Pathfinder Was mich an Pathfinder stört

Jadeite

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Irgendwie entwickle ich immer mehr eine Hassliebe zu Pathfinder. Ich mag das Spiel und die Welt, aber manche Aspekte sind wirklich nervig und reduzieren mein Spielvergnügen.
  • Summoner Egal ob Vanilla Summoner, Master Summoner oder Synthetisist, die Klasse ist zu unausgewogen. Fast volles Zaubern (die Spruchauswahl des Summoners ist mit der des Barden oder Inquisitors kaum zu vergleichen), dazu ein nahezu untreffbarer (Mage Armor, Shield und viel zu billige Natural Armor) Kämpfer mit Pounce ab Level 1. Immerhin lässt sich dieses Problem recht einfach lösen, keine Summoner mehr als Charaktere.
  • Crafting Nach den neuesten FAQ ist zumindest geklärt wie sich Crafting auf Wealth per Level auswirkt. Für zwei Feats (Craft Arms and Armor, Craft Wondrous Item) hat die Ausrüstung der gesamten Gruppe nun den doppelten Wert der eigentlich vorgesehen ist. Großartig. Dies ist einer der Bereiche der durch Pathfinder definitv verschlimmert wurde. Crafting war schon bei 3.5 problematisch genug, aber bei Pathfinder kann ein Charakter einen beliebigen Gegenstand erschaffen solange er genug Punkte in Spellcraft hat. Aber auch dieses Problem lässt sich recht einfach lösen: Keine Item Creation Feats (die Pathfinder Society bietet hier ja recht gute alternative Richtlinien).
  • Übermächtige Zauber und Flüche Wenn ein Gegner nicht gerade immun gegen Gedankenbeeinflussende Effekte ist sind sie Save or Dies nahezu schutzlos ausgeliefert, insbesondere mit den Hexes.
  • Schlecht durchdachte Kämpfe in offiziellen Abenteuern Statt eine interessante Gegnergruppe gegen die Charaktere zu schicken sind es normalerweise Einzelgegner, dafür aber gerne über dem Gruppenlevel. Durch Aktionsökonomie und Dogpiling werden sie üblicherweise in kürzester Zeit besiegt. Spannung kommt so kaum auf. Lösung: Abenteuer umarbeiten. Zeitaufwendig und am Sinn von Kaufabenteuern vorbei.

Es gibt noch mehr Dinge die mich stören, die oben genannten sind die die mir spontan in den Sinn kamen. Mehr Punkte wenn sie mir einfallen.
 
Den Summoner hatte ich noch nie so genau, oder lange unter der Lupe. Sicher, das es nicht nur am Powergaming des/der Spieler liegt?
Was macht der Summoner eigentlich, wenn er einem Beholder(oder einem anderen Monster mit antimagischen Fähigkeiten, z.B. dieser Teufel, der Dispel at will kann) begegnet?
Eines der alten Monsterhandbücher hatte das "Summoning Ooze", meine Spieler fanden das überhaupt nicht lustig ;)

Das Problem mit dem Crafting seh ich auch, muss man halt ein "Rezeptbuch" einbauen(macht Iron Kingdoms recht elegant: Ein Bauplan kostet Zeit und ca. 10% vom darauf entworfenen Item, oder mehr wenn man ihn von jemand anderem erwirbt. Dafür erleichtert der Bauplan auch den Fertigkeitswurf, den man in IK quasi für alle settingspezifischen Items machen muss.) und schon kann man wieder steuern, was der Crafter so macht. Übrigens: In meinen Abenteuern gibt es stellenweise für mehrere Stufen keine ausreichende Downtime um mehrere tausend Goldmünzen zu vercraften, achtest Du auf die Zeit(und Ruhe und angemessene Arbeitsumgebung), die Deine Spieler benötigen?

Immunität gegen Geistesbeeinflussung ist bei 3.5er Monstern ziemlich verbreitet, z.B. alle Monster mit "Int -". Rettungswurfbooster(Zauber, Item, Template, Attribute mit Elite Array statt 6x10) können die meisten Save or ... ziemlich schwächen. Die Hexenflüche sind Spelllike, oder Supernatural?

Meine Spieler hassen es, wenn ich Gegner mit Klassenstufen bringe. Vor allem, wenn die Gegner ähnliche Fähigkeiten haben, wie die Spieler selbst(Schurken finden es voll unfair, wie meine Goblin-Scouts kämpfen, Hit&Run eben^^). Andere Empfehlung: Mach aus 1 ausgewachsenen Monster 2 Junge, IIRC reduziert das Template doch die Monsterstufe?


Hoffe ich hab was Nützliches geschrieben, vielleicht kannst Du ja meine Beschwerden über Pathfinder entkräften:
- Sie haben aus Polymorph und verwandten Zaubern einen verkappten Buffzauber gemacht, statt sich zu verwandeln imitiert man nur noch. Mal davon ab, das es einen echten Nerf für Zauberer mit begrenzten Spells known darstellt.
- Kompatibel und leicht zu integrieren sind eigentlich nur Inhalte aus dem SRD, Splatbook-Material macht so viele Probleme, das man lieber bei hausgeregeltem 3.5er D&D bleiben sollte(Beispiel gefällig? Der Warlock/Hexer, wobei mir da die Variante aus dem Tome of Secrets gut gefällt. Nehmen wir eine beliebige Klasse, deren Fähigkeiten auf Zaubern beruhen, die in PAthfinder verändert wurden)
- Weder wurden alle Gamebreaker entfernt, noch hat man es geschafft das neue Material von Paizo auf einheitlichem Powerniveau zu halten: Machdem ich den Playtest-Gunslinger 4 Stufen lang gespielt habe, hat ein DM Feuerwaffen verboten, weil er mich für zu mächtig hielt(vgl. Mönch vs. Zen-Bogenschütze, der wird sich wundern, wenn jemand bei ihm letzteres Exemplar eines Hartholzharnischs spielt)
 
Man muss nicht Powergamer sein um zu erkennen wie man sein Eidolon am besten baut. Natürlich wird ein Powergamer einen effektiveren Charakter erstellen, aber das trifft auf jede Klasse zu. Das Eidolon erreicht einfach viel zu schnell hohe Werte in Stärke und RK. Und ich habe ehrlich gesagt wenig Lust permanent Encounter umzubauen nur um die Fertigkeiten der Spieler zu negieren. Das ist zum einen Zusatzarbeit für mich und zum anderen frustend für die Spieler.
Wir spielen Kingmaker, da ist ausreichende Crafting Downtime kein Problem. Wenn ein Spieler einen Feat nimmt wird er auch selbst steuern wollen was er damit anfängt. Da finde ich es einfacher es direkt zu verbieten.
Hexenflüche sind Su und lassen nur teilweise einen Save zu. Charaktere die entweder total dominieren oder vorwiegend nutzlos sind stellen für mich ebenfalls einen der Schwachpunkte des Spiels dar.

Die Änderungen von Polymorph sehe ich übrigens als Vorteil.
Der normale Gunslinger ist vergleichsweise harmlos (insgesamt eher schwach). Schlimm wird er nur als Pistolero oder Musketier mit einer mehrläufigen Waffe, dann knackt man auch auf Level 16 tausend DPR (und tötet damit auch Gegner von CR 25 innerhalb einer Runde).
Abwärtskompatibilität ist mir inzwischen egal. Seit ich Pathfinder spiele habe ich ohnehin in erster Linie ein paar Monster konvertiert. Ich habe zwar Massen von 3.5 Büchern, wirklich verwendet habe ich sie aber in den letzten Jahren nicht mehr. Das könnte auch daran liegen, dass ich inzwischen Massen von PRPG Büchern habe ...
 
Pathfinder ist für mich D&D 3.75 d.h. es hat noch einige Dinge, die ich an 3.5 nicht so mochte übernommen, statt sie zu verbessern. Daher habe ich als SL auch noch nicht auf Pathfinder gewechselt.

Könntest Du bitte den Link zu den alternativen Richtlinien für die Item Creation Feats posten?
 
@Jadeite
100prozentige Zustimmung in allen Punkten.

Ich leite auch Kingmaker und bekomme alle beschriebenen Defekte mit voller Breitseite mit. Die Gruppe bestand bislang aus einer Hexe (Sleep Hex), einem Nahkampf-Druiden mit Tierbegleiter, einem Ritter mit Reittier und ZWEI (!!!) Paktmagiern. Das bedeutet bei 5 Spieler jedes mal effektiv 9 starke Kampfteilnehmer. Die Zufallsbegegnungen verkommen dadurch zum Witz.

Einer der Paktmagier-Spieler hat letztes mal freiwillig auf Hexenmeister umgesattelt. Den Sleep Hex haben wir schon genervt, so dass er deutlich schwerer gegen Monster mit höherer Stufe ist.

Insgesamt sind das aber nur Tropfen auf dem heißen Stein. Mein Fazit zu Pathfinder: Es funktioniert in nur sehr wenigen Punkten spürbar besser als 3.5 und hat viele der Defekte in Extremform neu aufgelegt. Dadurch geht mir zusehends die Lust am System abhanden. Ich leite mittlerweile nur noch Pathfinder, weil ich den Kingmaker-AP richtig gut finde und meine Spieler ihre Chars so lieb gewonnen haben, dass sie eine Konversion in andere Systeme vermeiden wollen.

Nach Kingmaker werde ich für mich das PF-Kapitel schließen. Die heißesten Anwärter für ein zukünftiges Stammsystem wären derzeit D&D Essentials, Conan D20 oder Legend.
 
Conan D20 ist ein totes System. Selbst die Online-PDFs in diversen PDF-Shops mussten vor ca. einem Jahr vom Markt genommen werden. Es ist aber definitiv ein sehr schönes System. Ich habe mich noch mit Restprodukten eingedeckt, solange es noch welche gab.

D&D Essentials wird mit dem Erscheinen von D&D 5e in ein bis zwei Jahren wohl das gleiche Schicksal teilen.

Legend sagt mir nichts, auch wenn von manchen (*schau*) kräftig die Werbetrommel dafür gerührt wird. Es bleibt leider wie viele andere Alternativ- und Retrosysteme ein Randprodukt, so dass du schon selbst missionieren musst, um Spieler dafür zu finden.

Was die Probleme mit PF betrifft, die hier am konkreten Beispiel von dir, Maeschda, besonders anschaulich geschildert werden, so liegt sicherlich vieles im exzessiven Einsatz der neuen Basisklassen begründet, der das Problem einer übergroßen Gruppe (APs sind nunmal für 4er-Gruppen optimiert) noch verschlimmert. Wenn es einen Makel an PF gibt, dann, dass es ein "Expertensystem" ist. Als SL muss man schon wissen, was man im Spiel zulässt und was nicht. Und das gilt ganz besonders für die neu hinzugekommenen Basisklassen, die meist ganz andere Stärken/ Schwächen als die Grundklassen des GRW aufweisen.

Auch wenn es nach 2e nie mehr offen nachzulesen war, empfiehlt es sich immer noch, eine Gruppe mit vier Spielern zu bilden und dabei einen kämpferischen, einen fertigkeitsorientieren, einen arkanen und einen göttlichen SC auszuwählen. Alles andere führt auf die eine oder andere Weise leider immer wieder zu unlösbaren oder zu einfachen Situationen, wenn sich gleich mehrere Spieler auf ein Problem stürzen, das eigentlich immer nur ein bis zwei Spieler effektiv angehen sollten oder umgekehrt in bestimmten Situationen die ganze Gruppe dilettiert, weil niemand über die notwendigen Fähigkeiten/ Fertigkeiten verfügt.

Neben der Spielbalance bleibt in solchen Situationen auch das Spieltempo und v.a. die Möglichkeit für einzelne Spieler, ihren großen Moment im Mittelpunkt zu genießen, auf der Strecke.

LG
G.
 
Danke für den Hinweis.
Der 2e-Bezug war auf die Gruppenzusammensetzung bezogen, der Hinweis auf die 4er-Gruppe auf 3e+.
 
Die Tatsache das etwas eine Expertenklasse ist stellt in meinen Augen keine Rechtfertigung für Übermächtigkeit dar.
Es gibt bei Pathfinder also Probleme wenn die Party nicht aus genau einem Defender, einem Striker, einem Controller und einem Leader besteht? Schade, bei D&D 4 ist da deutlich flexibler.
Ob D&D 4 in ein paar Jahren noch unterstützt wird ist ziemlich unerheblich. Ich habe alle relevanten Bücher und ich besitze sämtliche Ausgaben der Magazine. Lediglich der Wegfall des Character Builders könnte ein Problem darstellen, aber da lässt sich noch nicht absehen wie es sich entwickelt.

@Maeschda:
Der Spieler des Summoners spielt bei mir jetzt ein pazifistisches Oracle of Life, ist allerdings seit dem Kampf gegen den Piscodaemon in der letzten Sitzung auch nicht mehr wirklich zufrieden damit.
Ich tendiere momentan dazu nach Varnhold Vanishing die Kingmaker Kampagne erstmal auf Eis zu legen und stattdessen meine D&D 4 Runde zu starten (Slaying Stone, Reavers, Winterking, Stonefang Pass und Garmore Abbey).
 
Conan D20 ist ein totes System. Selbst die Online-PDFs in diversen PDF-Shops mussten vor ca. einem Jahr vom Markt genommen werden. Es ist aber definitiv ein sehr schönes System. Ich habe mich noch mit Restprodukten eingedeckt, solange es noch welche gab.

D&D Essentials wird mit dem Erscheinen von D&D 5e in ein bis zwei Jahren wohl das gleiche Schicksal teilen.
Ich bin nicht sicher, was du mit "tot" meinst. Wichtig ist doch nur, dass man Zugriff auf das Material hat, was man zum spielen braucht. Du hast recht - weder bei den Essentials noch bei Conan wird es weitere Publikationen geben, aber die Expertenregeln in PF haben mir mal wieder ganz deutlich gezeigt, wie sehr Add-ons ein Grundsystem verschlimmbessern können.


Legend sagt mir nichts, auch wenn von manchen (*schau*) kräftig die Werbetrommel dafür gerührt wird. Es bleibt leider wie viele andere Alternativ- und Retrosysteme ein Randprodukt, so dass du schon selbst missionieren musst, um Spieler dafür zu finden.
"Missionieren" musste ich noch nie. Spieler hab ich noch immer recht problemlos gefunden, egal ob für EPOS oder FtA!, mit welchen ich den größten Teil der letzten Spieljahre (vor PF) zugebracht hatte, oder PF oder D&D4E. Tatsächlich hatte ich bei all den Systemen für PF die größten Schwierigkeiten, meine Wunschbesetzung zusammen zu bekommen, auch wenn das wahrscheinlich nicht am System lag.

Was die Probleme mit PF betrifft, die hier am konkreten Beispiel von dir, Maeschda, besonders anschaulich geschildert werden, so liegt sicherlich vieles im exzessiven Einsatz der neuen Basisklassen begründet, der das Problem einer übergroßen Gruppe (APs sind nunmal für 4er-Gruppen optimiert) noch verschlimmert.
Also das mit dem Fokus auf 4er-Gruppen ist schlicht nicht wahr ist und ich denke wir beide wissen, dass ich jetzt ein gutes Dutzend Textbelege dafür hier bringen könnte, an deren Übersetzung du wahrscheinlich beteiligt warst/bist/sein wirst. Pathfinder ist nach eigener Angabe für Gruppen optimiert, die zwischen 4 und 5 Spieler haben. 3 und 6 Spieler-Gruppen stehen hier am Rand, aber nicht die 5er Gruppe. Paizos eigener Anspruch ist, dass die APs für 5er-Gruppen gut funktionieren und das ist schlicht falsch.

Mal davon ab, ist der 5. Spieler bei meiner Gruppe eh nurnoch Deko ist. Bei vielen Zufallsbegegnungen wird es zum Glücksspiel, ob die Gegner überhaupt überleben, bis alle Chars eimal an der Reihe waren.

Wenn es einen Makel an PF gibt, dann, dass es ein "Expertensystem" ist. Als SL muss man schon wissen, was man im Spiel zulässt und was nicht. Und das gilt ganz besonders für die neu hinzugekommenen Basisklassen, die meist ganz andere Stärken/ Schwächen als die Grundklassen des GRW aufweisen.
In den meisten Fällen sind die Stärken nicht einfach nur anders, sondern schlicht besser. Expertensystem ist PF nur in so fern, dass man als Experte wesentlich selbstbewusster mit dem Rotstift durch die Klassenlisten geht und aufhört, auf das systemintegrierte, disfunktionale Balancing und Schwierigkeitssystem zu vertrauen. Es gibt keine "professionellere" Handhabe des Paktmagiers. Es gibt nur "Ausprobieren und leiden" oder knallhart bannen.

Auch wenn es nach 2e nie mehr offen nachzulesen war, empfiehlt es sich immer noch, eine Gruppe mit vier Spielern zu bilden und dabei einen kämpferischen, einen fertigkeitsorientieren, einen arkanen und einen göttlichen SC auszuwählen.
Völlig richtig. Mit dem Paktmagier haben wir eine Klasse, die dieses System komplett aufbricht, da darin ein kämpferischer (Eidolon), ein fertigkeitsorientierter (spottbillige Geschult-Mutation), ein arkaner (Arkane Buffs) und ein göttlicher (Heileffekte zu mindest innerhalb des Systems Paktmagier oder zwischen Paktmagiern) vereint werden. Eine Gruppe von ein bis zwei Paktmagiern macht diese Urzeitweisheit völlig überflüssig.

Spieler anderer Klassen kommen sich neben Paktmagiern ziemlich verarscht vor.

Neben der Spielbalance bleibt in solchen Situationen auch das Spieltempo und v.a. die Möglichkeit für einzelne Spieler, ihren großen Moment im Mittelpunkt zu genießen, auf der Strecke.
Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen.
 
@Jadeite: Ganz ehrlich, warum spielst du es dann? Weils die anderen tun? Weil das Artwork und Layout toll aussieht? Weil es irgendwie mit D&D zu tun hat?

Ich verstehe diese "ich finds so scheisse, aber irgendwie trotzdem geil" - Spieler nicht. Ich habe Rollenspiele schon aus wesentlich geringeren Gründen vor die Tür gesetzt.
Mach dein eigenes Ding. Oder mach wenigstens Hausregeln. Ein bisschen Eigenständigkeit und Unabhängigkeit ist doch was Tolles.

Rollenspiele sind nicht dazu gedacht, ausserhalb der Runde des Autors einwandfrei zu funktionieren. Ein Wunder, daß überhaupt jemand davon leben kann.
 
@BoyScout:
Der Grund ist ganz einfach. Ich spiele nicht alleine sondern mit meinen Freunden, die ebenfalls viel Zeit und Arbeit in das Spiel gesteckt haben. Nach dem Schlüsselerlebnis beim letzten Mal werde ich meine Freunde nach ihrer Meinung fragen und dementsprechend eine Lösung suchen.
 
@Maeschda:
Der Spieler des Summoners spielt bei mir jetzt ein pazifistisches Oracle of Life, ist allerdings seit dem Kampf gegen den Piscodaemon in der letzten Sitzung auch nicht mehr wirklich zufrieden damit.
Ich tendiere momentan dazu nach Varnhold Vanishing die Kingmaker Kampagne erstmal auf Eis zu legen und stattdessen meine D&D 4 Runde zu starten (Slaying Stone, Reavers, Winterking, Stonefang Pass und Garmore Abbey).
Auf Eis legen kommt für mich derzeit nicht in Frage. Wir haben gerade mit RRR gestartet und 6 Monate Königreich gebaut. Die gruppe wird also erst so langsam warm. Entweder ich bekomme Kingmaker mit PF+Bugfixes zum laufen, oder mit einer Systemalternative.

Meine erste Idee war: Zufallsbegegnungen frisieren udnd sammeln. Also zum Beispiel Wahrscheinlichkeit einer Zufallsbegegnung halbieren/dritteln, dafür die Monsteranzahl einer Zufallsbegegnung verdoppeln/verdreifachen.

Bei den fest verorteten Einzelmonstern bin ich noch nicht ganz sicher, was ich da mache. Aber Kämpfe, die die Helden offensichtlich gewinnen würden, werden bei mir nicht mehr ausgewürfelt. Die XP werden einfach zur Belohnung dazu geschrieben und die Spieler dürfen entscheiden, ob sie die Begegnung vermöbelt haben, oder sie ziehen ließ. Für Popelkämpfe ist mit meine Zeit zu schade. Dann lieber mehr Charakterspiel und etwas weniger Würfelei,
 
Lasst bitte die Kirche im Dorf, Leute.

Gerade wenn ihr solche D&D-Urgewaechse seid, werdet ihr doch wissen, dass kein Abenteuer fuer alle Gruppen glichermaszen geeignet ist. Auch wenn 2e eine Zeit zurueckliegt und seit 3e grundsaetzlich "Alles geht" gilt, ist eine Faustregel wie die o.g. schon hilfreich. Denn mit irgendeiner Annahme muessen Abenteuer nunmal geschrieben werden. Die klassische Vierteilung ist meist keine schlechte Messlatte.

Zu 4e kann ich nichts sagen.

LG
G.
 
@Jadeite:
Wäre interessant zu erfahren, ob deine Runde auch Probleme in PF sieht. Würde mich wundern, wenn nicht.
Wäre cool, wenn du uns auf dem Laufenden hälst.
 
Wir spielen bei uns eh nur selbstgestricktes, und das ist praktisch nie auf besondere Klassen/Heldenkominationen ausgelegt. Die Helden werden vor Problem XY gestellt. Wie sie das nun lösen ist ihre Sache. Eher selten, das der Meister bei uns den Spielern Kämpfe aufzwingt die sie nicht wollen.

Aber zurück zum Thema: Was stört mich an Pathfinder ? Wie schon von anderen erwähnt sind es dieselben Punkte wie bei 3.5. Die wichtigsten davon:

Priester
Nicht nur, das Wiederbelebungssrpüche langweilig sind (die aber sind nunmal bestandteil von D&D). Nein, vor allem die Tatsache das der Priester Zugriff auf alle Priestersprüche hat. Was mich daran stört ist jedoch nicht
das Balancing (das finde ich okay) sondern das es verdammt lange dauern kann wenn der Priester mal "kurz" seine Sprüche umstellt. Selbst erfahrene Spieler kennen nicht alle Sprüche aus dem Kopf und in der Praxis bedeutet das (besonders auf höheren Stufen) , das der Priester für gefühlte 2 Stunden im Buch blättert um die perfekte Spruchkombination für das geplante XY (Dungeoncrawling, Erstürmung der Festung, eine Reise oder das Tauchen zum Schifswrack) zum finden. Das nervt dann jeden (selbst den Priester). Die Alternative besteht darin 1-3 Standardspruchlisten für verschiedene Gelegenheiten zu haben und aus diesen zu wählen (und damit einen kleinen Teil seiner Macht zu verschenken, weil man eben nicht die "Perfekte Kombo" gelernt hat).

Beschworene Kreaturen
Sind ein (oder gar mehrere) hochstufige Spruchwirker in der Gruppe, so können diese leicht mal 1-2 Dutzend durchaus kampfkräftiger Kreaturen beschwören. Gut und schön, aber niemand hat Lust diese auszuspielen, bzw für sie zu würfeln. Die Alternative besteht darin solche Sprüche einfach nicht zu benutzen. Und wieder (freiwillig) auf einen Teil seiner Macht (bzw Auswahlmöglichkeiten) zu verzichten.

Hochstufige Spruchwirker allgemein
Echte Abenteuerkiller. Man muß als SL schon arg konstruieren um den Spielern noch Herausforderungen bieten zu können.
Der Baron wurde ermordet ! Ja und ? Wir beleben ihn wieder. Vielleicht hat er seinen Mörder ja gesehen, und wenn nicht... nun, dann lebt er ja eh wieder.
Die Spieler müssen eine lange und gefährliche Reise nach XY machen ! Wirklich ? Wozu gibt es denn Teleportation Circle oder Wind Walk ?
Ihr müßt den Evil Overlord im Mittelpunkt der Festung der Verdammnis umbringen ? Kein Problem: Wir machen uns alle Fliegend und Unsichtbar und gelangen so bis in den Thronsaal. Gestützt von einer Myrade von anderen "Buffs" die wir vorher gewirkt haben greifen wir den Overlord an. Falls wir ihn ausschalten oder es aussieht als würden wir's nicht schaffen teleportieren wir uns wieder raus.

Klar kann man als Meister sicherlich all diese Dinge irgendwie verhindern, aber das ist bisweilen dann schon arg konstruiert (wohlgemerkt ist das allerdings ein Problem das viele High-Fantasy Settings haben).

Diese Probleme betreffen auch nur hochstufige Charaktere. Dennoch... jeder hofft ja irgendwann mal hochstufig zu sein. Und es macht wenig Freude wenn man dann feststellen muß, das das Spiel dann einfach keinen Spaß mehr macht.
 
Okay, für diejenigen die es interessiert:
Ich habe heute, nach etwa einem Jahr Spielzeit, Kingmaker nach Band 3 beendet (und auch den noch stark gekürzt). Als nächstes werde ich wohl Spieler sein, in einem postapokalyptischen Barock ohne Magie. Das System steht noch nicht fest, wird aber wohl nicht Pathfinder sein.
 
Priester
Nicht nur, das Wiederbelebungssrpüche langweilig sind (die aber sind nunmal bestandteil von D&D). Nein, vor allem die Tatsache das der Priester Zugriff auf alle Priestersprüche hat. Was mich daran stört ist jedoch nicht
das Balancing (das finde ich okay) sondern das es verdammt lange dauern kann wenn der Priester mal "kurz" seine Sprüche umstellt. Selbst erfahrene Spieler kennen nicht alle Sprüche aus dem Kopf und in der Praxis bedeutet das (besonders auf höheren Stufen) , das der Priester für gefühlte 2 Stunden im Buch blättert um die perfekte Spruchkombination für das geplante XY (Dungeoncrawling, Erstürmung der Festung, eine Reise oder das Tauchen zum Schifswrack) zum finden. Das nervt dann jeden (selbst den Priester). Die Alternative besteht darin 1-3 Standardspruchlisten für verschiedene Gelegenheiten zu haben und aus diesen zu wählen (und damit einen kleinen Teil seiner Macht zu verschenken, weil man eben nicht die "Perfekte Kombo" gelernt hat).
Sorry, aber Spieler, die gefühlt ewig lang im Buch blättern, um die Zauber auszusuchen, sollten keine Priester spielen.
Das gleiche gilt für Wizard oder Druids. Diese Klassen verlangen einen buchhalterischen Aufwand und einiges an (Meta)Wissen über die ganzen Zauber.
Wer diesen Aufwand scheut, der sollte stattdessen die Klasse Favoured Soul oder wenn es arcane sein soll Sorcerer spielen. Bei denen hat er nur pro Level die Qual der Wahl welchen neue known spells soll er nehmen.

Wer Priester "effektiv" spielen will, sollte sich ein gewisses Metawissen aneignen. Das fängt damit an, dass er weis, wann er welchen Zauber zeitlich zu zaubern hat. Dabei hilft in den Spruchlisten die Sprüche mit unterschiedlichen Textmarkern zu markieren (eine Farbe für Duration round/level, eine für min/level, etc.) Die Reichweiten der häufigsten Zauber sollte man mit der Zeit auch können. Dieses Wissen sollte sich ein Cleric Spieler aneignen, damit er nicht zu Gamestopper wird.

Ich finde dieses Wissen total sinnlos und ich mag auch den buchhalterischen Aufwand auch nicht, aber nur damit funktioniert D&D reibungslos.

Musstest du schon mal einen Highlevel Wizard mit seinem Spellbook basteln und es sind alle Quellen von Zaubersprüchen zugelassen? Erst mal Spells aussuchen, dann Spells mit gp kaufen und in Spellbook eintragen (nachrechnen, ob es noch in das Spellbook passt ;) ) Da ist ein Highlevel Cleric viel einfacher., ;)

Beschworene Kreaturen
Sind ein (oder gar mehrere) hochstufige Spruchwirker in der Gruppe, so können diese leicht mal 1-2 Dutzend durchaus kampfkräftiger Kreaturen beschwören. Gut und schön, aber niemand hat Lust diese auszuspielen, bzw für sie zu würfeln. Die Alternative besteht darin solche Sprüche einfach nicht zu benutzen. Und wieder (freiwillig) auf einen Teil seiner Macht (bzw Auswahlmöglichkeiten) zu verzichten.
Wenn keiner Lust auf beschworene Kreaturen hat, dann braucht auch keiner die Zauber wählen. Man verzichtet nicht auf enien Teil seiner Macht, denn Summon Spells brauchen genauso Zauberslots wie andere Zauber auch. Wenn man Summon Zauber nicht mag, hat man es bei der Zauberauswahl viel einfacher, denn alle Summon Zauber wird man in dem jeweiligen Level nicht nehmen. ;) Man kann auch einen Conjuror ohne Summon Monster Spells spielen, es gibt genug anderer Conjurations. Einen Druiden wegen Spontaneous Summon Nature Ally, sollte man nicht unbedingt spielen, wenn man keine Summon Spells mag.

Ich denke jeder Spieler hat seine Lieblingszauber und Zauber, die er nicht mag.

Der Baron wurde ermordet ! Ja und ? Wir beleben ihn wieder. Vielleicht hat er seinen Mörder ja gesehen, und wenn nicht... nun, dann lebt er ja eh wieder.
Für unkreative SLs kann das System nichts.

Wenn ein Baron vermögend ist, wird er sich für solche Fälle sehr wahrscheinlich schon eine entsprechende Spruchrolle gekauft haben und für den Falle einer Ermordung vorgesorgt haben, so dass der Dorfpriester dann diese Scroll bekommt und auf ihn zaubert.

Assassinen, die Tötungsaufträge annehmen, wollen sicherlich, dass ihr Opfer nicht wieder zu den Lebenden wiederkehrt.
Assassinengilden haben auch Ahnung von Magie, so dass sie dafür sorgen, dass ein Mordopfer nicht wiederbelebt werden kann.

Schlimmer als die Wiederbelebung in einem Mordfall sind die Divinationzauber, die zum Herausbekommen des Täters angewendet werden können.

Die Spieler müssen eine lange und gefährliche Reise nach XY machen ! Wirklich ? Wozu gibt es denn Teleportation Circle oder Wind Walk ?
Du willst die hochleveligen PCs doch nicht mit Random Encounter belästigen oder? ;)
Teleport hat natürlich den Nachteil, dass die PCs vor dem Dungeon mal noch eben zum Shoppen in eine Großstadt teleportieren können um was auch immer zu kaufen.

Ihr müßt den Evil Overlord im Mittelpunkt der Festung der Verdammnis umbringen ? Kein Problem: Wir machen uns alle Fliegend und Unsichtbar und gelangen so bis in den Thronsaal. Gestützt von einer Myrade von anderen "Buffs" die wir vorher gewirkt haben greifen wir den Overlord an. Falls wir ihn ausschalten oder es aussieht als würden wir's nicht schaffen teleportieren wir uns wieder raus.
Für SLs die entweder die Gegner schlampig bauen oder das System auf dem entsprechenden nicht richtig spielen, kann das System nichts.
Du hast aber Recht: die Scrying Teleport Combo ist auf hohen Leveln ein Gamebreaker.

Klar kann man als Meister sicherlich all diese Dinge irgendwie verhindern, aber das ist bisweilen dann schon arg konstruiert
Vieles kann ein SL einfach verhindern, weil die Gegner entsprechend intelligent handeln und auch die Zauber in der Welt kennen und benutzen können.

Schlimmer finde ich, wenn ich als PC gerade den Teleportzauber erlernt habe, der SL im nächsten Abenteuer mit welcher logischen (das Zielgebiet ist gegen Teleports geschützt) oder unlogischen Begründung erklärt, dass der Zauber nicht funktioniert.

Auf höheren Leveln gibt es einige Gamebreaker. auf die man als SL besonders aufpassen muss. Einige der Zauber könnte man aber mit Hausregeln in den Griff bekommen,

Ich spiele D&D schon lange und habe für mich festgestellt, in welchen Levelbereich mir D&D am meisten Spaß macht. Den Levelbereich sage ich meinen Spielern und leite dann meistens in diesem Bereich und wenn die PCs über den Levelbereich hinauskommen, beende ich die Campaign.
Der High level Bereich, wo man lange HPs runterschnetzteln muss macht mir keinen Spaß.
Wenn ich mir vorstelle ich muss einen High level NPC Wizard als Gegner für die PCs inklusive Spellbook und Spelltaktik bauen, dann muss es einen verdammt guten Grund geben, warum ich die Zeit darein investieren soll.
 
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