Der groessere Unterschied ist das es keinen GM gibt und der Gesamtstoryplot doch arg railroadig ist.
Selbst das krasseste Open-World-Spiel ist immer noch reines Railroading verglichen mit den Möglichkeiten eines P&P.
Im P&P lässt sich alles, ja wirklich ALLES, dynamisch den Bedürfnissen der Runde anpassen.
Man kann Inhalte, Spielstile, Mediennutzung, Simulationsmechanismen etc. jederzeit perfekt an die Situation anpassen.
Darfst halt nur den Teil dafuer nehmen der Spieler zu Spieler Interaktion zulaesst und dann hast Du schon ein gutes Pendant zu einer World Of Darkness Runde.
Nein.
Ich habe relativ klar definierte Spielmechanik - meist sogar klar definierte Ziele - die ziemlich deutlich bemessen ob ich meinen Charakter gut oder schlecht spiele und zu den Gewinnern oder Verlierern gehöre.
Wenn das Spiel von Krieg handelt, dann habe ich Werte für kriegerische Fähigkeiten und bin ein guter Krieger (Schmied, Trankbrauer...) oder mein Charakter ist nur unterhaltsamer Fluff.
Ich kann nicht einfach in einem PC-Spiel beschließen, dass mein Charakter Priester wird und versucht politisch auf die Herrscher der Reiche einzuwirken. Wenn ich nen Priester spiele, dann heißt das lediglich, dass ich "Priester-Zaubersprüche" bekomme um damit zu kämpfen.
Das meine ich auch nicht nur negativ. PC-Spiele sind eben meist auf einen spezielle Spielweise (oder ein paar ähnliche) und bestimmte Handlungen optimiert. Viele Open-World-Spiele nerven mich sogar ziemlich, weil die Handlungsmöglichkeiten so ziellos und beliebig sind.
Worauf ich hinaus will, ist dass es ein wesentliches Kriterium des P&P-RPG ist, dass es eben extrem individuell ist, weil man theoretisch als Spieler keine Handlungsgrenzen hat und über den SL eine Spielwelt bespielt, die theoretisch grenzenlos ist und auf ALLES passend reagieren kann, was ein SC tut.
Und das beginnt auch schon beim Dungeon-Crawl, wo ich auch spontan beschließen kann mit dem Messer Steine aus der Wand zu lösen um diese später Gegnern an den Kopf zu werfen, was in einem PC-Spiel nur dann möglich ist, wenn die Programmierer dies vorgesehen haben.
Dazu kommt, dass ich bei dem einen Medium (PC-Spiel) vor einem Bildschirm sitze, der mir visuell die Szenerie zeigt und Lautsprechern die mir alle Geräusche abspielt, die es da zu hören gibt. Ich bewege meinen Charakter indem ich meine Hände bewege, klicke und tippe.
Dass immer mehr Spiele angefangen haben Reaktionstests in Videosequenzen einzubauen, liegt ja nicht nur daran, weil Reaktionstests so eine coole Spielvariante sind, sondern, dass man sie bewusst als spannungsförderndes Mittel nutzt.
Ein Kampf bei WoW hat eine völlig andere Dynamik als ein Kampf bei DSA.
Wenn ich jetzt jemandem erkläre, dass etwas wie ein PC-Spiel ohne PC ist, dann nehme ich wesentliche spannungserzeugende Mittel des Mediums weg. Wenn ich das nicht mit irgendwas anderem kompensiere, dann ist das Endergebnis ziemlich lahm, denn dann haben wir das Bild eines Spielleiters, der vor der Gruppe sitzt und sagt:
"So, jetzt stellt euch mal so nen fetten Endgegner vor: 30 Meter groß mit Stachelschwanz und Flügeln. 5 Millionen LP hat der Typ. Er brüllt und dann schlägt er zu. Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, noch ein Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag."
DAS ist WoW ohne Computer...
Das hier ist WoW mit Computer:
(4:17)
Da passiert so viel gleichzeitig auf dem Bildschirm - das kann man garnicht alles wiedergeben.
Medien haben verschiedene Stärken und Schwächen. Die Stärke von P&P ist es individuelle Geschichten und Bilder im Kopf der Leute erzeugen zu können.
Die Stärke von PC-Spielen ist es, dass etwas sinnlich wahrnehmbares passiert, wenn ich auf eine Taste drücke.
Wenn ich dem PC-Spiel den PC nehme, dann habe ich irgendwas skurriles, was nur Nerds spielen, die Dinge gerne unnötig kompliziert machen.