Rollenspieltheorie Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

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Und ich meine, wer länger als ein halbes Jahr erfolgreich leitet, weiß das schon. Was das Buch nicht scheiße macht, halt ein wenig... Überflüssig.
In dem Buch steht nichts, wo man nicht durch sorgfältiges Nachdenken selbst drauf käme - man müsste es nur machen. Und gerade die Kapitel über Abenteuerbau, Improvisation und Analyse des Spielgeschehens haben mir damals als Leit-Neuling viel gebracht. Ich hab es damals übrigens auch an etliche "alte Hasen" in meinem Bekanntenkreis verliehen, und die fanden es auch hilfreich.

Klar: Jemand, der sich in Rollenspiel-Foren tummelt und die einschlägigen Blogs liest, dem bringt das Buch wenig Neues. Diese Personengruppe ist aber immer noch in der Minderheit. Ich weiß aber auch nicht, ob für die Offline-SLs das aktuellere, ausführlichere, ursprünglich deutsche Buch "Spielleiten" von Dominik Wäsch nicht die bessere Wahl wäre.
 
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Ich weiß aber auch nicht, ob für die Offline-SLs das aktuellere, ausführlichere, ursprünglich deutsche Buch "Spielleiten" von Dominik Wäsch nicht die bessere Wahl wäre.
Ich halte "Spielleiten" für die DEUTLICH bessere Wahl, weil es doch mehr "Arbeitsbuch"-Charakter hat als "Good Gamemastering". Die Zugänglichkeit ist besser, die Ausrichtung auch von deutscher Spielpraxis geprägt und weniger von der US-Sicht auf das Hobby.

Warum hingegen "Good Gamemastering" trotzdem bzw. zusätzlich zu empfehlen ist: Hier wurden BEGRIFFE geprägt, die viel zu OFT mißverständlich benutzt werden. Gerade der Begriff Casual Gamer ist hier von mir der "gefühlt" am häufigsten komplett ANDERS, als es bei Laws eingeführt wurde, gebrauchte Begriff geworden.

So gesehen wäre eine GUTE Übersetzung, die sprachlich auch genau diese kritischen, weil diskussionsintensiven Begriffe mit ausreichender Klarheit und Feingefühl ins Deutsche bringt, wünschenswert. - Eine Übersetzung, die sprachlich so sinnverfremdend ist, wie das oben zititerte Übersetzungsbeispiel, die wird hingegen MEHR VERWIRRUNG stiften, als Nutzen bringen.

Daher meine Empfehlung, falls man nach einem deutschsprachigen Buch zum Thema Spielleiten sucht, Doms "Spielleiten". Das ist gut investiertes Geld und noch besser investierte Zeit.
 
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Wurde "Spielleiten" nicht auch streckenweise aus den selben Gründen verrissen, wie die hier angeführten? Zum Beispiel wegen manch eigenwilliger Übersetzung oder weil es sich angeblich an Anfänger-SLs wendet, obwohl es das gar nicht tut?
 
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Und ich meine, wer länger als ein halbes Jahr erfolgreich leitet, weiß das schon. Was das Buch nicht scheiße macht, halt ein wenig... Überflüssig.
Ja eben. "Erfolgreich". Soll Leute geben, die nicht so brillant sind, nach einem halben Jahr alle Tricks und Kniffe draufzuhaben. Glückwunsch, dass dir das nicht passiert ist.
 
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Wurde "Spielleiten" nicht auch streckenweise aus den selben Gründen verrissen, wie die hier angeführten? Zum Beispiel wegen manch eigenwilliger Übersetzung oder weil es sich angeblich an Anfänger-SLs wendet, obwohl es das gar nicht tut?
Spielleiten ist KEINE Übersetzung.

Es verwendet manche Jargon-Begriffe in etwas eigenwilliger Weise, ist aber als deutschsprachig erstelltes Buch für sich stehend, d.h. ohne Anspruch den Heiligen Gral der Rollenspieltheorie zu besitzen, ein GELUNGENES Buch, welches sich DURCHAUS für Anfänger-SL eignet (egal, ob es mit dieser Zielgruppe geschrieben wurde).

An einen echten "Verriß" von "Spielleiten" kann mich mich NICHT erinnern. (Bitte Link angeben, denn darauf wäre ich schon mal neugierig.) Ich habe, obschon ich ziemlich ANDERS als Spielleiter vorgehe, den Kauf und die Lesezeit nicht bereut.
 
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Ja eben. "Erfolgreich". Soll Leute geben, die nicht so brillant sind, nach einem halben Jahr alle Tricks und Kniffe draufzuhaben. Glückwunsch, dass dir das nicht passiert ist.

Oh ich habe wesentlich länger als ein halbes Jahr gebraucht - ich war allerdings auch elf Jahre alt. Bis man da das Konzept 'Klischee' ernsthaft verarbeiten kann, ist man ja direkt schon ein paar Jahre älter.

Aber wer als erwachsener Mensch mit einer erwachsenen Herangehensweise an soziale Interaktion ans Rollenspiel herangeht, dann sind Hinweise wie "sei kein Arschloch zu deiner Gruppe" eigentlich sehr überflüssig.
 
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Spielleiten ist KEINE Übersetzung.

Es verwendet manche Jargon-Begriffe in etwas eigenwilliger Weise, ist aber als deutschsprachig erstelltes Buch für sich stehend, d.h. ohne Anspruch den Heiligen Gral der Rollenspieltheorie zu besitzen, ein GELUNGENES Buch, welches sich DURCHAUS für Anfänger-SL eignet (egal, ob es mit dieser Zielgruppe geschrieben wurde).

An einen echten "Verriß" von "Spielleiten" kann mich mich NICHT erinnern. (Bitte Link angeben, denn darauf wäre ich schon mal neugierig.) Ich habe, obschon ich ziemlich ANDERS als Spielleiter vorgehe, den Kauf und die Lesezeit nicht bereut.

Um mal schnell zwei Quellen aus dem Ärmel zu schütteln:

http://www.freitagshelden.de/forum/showthread.php?t=25064 schrieb:
Hallo!

So, das Buch ließ sich in rund 4 Stunden gemütlich lesen. Daher folgt hier bereits meine Kritik:

Mein Hauptkritikpunkt ist der, dass das Buch ganz sicher nicht als Anleitung für Anfänger geeignet ist, wie es auf dem Klappentext klar angepriesen wird. Grund dafür ist die Tatsache, dass sich die Hauptbetrachtung auf eine freie Konzeptionierung von Abenteuern richtet. Dabei sind gerade zu Beginn einer angehenden Spielleiter-Karriere vorgefertigte Abenteuer das Maß der Orientierung. Der Autor lässt immer wieder zwischen den Zeilen erkennen, dass er eine latente Abneigung gegenüber vorgefertigten (Kauf-)Abenteuern hat. Dabei ignoriert er schlicht deren Bedeutung für Anfänger. Folglich gehen seine Ausführungen auch nicht auf viele der Probleme ein, die bei der Leitung solcher Abenteuer entstehen können. Lediglich das kurze 5. Kapitel am Ende gibt Tipps zu "weiteren Spieltechniken", dabei finden sich dort, leider viel zu knapp angerissen und daher kaum praktisch zu gebrauchen, die eigentlichen Grundlagen einer erfolgreichen Spielleitung.

Der negative Höhepunkt findet sich diesbezüglich direkt am Beginn des eigentlichen Spielleiter-Kapitels (Kapitel 3): die Zen-Spielleitung. Einem Anfänger zu erklären, dass er langweilig sein und nichts tun solle, wirkt schlicht kontraproduktiv. Dies ist eine Spielleiter-Erkenntnis, die erst im fortgeschrittenen Stadium hilft, wenn man in reiner Ausarbeitungswut das eigentliche Spiel aus den Augen verliert, und gehört daher auch in einen solchen Kontext am Ende des Buches gesetzt.

Wegen der verwendeten Theorie-Ansätze und einer schönen Liste dramatischer Situationen ist das Buch für Fortgeschrittene durchaus empfehlenswert. Gerade hier greifen die eigentlichen Ausführungen zum Aufbau eines auf die jeweiligen Spieler zugeschnittenen Abenteuers. Allerdings ist dies nicht wie beschrieben die hohe Kunst der Improvisation, sondern die Art, Abenteuer offen und flexibel zu gestalten. Echte Improvisation wird schlicht vermieden und leider all zu oft durch Lösungen außerhalb des Spiels ersetzt (so soll der Spielleiter in bestimmten Situationen ruhig offen zugeben "Hey, der Mann war nur Ausschmückung, er ist unwichtig.", um wieder zur eigentlichen Handlung zurückkehren zu können (S. 135)). Improvisation sieht für mich ganz anders aus.

Eigenwillig finde ich manche Übersetzungen, die der Autor einführt. "Frustbomber" und "Flaggen sammeln" hätten sicherlich griffigere Begriffe im Deutschen verdient.

und
http://www.alveran.org/index.php?id=1894 schrieb:
(...)Grundlage des Meisterdaseins ist natürlich das Verständnis der Mitspieler und ihrer psycho-sozialen Konstellation. Folglich befasst sich das Kapitel Die Spielgruppe mit den Interessen der Spieler und der Motivation ihrer Spielfiguren. Die Spielertypen werden hier nach Robin D. Laws zitiert. Der Autor geht dabei auch auf den Umgang mit den Problemtypen "Power-Gamer" und "Method-Actor" ein. Man mag einwenden, dass es inzwischen zahlreiche Erweiterungen zu Laws Spielertypen gibt. Dennoch halte ich den gewählten Ansatz für richtig, da durch das Kernmodell die eigentliche Idee ausreichend beschrieben wird, ohne dass der Text zu sehr ausufert. Die Herausforderung, den Spielspaß für die gesamte Gruppe zu gewährleisten, beschreibt das "Konzept der Kreativen Agenda". Auch wenn der Autor hier mehr als fünf Seiten investiert, bleibt die Idee schwer zu erfassen.
In den letzten beiden Abschnitten widmet sich Wäsch der Motivation der Spielfiguren. Dabei wird sowohl auf die Erfassung von Flaggen, als auch den Einsatz von Aufhängern mit kürzerer Wirkung eingegangen.(...)

Hier fällt mir besonders auf, dass er sich offensichtlich auch auf Laws stütze, "Buttkicker" mit "Frustbomber" zu übersetzen wirkt auf mich z.B. aber erstens sehr eigenwillig und zum zweiten wertend, während Laws den Buttkicker als legitimen und gleichberechtigten Spielertypus abhandelt. (Und ebenso den Power-Gamer und Method-Actor.)

Die Quellen sind übrigens die, die bei einer Google-Suche schnell zu finden sind, viele der eher kritsichen Äusserungen zum "Spielleiten" wurden mir mündlich zugetragen und liefen auf ein "für Anfänger ganz nett, aber nicht wirklich gut" hinaus.
 
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Ich halte die Aussage für eine Lüge, dass vorgefertigte Abenteuer für Anfänger besser wären, als freies Spielen. Das ist schon die erste Verallgemeinerung, wegen der man keine Bücher über das Thema schreiben muss, wenn die Aussage auch vom Rezensenten und nicht vom Buch stammt: Das ist die Crux an dem ganzen Hobbytheoretisieren.

Jeder hat irgendwelche obskuren Theorien mit absolutistischem Wahrheitsanspruch. Hört einfach nicht auf die ganzen Pflaumen und macht, was ihr hinbekommt. Ich hab ohne vorgefertigte Abenteuer angefangen und den Appeal nie verstanden, mich als 'ne Art besseren Märchenvorleser zu verkaufen, wenn ich auch spontan mit meinen Freunden ein ganz eigenes, frisches Abenteuer erleben kann. Genauso werden andere vorgefertigte Abenteuer als den besten Einstieg sehen. Es ist einfach Bullshit zu glauben, dass es einen besten Einstieg gäbe, der für alle gleich wäre. Oder auch nur für angeblich existente Kategorien von Spielern.
 
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Also nach wieviel? 5? Seiten sind 15 Euro für 44 Seiten immer noch unverschämt.
Und ich beschwer mich nicht, da ich absolut kein Interesse daran hab mir das Buch zuzulegen, auch wenn der Inhalt vielleicht interessant wäre.
Ich hab das Preis-/Umfangsverhältnis lediglich festgestellt.

Irgendwie argumentiert der Nogger hier als ob sein Leben von dem HEFT abhängen würde?!
Hast du da Geld investiert???
 
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Wir missverstehen Nogger, offensichtlich, immerhin hat er die permanenten IRONIE-Tags und meint offensichtlich nichts von dem, was er hier schreibt ernst. Keine Ahnung warum wir überhaupt darauf eingehen. Natürlich verschwendete Zeit, aber wir haben ja nichts besseres zu tun.

PS: 44 Seiten als Diktat: 1 Stunde, circa.
 
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Ich meinte mit "selber aufschreiben", die eigenen Erkenntnisse auf 44 Seiten zu Papier zu bringen (jetzt mal absurderweise vorrausgesetzt, man wöllte das).
 
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Irgendwie argumentiert der Nogger hier als ob sein Leben von dem HEFT abhängen würde?!
Hast du da Geld investiert???

Nein. Aber ich gehe seit 16 Jahren auf Cons, bin ziemlich viel rumgekommen und kenne sehr viele Spielleiter (und Spieler).

Die meisten sind wie Cry - sie denken sie wüssten alles, was es über's Spielleiten zu wissen gibt, sind aber in Wirklichkeit einfach Scheisse. Weil sie vor lauter "ich weiss schon was ich tue" NICHT wissen, was ihre Gruppe will. Und die Gruppe frisst, was sie vorgesetzt kriegt weil es gar nicht so leicht ist, einen SL zu finde - geschweige denn einen guten.

Viele von denen haben auch Stärken, die sie ausspielen könnten, wenn sie sich mal systematisch mit der Art und Weise beschäftigen würden, wie sie spielleiten. Aber das tun sie nicht, weil sie haben ja diese "meine Gruppe ist eh ganz anders"-Ausrede.

Als ich mir das Buch gekauft habe, hatte ich 8 Jahre Erfahrung als SL und von diversen festen und spontanen Gruppen die Bestätigung bekommen, das man mit mir als SL gut spielen kann. Das Buch war trotzdem eine Erleuchtung für mich, weil es mich dazu gebracht hat, mein Vorgehen als SL zu hinterfragen, zu erkennen was ich gut mache und ausbauen könnte und woran ich vieleicht noch arbeiten sollte. Es hat mir beigebracht, Spielertypen, Regelwerke, Kampagnentypen,... als gleichberechtigt zu betrachten und mich wirklich neutral zu fragen: Was will die Gruppe - was will ich - was kann ich? Es hat mich dahin gebracht, dass ich bereit bin, eine Kampagne nach 3 Sitzungen abzusagen und einzustampfen wenn ich merke, dass die Spieler da nicht mitziehen wollen, egal wie toll ich das Thema finde oder zu akzeptieren, dass ich bestimmte Dinge einfach nicht leiten kann, weil ich da nicht so ticke wie die Gruppe.

Es hat mich zum Beispiel darauf gebracht, dass es einen eklatanten Unterschied zwischen Powergamer und Buttkicker gibt (nämlich was das Mittel und was der Zweck ist) und zwischen Storyteller und Method-Actor (und diese Paare werden in den meisten Diskussionen hemmungslos vermischt).

Und meine Meinung ist einfach, dass man dieses Buch gelesen haben sollte, wenn man spielleitet. Es würde verdammt viele SLs ein ganzes Stück besser machen. Und ich spiele ganz gerne auch mal auf Cons und hätte dann da gerne 'nen guten SL vor mir sitzen und nicht irgendeinen selbstherrlichen Ignoranten.
 
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Nein. Aber ich gehe seit 16 Jahren auf Cons, bin ziemlich viel rumgekommen und kenne sehr viele Spielleiter (und Spieler).
Du denkst also du wüsstest alles, bist in Wahrheit aber einfach Scheiße?

Und meine Meinung ist einfach, dass man dieses Buch gelesen haben sollte, wenn man spielleitet. Es würde verdammt viele SLs ein ganzes Stück besser machen. Und ich spiele ganz gerne auch mal auf Cons und hätte dann da gerne 'nen guten SL vor mir sitzen und nicht irgendeinen selbstherrlichen Ignoranten.

Nein, es würde Dich besser machen, weil du ohne das Buch einfach - und ich zitiere hier - "Scheiße" bist, wa?
Ich kann das ja alles schon.

Hey, ich fühl' mich gut auf deinem Niveau!
 
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Während ich die Übersetzung eines der essenziellen Bücher (oder wie auch immer ihr 44 Seiten gehaltvolles Material nennen wollt, beißt mich...) über's Spielleiten begrüsse...

...ihr wisst schon, Fackel der Erleuchtung und finsterstes Railroadinghinterland Germanistan und so...


...bei der Übersetzung graust es die Sau. Die abstruse Schreibkonvention im Sinne der Anbiederung an die "political correctness" (die man besser dadurch unterstützt daß man Damen und Herren das gleiche für die gleiche Arbeit bezahlt, anstatt das Schriftbild von wichtigen Dokumenten völlig zu verhunzen!) gibt der Sache dann den Rest.

Während eine schlechte Übersetzung von Laws Büchlein sicher besser ist als es gar nicht gelesen (gekonnt) zu haben, so bleibe ich doch bei der englischen Version. Ich hab mir nicht umsonst solide Englischkenntnisse zugelegt.

-Silver, leicht verärgert über die vertane Chance.
 
AW: Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

Ich halte die Aussage für eine Lüge, dass vorgefertigte Abenteuer für Anfänger besser wären, als freies Spielen.
Und ich halte das für eine völlige Fehlinterpretation des Rezensionstextes.
Da steht lediglich, dass Kaufabenteuer für viele Neu-SL (DSA anyone?) das erste sind, was sie leiten und,
dass die deswegen besondere Beachtung verdient hätten.

Für mich ist Spielleiten, auch wenn es viele Spielstile nicht abbildet, ein lohnenswertes Buch.
Einem Anfänger würde ich es nicht als Anleitung sondern höchstens als buten Ideenstrauß an die Hand geben wollen.


...bei der Übersetzung graust es die Sau.
Mir gefällt sie, WENN die "Leseproben" tatsächlich aus der Endfassung stammen sollten, auch nicht.
 
AW: Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

Die meisten ... denken sie wüssten alles, was es über's Spielleiten zu wissen gibt, sind aber in Wirklichkeit einfach Scheisse. Weil sie vor lauter "ich weiss schon was ich tue" NICHT wissen, was ihre Gruppe will. Und die Gruppe frisst, was sie vorgesetzt kriegt weil es gar nicht so leicht ist, einen SL zu finde - geschweige denn einen guten.
Genau! - Und solange die Spieler nicht bereit sind SELBST mal was zu leiten, sondern die ganze ARBEIT dem einen Spielleiter überlassen, der vielleicht nicht der Größte, Schönste, Beste ist, aber sich immerhin die viele ZEIT nimmt, seinen Spielern etwas vorzubereiten, haben sie DIE FRESSE ZU HALTEN.

Wenn sie mit dem Spielleiten des Spielleiters nicht zufrieden sind, dann können sie gerne mal SELBST aktiv werden und es BESSER machen. Oder einfach wegbleiben.

Was ist das für ein komischer Anspruch, daß die Spielleiter sich wie "Wunscherfüller" für die ganzen UNDANKBAREN BASTARDE an BESPASSUNGS-PHLEGMATIKER-SPIELERN den Arsch aufreißen sollen?

Es hat mir beigebracht, Spielertypen, Regelwerke, Kampagnentypen,... als gleichberechtigt zu betrachten und mich wirklich neutral zu fragen: Was will die Gruppe - was will ich - was kann ich?
Quark. - Wenn ICH etwas leite, dann zählt NUR: Was will ICH?

Alles andere ist sowas von UNWICHTIG! - Für irgendwelche gruppentherapeutischen Sitzungen zur Willensbekundung, Willensbildung und Wunschäußerung fehlt mir nicht nur die Zeit, sondern jeglicher Wille (das sähe eventuell anders aus, wenn ich einen Therapeuten-Stundensatz in Rechnung stellen dürfte).

Mir doch egal ob die ganzen Spieler-Pussys sich 'nen Wolf würfeln, wenn sie bei mir mitspielen sollten und nicht gepampert werden!

Und meine Meinung ist einfach, dass man dieses Buch gelesen haben sollte, wenn man spielleitet.
Ach, Spielleiten ist wie Sex - das klappt auch ganz gut OHNE "Betriebsanleitung". Und Sex nach Leitfaden ist wie Malen nach Zahlen oder Spielleiten nach Rezeptbuch: Unbefriedigend für alle Beteiligten.

Ein Buch zu LESEN bringt an sich erst einmal nicht viel für die PRAKTISCHE UMSETZUNG. - Es handelt sich beim Lesen nämlich um eine inkongruenzbetonte Aufmerksamkeit, bei der man einen Abgleich zu bereits Bekanntem macht und die neuen, die unbekannten Dinge registriert. Daraus erwächst aber noch lange kein Transfer in die intuitive Verhaltenssteuerung, die einen TATSÄCHLICH SPÜRBAREN Effekt auf das eigene Spielleiten bewirken würde.

Man kann somit auch das Neue aus anderen Quellen, oder auch aus eigener, selbstkritischer Analyse erkennen, und ist damit "genauso schlau", wie nach dem Lesen der Buches, aber auch kein Stück weiter bei einer Änderung der eigenen Spielleitungsweise.

Es würde verdammt viele SLs ein ganzes Stück besser machen.
Ah, das klassische "Leistungseinfordern".

Das ist sowas von daneben, wie es bei einem Hobby, das man ZUM SPASS betreibt, nur daneben sein kann.

Was heißt "besser"? - Netter? Vorbereiteter? Improvisationsfreudiger? Regelfester? Sprachlich gewandter? Sympathischer? Konsistenter in den Entscheidungen?

Was soll das "besser" nun wirklich KONKRET bedeuten?

Und wieso soll die Lektüre von "Good Gamemastering" einen Spielleiter in Spielvorbereitung, während der Spielsitzung und danach irgendwie "besser" machen?

Und ich spiele ganz gerne auch mal auf Cons und hätte dann da gerne 'nen guten SL vor mir sitzen und nicht irgendeinen selbstherrlichen Ignoranten.
Ja, ja. Immer FORDERN!

Kennt man zur Genüge.

Da kommen Leute auf Cons, die sich dort nur bespaßen lassen wollen, und dann herumjammern, daß ihre einzigartigen Extrawurst-Wunschvorstellungen, mit denen sie wie mit einem vollgepackten Rucksack an den Spieltisch kommen, nicht allesamt von einem wildfremden Spielleiter, der gerade mal die Chance bekommt die neuen, ihm unbekannten Spieler ein paar Minuten lang kennenzulernen, NICHT erfüllt werden.

Selbst etwas leiten ist die Alternative zum Meckern.

Wer jammert, daß alle Con-Spielleiter "selbstherrliche Ignoranten" sind, der sollte sich mal SELBST engagieren und zeigen, daß ER keiner dieser "selbstherrlichen Ignoranten" ist.

Bespaßenlassen und dann noch über den Spielleiter=Bespaßer herziehen ist echt mies. - Da hilft dann auch kein Buch zum Spielleiten, sondern da bräuchte es dann wohl eher ein Buch "Wie verhalte ich mich als Spieler nicht wie ein undankbares Arschloch?" oder so.
 
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