Nachtrag: gerade die Weltgeheimnisse eines Settings haben es oftmals in sich. Es gibt so Spezialisten, die lassen einem SL dann keine Freiheit mehr, wenn sie einmal was gelesen haben. "das steht da aber so" is der Satz, bei dem ich Mitspieler am liebsten erschlagen würde.
Das mit den "Spielweltgeheimnissen" sehe anders als mit der Zugänglichkeit der Regeln.
Die Spieler MÜSSEN die Regeln kennen.
Aber die Spieler WOLLEN doch normalerweise die Spielweltgeheimnisse IM SPIEL entdecken! - Daher ist ein Anlesen solcher "Geheiminformationen" für den Spielleiter ähnlich gelagert wie das Durchlesen eines Kauf-Szenarios, welches man gerade zu spielen angefangen hat. Man "verspoilert" sich im besten Falle das Entdeckungserlebnis und verdirbt sich jegliche Spannung am Spiel. Im schlechtesten Falle versucht man, wie oben im Zitat geschrieben, den Spielleiter auf die angelesenen Informationen zur Spielwelt "festzunageln".
Warum? - Ich meine, was bringt es, wenn man auf Informationen beharrt, die bislang NOCH NICHT IM SPIEL der eigenen Gruppe zu FAKTEN geworden sind!
Was auch immer an Spielweltinformationen irgendwo stehen mag, es sind nur "Fakten", nur POTENTIELLE Tatsachen über die Spielwelt.
Erst wenn eine Information beim aktiven Spiel der Spielgruppe am Spieltisch als FAKT der Spielwelt aufgekommen ist und dadurch WIRKUNG gezeigt hat, dann ist es erst für die Gruppe BINDEND. - Wie übrigens auch ALLE FAKTEN, welche von den Spielern unter Verwendung des Regelsystems in die Spielwelt eingefügt werden. - Diese VERBINDLICHKEIT der gemeinsam in der Gruppe erspielten FAKTEN gilt für ALLE Spielenden, Spieler und Spielleiter.
Was auch immer in einem Quellenband oder Hintergrundkapitel stehen mag, das ist zunächst einmal nur ein ANGEBOT des Verlags, des Verfassers an den Spielleiter der Gruppe dies so (oder eben auch anders) zu nutzen. - Wenn aber die IM SPIEL geschaffenen FAKTEN davon abweichen, dann liegt das daran, daß die Spielgruppe sich eben diese Spielwelt ZUEIGEN macht.
Gruppe A hat IHRE EIGENE Version der gespielten und bespielten Spielwelt XY. Gruppe B auch. Und die Welten von Gruppe A und Gruppe B unterscheiden sich bisweilen KRASS voneinander und von dem, was in den gekauften Spielwelttexten steht sowieso.
Nur im Bereich des - glücklicherweise eher in wenigen Rollenspielen relevanten - KANON-Spiels könnte es zu solch einer von Spielern erwarteten "gruppenexternen Verbindlichkeit" der Spielweltinformationen oder gar der Abenteuerereignisse (gerade bei Metaplot-Abenteuern) kommen. Hier ist dann für einen Kanon-Spieler schon von Belang, ob bzw. daß sich der Spielleiter gefälligst an die VORGABEN des Verlags hält, da ihm eben das Kanonische wichtig ist. - Das betrifft aber eher wenige Rollenspielwelten und Produktreihen, hierzulande vornehmlich DSA - damit also durchaus zahlreiche Rollenspieler.