Zweiteilige Grundregelwerke

tobrise

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Bei einigen Rollenspielen sind die Grundregeln in einem Buch, bei anderen gibt es eine Zweiteilung in Spieler- und Spielleiter Buck. Prominentestes Beispiel für die Zweiteilung ist wohl Call of Cthulhu, aber D&D (auch als AD&D) hatte ja auch immer die Trennung.

Welche Form ist euch lieber? Wo seht ihr Vorteile einer Trennung, wo die eines einbändigen GRW?
 
Kommt immer auf das System an.

Bei manchen ist es sinnvoll zu teilen weil das Buch ansonsten abschreckend und erschlagend wirken würde wenn es ein Band wäre (D&D, wobei das eigentlich sogar drei bänder sind), bei anderen ist es thematisch sinnvoll (CoC). Wieder bei anderen hat man ein recht generisches System das man mit einem oder mehrere Settingbücher kombiniert (SW).
 
Ganz generell gesprochen finde ich die Teilung sinnvoll.
So kann man den Spielern einfach ein Buch in die hand drücken ohne irgendwo sagen zu müssen "wenn Du Dir die Spannung nicht verderben willst, ab Seite xxx nicht weiterlesen" oder Ähnliches.
Besonders schlimm finde ich das bei Büchern bei denen nicht wirklich klar ist ab wo man als Spieler besser draußen bleiben sollte (Scion aht zB eine klare Trennung im Buch, die meisten GRW`s aber nicht) bzw. solche bei denen "Meisterinfos" (Ihr wisst worauf ich anspiele^^) einfach eingestreut werden.

Wenn es ein Buch ist das ich nur als SL nutze finde ich die Trennung hingegen oftmals nervtötend, da zu vermehrtem Suchen führend.
 
Bei Engel hätte ich mir so etwas DRINGEND gewünscht. - Manche Rollenspiele sind einfach so gestrickt, daß es gewisse "Geheimhaltungen" vor den Spielern geben sollte.

Bei anderen Rollenspielen will ich ALLE Informationen in der Hand haben, egal ob ich Spieler oder Spielleiter bin.

Bei Rollenspielen, in denen manche in der Runde wirklich nur als Spieler mitspielen und kein Interesse daran haben ausufernde Spielleiterinformationen zu lesen, bietet sich ein Spielerhandbuch an.

Deadlands Classic hat es zur 2nd Ed. ja auch so gehandhabt, daß Spielerhandbuch und Spielleiterbuch getrennt wurden. Deadlands: Reloaded hat es zur 2. Auflage auch nachgemacht. - Dabei waren bei beiden die jeweiligen ersten Auflagen jeweils kompakt in EINEM Band untergebracht.

Beides geht. Und beides verkauft sich offensichtlich auch gut genug.




Noch einmal ein ganz anderer Fall sind die generischen Regelsysteme. Hier brauchen ja eigentlich alle Mitspieler die REGELN als separates Buch zu einem Spielerteil des Settings, und der Spielleiter braucht auch noch den Spielleiterteil.

Daher gibt es für Savage-Settings ja die Player's Guide PDFs kostengünstig und mit ausgesprochener Ausdruckerlaubnis zur Weitergabe an seine Spielgruppe. Somit braucht nur der Spielleiter das Settingbuch und das Regelbuch, die Spieler brauchen nur den Spielerteil und das Regelbuch.
 
Die Frage, ob es produktions- und verkaufstechnisch sinnvoll ist, einmal außen vorgelassen, sehe ich diese Zweiteilung eigentlich IMMER als gut an. Spielleiter und Spieler sind eben deutlich verschiedene Rollen, und je besser ein Rollenspiel den regeltechnischen Teil handhabt, desto unnötiger und sogar unerwünschter ist es, dass Spieler Regeldetails kennen. Was Hintergrundwissen angeht, ist eine Aufteilung in allgemein bekanntes (bzw. angenommenes) Wissen und weniger bekanntes (und sachlich richtiges) Wissen natürlich doppelt sinnvoll.

Die Vorteile sind:

1. Betonung der unterschiedlichen Rollenverteilung in einer Spielrunde
2. Reduktion des Lese- und Regelverständnisaufwands für Spieler auf das tatsächlich Notwendige
3. Auch finanziell sinnvolle Produktaufteilung (Nur SL benötigt SL-Buch, Spieler können sich das schlanke Spielerbuch leisten)
4. Saubere Trennmöglichkeit zwischen allgemeinem Spielerfigurwissen und besonderen Informationen
5. Entmutigung von Regelfuchserei und Spielerwissen-Schummelei an Stelle von Rollenspiel durch fehlenden Zugriff auf allgemein "gültige" Regeln und eigentlich nicht allgemein bekannte Hintergrundinformationen (der einzige Grund, warum ein Nicht-SL Zugriff auf das SL-Buch haben will!)
 
.. je besser ein Rollenspiel den regeltechnischen Teil handhabt, desto unnötiger und sogar unerwünschter ist es, dass Spieler Regeldetails kennen.
Was ist denn das für eine Spielerleiter-Kleinhaltungs-Denke!

NATÜRLICH dürfen, ja MÜSSEN alle Spieler Zugriff auf ALLE geltenden Regeln haben! - Und gerade durch diese Regelkenntnis wird doch erst ein respektvolles, faires spielerisches Miteinander möglich.

Ohne das, bekommt man Lug und Trug und Beschiß an seinen Spielfreunden als GIFT in seine Runde!

5. Entmutigung von Regelfuchserei und Spielerwissen-Schummelei an Stelle von Rollenspiel durch fehlenden Zugriff auf allgemein "gültige" Regeln und eigentlich nicht allgemein bekannte Hintergrundinformationen (der einzige Grund, warum ein Nicht-SL Zugriff auf das SL-Buch haben will!)
Ein "Regelfuchser" SCHUMMELT NICHT! - Er verwendet die für ALLE geltenden Regeln ganz getreu der Gruppenvereinbarung eben diese Regeln als Spielgrundlage einzusetzen!

Wenn einem Spielleiter das nicht paßt, dann liegt das meist daran, daß es der SPIELLEITER ist, welcher sich nur unbeholfen in den Regeln auskennt, sie nicht verstanden hat und dann seine Spieler durch Kleinhalten an die Kandarre nehmen möchte, indem er ihnen "Regelfuchserei" vorwirft oder gar selbst anfängt die Spieler zu BESCHEISSEN.

NUR SCHLECHTE Spielleiter tun so etwas.

Vor einem Spieler, der sich mit den Regeln souverän auskennt und sie hochkompetent handhabt, müssen NUR SCHLECHTE Spielleiter Angst haben!

Und die Argumentation, daß souveränes Regelbeherrschen "anstelle des Rollenspiels" betrieben würde, ist gleich grundsätzlich NICHTIG! - Das Rollenspiel besteht aus der Charakterdarstellung UND den Regeln. Fehlt es an der einen oder der anderen Seite, dann mangelt es am Rollenspiel!

Gute Regelkenntnis ist KEIN "Gegenpol" zu guter Charakterdarstellung und allgemein guter Mitspielmotivation.

Wie gesagt, nur Spielleiter, die selbst SCHLECHT in dem einen oder anderen Bereich sind, bekommen es bei GUTEN SPIELERN mit der Angst und fahren hilflos und überfordert solche Geschütze wie "anstelle des Rollenspiels" auf.
 
Ich habe auch lieber ein zweigeteiltes Werk.

Der Regelteil - standardmäßig: wie erschaffe ich einen Charakter, wie wird gespielt - sollte für alle zugänglich sein. Ebenso ein kleiner Abriss über die Spielwelt, wenn es mit dem Regelsystem ein Setting gibt.
Den Settinghintergrund - insbesondere die "Geheimnisse" der Welt und potentiell vorgefertigter NSCs- , das Generieren von NSCs und Kreaturen, Kampagnenaufbau, ja sogar das Beispielabenteuer etc. sehe ich aber lieber in einem Spielleiterteil.
Nachtrag: gerade die Weltgeheimnisse eines Settings haben es oftmals in sich. Es gibt so Spezialisten, die lassen einem SL dann keine Freiheit mehr, wenn sie einmal was gelesen haben. "das steht da aber so" is der Satz, bei dem ich Mitspieler am liebsten erschlagen würde.
 
Grundsätzlich will ich alle Regeln zum Spielen beisammen haben. ABER, das spricht ja erst einmal nicht per se gegen eine Trennung, wenn man etwa sämtliche Grundregeln und "Grundsettinginformationen" in einem Schuber oder einer Box gemeinsam erwerben kann. Sehr nützlich bei einer Trennung finde ich, die mögliche "Mehrfachnutzung" am Tisch, so kann der SL und ein Spieler gleichzeitig etwas nachschlagen und das jeweilige Buch/Heft kann immer in Griffreichweite der Spieler oder des Spielleiters liegen, je nachdem, wer es öfter braucht.
Im separaten Verkauf sehe ich noch, bei sehr umfangreichen Systemen, den Vorteil, daß Spieler sich die Regeln kaufen können ohne einen dicken und teuren Schinken mit einem Haufen unnötigen oder gar "verbotenen" Inhalt erwerben zu müssen.
 
Hm, da ist jemandem wohl versehentlich sein "Gut-Schlecht-Paradigma" auf den Kopf gestürzt?
Korrektur: Ein schlechter Spielleiter ist derjenige, der es zulässt, dass seine Spieler die Unzulänglichkeiten des verwendeten Regelsystems ausnutzen. Ein schlechter Spielleiter versäumt das Leiten und lässt sich zum Verwalter der Regeln degradieren.
Und gute Spieler unterstützen den Spielleiter bei seiner Aufgabe, anstatt in ihn antagonisierender Weise auf ihre eigenen Vorteile hinzuarbeiten.
 
Nachtrag: gerade die Weltgeheimnisse eines Settings haben es oftmals in sich. Es gibt so Spezialisten, die lassen einem SL dann keine Freiheit mehr, wenn sie einmal was gelesen haben. "das steht da aber so" is der Satz, bei dem ich Mitspieler am liebsten erschlagen würde.
Das mit den "Spielweltgeheimnissen" sehe anders als mit der Zugänglichkeit der Regeln.

Die Spieler MÜSSEN die Regeln kennen.

Aber die Spieler WOLLEN doch normalerweise die Spielweltgeheimnisse IM SPIEL entdecken! - Daher ist ein Anlesen solcher "Geheiminformationen" für den Spielleiter ähnlich gelagert wie das Durchlesen eines Kauf-Szenarios, welches man gerade zu spielen angefangen hat. Man "verspoilert" sich im besten Falle das Entdeckungserlebnis und verdirbt sich jegliche Spannung am Spiel. Im schlechtesten Falle versucht man, wie oben im Zitat geschrieben, den Spielleiter auf die angelesenen Informationen zur Spielwelt "festzunageln".

Warum? - Ich meine, was bringt es, wenn man auf Informationen beharrt, die bislang NOCH NICHT IM SPIEL der eigenen Gruppe zu FAKTEN geworden sind!

Was auch immer an Spielweltinformationen irgendwo stehen mag, es sind nur "Fakten", nur POTENTIELLE Tatsachen über die Spielwelt.

Erst wenn eine Information beim aktiven Spiel der Spielgruppe am Spieltisch als FAKT der Spielwelt aufgekommen ist und dadurch WIRKUNG gezeigt hat, dann ist es erst für die Gruppe BINDEND. - Wie übrigens auch ALLE FAKTEN, welche von den Spielern unter Verwendung des Regelsystems in die Spielwelt eingefügt werden. - Diese VERBINDLICHKEIT der gemeinsam in der Gruppe erspielten FAKTEN gilt für ALLE Spielenden, Spieler und Spielleiter.

Was auch immer in einem Quellenband oder Hintergrundkapitel stehen mag, das ist zunächst einmal nur ein ANGEBOT des Verlags, des Verfassers an den Spielleiter der Gruppe dies so (oder eben auch anders) zu nutzen. - Wenn aber die IM SPIEL geschaffenen FAKTEN davon abweichen, dann liegt das daran, daß die Spielgruppe sich eben diese Spielwelt ZUEIGEN macht.

Gruppe A hat IHRE EIGENE Version der gespielten und bespielten Spielwelt XY. Gruppe B auch. Und die Welten von Gruppe A und Gruppe B unterscheiden sich bisweilen KRASS voneinander und von dem, was in den gekauften Spielwelttexten steht sowieso.

Nur im Bereich des - glücklicherweise eher in wenigen Rollenspielen relevanten - KANON-Spiels könnte es zu solch einer von Spielern erwarteten "gruppenexternen Verbindlichkeit" der Spielweltinformationen oder gar der Abenteuerereignisse (gerade bei Metaplot-Abenteuern) kommen. Hier ist dann für einen Kanon-Spieler schon von Belang, ob bzw. daß sich der Spielleiter gefälligst an die VORGABEN des Verlags hält, da ihm eben das Kanonische wichtig ist. - Das betrifft aber eher wenige Rollenspielwelten und Produktreihen, hierzulande vornehmlich DSA - damit also durchaus zahlreiche Rollenspieler.
 
Wenn ein Regelwerk Unzulänglichkeiten beinhaltet und ein Spieler sie findet ist es nicht Aufgabe des SL dies zu "verhindern" sondern Aufgabe der Gruppe einen Weg zu finden damit umzugehen. Ein Spielleiter "erzieht" seine Spieler nicht, Gruppenkonsens ist hier das Zauberwort.

Mal einen Schritt weitergedacht: Wäre die Zweiteilung, die ja anscheinend der Großteil hier gut findet, auch ein Weg für ein kommendes DSA5?
 
Korrektur: Ein schlechter Spielleiter ist derjenige, der es zulässt, dass seine Spieler die Unzulänglichkeiten des verwendeten Regelsystems ausnutzen.
Wer entscheidet denn, ob eine Regel "unzulänglich" ist?

Bei mir ist das immer noch DIE GRUPPE als ganzes.

Und die Folge ist: Man macht eine HAUSREGEL, um die Unzulänglichkeit zu beseitigen. Oder wenn das Hausregeln nicht geht oder nicht den Aufwand wert ist, dann wechselt man eben das komplette Regelsystem aus und spielt das Setting halt mit einem anderen, besser geeigneten Regelsystem.

Es gibt hierbei immer noch KEINEN GRUND einem Spieler die VOLLSTÄNDIGE REGELKENNTNIS zu verweigern!

Und was heißt "Ausnutzen"?

Ein taktisch versierter Spieler möchte für seine ihm wichtigen Erfolgserlebnisse nun einmal die Gegner mit findiger Taktik besiegen, was bedeutet, daß er auch alles, was die Regeln dazu hergeben, auffahren wird. - Wem Taktik egal ist, der sieht dieses Bedürfnis im Spieler eventuell als "Ausnützen", aber der Spieler spielt hier SEINEN CHARAKTER, den brillianten Taktiker, einfach nur perfekt aus - und zwar MIT den Regeln, die für ALLE gelten!

Aus spielerischer Fairness gibt es auch KEIN "Ausnutzen". Denn jeder "Exploit", den ein Spieler finden mag, den kann man auch als Spielleiter einsetzen - und wenn man als SL seine Regeln solide kennt, dann WIRD man auch alle "Exploits" kennen!

Hier von "Ausnutzen" zu sprechen, ist wieder die Spieler-Kleinhalte-Denke. - Das ist immer ein Zeichen für einen schlechten Spielleiter.
 
Gegen eine Teilung habe ich nichts. Allerdings sollten beide Bände dann GLEICHZEITIG erscheinen. Ich kann mich noch an das alte deutsche L5R erinnern. Da kam das Spielerbuch raus und das SL-Buch nicht. Und der Verlag hat sich gewundert warum keiner das Spiel kauft/spielt. :rolleyes:
 
Ich habe auch lieber ein zweigeteiltes Werk.

Der Regelteil - standardmäßig: wie erschaffe ich einen Charakter, wie wird gespielt - sollte für alle zugänglich sein. Ebenso ein kleiner Abriss über die Spielwelt, wenn es mit dem Regelsystem ein Setting gibt.
Den Settinghintergrund - insbesondere die "Geheimnisse" der Welt und potentiell vorgefertigter NSCs- , das Generieren von NSCs und Kreaturen, Kampagnenaufbau, ja sogar das Beispielabenteuer etc. sehe ich aber lieber in einem Spielleiterteil.
Nachtrag: gerade die Weltgeheimnisse eines Settings haben es oftmals in sich. Es gibt so Spezialisten, die lassen einem SL dann keine Freiheit mehr, wenn sie einmal was gelesen haben. "das steht da aber so" is der Satz, bei dem ich Mitspieler am liebsten erschlagen würde.


Besser kann ich es nicht ausdrücken.
Genau das wäre mir auch am liebsten.



REGELN die überhaupt Anwendung finden können (durch ihre Charaktere, etc) sollten alle Spieler immer kennen. Sonst können sie ihre Charaktere ja nicht so spielen wie vorgesehen.

Geheimnisse/Tiefe Hintergrunddetails oder, zB, Regeln darüber wie man eine Gottheit baut, oder wie sich Anbetung auf den Thearchen des Reiches gegen das man gerade kämpoft auswirkt hat als "Freebie" in Spielerhänden nichts verloren. Sowas will InGame herausgefunden werden.
Alles andere aber: Siehe Zornhaus Post. ;)
 
Ich will schnell losspielen. Also bitte erstmal alles wichtige rein. Muss ja nicht ein Wälzer sein. Kasten mit mehreren Heftchen / Bögen tuts auch.

Und danach gibts für mich auch keinen Grund Stoff zwischen Spieler und SL zu verteilen.
 
Bei einem Grundregelwerk will ich ein Buch haben. Einfachere Handhabe, weniger Geld und man ist nicht auf den Spieler limitiert.
 
Ich persönlich kann eine Aufteilung dann nachvollziehen wenn Regelmechanismen, weil sie sich an eine bestimmte Gruppe richten (Spieler, Spielleiter), der Übersichtlichkeit wegen auf zwei Bücher aufgeteilt werden.
Mir persönlich gefällt es nicht wenn man vor dem Konsum des eigentlichen Ziel Grundspiels gezwungen wird ein anderes Grundspiel zu lesen, das lediglich die zugrunde liegende Thematik gemeinsam hat. (nWoD)

Im allgemeinen ziehe ich allerdings ein vollständiges Grundregelwerk in einem Buch, gegenüber einem Grundregelwerk das sich über mehrere Bände verteilt, generell vor.
 
Hmm... nachdem ich jetzt schon seid über einem Jahrzehnt mal mehr, mal weniger exessiv in der Sammler-Sparte zwargsunterwegs bin?

Ich ziehe definitiv die "Ein Buch"-Lösung vor. Spieler/Spielleiter-Aufteilungen (in unterschiedlichen Bänden) haben meiner Meinung nach eigentlich immer den großen Nachteil, dass man als potentieller SL (in einer idealen Welt) dazu verdammt ist sich alle Bücher anzuschaffen. Als Nur-Spieler ist man doch eher selten darum bemüht, sich das notwendige Bändchen anzuschaffen. (Wozu auch, gibt ja den SL.) Darum finde ich die wichtigsten Informationen zum erreichbaren Preis in einem Buch als wirklich erstrebenswert als immer noch beste Lösung. Letzten Endes fragt man sich doch sehr oft, wie sich die Aufspaltung in zwei (oder noch mehr) Bände rechtfertigen soll. Weil so spannend ist das Zusatzmaterial auch nicht immer, wenn man dann für zwei Bücher nochmal deutlich mehr bezalen muss als für eine entsprechende Ein-Band-Variante. (Ich kann jetzt eigentlich nur Cthulhu als vergleich erhanziehen, wo ich sowohl die '98-Fassung als auch die "1st Edition" von Pegasus mein eigen nenne. Wobei die beiden 1st-edition-Bücher nur dank ebay-Schnäppchen zu einem wirklich niedrigen Preis in meinen Besitz gekommen sind.)
 
Generell gefällt mir die Zweiteilung besser. Ich denke alle relevanten Punkte wurden bereits erwähnt.
Dafür beiße ich auch gerne in den sauren Apfel und blättere evtl. ein paar Euro mehr hin und schmeiße den gigantischen Rollenspiel-Verlags-Schlünden noch mehr Geld in ihre gierigen Mäuler damit sie Seite an Seite mit den Rohölkonzernen die Weltherrschaft übernehmen können.

Aber wie bereits erwähnt ist es ganz wichtig das die beiden Teile zeitnah herauskommen. Jüngstes, nerviges Beispiel war jetzt wieder Totems of the Dead. Von mir lange erwartet, ziemlich begeistert den Player's Guide gelesen und dann mit dem Gamemaster's Guide auf dem Trockenen sitzen gelassen. Das ist ärgerlich.
 
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