Brainstorming Wieso stagniert unser Hobby RPG so stark?

So, hatte gerade diese Woche mal wieder eine Einstiegsrunde mit (größtenteils) kompletten Neulingen. Dungeonslayers als Regelwerk, hab aber versucht es nicht nur auf Minis und Kampf zu reduzieren, sondern auch Roleplaying zu betreiben.

Fazit: Die Jugend war nicht uninteressiert, aber "Heldenspiel" war nicht gefragt.
"Was kriegen wir wenn wir das machen?"
"Was hat der an wertvollem Zeug dabei?"
"Warum sollten wir die brennende Herberge löschen, gibt für uns ja eh nichts zu holen?"

Das war irgendwie schon erschütternd. Ich bin versucht, das auf das Belohnungssystem bei Computerspielen zu schieben, will aber auch nicht als Computerspiele-Hetzer dastehen.
Ich überleg nur gerade: waren wir früher auch alle mal so oder ist das was neues? Ist vielleicht wirklich Dungeoncrawl und Looten die Lösung um die Jugend anzusprechen und Storytelling nur was für alte Säcke?

Loot war in den Anfangstagen WICHTIG. Vor allem bei D&D da man da die Goldstuecke brauchte um Levels aufzusteigen und da man bei D&D am Anfang so luschig von den HPs her war brauchte man das Polster der extra HPs des naechsten Levels.
Und wer einen "Chaotisch" gesinnten Dieb spielte der hat vielleicht auch genau so reagiert.

Und ja, WoW hat falsche/seltsame Anreize gesetzt.
 
Ich durfte mal Flyer in der Berufsschule auslegen, nachdem ich die Hürde "Vertrauenslehrer" gemeistert habe.
Seine Frage: "Erklären Sie bitte, was sind das für Spiele?"
Antwort: "Wir setzen die Kinder um einen Tisch und einer startet eine Geschichte. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle einer Figur und kann so im Rahmen der Regeln beeinflussen, wie sich die Geschichte entwickelt. Die Kinder sind völlig frei in ihrer Fantasie, aber gezwungen sozial mit den anderen umzugehen. So holen wir sie vom PC weg und sorgen dafür, dass sie etwas GEMEINSAM tun."

Witzigerweise war die Erwähnung des PCs jedesmal der Punkt, wo die Vertrauenslehrer hellhörig wurden: "Oh ja, diese PC-Spiele machen uns Probleme.... haben Sie schon von World of Warcraft gehört?... furchtbare Folgen.... spielen heimlich bis morgens um vier.... total übermüdet im Unterricht.... niedrige Agressionsschwelle.... kapselt sich ab.... Krisengespräch mit Eltern.... letztes Jahr drei Schüler sitzengeblieben.... toll, dass Sie ne Alternative bieten!"

Wollt es nochmal zitieren, weil ich das so schön fand:
Was also evtl. fehlen würde ist ein Paper in Richtung "Du willst eine Rollenspielrunde mit deinen Freunden aufmachen? Super! Die folgenden 5 Seiten können dir helfen die ersten Hürden zu umschiffen".

Hmm, sowas wär doch glatt ein Forums-Projekt.
Ja, wär ich dafür. Bitte mal alle die Hand heben, die das auch so sehen.

(Mist, ich seh ja nicht, wenn Ihr vor dem PC die Hand hoch hebt)
 
Ja, wär ich dafür. Bitte mal alle die Hand heben, die das auch so sehen.

(Mist, ich seh ja nicht, wenn Ihr vor dem PC die Hand hoch hebt)


Aber sowas es gibt doch schon in so vielen Rollenspielsystem. Meist zwar eher in Richtung spielleiten, jedoch lässt sich da bestimmt was adaptieren.

N bissel Copy & Paste +- Google + umschreiben Fertig.

Zum Beispiel find ich, dass VtM da gut drauf eingeht.
 
So, hatte gerade diese Woche mal wieder eine Einstiegsrunde mit (größtenteils) kompletten Neulingen. Dungeonslayers als Regelwerk, hab aber versucht es nicht nur auf Minis und Kampf zu reduzieren, sondern auch Roleplaying zu betreiben.

Fazit: Die Jugend war nicht uninteressiert, aber "Heldenspiel" war nicht gefragt.
"Was kriegen wir wenn wir das machen?"
"Was hat der an wertvollem Zeug dabei?"
"Warum sollten wir die brennende Herberge löschen, gibt für uns ja eh nichts zu holen?"

Das war irgendwie schon erschütternd. Ich bin versucht, das auf das Belohnungssystem bei Computerspielen zu schieben, will aber auch nicht als Computerspiele-Hetzer dastehen.
Ich überleg nur gerade: waren wir früher auch alle mal so oder ist das was neues? Ist vielleicht wirklich Dungeoncrawl und Looten die Lösung um die Jugend anzusprechen und Storytelling nur was für alte Säcke?

Ja. Zumindest anfänglich. Als ich mit 13 anfing, da waren wir zwar auch "Helden", aber nur, weil wir für 1000 Goldmünzen den Drachen totzuschlagen bereit waren. Also: Rein ins Loch und nüscht wie druff! Im Ergebnis war das mit dem Drachen dann wurscht: Man wollte in jedem neuen Raum neue Gefahren, Monster und Rätsel erleben und bezwingen und wenn einer draufging - BING! - im nächsten Raum stand dann der neue Charakter, machte die Ich-bin-Dirks-neuer-Kämpfer-Handbewegung und schon ging es weiter.
Dann kam die "Wieso machen wir das eigentlich und sind alle rechtschaffen? - Komm, wir sind BÖSE!"-Phase. Dauerte nicht lange, denn die Gruppe brachte sich schon auf dem Weg zum Abenteuer gegenseitig um oder half sich nicht und wurde deshalb aufgerieben.
Erst dann kamen tiefere Geschichten und die Einsicht, dass die Guten zu spielen mehr Freude bringt ("Man feiert uns als Helden!") und auch sinnvoll ist, weil man nicht immer einen neuen Charakter machen muss.

Dennoch: Man arbeitete auch beim Höhlenverwüsten und Kavernenbrandschatzen zusammen als Team und spielte "eine Rolle" - nämlich "Kämpfer", "Kleriker", "Dieb", "Zwerg" usw. Und die haben ganz bestimmte Rollen in der Gruppe (Kampfmaschine, Heilmaschine, Lausch- und Pirsch-Diedrich, kleine Ramme mit Dunkelsicht).
 
Deine Beschreibung erinnert mich ein wenig an an "The Gamers" ... ;-)

"Hello, I'm Magellan, a traveling mage. I notice your group has no wizard." - "You seem trustworthy. Would you care to join us in our noble quest?" - "Yes. Yes I would." o_O

Was mich seit WoW so nervt ist das die "Ausdrücke" aus dem Spiel so penetrant Einzug in die Spielrunden halten. Mein Char geht noch ganz klassisch "Rauben, Plündern, Brandschatzen" und nicht "looten". ;)
 
Ich geh vielleicht ausloten.
Ich löt' mir einen.
Ich entzünd eine Lon ... ne ... Lunte.

"Looten" - watten Quark!
 
Wenn ich SL bin ziehen die Helden von den Monstern auch keine "Aggro", die bekommen schlichtweg und einfach was auf die Fresse, und wenn es ganz schlecht laufen würde für die Helden wird die Gruppe auch nicht "gewiped", sondern würde ganz altmodisch "massakriert." ;)

Wir spielen auch nur "normales" D&D 3.x (leicht modifiziert mit Hausregeln), nicht die WoW-Version davon. ;)

@ Baron: Sofern es in Deinem Setting schon Musketen gibt könntest Du auch Lunte riechen ;)
 
Dieser Thread bringt mich auf ne derb gute Idee!

BTW: RPG gehts besser als gedacht, denn ich hab letztens was im Kleiderkreisel.de-Forum gelesen, da hab ich gedacht, ich seh nicht recht...


Ein Post (oder wars gar ein thread?), in dem die Userin(!) was über Pen&Paper-RPG oder DSA geschrieben hat... und mehrere andere Userinnen haben da mit eingestimmt! Ich rede hier von einer Demographie von 17 bis Mitte 20!



Die Frage ist nicht unbedingt, ob das Hobby Nachwuchsprobleme hat (denn die hat es mMn nicht, siehe oben), sondern wie man diese Neulinge erreichen kann!
 
Ich find es ja persönlich richtig unschön, wenn dann im Pen&Paper die Rollenverteilung auch schon strikt nach Tank, Heal, Damagedealer/DPS geht. Plus eventuell noch Crowd control.
Da kringeln sich mir persönlich die Zehennägel hoch, die Begriffe nutze ich nur im MMO Kontext.

Klar, man hat ja auch irgendwo ohne diese Begriffe eine gewisse Rollenverteilung, wer in der Gruppe für was zuständig ist. Aber dann normalerweise nicht nur auf Kampf fokussiert, und immer noch mit mehr Abwechslung und Durchlässigkeit als diese doch sehr engen "Rollen".

Das wär jetzt das, was mir als erstes und primär einfiele.
 
Aber dann normalerweise nicht nur auf Kampf fokussiert, und immer noch mit mehr Abwechslung und Durchlässigkeit als diese doch sehr engen "Rollen".

Für mich ist das eine typische Abwehrhaltung, weil es nicht sein darf, daß Aspekte des (minderwertigen) MMOs in das geliebte und heilige Pen & Paper-Rollenspiel Einzug halten.

Noch vor MMOs gab's es eine Rollenverteilung (, die du auch nicht abstreitest). Ob der archetypische Kämpfer nun "(Voll)Dose" oder "Tank" genannt wird, ist dabei völlig unerheblich. Beide Begriffe reduzieren den Charakter auf seine Rolle im Kampf.

Das hat nichts mit MMOs zu tun, sondern mit der limitierten Sichtweise der Spieler. MMOs haben höchstens ein altes Phänomen neu benannt.
 
Ich leugne gar nicht, dass es was mit einer limitierten, und sich so selbst begrenzenden Spielersicht zu tun hat.
Nur begegnet mir das inzwischen eher als früher, dass Spieler sich selbst so begrenzen.
Und eben oft an diese Begriffe gekoppelt.

Für mich macht es einen Unterschied, ob ich da "Eherk, den zwergischen Troll-Slayer mit seiner riesigen Axt" vor mir habe, oder "AR-Gimp, Tank". ;)

(Und ich habe nie behauptet, MMOs seien minderwertig... aktuell zocke ich sehr viel mehr MMO als P&P; viel leichter in meinen Alltag zu integrieren.
Ich halte nur die Begrifflichkeiten lieber getrennt, da es eben zwei Paar Schuhe sind.
Und ich eine freiere Charakterentwicklung, ob nun bei P&P oder MMO, schätze. Daher spiele ich auch nur MMOs, die mir das gestatten)
 
Die funktionalen Rollen, die in meinen Runden wichtig sind: Mastermind, Grifter/Faceman, Hacker/Techniker, Hitter, Thief und Wheelman/Flyboy.
 
(Und ich habe nie behauptet, MMOs seien minderwertig...

Das war sehr unglücklich meinerseits. Ich wollte dir diese Worte nicht in den virtuellen Mund legen.

Es ist aber mein genereller Eindruck, daß es diese Abwehrhaltung gibt, weil nicht wenige Rollenspieler MMOs (zumindest) in Relation zum Pen & Paper-Rollenspiel als "minderwertig" ansehen. Da braucht man nur Diskussionen verfolgen, in denen das Thema aufkommt. Da schwingt immer ein ungesunder und herablassender Unterton mit.

Und nun sollte man sich überlegen, welche Außenwirkung hierdurch entsteht.
 
Mir ist das erst in der 4E aufgefallen. Da wurde der Einfluss mit den Healing Surges (weiß nicht, wie das übersetzt wurde - "Heilschübe"?) und der Trennung von Klasse und Funktion der Klasse selbst für mich deutlich, der ich seit über 10 Jahren keine Computerspiele spiele (interessiert mich einfach nicht mehr).
 
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