmen? Natürlich mit Änderungen für den Warp.
 
@Chrisael - der differenzierte Bonus auf Charisma sollte auch dafür da sein - das mit dem starken Geruch stammt in der Tat aus den Horus Heresy Romanen - in denen man auch durch die Anwesenden "normalen" Menschen (Remembrancer, Armee etc.) ein ganz gutes Gefühl für die Kampffähigkeiten bekommt.

Präsenz rauszunehmen hatte ich deswegen empfohlen weil die Jungs während der Ausbildung eben keine Führungsskills erwerben - da werden ja ganz normale Grunts ausgebildet (wenn auch superstark, schnell, schlau und tough). Um die Balance in der Kampagne zu wahren würde ich für Astartes keine Arkanen Hintergründe zulassen - das würde eher für ein Deathwatchspiel Sinn ergeben - und da würde ich die ganze Skalierung eh nochmal etwas anders angehen.

Für Menschen würde ich es davon abhängig machen wie Du willst das Psi sich im Spiel auswirkt - hier ist im Grunde jeder Arkane Background geeignet - eben mit einer deutlich begrenzten Spruchliste für jeden Bereich um die Bereiche der Spezialisierung deutlich zu machen. Eldar brauchen auch keinen anderen Arkanen Background sondern einfach eine andere Spruchliste und evtl. gratis eine Powerpoint Edge oder sowas. Generell bist Du bei SW in der Regel besser dran wenn Du bereits vorhandene Sachen einfach umbenennst oder anderweitig kannibalisierst anstatt viel neues Selbst einzuführen.

Ansonsten gefällt mir der neue Astartes besser :)
 
Kommt sehr drauf woran man die Werte bemessen will. Rogue Trooper und die nachfolgenden WH40K Tabletop-Spiele (bis auf die neueste Edition) geben Menschen Werte von 3 und Marines Werte von 4. Da ist das W8 zu W6 Verhältnis mMn völlig angemessen. Sämtliche Helden und ganz besonders Assassinen toppen einen gewöhnlichen Marine um Längen.

du vergisst die Eigenschaft übernatürliches Attribut, wodurch marines echt was hermachen

Die assassinen rocken da genauso wie sonstige menschliche helden eher durch andere Fähigkeiten
 
Der Spielerastartes wird sicher kein Psyker sein aber ich bastel gerne an Welten und mach das zur Vollständigkeit aus reiner Freude an der Sache.
 
Vorerst der Arkane Hintergrund Psionik.

Psionik

Arkane Fertigkeit: Psionik (VER)
Anfängliche Machtpunkte: 10
Anfängliche Mächte: 3

Gefahren des Warp: Zeigt der Psionikwürfel eine 1, unabhängig vom Wildcardwürfel, so wird auf der Tabelle für „Gefahren des Warp“ gewürfelt. Zeigen beide Würfel eine 1 muss auf der Tabelle für „Kritische Gefahren des Warp“ gewürfelt werden. Die Macht kann dank dem Wildcardwürfel dennoch erfolgreich sein.

Dilettanten: Psyker die keine Wildcards sind gelten als Dilettanten und sind eine extreme Gefahr auf zwei Beinen. Da sie keinen Wildcardwürfel haben müssen sie bei einer 1 auf dem Psyonikwürfel gleich auf der Tabelle für „Kritische Gefahren des Warp“ würfeln.
Diese Psyker sind eigentlich jene die in der Regel dem Imperator geopfert werden sofern man sie findet.

Ausprägung: Ein Psyker MUSS eine Ausprägung wählen diese konsequent bei seinen Mächten durchziehen.

Gefahren des Warp

2W6
Auswirkung
2
Es erscheinen 3W6 niederer Dämonen in der physischen Welt
3
Für etwa eine Minute verwandelt sich das Gesicht des Charakters in eine Dämonenfratze. Für diese Zeit erhält der Charakter das Monstermerkmal „Furcht“. Außerdem erhält er einen Korruptionspunkt.
4
Alle Pflanzen im Umkreis von 25m verdorren.
5
In 100m Radius entsteht ein furchtbarer Gestank der die meisten Lebewesen so sehr ablenkt das sie ein malus von 1 auf alle Würfe erhalten. Der Gestank bleibt 2W6 Minuten.
6
Alle Personen innerhalb von 100m verlieren eine kleine Erinnerung.
7
Mentaler Rückschlag: Der Psyker ist automatisch angeschlagen, kann auch eine Wunde verusachen
8
Alle Insekten innerhalb von 100m fühlen sich für die nächsten Minuten magisch vom Psyker angezogen.
9
Für eine Minute wird es in einem Umkreis von 25m absolut dunkel.
10
Der Psyker wird von Warpgeister attackiert die ihn automatisch zu Boden werfen und 2W6 Schaden verursachen, Rüstungen schützen nicht.
11
In 100m Radius wird ein leichtes Erdbeben verursacht, jeder in Reichwiete muss einen AGI-Wurf schaffen oder fällt zu Boden.
12
Es erscheinen W6 niedere Dämonen in der physischen Welt.

Kritische Gefahren des Warp

2W6
Auswirkung
2
Es wird ein Tor in den Warp gerissen und zwar an der Stelle an der die Macht wirken sollte. Jeder in einem Umkreis von 3 Zoll muss einen STÄ-Wurf schaffen um nicht in den Warp gerissen zu werden. Jeder innerhalb von 24 Zoll muss zusätzlich einen WIL-Wurf schaffen oder ist Angeschlagen, kann auch eine Wunde verursachen. Der Riss bleibt für W6xW6 Tage, während dieser Zeit können jederzeit Dämonen durch dieses Tor kommen.
3
Der Charakter altert sofort um W6+2 Jahre.
4
Alle in 100m Radius hören dämonische Stimmen die ihnen schrecklcihe Wahrheiten und Geheimnisse zuflüstern. Jeder der keinen WIL-Wurf schafft erhält W6 Korruptionspunkte. Wird der WIL-Wurf geschafft erhält man nur einen Korruptionspunkt.
5
3W6 niedere Dämonen erscheinen im physischen Raum.
6
Dem Psyker werden alle Machtpunkte entzogen.
7
Massenrückschlag: Der Psyker und alle in 3 Zoll Umkreis sind Angeschlagen, kann auch eine Wunde verursachen.
8
Der Psyker wird von den Energien des Warp durchgerüttelt die 3W6 Schaden verursachen, Rüstungen schützen nicht.
9
Der Psyker verursacht eine Warpexplosion die dem Psyker und jedem innerhalb von 6Zoll 3W6 Schaden verursacht vor dem keine Rüstung schützt.
10
Der Psyker tauscht den Körper mit einem zufälligen Lebewesen innerhalb von 100m. Verstand und Wille sowie die meisten Fertigkeiten bleiben gleich die restlichen Werte stammen jedoch vom fremden Körper. Der Tausch dauert W6 Minuten an.
11
Jede Person innerhalb von 25m muss einen WIL-Wurf schaffen oder erleidet „Besessenheit“.
12
Ein großer Dämon erscheint in der physischen Welt. Welcher spielt wohl keine große Rolle mehr.
 
Gefällt mir gut - allerdings gebe ich zu Bedenken dass selbst ein Niederer Dämon schon ne Krasse Sache ist - und so ne 1 fällt schnell... ausserdem könnte ja bei den Gefahren des Warp auch was gutes passieren, wenn auch sehr sehr selten:

12 - der Zauber gelingt mit Raise und falls es einen zufallsabhängigen Effekt (Schaden etc.) gibt mit maximalem Effekt (oder einem explodierenden Würfel?)
2 - 1W6 niedere Dämonen erscheinen und manifestieren sich für 1w6 Runden (das dürfte schon das Potential zu nem Total Party Kill haben - 3w6 unbegrenzt können schon extremen Schaden anrichten - das würde ich mir für nen kritischen Effekt aufheben). Bei Kritisch wäre es toll wenn es Effekte gäbe die wirklich auch in größerem Umkreis SChaden machen und die man als Plothooks nutzen kann, ähnlich wie das Ergebnis bei der Zwei - aber mit einer hohen Wahrscheinlichkeit dem unmittelbaren Effekt zu entgehen und mit den Folgen arbeiten zu müssen.
 
Danke für die Anregungen! Werd ich mit einbeziehen, wenn genug Ideen kommen kann man ja auf 2W8 oder 3W6 erhöhen.
 
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