Brainstorming Wieso stagniert unser Hobby RPG so stark?

Das Problem ist die geänderte Einstiegshürde. In den (frühen) 80ern war Rollenspiel primär "Mal ein paar Stunden der Held sein, das Monster plätten und mit Gold&Tussie in den Sonnenuntergang reiten". Die Charaktere waren eher flach, der Hintergrund nicht soooo wichtig. Man kam schnell in die Spiele rein, es war "Bier und Brezel" und nichts was man ernst nahm oder an das man viel "Herzblut" verschwendet hat

Dann hat sich die Sache gespalten. Eine Gruppe, IMHO die "lautstarke Minderheit" wollte was anderes, "Tiefe, Charakterentwicklung etc." und der Rest - wollte auch weiterhin seinen Spass. Die Spass-Spieler aber sind in der öffentlichen Wahrnehmung (Foren, Artikel etc) seltener und auch nicht die welche "aktiv" Nachwuchs "fördern". Wenn er kommt, kommt er halt. Ironischer weise hat Nachwuchs bei den Spassgruppen dann die bessere Chance dabeizubleiben da es leichter ist reinzukommen...

Im Laufe der letzten 10+ Jahre ist es nun so das die Spassspieler seltener werden. Alter, Familie, andere und flexibler einplanbare Hobbies werden wichtiger und irgend wann schläft das Rollenspiel ein. Überig bleibt der Rest der Rollenspiel ernst nimmt.

Wenn ich heute in die sehr viel kleiner gewordenen Treffen und Cons gehe um Altpapier zu verkaufen<<<meine Sammlung aufzulösen sitzen da meist nur noch die "Charakterentwickler, Intriegenspinner und Storyteller" mit hohem Anspruch an "RICHTIGES Rollenspiel". In den Foren das selbe Bild. Da sagen sich viele die da mal reingesehen haben: "Mit WOW / DSA / Whatever hab ich mehr Spass" und gehen wieder
 
Das war sehr unglücklich meinerseits. Ich wollte dir diese Worte nicht in den virtuellen Mund legen.

Es ist aber mein genereller Eindruck, daß es diese Abwehrhaltung gibt, weil nicht wenige Rollenspieler MMOs (zumindest) in Relation zum Pen & Paper-Rollenspiel als "minderwertig" ansehen. Da braucht man nur Diskussionen verfolgen, in denen das Thema aufkommt. Da schwingt immer ein ungesunder und herablassender Unterton mit.

Und nun sollte man sich überlegen, welche Außenwirkung hierdurch entsteht.

Oh, sorry, dann zieh ich das natürlich zurück! :)

Ja, das mit der Außenwirkung ist natürlich ein Punkt. Ich gebs ja zu, dieses "Ich kann jetzt nicht genau erklären was an meinem Hobby so toll ist, aber es ist viiiiel besser als XY!" ist auch keine Haltung, die ich begrüßenswert finde. Vor allem, wenn XY eigentlich bereits viel mehr im Mainstream verankert ist.


Und ja, ich stimme zu, so eine Art der Unterteilung gibt es schon mit Sicherheit vor MMOs, mir war es nur nie so aufgefallen, dass wirklich diese Begrifflichkeiten und eine sehr enge Definition des Charakters über genau diese Rollenzuschreibung schon vorher so verbreitet waren.
Meist wird der Char ja nicht "nur" darüber definiert, sondern lediglich "auch".
Ich krieg es gerade schlecht formuliert, tut mir Leid.

Ansonsten fällt mir aus dem Stegreif auch nichts ein, wo ich "negative MMO Einflüsse" sehen würde, und der Punkt mit den Begriffen ist sicherlich auch primär mein persönliches rotes Tuch (was mir das Spielen von D&D 4th auch nicht gerade einfach macht).
Wobei ich bei D&D4th noch einige ganz andere Probleme mit dem System habe, aber ich hab's auch nicht so ewig oft gespielt, und muss vielleicht nur damit warm werden.
 
Mir ist das erst in der 4E aufgefallen.
Der markanteste Punkt bei den Änderungen in Richtung auf Computerspiele war in der 3E der Rogue, der als "Damage Dealer" (Sneak Attack!) aufgezogen wurde. Der AD&D Thief war das nicht (trotz des eh sehr selten anzuwendenden Backstabbings war er eigentlich eher der "Techniker/Hacker" und "Dieb" aber kein "Hitter").
 
Interessant. So hatte ich das noch nicht gesehen. Stimmt aber - gerade mit dem "in die Zange nehmen" kann es nicht nur unangenehm sein, unter die Diebe inmitten von Schurken zu fallen: Man kommt da kaum noch lebend heraus!
 
"Der Meuchler macht die Leute kalt
für Geld und aus dem Hinterhalt
Doch muss er sich ins Grab nun legen
Auch Meuchler hat Kollegen!"

Es war in meinen Augen auch kein direkter Einfluß von MMO besonders WoW mit deren begriffen, da dieses noch keine nennenswerter Einflüsse auf die Spielmechanik gehabt hat - meine Kleriker stehen auch vorne in der ersten reihen und Plätten Monster; okay, sie sind auch so gebaut das die das können. Nur wenn ich denke ich sitz vor Rechner aufgrund der verbalen Äußerungen und Begriffen, die ich weil ich mit WoW nix am Hut habe nicht größtenteils verstehe, und nicht mehr am P&P Spieltisch, dann läuft etwas aus dem Ruder, mal abgesehen davon, daß so für mich die Atmosphäre leidet. Naja, ich fang dann immer an Elbisch zu reden - verstehen die anderen dann auch nicht.

Was mir noch bei jüngeren Spieler so aufgefallen ist, daß einige "Techniken" von PC-Spielen 1:1 umgesetzt werden wollen. Z.B. Heiltrank im Kampf. Am Computer ist das i.d.R. so, ich hau auf ein Monster, und das haut zurück, dann drücke ich die Schnellzugriffstaste und er schlürft sich den Trank rein um bei der nächsten Aktion fröhlich weiter zu dengeln. GGf. darf das Monster währenddessen 1x extra draufhauen. Und wie läuft das am Spieltisch ab? Versuch mal mitten im Kampf den Rucksack abzusetzen um dann dort drinnen nach einem Heiltrank zu suchen, dann die Phiole auspacken, entkorken und schlürfen - ohne dabei Schwert und Schild aus der Hand zu legen! Das ist nunmal anders als am PC, da wirst Du aber am Spieltisch recht ungläubig angeguckt. Gepäck/Inventar/Traglast ist auch so ein Fall. Trotz Packpferd nehme ich hunderte von Beutewaffen, Rüstungen, Schilde etc. mit. Mal abgesehen von Gewicht, was vlt. noch aufgrund hoher Stärke kein Problem darstellt, sowas wie Packvolumen und Sperrigkeit (Außer jemand hat 'nen Nimmervollen Beutel o.ä.). Da haben viele Mitglieder PC-Generation auch so ihre Probleme mit. Wenn Rollenspiel so abläuft wie z.B. "Morrowind", wo man jeden Kerzenstumpen, Holzlöffel oder Grashalm mitnehmen konnte, finde ich da irgendwie merkwürdig - mein Charakter ist ein Held und kein Krämer!
 
Och, unsere Chars haben auch immer alles mögliche eingesammelt, unter dem Vorwand "Könnten wir ja irgendwann mal brauchen!".
Klar, dementsprechend bepackt waren sie dann, und ab und an ist eben auch was abhanden gekommen.

Aber ich glaube nicht, dass uns da unser PC-Gaming zu gebracht hat. Ich glaube in vielen RPGlern steckt einfach eine ziemliche Krämerseele. ;)
Und wenn es auf einen so wirkt, als habe der betreffende Gegenstand einen Zweck, wenn der SL ihn schon genau schildert... nunja. :D
 
Der markanteste Punkt bei den Änderungen in Richtung auf Computerspiele war in der 3E der Rogue, der als "Damage Dealer" (Sneak Attack!) aufgezogen wurde. Der AD&D Thief war das nicht (trotz des eh sehr selten anzuwendenden Backstabbings war er eigentlich eher der "Techniker/Hacker" und "Dieb" aber kein "Hitter").


Im Jahr 2000 ist D&D 3.0 rausgekommen.
WoW gab's ab 2004.

Do the math.

Vor D&D gab's an nennenswerten MMO's Ultima Online und ab 1999 Everquest. Ultima Online hat keine "Rolleneinsteilung". Everquest kenne ich persönlich nicht, aber ich meine mich zu erinnern das es da erste, zaghafte "Rollen" für die Charaktere gab.

Computerspiele die Offline stattfanden hatten üblicherweise keine Party, oder, WENN sie eine Party hatten, dann basierten sie auf dem AD&D Regelwerk (Baldur's Gate z.B.)

Ich weiß, es ist sehr einfach Computerspiele zu verteufeln. Tatsächlich dürfte es so sein, dass die Pen&Paper Spiele die ersten waren die auf derlei Ideen gekommen sind um ein Balancing der Klassen herzustellen.
 
Nein. Erst mit D&D 3E wurden die Klassen so geändert, daß sie den funktionalen Rollen in den Computerspielen entsprachen.

Sorry, aber das ist so auch nicht ganz richtig - die klassische AD&D-Gruppe ist auch schon Fighter, Wizards, Cleric, Thief (Und zwei weitere nach belieben, meist ein weiterer Kampfcharakter und ein weiterer Caster).
 
Welche wären das in deinen Augen?

Falsche Anreize/Erwartungshaltungen

  • Grinding bis zum Abwinken, also die Idee man muss mit moeglichst vielen Gegnern kaempfen um auszusteigen (machen aber alle(?) CRPGs so). Und viele P&P hatten das auch oder machen das immer noch so.
  • Lootflut bis zum Abwinken. Das weckt Erwartungen das die Gegner IMMER etwas nuetzliches dabei haben. Das erinnert durchaus an erste D&D Abenteuer, eine Itemflut inflationiert den Wert von "besonderen" Gegenstaenden mM nach.
  • Eine Schwarz/Weiss/Uninteressant Unterteilung der NPCs
    • in "Hat ein Quest Icon" ueber der Ruebe schweben also kann ich von ihm eine Aufgabe kriegen.
    • Ist im Userinterface als Feind gefaerbt, also Freiwild fuer die Party.
    • Ist weder als Feind noch als Quest-Giver gekennzeichtet, also ignorieren.
  • Die Erwartungshaltung das der Tod des SCs nur temporaer ist
  • Die Erwartungshaltung das der Hauptplot solange nicht weitergeht solange man ihn ignoriert
 
Ich glaube in vielen RPGlern steckt einfach eine ziemliche Krämerseele. ;)
:D
Habt Ihr auch z.B. bei einem Magierturm die komplette Inneneinrichtung mitgenommen? ;) Oder von der Orkpatrouille den Leichen alles abgenommen, was Euch dann u.a. zwei Dutzend Orkunterhosen eingebracht hätte? ;) Meinte das wirklich übertriebene "mitnehmen" im Sinne von "einmal auf die Leiche klicken und Drei-Zwo-Eins - alles meins!" ;) Auch wäre es lustig mit zwei Dutzend Langschwertern, drei Bidenhändern, sieben Streitäxten, fünf Streitkolen, acht Kettenmorgnsternen, vier leichten und zwo schweren Armbrüsten und 'ner schwere Ballista - falls man mal "backstaben" möchte - , und die persönliche Waffen sind noch nichtmal dabei. Das Wechseln zwischen den Waffen geht natürlich auch sekundenschnell. ;)
 
Ehrlich gesagt... ja.
Von einem Fass mit Schießpulver über Froschmenschenoberschenkelknochen, Seidenkleider, Wandteppiche, goldene Leuchter und weiß der Geier was noch alles...es hat Gründe, dass wir teilweise einen Packesel haben.

Und bei Shadowrun hat das Team einmal quasi eine gesamte Wohnung auseinandergenommen. Sachen mit nem geklauten Laster weggeschafft, und sich das Safehouse damit eingerichtet.

Also ja, auch ohne PC kann man ganz schön sammelwütig sein. :D
 
Ja, das Team hat - augenscheinlich - gemeinsam die Bude ausgeräumt und dafür einen LKW verwendet, und nicht ein einzelner SC hat sich die gesamte Wohnungseinrichtung in seine Hosentasche gesteckt, oder? ;) Auch mein D&D Waldläufer, obwohl seines Zeichens oft als WWK (Wandelnde Waffenkammer) verkannt, schleppt beiweitem nicht soviel Ausrüstung am Mann mit sich herum, daß er damit spielend die gesamten Streitmächte der Freien Völker Mittelerdes im Alleingang hätte ausrüsten können ... ;)
 
Stimmt schon, es verschwindet nicht alles einfach so in der nimmervollen Hosentasche. Trotzdem, gehortet wird so oder so. ^^
 
OffTopic
Wir haben in unserer DSA-Runde mal magietheoretisch am "Heldenrucksack" (= wo alles reingeht) rumgebastelt und der wäre sogar möglich, zwar mit einer abartigen Zauberkombination (gildenmagisch und schelmisch, unter anderem), aber er wäre möglich...
 
Es ging mir auch darum WIE gehortet wird und nicht das die Spieler es tun ... und zu DSA war es eben sehr praktisch eine komplett ausgebaute ungerichtete Burg mitsichrumzuschleppen falls einem mal ein Händler der Ferngläser verkauft zufällig über den Weg läuft ... :whistle:
 
Falsche Anreize/Erwartungshaltungen

  • Grinding bis zum Abwinken, also die Idee man muss mit moeglichst vielen Gegnern kaempfen um auszusteigen (machen aber alle(?) CRPGs so). Und viele P&P hatten das auch oder machen das immer noch so.
  • Lootflut bis zum Abwinken. Das weckt Erwartungen das die Gegner IMMER etwas nuetzliches dabei haben. Das erinnert durchaus an erste D&D Abenteuer, eine Itemflut inflationiert den Wert von "besonderen" Gegenstaenden mM nach.
  • Eine Schwarz/Weiss/Uninteressant Unterteilung der NPCs
    • in "Hat ein Quest Icon" ueber der Ruebe schweben also kann ich von ihm eine Aufgabe kriegen.
    • Ist im Userinterface als Feind gefaerbt, also Freiwild fuer die Party.
    • Ist weder als Feind noch als Quest-Giver gekennzeichtet, also ignorieren.
  • Die Erwartungshaltung das der Tod des SCs nur temporaer ist
  • Die Erwartungshaltung das der Hauptplot solange nicht weitergeht solange man ihn ignoriert

Du meinst, dass sich Computerrollenspiele quasi auf den alten AD&D Spielstil beziehen ist schlecht? Weil dieser Stil darüber nicht ausstirbt? (Einmal abgesehen davon, dass mir das meiste was du schreibst eher auf irgendwelchen Vorurteilen zu basieren scheint, als auf echter Erfahrung mit MMO's)
 
CRPGs (das ist übrigens nicht identisch mit MMORPG) konzentrieren sich auf die Elemente, die am Schnellsten Erfolgserlebnisse bringen. Und das ist nunmal to crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women !

und natürlich SCHNELL (mit XP und Items) belohnt zu werden. Und entgegen der propagierten Spielweise vieler "Neo"-OldSchooler gemäß Gygax (die es mit Sicherheit auch schon immer gegeben hat), denke ich, wird in den Rollenspielzimmern in USA auch überwiegend diese "Computerspielweise" gespielt worden sein (von heutigen D&D4 Demonstrationsrunden brauchen wir gar nicht erst reden). Sieht man ja auch daran, dass ewig lange im Grunde nur versucht wurde, P&P-Kampfregeln "weiter" zu entwickeln. Ist doch klar, dass man die auf die CRPGs übertragen hat.

Die Andere Sache ist natürlich die Schwierigkeit, die (angebliche) Spielfreiheit eines P&P Rollenspiels auf ein Computerrollenspiel zu übertragen. Auch da gab es natürlich genug Ansätze von Lords of Midnight über Ultima bis hin zu Elder Scrolls. Aber in vielen Fällen fehlte dann auch wieder der Einfallsreichtum, um mehr zustande zu bringen, als Reihenweise Kampfencounter, so dass selbst die CRPGs, die sich stärker an Old-School P&P orientieren, im Grunde nur Hack'n Slays sind.
 
Falsche Anreize/Erwartungshaltungen

Grinding bis zum Abwinken, also die Idee man muss mit moeglichst vielen Gegnern kaempfen um auszusteigen (machen aber alle(?) CRPGs so). Und viele P&P hatten das auch oder machen das immer noch so.
Ich kenne so viele MMO-Spieler, die "grinden" hassen, wie die Pest. Die sind froh, daß Pen & Paper-Rollenspiele aus diesem Korsett ausbrechen.

Und um ehrlich zu sein, ich habe noch nie einen Pen & Paper-Rollenspieler erlebt, der ernsthaft loszog, um 50 Wölfe zu töten, weil die ihm die nötigen Erfahrungspunkte zum Stufenaufstieg brachten.

Ganz abgesehen, daß es genügend Systeme gibt, die kein Stufensystem und Erfahrungspunkte für das Töten von NSCs bieten - Shadowrun als ein hier oft genannter Platzhirsch ist so ein System.

Lootflut bis zum Abwinken. Das weckt Erwartungen das die Gegner IMMER etwas nuetzliches dabei haben. Das erinnert durchaus an erste D&D Abenteuer, eine Itemflut inflationiert den Wert von "besonderen" Gegenstaenden mM nach.
Habe ich so auch noch nicht erlebt. Mir fallen aus dem Stegreif drei große MMOs ein, wo ein solches Verhalten gar nicht anerzogen werden kann, da nicht jeder Gegner verwertbare Beute, geschweige denn nützliche Beute hinterläßt: Runes of Magic, GuildWars 2, Diablo 3.

Auch bei dem viel gescholtenen World of Warcraft meine ich mich zu entsinnen (selber nie gespielt, nur hin und wieder ein bißchen zugeschaut), daß dort nicht unbedingt jeder Gegner die Taschen voll hatte.

Eine Schwarz/Weiss/Uninteressant Unterteilung der NPCs
  • in "Hat ein Quest Icon" ueber der Ruebe schweben also kann ich von ihm eine Aufgabe kriegen.
  • Ist im Userinterface als Feind gefaerbt, also Freiwild fuer die Party.
  • Ist weder als Feind noch als Quest-Giver gekennzeichtet, also ignorieren.
Das kann ich wieder bestätigen, noch bestreiten.
Die Erwartungshaltung das der Tod des SCs nur temporaer ist
Da kenne ich genügend Spieler (auch hier im Forum ist dieser Spielertyp gar nicht so selten), der diese Haltung einnimmt, ohne daß diese auf eine reichhaltige MMO-Erfahrung zurückzuführen ist.

"Ich habe mir so viel Mühe bei dem Hintergrund gegeben." - "Ich will nicht, daß mein geliebter Charakter bloß durch Würfelpech verreckt." sind da nur zwei "Argumente", die mir auf die Schnelle einfallen.

Die Erwartungshaltung das der Hauptplot solange nicht weitergeht solange man ihn ignoriert
Kann ich so auch nicht erkennen.


Nichts für ungut, aber ich habe auch eher den Eindruck, daß es sich hier um Vorurteile handelt.
 
Aber das Kampf und kämpfen nunmal einen Hauptfokus vieler P&P Rollenspiele ausmachen, kann man m.E. nur abstreiten, wenn man nicht mehr ernst genommen werden will.

Nur wie gesagt, ich glaube auch, dass die Kausalität hier durcheinander gebracht wurde, da CRPGs P&P abbilden (und fokussieren und multiplizieren, deswegen kann man in CRPGs Quests mit 40 Wölfen machen, die Zweihänder droppen, ohne das der Spieler die Augen verdreht) und nicht andersherum.
Wobei da mittlerweile natürlich eine Wechselwirkung stattfindet, siehe wieder D&D4.
 
Aber das Kampf und kämpfen nunmal einen Hauptfokus vieler P&P Rollenspiele ausmachen, kann man m.E. nur abstreiten, wenn man nicht mehr ernst genommen werden will.
Hat auch niemand, oder?

Nur wie gesagt, ich glaube auch, dass die Kausalität hier durcheinander gebracht wurde, [...]

Das ist aber nun einmal das momentane Diskussionsthema.
 
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