Sonstiges Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Mal ganz einfach gefragt, warum sollten Spielleiter Intrigen einbauen, wenn die Spieler nicht auf Intrigen stehen?
Soll eine Gruppe sich treffen, um gemeinsam Spaß zu haben oder soll der Spielleiter sich irgendwie erzieherisch betätigen?
Ich denke nicht, daß es Aufgabe eines SLs ist, den Spielern Elemente vorzusetzen, die sie eh nicht mögen und sie, wie auch immer, davon zu überzeugen, daß das doch ganz toll ist.
Das ist in meinen Augen vergebene Liebesmühe und am Ende hat man nur einen frustrieten SL, der schimpft, er kann es seinen Spielern eh nicht recht machen. Und auf der anderen Seite haben wir gelangweilte und genervte Spieler, die sich beschweren, daß der SL mit immer blöderen Idee ankommt.
Wenn die Spieler selbst etwas anderes ausprobieren, dann werden sie sich schon melden. Aber sie zu irgendwas hinzuführen, dass ist meistens ein Schuß der nach hinten losgeht.

Vollkommen richtig.

Nur ist der Umkehrschluß das Intrigenspiel mit D&D nicht geht unzulässig.
Was eine Gruppe gerne spielt ist oft vom System unabhängig.
Und ja, einige Systeme, oder vielmehr deren Core-Settings, sind eher auf Intrigenspiel als auf direkte physische Konfrontation ausgerichtet.

Meine momentane GURPS Gruppe mag auch in der Mehrheit eher Hack&Slay als sonst was. Und folglich ist das auch ein recht klassischer DungeonCrawl.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Nur ist der Umkehrschluß das Intrigenspiel mit D&D nicht geht unzulässig.
Das habe ich auch nie behauptet, aber D&D mit seinen unzähligen Ausrüstungsoptionen und Kampfoptionen bietet meiner Meinung nach Taktikern, Kampforentieren Spielern und Zahlenjunkies eine breitere Pallette als Leute, die Spaß an Intrigen haben.
Das Stufensystem macht es der ersten Gruppe dann noch relativ leicht ihren Stand in Abhängigkeit zu einem Gegner zu bestimmen.
Was eine Gruppe gerne spielt ist oft vom System unabhängig.
Na, ich weiß nicht, man sucht sich doch ein System, vom Hintergrund mal abgesehen, was das bietet, was man am meisten mag. Desweiteren sucht man sich doch Mitspieler, die an ähnlichen Dingen Spaß haben, wie man selbst.
Unter der Annahme, daß die Mitspieler ihr System nach ähnlichen Gesichtspunkten auswählen, dürfte das nicht ganz so unabhängig vom System sein.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Every Game is what you made of it! Ich kann mit allen Systemen alles spielen. Die Frage ist eher, was unterstützt das Spiel.

Das kann ich voll unterschreiben.

ABER: Wenn man sich mal die 4.Ed GRWs anguckt, kann man zu dem Schluss kommen, dass D&D Hack'n' Slay ist: kaum Hintergrund...
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Wenn man sich mal die 4.Ed GRWs anguckt, kann man zu dem Schluss kommen, dass D&D Hack'n' Slay ist: kaum Hintergrund...
Du willst mit dem Doppelpunkt ausdrücken, daß D&D 4E nur Hack&Slash-Spiel bietet, WEIL in den Grundbüchern kaum Hintergrundinformationen zu "DER" D&D-Spielwelt aufgeführt sind?

Falls ich Dich richtig verstanden habe, dann ist das eine etwas befremdliche Ansicht.

Die D&D-Grundbücher stellen ein BASISSYSTEM für (nahezu) beliebig viele Fantasy-Spielwelten dar. D&D war NOCH NIE auf nur eine Welt beschränkt (wie dies bei DSA, Midgard, usw. der Fall ist). Man spielt D&D seit den Anfängen immer mit SEINER EIGENEN Kampagnenwelt (früher meist komplett selbst gemacht) oder mit einer (oder mehreren!) der veröffentlichten Welten.

Greyhawk, Forgotten Realms, Eberron, Dark Sun, Mystara, usw. - D&D war schon immer für viele Welten das gemeinsame Basisregelwerk. Die Spielweltbeschreibungen (Campaign Settings) gaben dann obendrauf noch das Settingspezifische.

Mit D&D ist es wie mit anderen eher "generischen" Rollenspielen: Man braucht BEIDES - die Grundregeln UND ein Setting.

So etwas wie "DIE D&D-Spielwelt" gibt es nicht. DSA hat Aventurien. Midgard hat Midgard. HarnMaster hat Harn. RuneQuest hat Glorantha. - Aber D&D hat eine FÜLLE von Welten!

Daher sehe ich zum einen die ERWARTUNG daran, daß in den D&D-Grundbüchern irgendwas zu nur EINER Spielwelt stehen sollte, als nicht förderlich. Denn Spieler, die z.B. im Eberron-Setting spielen wollen, würden ZU RECHT protestieren, wenn die Grundregeln mit lauter Informationen zu den Forgotten Realms vollgestopft wären.



Und wieso die Abwesenheit einer ausgedehnten Spielwelt-Information aus einem Rollenspiel ein Hack&Slash-Spiel machen soll, verstehe ich überhaupt nicht.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Ich glaube eher er meinte es folgendermaßen:
In den Regelbüchern gibt es kaum Erklärungen WIE die Regeln in der Welt funktionieren sondern nur sterile Regeltexte die halt den Eindruck vermitteln können, dass es bei D&D nur um die Regelanwendung geht.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Ich glaube eher er meinte es folgendermaßen:
In den Regelbüchern gibt es kaum Erklärungen WIE die Regeln in der Welt funktionieren sondern nur sterile Regeltexte die halt den Eindruck vermitteln können, dass es bei D&D nur um die Regelanwendung geht.
Wenn man wissen will, WIE die Regeln in der WELT funktionieren, dann muß man dazu doch erst einmal wissen, WELCHE WELT man als Spielwelt nehmen möchte.

Ich kann mir gut vorstellen, daß dieselbe Power in Eberron anders aussieht als in den Forgotten Realms. - Nur regeltechnisch macht sie denselben Effekt.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

@Zornhau:
Du bist dir aber schon bewusst, dass einer der Hauptkritikpunkte der vierten Edition der ist, dass die Settings zu sehr gleichgeschaltet werden, oder? Das also der Unterschied zwischen beispielsweise den Realms und Eberron merklich kleiner wird. Oder das alle Settings dieselbe Kosmologie verwenden damit mehr Leute sich das Manual of the Planes holen.

Im übrigen ist die Bindung von Midgard zur gleichnamigen Welt weniger groß als du zu glauben scheinst. Es wird zwar eine, ausgesprochen grobe, Beschreibung der Welt mitgeliefert, dennoch sind die Regeln stark darauf ausgelegt auch für andere Welten verwendet zu werden.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Ich sehe die wenigen Setting-Infos eher als Vorteil von D&D 4E. Zum einem kann ich dann mit D&D 4E jedes Homebrew Setting spielen, was mir gefällt, wo nicht jeder Spieler gleich die ganzen Weltbeschreibungen und Bücher kennt. Zum anderen könnte ein entsprechendes Settingbuch mehr Fluff und sehr wenige neue Regeln enthalten.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Mir ging es weniger um die Hintergrundbeschreibungen. Für ein Universalsystem ist es wichtig, dass diese von den Regeln getrennt werden.
Vielmehr wollte ich damit sagen, dass mir die Regeln relativ steril und abstrakt vorkommen und das daraus halt der Eindruck entstehen kann dass es sich nur um Regelanwendung dreht (und Beschreibung und Rollenspiel nur noch sekundär ist).
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

@Zornhau:
Du bist dir aber schon bewusst, dass einer der Hauptkritikpunkte der vierten Edition der ist, dass die Settings zu sehr gleichgeschaltet werden, oder? Das also der Unterschied zwischen beispielsweise den Realms und Eberron merklich kleiner wird. Oder das alle Settings dieselbe Kosmologie verwenden damit mehr Leute sich das Manual of the Planes holen.
Die Kosmologie kann vor dem Hintergrund, daß man ein konsistentes Multiversum anbieten möchte, durchaus gleich sein, ohne die Vielfalt der möglichen Welten wirklich einzuschränken. Und man behält sich so auf "spiritueller Ebene" eine gewisse Grundkompatibilität zwischen den Welten, die ein Reisen zwischen diesen einfacher umsetzbar gestaltet, als wenn man z.B. zwischen der Welt Midgard und der Welt Glorantha reisen würden (das wäre vermutlich purer Wahnsinn).

Wenn die Unterschiede zwischen Eberron und den Forgotten Realms "merklich kleiner" geworden sind, dann hilf mir bitte mal auf die Sprünge. Ich finde diese Settings aus meiner 3E-Versions-Kenntnis deutlich unterschiedlich. Ich kenne aber den 4E-Kampagnenband zu den FR nicht. - Worin liegen denn Deiner Meinung nach die sichtbarsten, die spürbarsten Unterschiede?

Wenn man ein Regelsystem verwendet, das für alle Settings gleichermaßen die Basis ist, dann sind die darauf aufsetzenden Settings ganz zwangsläufig "gleichgeschaltet". - Zumindest zu einem gewissen Grade.

Dabei ist aber das D&D-Regelwerk immer noch ein D&D-Regelwerk und nicht ein GURPS. Wo man bei GURPS schon traditionell eine ausgesprochene "Geschmacksneutralität" der darauf adaptierten Settings beklagt, ist JEDES D&D-Setting immer noch ein Setting für typische "D&D-like Fantasy", ein eigenes Untergenre der Fantasy.

Worin liegen den die - so vermute ich mal - Deiner Meinung nach bei 3E stärkeren Unterschiede zwischen Eberron und FR nach 3E begründet? - In den vielen settingspezifischen, neuen (d.h. das Grundregelwerk der 3E übersteigenden) Regeln, neuen Rassen, neuen Klassen, mehr Sonderregeln? - Was davon VERMISST Du bei der 4E?

Wo ICH eher einen klareren und auch krasseren Unterschied sehe, ist zwischen den Settings nach AD&D 1st und 2nd Ed. im Unterschied zu 3E und 4E. Ja, ich sehe 3E und 4E näher beieinander liegen, als AD&D 2nd Ed. und 3E. - Der für mich spürbarste Bruch bei den überarbeiteten Settings trat mit den 3E-Settingbänden ein. 4E setzt nur das konsequent fort, was 3E mit D&D 3.0 schon begonnen hat.

Im übrigen ist die Bindung von Midgard zur gleichnamigen Welt weniger groß als du zu glauben scheinst.
Die BINDUNG von Regelsystem und Setting war ja oben nicht mal im Gespräch. - So, wie ich es verstanden habe, ging es nur darum, ob ÜBERHAUPT Settinginformationen im Grundregelwerk vorhanden sind.

Ob und in wie weit irgendein Rollenspiel sein Regelsystem in der Welt "verankert" wäre ein eigenes Thema wert. Das kann sicher nicht sinnvoll beitragen zum "Generalvorwurf", daß D&D nur Hack&Slash-Rollenspiel sei, "WEIL keine Hintergrundinformation im Grundregelwerk ist".

Je stärker die Bindung eines Regelwerks an Spezifika EINES Settings, desto weniger brauchbar wird es, um mehr als ein Setting damit zu spielen. Daher KANN eine starke Bindung des D&D-Regelwerks an genau EIN Setting auch nicht gewollt sein, da D&D ja VIELE Settings unterstützen können soll.

Ein dediziertes Regelwerk z.B. für Dying Earth ist eine Sache. Aber wenn man versuchen wollte mit dem Dying Earth Regelwerk nun REHs Conan oder Moorcocks Michael Kane vom Mars zu spielen, dann würde man sich das Dying Earth Regelwerk massivst "zurechthämmern" müssen.

Mit D&D soll man aber Eberron und Forgotten Realms und weitere Settings bespielen können. Das ist die IDEE hinter D&D seit den Anfängen gewesen: Settings zu entdecken gibt es viele, Regeln soll man nur einmal lernen müssen.

Ich sehe die wenigen Setting-Infos eher als Vorteil von D&D 4E. Zum einem kann ich dann mit D&D 4E jedes Homebrew Setting spielen ...Zum anderen könnte ein entsprechendes Settingbuch mehr Fluff und sehr wenige neue Regeln enthalten.
Genau. Die hervorgehobenen Punkte stellen das dar, was die Idee hinter einem derartig generisch gehaltenen Fantasy-Regelsystem ist.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

... wollte ich damit sagen, dass mir die Regeln relativ steril und abstrakt vorkommen und das daraus halt der Eindruck entstehen kann dass es sich nur um Regelanwendung dreht (und Beschreibung und Rollenspiel nur noch sekundär ist).
Du machst hier einen geradezu globalen Rundumschlag gegen JEDES ERDENKLICHE generische Regelsystem!

Nur weil man den KERN der Regeln für unterschiedliche Settings separat publiziert hat, ist doch noch lange nicht gesagt, daß hierdurch eine "Sterilität" und schon gleich kein höherer Abstraktionsgrad vorkommen. Bei der Abstraktion stellt ja wohl GURPS das genaue Gegenteil zum Vorwurf darf. Und bei der Sterilität muß ich sagen, daß die 4E-Regeln sich wie D&D-Regeln präsentieren. Keine "Geschmacksneutralität" hier.

Weiters, mal angenommen, es träfe tatsächlich zu, daß die Regeln für 4E (oder die GURPS-Regeln oder die FATE-Regeln oder was auch immer an generischem Regelsystem verwendet wird) tatsächlich "steril und abstrakt" empfunden werden. Wieso sollte dieser Eindruck dann in der Folge den Eindruck erwecken, daß "es sich nur um Regelanwendung dreht (und Beschreibung und Rollenspiel nur noch sekundär ist)"?

Heißt das, man KANN mit GURPS keine "Beschreibung" und kein "Rollenspiel" machen?
Heißt das, man KANN mit Fate keine "Beschreibung" und kein "Rollenspiel" machen?

Ob eine Regelpräsentation eher nüchtern oder eher "saftig" wirkt, liegt im Vorstellungsvermögen des Lesers. - Manche Regeln sind dröge geschrieben. Andere sind sehr zotig und flapsig geschrieben. Wieder andere versinken in schwafeligem Stimmungsgesäusel. - Wie man das findet: Geschmackssache.

Aber KANN man mit all diesen Regeln "Beschreibung und Rollenspiel" vornehmen?

Natürlich!

WIE man mit den gelieferten Regeln UMGEHT, das ist doch von Gruppe zu Gruppe anders. Und wenn es einer Gruppe mehr Spaß macht vornehmlich Regelmechanismen abzuwickeln, weil sie dabei in einen entspannten (brettspielartigen) Modus kommt, dann ist das in Ordnung. - Und wenn es einer Gruppe mehr Spaß macht bei jedem Einsatz einer Encounter oder gar Daily Power explizite Beschreibungen des Sammelns innerer Kräfte des Charakters und dessen an Animes angelehnter Posen-Ästhetik vorzunehmen, dann ist das AUCH in Ordnung.

Wer mal eine der alten D&D-Fassungen gespielt hat, der WEISS, daß man dort praktisch die "nackten" Regeln hingestellt bekommen hat. "Just add your own imagination!" war das Rezept für tolle Spielrunden.

Warum sollte sich das mit der 4E oder mit anderen, völlig generischen Regelsystemen geändert haben?
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Also, ich meinte nicht, dass in den Basisregeln irgendetwas zu den Spielewelten stehen soll.Diese Erwartung habe ich auch nicht. Wie soll das -bei dem Umfang, den D&D angenommen hat - bitte schön gehen?! Wenn man etwas zu den Welten lesen möchte, beispielsweise Eberron oder Vergessene Reiche, ist man mit den Campaign-Settings schon am besten beraten. Das weiß ich auch als Neuling. Mir ging es eher um folgendes: Man/frau nehme sich als Vergleich das Monster Manual der 4E und das Monster Manual der 3E oder der 3.5 Fassung. Es ist auffällig, dass die Beschreibungen der Kreaturen von 3E zu 4E abgenommen hat.
Da mich die Spielwelten mehr interessieren als die Regeln, habe ich mir die Basisbücher nur zum Nachschlagen gekauft.

Zudem will ich nicht -wie Zornhau es mir in den Mund legte- ausdrück oder aussagen, dass D&D Hack'n'Slay ist, da dies auch nicht meine Meinung ist. Ich habe ja auch nicht gesagt, ich komme zu dem Schluß, dass.., SONDERN: man kann zu dem Schluß kommen, dass...

Dass so viele Regeln zum Kampf da sind, liegt meiner Ansicht nach eher daran, dass man die Regeln zum Kampf eher braucht als die Regeln für z.B. Flöte spielen. Erfahrungsgemäß wird meistens der Kampf gewürfelt...
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Wäre Hack'n'Slay denn so schlimm?
Dafür muss es doch auch ein System geben.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Alter, weil es dann keine Rollenspielerey, sondern nur noch Brettspiel wäre...

Mann!

malcalypse, fucks the RPG-Police
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Ach sooo...
Ich dachte weil Hack&Slay vielleicht nie und nimmer irgendwem keinen Spaß nicht machen tut.
Nie.
Na dann bin ich ja beruhigt.

Aber ich hoffe du fickst nicht die Charming-Police. :D
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Also fassen wir die Argumentation zusammen: "Da die Kampfregeln gut funktionieren, kann man nur Hack and Slay spielen....wäh wäh wäh...außerdem sind in den Grundregelbüchern die Regeln drin und das Setting in den jeweiligen Settingbüchern....wäh wäh.....DSA erlaubt Rollenspiel da dort die Regeln Scheiße sind":ROFLMAO:

Interessant man lernt nie aus oder war das anders gemeint.
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Und Hack & Slay ist schlecht weil es Setesh keinen Spaß macht. :D
 
AW: Zweifel: D&D... doch nur Hack & Slay?

Und Hack & Slay ist schlecht weil es Setesh keinen Spaß macht

Japp, aber eigentlich macht es mir spaß, deswegen freue ich mich auch auf den neuen Diablo teil.
Wer hack'n'slay mag kann es mit jedem System machen, kann ich in der WOD ( auch wenn mir das geräusch von 100würfel die minute auf den keks gehen würde ) und D20 wunderbar.
Sehe nur den Grund nicht, wieso ich mich mit Freunden zusammensetzen soll und 5 Stunden lang Würfel rolle und Miniaturen auf dem Plan verschiebe.
Dafür hab ICH Tabletop oder PC spiele.
 
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