D&D 4e Optimierung von Gruppensynergie

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28. August 2012
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Hier ein paar Beobachtungen zur Optimierung von Gruppen in D&D4.

Spiele mit meiner Stammrunde so 2 mal pro Jahr eine knappe Woche am Stück. Da gabs kürzlich einen kleinen Vorgeschmack auf die aventurische Quanionsqueste. Die Gruppe ist auf Level 9 und hat ein synergetisches Konzept rund um Radiant Damage (passend zu Praios) gestrickt. Die Charaktere habe ich unten jeweils in Spoiler gepackt. Mein lieber Herr Gesangsverein, da ist das System aber kurz vorm Brechen. Die rocken in Summe mindestens das Doppelte an Schaden raus, was ich in nicht gruppenoptimierten Szenarien so gesehen habe. Mein Eindruck ist zusammenfassend jedenfalls, dass so Klamotten wie Radiant- oder Lasting-Frost-Gruppen das System zu stark aushebeln und nicht mehr wirklich sinnvoll aufgefangen werden können. Insofern werde ich als SL mittelfristig wohl dahin zurückkehren, wieder einen stärker individualisierten Charakterbau zu fördern.

Hier die Gruppe: es sind 3 Hybriden. Alle Charaktere können heilen, durch die Marks werden Saves quasi nach Belieben verteilt, alle 4 Charaktere machen Schaden ohne Ende, der durch die Radiant-Synergien zusätzlich gesteigert wird. Durch die Hybridisierung verlieren drei der Charaktere etwas an Fokus, gewinnen aber enorm an Bandbreite. Empirisch ist es einfach so, dass diese Gruppe mit quasi allem den Boden aufwischt, was man so schicken kann. Klar: ein paar Lücken gibts immer, aber als SL dauernd genau sowas zu schicken, ist auch blöd - zumal besagte Lücken nun wirklich nicht scheunentorgroß sind. Man kann intensiv über Reflex kommen und bei Skill Challenges ergeben sich Lücken bei INT-Skills (durch den Geweihtenfokus). Damit wars das aber auch so langsam. Naja, der Versuch war lustig und die Spieler hatten einen höllischen Spaß. Wir werden in der Konstellation noch mal spielen und dann habe ich angekündigt, opmtimierter gegen die Gruppe vorzugehen. Wenn uns das allen immer noch Spaß macht, ziehen wir das weiter durch. Als Experiment fand ich das in jedem Fall lustig und wollte das nicht vorenthalten. D&D4 wird ja immer als leuchtendes Beispiel des Balancing angesehen (mit gutem Grund), aber auch da gibt es natürliche Grenzen.

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Radiant Legends: Melee Lead, level 9
Dwarf, Cleric/Barbarian
Hybrid Cleric Option: Battle Cleric's Lore
Hybrid Talent Option: Channel Divinity (Hybrid Cleric)
Inherent Bonuses

FINAL ABILITY SCORES
STR 22, CON 13, DEX 8, INT 10, WIS 10, CHA 16

STARTING ABILITY SCORES
STR 18, CON 11, DEX 8, INT 10, WIS 10, CHA 14


AC: 26 Fort: 23 Ref: 16 Will: 20
HP: 66 Surges: 8 Surge Value: 16

TRAINED SKILLS
Athletics +15, Heal +9, Perception +9

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Arcana +4, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +6, Endurance +7, History +4, Insight +4, Intimidate +7, Nature +4, Religion +4, Stealth +3, Streetwise +7, Thievery +3

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience
Cleric Utility: Healing Word
Cleric Feature: Healer's Mercy
Feat Utility: Solar Enemy
Cleric Attack 1: Recovery Strike
Barbarian Attack 1: Howling Strike
Cleric Attack 1: Healing Strike
Cleric Attack 1: Beacon of Hope
Barbarian Utility 2: Feral Rejuvenation
Barbarian Attack 3: Brutal Slam
Barbarian Attack 5: Silver Phoenix Rage
Cleric Utility 6: Stream of Life
Cleric Attack 7: Strengthen the Faithful
Barbarian Attack 9: Stoneroot Rage

FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training
Level 2: Mighty Crusader Expertise
Level 4: Hybrid Talent
Level 6: Mark of Healing
Level 8: Solar Enemy

ITEMS
Healer's Brooch +2 x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Benefactor Drakescale Armor +2 x1
Crusader's Mordenkrad +2 x1
====== End ======

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Radiant Legends: Lead Control, level 9
Human, Cleric/Invoker
Hybrid Cleric Option: Battle Cleric's Lore
Covenant Manifestation Option: Manifestation of Preservation
Hybrid Invoker Option: Hybrid Invoker Reflex
Hybrid Talent Option: Channel Divinity (Hybrid Invoker)
Human Power Selection Option: Bonus At-Will Power

FINAL ABILITY SCORES
STR 8, CON 16, DEX 11, INT 10, WIS 22, CHA 10

STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 14, DEX 11, INT 10, WIS 18, CHA 10


AC: 26 Fort: 21 Ref: 19 Will: 25
HP: 59 Surges: 9 Surge Value: 14

TRAINED SKILLS
Arcana +9, Heal +15, Insight +17, Religion +9

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +4, Athletics +3, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +10, Endurance +7, History +4, Intimidate +4, Nature +10, Perception +10, Stealth +4, Streetwise +4, Thievery +4

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Cleric Utility: Healing Word
Covenant of Preservation Power: Preserver's Rebuke
Feat Utility: Solar Enemy
Cleric Attack 1: Sonnlinor's Hammer
Cleric Attack 1: Lance of Faith
Invoker Attack 1: Sun Strike
Invoker Attack 1: Thunder of Judgment
Cleric Attack 1: Lesser Aspect of Wrath
Cleric Utility 2: Blackened Soul
Cleric Attack 3: Inspired Steel
Invoker Attack 5: Searing Orb
Invoker Utility 6: Demand Justice
Invoker Attack 7: Tide of the First Storm
Invoker Attack 9: Summon Blade Angel

FEATS
Level 1: Superior Implement Training (Astral symbol)
Level 1: Improved Defenses
Level 2: Mighty Crusader Expertise
Level 4: Hybrid Talent
Level 6: Power of the Sun
Level 8: Solar Enemy

ITEMS
Siberys Shard of Radiance (heroic tier)
Sustaining Cloak +2 x1
Solar Drakescale Armor +2 x1
Sun Disk of Pelor Astral symbol +2 x1
Unforgettable Cudgel Greatclub +2 x1
Pelor's Sun Blessing (level 8)
====== End ======

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Radiant Legends: Ranged Damage, level 9
Thri-Kreen, Ranger/Shaman
Hybrid Ranger Option: Hybrid Ranger Fortitude
Companion Spirit (Hybrid) Option: Watcher Spirit (Hybrid)
Hybrid Shaman Option: Hybrid Shaman Fortitude
Hybrid Talent Option: Spirit's Power
Inherent Bonuses

FINAL ABILITY SCORES
STR 8, CON 11, DEX 22, INT 10, WIS 18, CHA 10

STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 11, DEX 18, INT 10, WIS 14, CHA 10


AC: 24 Fort: 19 Ref: 23 Will: 21
HP: 63 Surges: 6 Surge Value: 15

TRAINED SKILLS
Acrobatics +15, Heal +13, Perception +13, Stealth +15

UNTRAINED SKILLS
Arcana +4, Athletics +5, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +8, Endurance +4, History +4, Insight +8, Intimidate +4, Nature +10, Religion +4, Streetwise +4, Thievery +10

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Thri-Kreen Racial Power: Thri-kreen Claws
Hunter's Quarry Power: Hunter's Quarry
Shaman Feature: Call Spirit Companion
Shaman Feature: Healing Spirit
Shaman Feature: Speak with Spirits
Shaman Feature: Spirit's Prey
Ranger Attack 1: Twin Strike
Shaman Attack 1: Claws of the Eagle
Ranger Attack 1: Fox's Cunning
Shaman Attack 1: Wrath of the Spirit World
Ranger Utility 2: Invigorating Stride
Shaman Attack 3: Spring Renewal Strike
Ranger Attack 5: Spitting-Cobra Stance
Shaman Utility 6: Primal Investiture
Ranger Attack 7: Biting Volley
Ranger Attack 9: Attacks on the Run

FEATS
Level 1: Weapon Proficiency (Greatbow)
Level 2: Weapon Focus (Bow)
Level 4: Bow Expertise
Level 6: Improved Defenses
Level 8: Hybrid Talent

ITEMS
Bracers of Archery (heroic tier) x1
Backlash Tattoo
Shadowdance Leather Armor +2 x1
Radiant Greatbow +3 x1
Pelor's Sun Blessing (level 8)
====== End ======

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Radiant Legends: Tank, level 9
Dragonborn, Paladin
Dragonborn Racial Power Option: Dragon Breath
Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Dexterity
Dragon Breath Damage Type: Dragon Breath Lightning

FINAL ABILITY SCORES
STR 20, CON 13, DEX 10, INT 8, WIS 11, CHA 20

STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 13, DEX 10, INT 8, WIS 11, CHA 16


AC: 27 Fort: 22 Ref: 19 Will: 22
HP: 76 Surges: 11 Surge Value: 20

TRAINED SKILLS
Diplomacy +14, Heal +9, Intimidate +16, Religion +8

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +0, Arcana +3, Athletics +5, Bluff +9, Dungeoneering +4, Endurance +1, History +5, Insight +6, Nature +4, Perception +4, Stealth +0, Streetwise +9, Thievery +0

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Dragonborn Racial Power: Dragon Breath
Paladin Feature: Divine Mettle
Paladin Feature: Divine Strength
Paladin Feature: Divine Challenge
Paladin Feature: Virtue's Touch
Feat Utility: Solar Enemy
Paladin Attack 1: Virtuous Strike
Paladin Attack 1: Ardent Strike
Paladin Attack 1: Valorous Smite
Paladin Attack 1: Majestic Halo
Paladin Utility 2: Call of Challenge
Paladin Attack 3: Strength from Valor
Paladin Attack 5: Unyielding Faith
Paladin Utility 6: Wrath of the Gods
Paladin Attack 7: Price of Cowardice
Paladin Attack 9: Whirling Radiance

FEATS
Level 1: Solar Enemy
Level 2: Radiant Breath
Level 4: Devout Protector Expertise
Level 6: Mighty Challenge
Level 8: Power of the Sun

ITEMS
Sunblade Longsword +2 x1
Recoil Shield Heavy Shield x1
Righteous Layered Plate Armor +2 x1
Resplendent Cloak +2 x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Siberys Shard of Radiance (heroic tier)
====== End ======
 
Fette Chars, wie oft durften die würfeln um auf diese Werte zu kommen? Oder habt ihr ein Kaufsystem benutzt?

Naja du musst die Charaktere ja nicht körperlich brechen, aber da sie ja extrem Glaubensorientiert sind, sollte da viel Spielraum existieren, da massive Probleme auszuteilen.

Daß man natürlich ein System powergamen kann ist natürlich immer interessant, ich erinnere mich an den Batman Build in DDo (Paladin/Schurke), das war ganz nett mit den Top Saves dank Paladin ^^

Wenn dann sogar noch die ganze Gruppe so extrem starke Klassen/Rassen spielt ist das natürlich noch heftiger.

Was war dann das Ziel eurer Gruppe? Einfach maximale Effizienz?

Kannst ja Gegner mit höherem CR schicken.

Ich kenn die aktuellen Regeln leider nicht, aber wie kommt man mit lvl 9 auf Saves über 20?
 
Hallo,

wart mal ab bis die Paragorn Paths kommen... dann wirds erst richtig abartig. ;)

Wir haben damals eine so eine Powerrunde bis knapp über lvl 20 gespielt, allerdings ohne Hybride und ohne sonderlich großen Wert auf Gruppensynergie zu legen. Bis ca. lvl 14-15 gings noch, danach wurden selbst diese Charaktere zu mächtig für das System. Mit "gings noch" meine ich, dass wir ab ca. ende Heroic immer Encounter mit über dem Doppelten der vorgeschlagenen XP gespielt haben, und Elite Monster für uns die normalen Monster waren; Minions kamen gar nicht mehr vor. ;)

Zusammengefasst: Ich halte D&D 4 für nicht wirklich spielbar, wenn man alle Powergamingoptionen zulässt. Das Fenster für spaßige Gegner wird immer kleiner; entweder die Monster sind keine Bedrohung oder sie bekommen so hohe Werte dass sie fast nicht mehr getroffen werden; beides ist nicht spaßig für die Spieler, und auch nicht für den SL.

Ich würde beispielsweise empfehlen, die verfügbare Ausrüstung stark zu reglementieren; sprich, man kann sich nicht mehr kaufen was man will (außer Basis +X Magic Krams und Potions), sondern muss mit dem klarkommen was man findet.
 
Bei uns, wir haben 4E direkt nach dem Erscheinen gespielt, hat das CR System auch versagt. Ab Paragorn haben wir regelmäßig Monster deutlich über dem für die Gruppe empfohlenen CR plattgemacht.
 
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