Zusätzliche Disziplinen

Man kann davon halten was man will, aber Armorus ist einfach nur Mist - führt recht schnell zu automatischen Absorbieren, was übermächtig ist.
 
Also mir gefallen die Disziplinen allesamt recht gut.
Und ich denke auch nicht das das Powerlevel zu hoch ist,
es mag vielleicht teilweise etwas(!) über dem Standart liegen,
ist jedoch dadurch gerechtfertigt das der Anwender auch einschränkungen in kauf nehmen muss. zB wird er die Kräfte nicht gegen SCs einsetzten können, da diese in der Regel nicht "böse" sind.
Ausserdem hat er allein schon wegen der Vorraussetzung "Weg des Himmels Wert 6" starke Einschränkungen friedlich oder zumindest "gläubig" zu handeln.

Denke solch ein Charakter hat starke Methoden zur Verteidigung verdient, weil er sie in der Regle nicht offensiv bzw Grundlos einsetzt.

Denke ich werd, falls vom SL erlaubt einige Ideen aufgreifen.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Könntest du mal aufschreiben, was die genau kann?

Iron Mountain ermöglicht für jeden Punkt die Senkung der Absorbtionschwierigkeit um 1!
Sollte die Schwierigkeit unter 2 sinken, ist jeder Punkt drüber ein automatischer Erfolg aufs Soaking!

Außerdem ermöglicht es das absorbieren von SH Schaden in Höhe der Wiederstandsfähigkeit!
Bsp: Wenn also der Kuei jin Iron Mountain auf 4, Stamina aber nur auf 3 hat, kann er 3 Würfel gegen SH einsetzen

Allerdings reduziert dann jeder überzählige Iron Mountain Punkt über dem Stamina Wert die Schwierigkeit wiederum um 1!
Er würde bei normaler Schwierigkeit also nur gegen 5 würfeln müssen!

Ja ja, die Kuei jin sind nun mal nan Zacken heftiger als Kainskinder! :vamp: :D ;)


H
 
Finde es insgesamt als eine mehr als gute Idee.
Ich weiß auch jetzt schon, dass ich die Dinge in meine Aktuelle Storry einbringen werde. Einer meiner Spieler wird sich darüber besonders freuen. Ich weiß noch nicht genau wie, oder was aber diverse Dinge passen wie angegossen zu dem einem Spieler und in meine Chronik.

Respekt.

Ach... äh... hey du, ich hab hier noch so ein kleines goldenes A. Wenn du interresse hast?! Ich mach dir auch nen Sonderpreis wegen guter Leistungen.
 
Bringt bei Widerstandskraft 5 pro Disziplinspunkt einen zusätzlichen Würfel. Seelenstärke ist also besser. Und für die meisten Charaktere liegt das Attributsmaximum bei 5.
Demnach hätte ich mit 10 WK-Würfel von Seelenstärke und WS 4 Erfolge (Gegen 6 ist eine 50 Prozent Chance, außerdem wird bei 10 Würfeln nach der Wahrscheinlichkeit auch eine 1 fallen was zu 4 Erfolgen führt.)
Bei 10 Würfel WK und Armorous (nur der Vergleichbarkeit halber) hätte man 5 Erfolge. Es existiert immer noch der eine "patzer" wegen der Schwierigkeit von 5 gibt es aber eine 60% Chance.
Deswegen zu mächtig und anders unnötig.

Michaelis °
-1 auf Tugendwürfe: s.o.
Michaelis °°°
Das schafft man normalerweise nicht mal mit Auspex °°°° ohne sich druch den
kompletten WK-Vorrat zu brennen.
°°°°
s.o.
°°°°°
würde ich auch Klauen ausnehmen.
°°°°°°
Für Klauen .Aber nicht Feuer und Sonne. Im Extremfall könnte man sonst mit dieser Kraft eine Mittagsspaziergang machen (Tugendwürfe gesenkt, also kein Rötschreck und kein Schaden)
°°°°° °°° halte ich für recht sinnfrei. Außerdem ist es fast deckungsgleich mit Obeah-Kräften
°°°°° °°°°
Diese Kraft würde bis 10 Punkte SH Schaden machen. Muss ich mehr dazu sagen?


Bushido 1-3
zu mächtig. 1+2 siehe oben. nummer drei statisch 4 Erfolge erzielen (bei 10 Würfeln). Sie würde aber in jedem Fall recht zuverlässig die 5-Malis verhindern, und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die 2. Damit zu mächtig.
4+5 sind Plagiate von Disziplinen (Quietus) und Ritualen (Stufe 3 IIRC) die bereits existieren.
6+7
Alternativ könnte man hier auch gleich anmerken:
"Der Gegner verliert seine Arme für (Erfolge) Runden."
8
relativ sinnfrei.

Deus
1
Auspex 2 ist teurer und weniger zu verlässig
2
zu mächtig, außerdem sehr nah an Präsenz 2
3+4 sind extrem mächtig. Wie mächtig ist bei 3 nicht zu sagen weil der Sw fehlt, dennoch dürfte es schwer sein mit anderen Waffen soviel Schaden anzurichten.
Und 4 müsste ein Schwert aus Sonne nicht auch den Anwender schädigen darüber hinaus hätte schon ein Hänfling damit einen schaden von 5 SH. Hallo?
5
recht schwach. Ich sehe den Sinn nicht.

Enha’alinion
1-3 sind Deus gleich
4 hälte ich für recht unnütz
5 es sei
6 Für wie lange?
Sieht nämlichr echt mächtig aus...
7 Autsch...aber für 3 WKs...
8 ??????????

Berphrung des Himmels
1 zu mächtig (auch wenn es WKs verlangt). Es ist schliesslich eine 1er Kraft.
2+3 fehlen genauere Definitionen.
4 passt nicht in den Pfad und ist etwas mächtig
5. Ich sehe den Sinn nicht.

Ich werde für keine dieser Disziplinen Verbesserungen vorschlagen weil ich sie alles samt für zu mächtig und zu unausgereift halte.
 
Demnach hätte ich mit 10 WK-Würfel von Seelenstärke und WS 4 Erfolge (Gegen 6 ist eine 50 Prozent Chance, außerdem wird bei 10 Würfeln nach der Wahrscheinlichkeit auch eine 1 fallen was zu 4 Erfolgen führt.)
Bei 10 Würfel WK und Armorous (nur der Vergleichbarkeit halber) hätte man 5 Erfolge. Es existiert immer noch der eine "patzer" wegen der Schwierigkeit von 5 gibt es aber eine 60% Chance.
Deswegen zu mächtig und anders unnötig.

Die Änderung lautete, dass es nur noch für Widerstandskraft und nicht mehr für Seelenstärke gilt. Dein Beispiel von 10 Würfeln ist also zu vernachlässigen.

Michaelis °
-1 auf Tugendwürfe: s.o.

Gewissen wird gegen 6 geworfen, mit 4 Würfeln und durchschnittlich 1,6 Erfolgen ist man nicht schlecht dabei. Ein zusätzlicher Würfel wären hier 2 Erfolge, Senkung der Schwierigkeit ebenfalls. Dann würde ich es eben umändern auf einen zusätzlichen Würfel.

Michaelis °°°
Das schafft man normalerweise nicht mal mit Auspex °°°° ohne sich druch den
kompletten WK-Vorrat zu brennen.

Bei Auspex 4 kann man auch noch auf andere Dinge zugreifen. Ich ändere die Kosten in 3 Willenskraftpunkte.


Dazu du Einschränkung, dass der Bonus für diese Nacht abfällt, sobald man jemanden angreift oder anlügt?

°°°°°
würde ich auch Klauen ausnehmen.

Da steht: So lange der Anwender nichts tut. Sprich er kann weder angreifen, abwehren, reden, weg rennen noch willentliche Disziplinen einsetzen. Es ist eine rein defensive Fähigkeit.

°°°°°°
Für Klauen .Aber nicht Feuer und Sonne. Im Extremfall könnte man sonst mit dieser Kraft eine Mittagsspaziergang machen

Klar. Nur sobald du dich bewegst, wirkt die Kraft nicht mehr.

(Tugendwürfe gesenkt, also kein Rötschreck und kein Schaden)
Und ein direkter Sonnenstrahl hat doch Schwierigkeit 10(?), selbst mit gesenkter Schwierigkeit wirst du beim 10., also innerhalb der ersten Minute, in Rötschreck verfallen.

°°°°° °°° halte ich für recht sinnfrei. Außerdem ist es fast deckungsgleich mit Obeah-Kräften

Mal abgesehen davon, dass Obeah wesentlich unbalancter ist als diese Disziplinen hier, macht es nichts, wenn ähnliche Kräfte auch woanders vorkommen. Es ist ja auch bereits der Fall. Was nützt dir Gestaltwandel 1, wenn du Auspex 2 hast und Auspex 1 also genau so gut einsetzen kannst? Was bringt dir Serpentis 2, wenn du Gestaltwandel 2 hast? Was bringt dir Schattenspiele 5, wenn du Fleischformen 5 hast? Was bringt dir Fleischformen 4, wenn du Fleischformen 6 hast?

°°°°° °°°°
Diese Kraft würde bis 10 Punkte SH Schaden machen. Muss ich mehr dazu sagen?

Mit Gestaltwandel 2 und Stärke 7 kriegt man auch so viel Schaden hin, wenn man in Geschick und Körperkraft nicht allzu schlecht ist und diese Disziplinen kosten weniger. Hinzu kommt die Einschränkung, dass man hier einen guten Wegwert braucht, was wesentlich schwieriger als ein anderer Wert ist und außerdem erleiden die meisten Gegner erheblich weniger Schaden, da z.B. der Weg der Menschlichkeit, der Könige und des Himmels Gewissen besitzen.

Bushido 1-3
zu mächtig. 1+2 siehe oben. nummer drei statisch 4 Erfolge erzielen (bei 10 Würfeln).

Bei 8 Würfeln würde Bushido 1 0,8 Erfolge dazu geben, also 2 Würfel. Und das für eine begrenzte Anzahl Runden und für 3 Blutpunkte. Noch schlechter und man kann gleich normal Attribute pushen, oder nicht?
Und Bushido 2 kann dann gegen den Gegner eingesetzt werden.

Sie würde aber in jedem Fall recht zuverlässig die 5-Malis verhindern, und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die 2. Damit zu mächtig.

Wer bei 6 Schadensstufen noch weiter kämpfen will, trägt eh ein großes Risiko. Und für einen Willenskraftpunkt kann man schließlich auch Schadensstufen ignorieren. Insgesamt kann man mit Schattenspiele 4 jedem Gegner zwei Würfel überall abziehen und kriegt mit dieser Disziplin in dem Fall, dass man entsprechend Schaden erlitten hat, für aktive Würfe weniger Abzug.

4+5 sind Plagiate von Disziplinen (Quietus) und Ritualen (Stufe 3 IIRC) die bereits existieren.

4: Ja, aber das hinderte andere bei offizielle Disziplinen ja auch nicht.
5: Wovon?

6+7
Alternativ könnte man hier auch gleich anmerken:
"Der Gegner verliert seine Arme für (Erfolge) Runden."

Ich ziehe hier mal wieder Schattenspiele 4 als Beispiel. Bei erfarenen Vampiren kann man Willenskraft 8 erwarten und damit kriegt man erst bei 10 Würfeln 2 Erfolge, also etwa gleich stark.
7 ist sogar schwächer als 6.

8
relativ sinnfrei.

Bisschen mehr Kommentar wäre gut. Man könnte natürlich auch erst bei niedrigeren Disziplinsstufen ansetzen oder eine Disziplin völlig ausnehmen, falls ihr Anwender sie auf einem Wert 9+ besitzt.

1
Auspex 2 ist teurer und weniger zu verlässig

Mit Auspex 2 kann man aber auch z.B. Gefühle und andere Vampire wahrnehmen.

2
zu mächtig, außerdem sehr nah an Präsenz 2

Bei Präsenz 2 erreicht man als unerfahrener Vampir gegen unerfahrene Vampire ohne Probleme die drei Erfolge und bei weniger hat man auch Effekt. Deus 2 ist aber überhaupt nur bei hoher Erfahrung sinnvoll einsetzbar.

3+4 sind extrem mächtig. Wie mächtig ist bei 3 nicht zu sagen weil der Sw fehlt, dennoch dürfte es schwer sein mit anderen Waffen soviel Schaden anzurichten. Und 4 müsste ein Schwert aus Sonne nicht auch den Anwender schädigen darüber hinaus hätte schon ein Hänfling damit einen schaden von 5 SH. Hallo?

3: Fleischformen 3 verursacht Körperkraft+Körperkunst T bei Berührung. Mit Fleischformen 3 kann man auch noch umformen und man kann Fleischformen 3 gegen alle Gegner einsetzen. Da hast du dir selbst ins Bein geschossen.

4: Wie Klauen, verursacht nur 2 Würfel mehr (Klauen geben ja 1 Treffen und 1 Schaden) und ist dafür nur eingeschränkt einzusetzen, verbraucht außerdem mehr Zeit zum Einsetzen, ist nur für kurze Zeit einsetzbar und kostet einen Willenskraftpunkt. An dieser Stelle also abzuschwächen.

5
recht schwach. Ich sehe den Sinn nicht.

Es können immerhin bis zu 10 T sein. Man könnte natürlich den Verteidigungswurf des Gegners und die Willenskraftpunkte weg lassen.

Enha’alinion
1-3 sind Deus gleich

Bei 4 heiligen Disziplinen lässt sich das relativ schwer vermeiden, zumal wenn nicht noch andere Vorschläge kommen. Außerdem war ja schon die Kritik da, die Kräfte auch gegen „Gute“ einsetzen zu können.

4 hälte ich für recht unnütz

Dann ändern wir das in:
●●●● Unterdrückung des Tiers
Durch Würfeln der niedrigsten Tugend gegen 8 kann eigene Raserei oder Rötschreck beendet, mit einem Willenskraftpunkt (nachher einsetzen) auch umgewandelt werden.

6 Für wie lange?
Sieht nämlichr echt mächtig aus...

Generell.


Man darf ja auch mal was Gutes tun.

Berphrung des Himmels
1 zu mächtig (auch wenn es WKs verlangt). Es ist schliesslich eine 1er Kraft.

Mortis[Pfad des Verfalls] 2 kann ebenfalls für eine Runde lähmen und wenn der Gegner Pech hat, sogar noch länger. Die Probe bei Licht Gottes ist schwieriger, Reichweite und Blickkontakt weiß ich nicht bei Mortis.

2+3 fehlen genauere Definitionen.

Du könntest ja einen Vorschlag machen, den du für eine Disziplin dieser Stufe angemessen fändest...

Beides 2m Reichweite, 1 Handlung.

4 passt nicht in den Pfad und ist etwas mächtig

Anderer Vorschlag? Und ansonsten müsste man nur definieren, wie viele Erfolge wofür.

5. Ich sehe den Sinn nicht.

Damit man es anderen leichter macht, der eigenen Richtung zu folgen.
 
Okay, ich kürze das jetzt mal ab:
Es gibt zwei Möglichkeiten:
1. Entweder die Dizsis (von Bushido abgesehen) sind nur für Leutechen die schon Golconda erreicht haben, also einen Wert von 7 - 10 haben, dann wären sie relativ nutzlos, weil solche Chars nur NSCs sind (in der Regel) und trotzdem völlig überpowert.
oder
2. Sie sind für jeden verfügbar. Dann sind vollkommen überpowert.

Außerdem sind die Kräfte weder sehr originell noch sehr balanciert.
Wer sich mal die Mühe macht höhere Valeren-Ausprägungen und www.sanguinus.com zu studieren wird das feststellen.
Für Bushido gilt das nicht, aber das ist erstens zu stark und zweitens habe ich so meine Zweifel, ob, zu mal in Dark Ages, überhaupt japanische Kainskinder rumlaufen (ich rede nicht von japanisch-stämmigen).
 
Wie wär's wenn wir die Schwierigkeiten, Abzüge, Schäden so hoch machen, wie es für Disziplinsstufen balanced ist? Wir vergleichen sie einfach mit anderen und machen sie dann genau so stark, nur auf andere Weise. Und z.B. Obeah 2 ist viel zu stark, immerhin kann man damit jemanden für mehrere Runden lähmen, währenddessen kann man nicht nur auch noch Geschwindigkeitsaktionen einsetzen, nein das Ziel ist auch noch starr, die Schwierigkeit fällt also ins Bodenlose.
 
Sehr lustiger Thread ist das hier. Sollte ich irgendwann tatsächlich eine Gehenna Kampagne spielen werde ich darüber nachdenken für meine Engel Gottes (und ganz bestimmt nicht für Kainiten) einige der Fähigkeiten zu übernehmen. Habt ihr mal Engel angespielt? Sehr cooles System, was ich nicht gedacht hätte und dabei auch wohl das erste, das von Deutsch auf Englisch und nicht anders herum übersetzt wurde. Wenn meine Info hier nicht überholt ist (Anfang 2003).

Jedenfalls kann man diese "Disziplinen" ja wohl zusammenfassen... nein, das ist mir zu blöd. Armorus ist ja wohl bei weitem die allerbescheuertste... hirnverbrannt hoch zwei und nicht absorbiert. Christliches Powergaming in der Art ist mir ja seid Bushs Wiederwahl nicht mehr ins Auge gefallen.

Sorry Ancoron, aber überarbeiten reicht hier wohl nicht wirklich. Ich mein das nicht persönlich und die Idee ist ja vielleicht auch nicht schlecht, aber alle Gegenargumente sind in den Beträgen vor meinem schon formuliert, daher werde ich sie hier nicht wiederholen... oder seitenlang zitieren, was die Lesbarkeit des Threads noch steigern könnte... ich hab auch kein Karma vergeben. ;)

Gruß, der Lord
 
WAs die Sache mit Obeah angeht:
Obeah 2 "lähmt" nicht, sondern lässt Sterbliche in Schlaf fallen oder nimmt dem Zeil die Schmerzen. Das war es aber vom System her schon mit "lähmen". Zumindest sieht das in V:tM so aus.
 
Jedenfalls kann man diese "Disziplinen" ja wohl zusammenfassen...

Inwiefern?

Armorus ist ja wohl bei weitem die allerbescheuertste... hirnverbrannt hoch zwei und nicht absorbiert. Christliches Powergaming in der Art ist mir ja seid Bushs Wiederwahl nicht mehr ins Auge gefallen.

Nach letzter Regelfassung erhält man für je 4 Würfel Widerstandskraft 1 Würfel dazu (dieser Satz ist vom durchschnittlichen Balancing her austauschbar mit Armorus). Diese sind jedoch nicht gegen SH einsetzbar. Was findest du besser, 1 Würfel Seelenstärke oder 2 Würfel Widerstandskraft? Und Widerstandswerte>8 müssen wir wohl eher nicht diskutieren, oder?

Sorry Ancoron, aber überarbeiten reicht hier wohl nicht wirklich. Ich mein das nicht persönlich und die Idee ist ja vielleicht auch nicht schlecht, aber alle Gegenargumente sind in den Beträgen vor meinem schon formuliert, daher werde ich sie hier nicht wiederholen... oder seitenlang zitieren, was die Lesbarkeit des Threads noch steigern könnte... vergeben.

Die Sache ist ganz einfach:

●●●● Schwert Gottes
3 Runden & 1 Willenskraftpunkt & Manipulation+Theologie gg. 8: Erschafft ein heiliges Schwert aus purem Sonnenlicht, dass nur gegen mit Auge Gottes wahrgenommene Kreaturen eingesetzt werden kann und dann Körperkraft+4 SH verursacht. Das Schwert bleibt für Wegwert von Weg des Himmels des Anwenders Runden.

Wenn diese Disziplinsstufe zu gut ist. Wird sie abgeschwächt. Als Vergleichsdisziplin nehmen wir Gestaltwandel 2. Gestaltwandel gibt 2 Würfel und SH und benötigt 1 BP und 1 Runde.

Wir ändern diese Disziplin nun in 1 Runde und 1 BP und das Schwert macht Körperkraft+2 SH. Jetzt kann man gegen das Balancing nichts sagen.

Und ich bin der Meinung, wenn man 1 Runde gg. 3 tauscht, 1 BP zu 1 WP macht, einen Wurf dazu nimmt und die Reichweite und Zielobjekte begrenzt, dann darf dieses Schwert dafür 2 Würfel mehr Schaden machen.

Obeah 2 schrieb:
II.Betäubender Griff
Ein Vampir kann durch diese Kraft jemandem die Hände auflegen und dadurch dessen Körper von allem Schmerz befreien. Dies lähmt das Opfer jedoch auch.
System:
Der Einsatz dieser Kraft erfordert einen erfolgreichen Willenskraftwurf (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Opfers), nachdem die Berührung stattgefunden hat. Die Länge der Taubheit wie auch der Lähmung hängt von der Anzahl der erzielten Erfolge ab.
l Erfolg: eine Runde
2 Erfolge: zwei Runden
3 Erfolge: fünf Runden
4 Erfolge: eine Stunde
5 Erfolge: ein Tag
Diese Kraft wirkt auch auf übernatürliche Kreaturen, solange sie einen physisch greifbaren Körper haben.
 
Balance wie du willst, aber meiner Meinung nach sind die Disziplinen zwar schöne Ideen, aber recht unnütz, überflüssig und unbalanciert.
Und der Bocksfuß:
Man kann sie kaum balancieren ohne sie sinnlos zu machen.
 
Armorus

● Man erhält zwei zusätzliche Würfel zum Absorbieren gegen nicht schwer heilbaren Schaden.

●● Man erhält zwei zusätzliche Würfel zum Absorbieren gegen schwer heilbaren Schaden und kann Feuer und Sonne auch mit Widerstandskraft absorbieren.

[Zusammen genommen wirken die beiden Disziplinsstufen wie Seelenstärke zwei. Evtl kann man die Reihenfolge noch vertauschen.]

●●● Die Schwierigkeit zum Absorbieren sinkt um 1 und man kann schwer heilbaren Schaden wie tödlichen absorbieren.

[Serpentis 3]

●●●● und höhere Stufen: Die Schwierigkeit zum Absorbieren sinkt um 1.

[Offensichtlich schlechter als Serpentis 3]

Michaelismus
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Segen
3 Runden & Charisma+Empathie gg. 8 & Ziel (auch selbst) an der Stirn berühren. Bei Erfolg erhält man für eine Nacht lang 1 Würfel zu einer beliebigen Tugend (nicht kumulativ). Bei Misserfolg erst in der nächsten Nacht wieder anwendbar.

[Bringt Würfel auf Tugenden dazu, jedoch nur begrenzt, da der Wurf irgendwann misslingt. Außerdem kostet die Disziplinsstufe ja 7 Freebies, da kann man sich auch 3,5 Tugendpunkte für holen.]

●● Waffensegnung
1 Blutpunkt & 3 Runden & Weg des Himmels gg. 6: Diese Waffe verursacht 2 T mehr Schaden (nicht kumulativ). Wird damit jedoch ein Weggebot missachtet, so ist die Schwierigkeit des Gewissenswurfes um +1 schwieriger.
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
6 Erfolge 10 Jahre
7 Erfolge 100 Jahre
8 Erfolge 1000 Jahre
9 Erfolge 10000 Jahre
10+ Erfolge Permanent

●●● Geschenk Michael’s
Wahrnehmung+Empathie gg. 9 & mindestens 3 Runden mit dem Ziel reden: Man erhält Einsichten in die Wünsche und Ziele des Ziels.
3-4 Erfolge grobe Richtung
5-6 Erfolge konkretes Teilziel
7+ Erfolge umfassende Einsichten

[Es ist jetzt schon recht schwer, auch nur eine grobe Richtung zu Erhalten und das selbst mit Aura des Friedesn.]

●●●● Aura des Friedens
Bei jedem Aufwachen: Charisma+Empathie gg. 8: Alle Selbstbeherrschungs- und Empathiewürfe in Sichtweite (auch für einen selbst) sind für diese Nacht um 1 erleichtert (nicht kumulativ).

[Wir erinnern uns daran, was Auspex 1 bewirkt. Und das hier ist eine 4. Disziplinsstufe und sie macht es nicht automatisch.]

●●●●● Seelenstille
1 Runde & 1 Willenskraftpunkt & Charisma+Empathie gg. 7: Solange der Anwender nichts tut, ignoriert er bei jeglichem Schaden außer Feuer und Sonne so viele Punkte, wie er Erfolge hatte (nicht kumulativ).

[Eine rein defensive Fähigkeit, bei der der Anwender nur auf Verstärkung warten kann.]

●●●●●● Vergebung Michaels
Seelenstille wirkt auch gegen Feuer und Sonne.

[Im Notfall hat der Anwender die Möglichkeit, einen Tag draußen zu verbringen. Sollte er sich jedoch bewegen (Rötschreck, wenn er die Augen offen hat), ist die Wirkung beendet.]

●●●●●●● Vergeltung Michaels
3 Runden & 1 Willenskraftpunkt & Charisma+Empathie gg. 8: Der nächste Schaden, den der Anwender erhält, erhält auch der Verursacher dieses Schadens vor dem Einrechnen von Disziplinen und Absorbieren (nicht kumulativ).

[Muss vorbereitend eingesetzt werden und eine Disziplinsstufe Geschwindigkeit würde nicht nur 1x Schaden machen, wie diese Fähigkeit sondern 1x Schaden pro Runde und das für Blutpunkte und nicht für Willenskraftpunkte.]

●●●●●●●● Einlösung Michaels
Charisma+Empathie gg. 9 & X, jedoch höchsten Empathie Willenskraftpunkte: Mit dieser Kraft kann beim Ziel eine Tugend, der Weg des Himmels oder der Weg der Menschlichkeit erhöht werden. Dies geschieht permanent, jeder dieser Werte kann jedoch nur einmal auf diese Weise erhöht werden und nicht über das Maximum hinaus.

[Diese Disziplin ist vergleichbar mit Obeah 5, jedoch mächtiger, da es auch eine höhere Disziplinsstufe ist.]

●●●●●●●●● Seelenreinigung
2 Willenskraftpunkte & Berührung & Wahrnehmung+Empathie gg. 8 vs. Manipulation+Ausflüchte: Das Ziel erleidet SH in Höhe des Wegwertes des Weg des Himmels des Anwenders, falls es einem Weg mit Gewissen folgt, erleidet es Wegwert SH weniger.

[Eine extrem hohe Disziplinsstufe und mit Gestaltwandel 2 und Stärke 8 macht man 8,8 SH Schaden bei wesentlich besserer Trefferchance und gegen jegliche Ziele einsetzbar und es kostet weniger EP und erfordert nu eine um eins höhere Generation und keinen Wegwert von 10, um vergleichbar zu sein. Diese Disziplin bringt inzwischen zwar andere Vorteile, aber Stärke kann ja auch anderweitig eingesetzt werden, z.B. für Diablerie.]

Bushido

● Tachi-ai – Der Weg des Geistes
Mit dieser Fähigkeit bildet der Kämpfer körperlich und geistig eine Einheit. Seine Geschicklichkeit und das Maximum dafür zählt als um 1 höher, beim Steigern wird dies jedoch nicht berücksichtigt.

[Gestaltwandel 2 gibt nicht nur einen Würfel zum Treffen, sondern auch SH und einen Würfel zum Schaden.]

●● Jinshin – Der Weg der Erde
Jeder direkte Gegner wird durch geschickte Bewegungen und geistige Kraft verwirrt. Seine Geschicklichkeit und das Maximum dafür zählt als um 1 niedriger, beim Steigern wird dies jedoch nicht berücksichtigt.

[Auch nicht wirklich besser als Bushido 1.]

●●● Sazanami – Der Weg des Wassers
Je Kampf automatisch: Widerstandskraft+Medizin gg. 8: Die Verwundungsabzüge gelten als um Erfolge niedriger.

[Gibt Würfel dazu, je nachdem, wie verwundet man ist. Schattenspiele 4 ist besser.]

●●●● Hano-o – Der Weg des Feuers
1 Blutpunkt auf die Klinge schmieren: Für den nächsten Treffer SH, gegen Dämonen 2 SH mehr, gegen Menschen, Vampire mit Wegen mit Gewissen 2 SH nur als T.

[Schlechter als Quietus 4.]

●●●●● Kakyu – Der Weg der Luft
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Charisma+Einschüchtern gg. Willenskraft: Falls der Gegner weg rennen möchte, halbiert sich seine Geschwindigkeit für jeden Erfolg.

●●●●●● Kanada – Der Weg des Körpers
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & 25m Reichweite & 1 Blutpunkt & Widerstandskraft+Medizin gg. 6: Der Gegner verliert von jeglichem Würfelpool 2 Würfel immer wenn er sich in Reichweite aufhält, jedoch maximal eine Nacht.

[Wie Schattenspiele 4, jedoch nur gegen 1 Gegner, deshalb nicht so schwierig.]

●●●●●●● Tamashii – Der Weg der Seele
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & 1 Blutpunkt & 25m Reichweite & Willenskraft vs. Willenskraft: Pro Erfolg verliert der Gegner einen Punkt in Körperkraft, Geschick und Widerstandskraft für Erfolge Runden.
[Nicht besser als Schattenspiele 4.]

●●●●●●●● Konran – Der Weg des Chaos
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Manipulation+Okkultismus gg. Willenskraft: Ein Wirbelwind lässt niemanden zu den Duellanten, die im Auge des Sturms kämpfen. Keine übernatürlichen Fähigkeiten einer geringeren Macht als einer Disziplinsstufe 5 wirken darin.

[Eine extrem hohe Disziplinsstufe sollte auch niedrige verdrängen können.]

Deus
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Auge Gottes
Wird automatisch eingesetzt: Wahrnehmung+Theologie gg. 8: Deckt dämonische und unheilige Präsenzen auf, so auch Wege ohne Gewissen oder Wegwerte unter 5 (je Wesen nur 1x pro Nacht).

●● Feuer Gottes
Jedes mit Auge Gottes wahrgenommenes Wesen spürt die automatisch die heilige Energie und muss Mut gg. Disziplinswert Deus bestehen (nur 1x pro Nacht), sonst verfällt es in Rötschreck. Jeder durch diese Disziplin erlittene Rötschreck senkt die Schwierigkeit für den Mutwurf um 1, jedoch nicht unter 6.

[Nur bei hohem Disziplinswert gut, nicht besser als Präsenz 2.]

●●● Faust Gottes
Berührung & Körperkraft+Theologie: Erfolge T gegen ein mit Auge Gottes wahrgenommenes Wesen.

[Wie Fleischformen 3, nur eingegrenzt einsetzbar, keine Varianten und kein Formen möglich.]

●●●● Schwert Gottes
3 Runden & 1 Willenskraftpunkt & Manipulation+Theologie gg. 8: Erschafft ein heiliges Bastardschwert aus purem Sonnenlicht, dass nur gegen mit Auge Gottes wahrgenommene Kreaturen eingesetzt werden kann und dann Körperkraft+5 SH verursacht. Das Schwert bleibt für Wegwert von Weg des Himmels des Anwenders x Erfolge Runden.

[Gestaltwandel 2 bietet auch SH, jedoch nur zwei zusätzliche Würfel, diese Disziplin hier hat jedoch eine höhere Stufe, ist nur beschränkt einsetzbar, braucht länger, kostet einen Willenskraftpuntk statt einem Blutpunkt und bleibt nur begrenzt bestehen, wofür 3 zusätzliche Würfel recht wenig sind.]

●●●●● Schlag Gottes
Nur gegen mit Auge Gottes wahrgenommene Wesen möglich & 1 Willenskraftpunkt & Berührung & Intelligenz+Theologie gg. 8 vs. Manipulation+Ausflüchte: Das Ziel erleidet Wegwert des Anwenders im Weg des Himmels T.

[Verursacht zwar viel Schaden, wofür jedoch ein hoher Wegwert benötigt wird, ist jedoch schwer einzusetzen und kostet Willenskraft.]

Enha’alinion
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Wahrnehmung des Sündhaften
Bewusst einzusetzen: Wahrnehmung+Empathie gg. Selbstbeherrschung+4:
1 Erfolg Dämonisch, Baali oder nicht
2 Erfolge Setit oder nicht
3 Erfolge Weg ohne Gewissen oder Wegwert<4

●● Furcht vor Gott
Gegen ein mit Wahrnehmung des Sündhaften erfasstes Ziel: Wahrnehmung+Einschüchterung gg. Mut+4, bei 3+ Erfolgen fällt das Ziel in Rötschreck (nicht kumulativ einsetzbar).

[Schlechter als Präsenz 2.]

●●● Atem Gottes
Gegen ein mit Wahrnehmung des Sündhaften erfasstes Ziel: 2m Reichweite & 1 Willenskraftpunkt & Widerstandsfähigkeit+Theologie gg. 6: Weiße und goldene Flammen strömen aus dem Mund des Anwenders und umfangen das Ziel, welches Erfolge SH erleidet (Ausweichen möglich).

[Gestaltwandel 2 hat zwar weniger Reichweite, kostet jedoch keine Willenskraft und ist eine niedrigere Disziplinsstufe.]

●●●● Unterdrückung des Tiers
Durch Würfeln der niedrigsten Tugend gegen 8 kann eigene Raserei oder Rötschreck beendet, mit einem Willenskraftpunkt (nachher einsetzen) auch umgewandelt werden.

●●●●● Segnung
1 Willenskraftpunkt & Intelligenz+Theologie gg. 10-Wegwert des Ziels (falls Weg mit Gewissen): Alle Flüche werden gebrochen, das Ziel kann nicht Ziel von Flüchen sein, Würfe auf ein bestimmtes Attribut, eine bestimmte Tugend und Willenskraft erhalten 1 Würfel zusätzlich (nicht kumulativ).
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Minute
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 1 Nacht
5 Erfolge 1 Woche
6 Erfolge 1 Monat
7+ Erfolge 1 Jahr

●●●●●● Treue in den Flammen
Immunität gegen Feuer.

●●●●●●● Beschwörung des Heralds des Himmels
1 Nacht & 3 Willenskraftpunkte: Der beschworene Herald des Himmels hat jedes Attribut auf 4; jede Fähigkeit auf 3; Willenskraft 8; Weg des Himmels 10; Enha’alinion 3; Regeneration 1 Gesundheitsstufe pro Runde; Seelenstärke 3; 3 Handlungen pro Runde; Immunität gegen Feuer, Rötschreck und Raserei.

●●●●●●●● Großer Segen
Wie Segnung nur gegen 9 und auf bis zu 1 Million Ziele und 3 Willenskraftpunkte. Die Auswirkungen besonders der Tugendsteigerungen sind deutlich bemerkbar (nicht kumulativ und nicht mit Segnung kumulativ).

Berührung des Himmels
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Licht Gottes
1 Willenskraftpunkt & 2m Reichweite & Wegwert gg. 8 & Blickkontakt: Der Gegner wird dermaßen geblendet, dass er eine Runde vollkommen handlungsunfähig ist.

[Wie Mortis(Pfad des Verfalls) 2, nur ist dort Berührung und hier Blickkontakt erforderlich und bei Würfelpech kann der Gegner bei Mortis auch länger handlungsunfähig sein.]

●● Zorn Gottes
1 Blutpunkt & Berührung & Wegwert gg. 6: Der Gegner erscheint in rotem Licht und erleidet Erfolge T.

[Gestaltwandel 2 ignoriert Widerstandskraft, was bei Kämpfern normalerweise mind. 3 Würfel ausmacht und gibt selbst noch 2 Würfel dazu. D.h. Zorn Gottes ist nur bei hohem Wegwert besser, wobei sich Gestaltwandel 2 noch gut mit Stärke steigern lässt und nur einmal einen Blutpunkt kostet.]

●●● Seelenschlag
1 Blutpunkt & 2m Reichweite & Intelligenz+Theologie gg. 7: Der Gegner erhält 6-Gewissen T.

[Etwas besser als Zorn Gottes, ersetzt diesen dann jedoch.]

●●●● Wissen über den Feind
Immer wenn eine neue Domäne, ein Elysium oder etwas vergleichbares betreten wird Intelligenz+Nachforschungen gg. 8:
1 Erfolg Man bekommt mit, dass man in einem anderen Gebiet ist
3 Erfolge Man weiß, was für eine Art Gebiet das ist.
5 Erfolge Man weiß, wer über dieses Gebiet herrscht.

●●●●● Konvertierung
1 Willenskraftpunkt & 3 Blutpunkte & Berührung eines freiwilligen Zieles: Der gezielte Vampir erhält den Weg des Himmels auf 3 oder die erste Stufe Berührung des Himmels. Diese Fähigkeit ist nur einmal auf jeden Kainiten anwendbar.
 
Allein nur zu Armorus:

Die ersten zwei Stufen sind ja damit eigentlich vollkommen unnütz, da man auch genausogut Seelenstärke nehmen könnte.

Und das es schlechter ist als Serpentis 3 ist doch wohl eher als Scherz gemeint. Für Serpentis 3 muss der Kainit sich immerhin erst umwandeln, läuft dann mit EB1 rum und überhaupt ist es nicht ständig aktiv. Weiterhin erlaubt es Serpentis 3 nur, den Schaden von Klauen usw wie tödlichen zu Absorbieren, aber nicht von Feuer oder Sonnenlicht, eine Ausnahme welche du hier nicht vor nimmst. Ausserdem hätte dann ein Charakter immer noch mit Armorus 5 eine Schwierigkeit von 3(!) zum Schadens Absorbieren, womit ich bei 5 Würfeln (Widerstand 3 + Armorus 5) im Durchschnitt ungefähr 4 Erfolge erzielen werde. Wenn wir nun aber mal von einem darauf ausgelegten Charakter ausgehen (Widerstand 5, Seelenstärke 5, Armorus 5) habe ich 12 Würfel zum Absorbieren von jeglichem Schaden und erziele damit 9 Erfolge. Wirklich Angst vor irgendwas muss man dann ja nicht mehr haben...

Lass es am besten einfach...
 
Die Schwierigkeit zum Absorbieren sinkt um 1 und man kann schwer heilbaren Schaden wie tödlichen absorbieren.
Das ist jetzt nicht dein Ernst oder?
Das hiesse ja ich könnte SH mit meiner Widerstandskraft+2 Würfel von Armorous gegen 5 absorbieren...
Und du erwartest ernsthaft das ich noch Verbesserungsvroschläge für so einen Mist mache?
Manchmal sollte man auch wissen wenn man Mist gemacht hat.

Alle Selbstbeherrschungs- und Empathiewürfe in Sichtweite (auch für einen selbst) sind für diese Nacht um 1 erleichtert (nicht kumulativ).
Was hat das mit Auspex ° zu tun?


Mir reicht es jetzt:
Also es ist nicht so das alles schlecht wäre, aber die Mehrzahl deiner Disziplinen ist einfach nutzlos oder passt weder zu V:tM noch zu DA.
Du kannst jetzt noch hreumbalancen wie du lustig bist, aber der Punkt bleibt das du dabei bist einen Kropf zu schaffen.
Es gibt bereits die heiligen Rächer (Salubri), Japaner als Vampire (noch dazu mit Samurai-Hintergrund) wird man sowohl in V:tM als auch DA mit der Lupe suchen müssen und über die Wahrscheinlichkeit das der dann noch ne Diszi bis Stufe 7 oder 8 (5-6 Gen.) entwickelt schweige ich mal.
Und zu Armorus schliesse ich mich meinen zahlreichen Vorrednern an, dazu gibt es nicht mehr zu sagen ohne beleidigend zu werden.
 
Allein nur zu Armorus:

Die ersten zwei Stufen sind ja damit eigentlich vollkommen unnütz, da man auch genausogut Seelenstärke nehmen könnte.

Die beiden Stufen sind unterschiedlich, aber haben zusammen den gleichen Effekt wie Seelenstärke 2. Damit ist garantiert, dass sie balanced sind. Mich würde nun interessieren, welche der beiden Stufen besser ist (oder auch wenn man Feuer/Sonne-Absorption mit der anderen Stufe verbindet).

Und das es schlechter ist als Serpentis 3 ist doch wohl eher als Scherz gemeint.

Bezieht sich auf die Stufen 4 und höher. Und Serpentis 3 liefert da noch den Bonus, dass man SH außer Sonne/Feuer absorbieren kann.

Für Serpentis 3 muss der Kainit sich immerhin erst umwandeln, läuft dann mit EB1 rum und überhaupt ist es nicht ständig aktiv.

Stufe 3 ist zu stark, das war ein Fehler von mir. Ich streiche das mit SH mit Widerstandskraft absorbieren.

Weiterhin erlaubt es Serpentis 3 nur, den Schaden von Klauen usw wie tödlichen zu Absorbieren, aber nicht von Feuer oder Sonnenlicht, eine Ausnahme welche du hier nicht vor nimmst.

Die Stufen 1+2 entsprechen Seelenstärke 2 und sobald man Seelenstärke besitzt, darf man sowieso Feuer/Sonne mit Widerstandskraft absorbieren.

Ausserdem hätte dann ein Charakter immer noch mit Armorus 5 eine Schwierigkeit von 3(!) zum Schadens Absorbieren, womit ich bei 5 Würfeln (Widerstand 3 + Armorus 5) im Durchschnitt ungefähr 4 Erfolge erzielen werde.

Ein Charakter mit Widerstand 3 + Seelenstärke 5 hat 8 Würfel, macht 8 x 0,5 = 4 Erfolge im Durchschnitt. Davon kann man bei Seelsntärke nach neuer Armorus-Fasssung 5 auch gegen jeglichen SH nehmen, bei Armorus nur gg. Feuer/Sonne.

Ein Charakter mit Körperkraft 3 + Stärke 5 macht übrigens 3 x 0,5 + 5 = 6,5 Schaden. Wo ist das Problem?

Wenn wir nun aber mal von einem darauf ausgelegten Charakter ausgehen (Widerstand 5, Seelenstärke 5, Armorus 5) habe ich 12 Würfel zum Absorbieren von jeglichem Schaden und erziele damit 9 Erfolge. Wirklich Angst vor irgendwas muss man dann ja nicht mehr haben...

Wie oben genannt, mache ich mit vergleichbarer Körperkraft zu Widerstandskraft und Stärke zu Armorus immer noch Schaden. Nämlich hier durchschnittlich 5 x 0,5 + 5 = 7,5; was durch Würfelschwankungen immer noch Schaden macht und außerdem habe ich ja noch eine Disziplin im Wert von 5 frei, die mich zusätzlich unterstützt, mit Gestaltwandel/Serpentis 2 wird der Schaden z.B. SH, so dass er nicht mehr ganz absorbiert werden kann.

Lass es am besten einfach...

Was ist mit den anderen Disziplinen? Und wieso kann man nicht eine defensive Disziplin zusätzlich zu Seelenstärke kreieren? Wie diese genau aussieht, ist eine andere Sache, aber warum willst du es nicht wenigstens versuchen?

Das ist jetzt nicht dein Ernst oder?
Das hiesse ja ich könnte SH mit meiner Widerstandskraft+2 Würfel von Armorous gegen 5 absorbieren...

Nein ist es nicht, da habe ich was übersehen.

Und du erwartest ernsthaft das ich noch Verbesserungsvroschläge für so einen Mist mache?

Ja, du könntest nämlich sagen, dass es ohne SH absorbieren besser wäre, ansonsten aber OK ist oder irgendwelche Kosten/Aktivierungswürfe braucht o.ä.. Und diese Disziplin im Original hast du noch nicht gesehen, sonst wüsstest du nämlich, was auf den ersten Blick übertrieben ist. Bei Armorus muss man schon genau hingucken.

Manchmal sollte man auch wissen wenn man Mist gemacht hat.

Genau deshalb möchte ich ja konstruktive Verbesserungsvorschläge von euch. Das können auch völlig neue Disziplinsausprägungen sein. Wenn ihr sagt, es ist zu stark, dann bringt mich das wenigstens noch etwas weiter. Wenn ihr sagt es ist Mist und es lässt sich nichts daran ändern, dann ist das a) falsch, bringt mich b) nicht weiter und ist c) unfreundlich.
 
Wird automatisch eingesetzt: Wahrnehmung+Theologie gg. 8: Deckt dämonische und unheilige Präsenzen auf, so auch Wege ohne Gewissen oder Wegwerte unter 5 (je Wesen nur 1x pro Nacht).

Erwähnte ich schon, wie sehr ich automatisches "Böses entdecken" verabscheue? Ein Wurf gegen 8 (noch dazu wie gesagt automatisch), um mit einer 1er Diszi jegliche Ausflüchte, Manipulation und sonstigen Krams wirkungslos zu machen ist schon ein wenig... hart.
 
Es werden dadurch keine Lügen aufgedeckt und ein Wegwert unter 5 ist nicht automatisch böse. Beispielsweise Weg der Könige 4. Und wenn derjenige dann getötet wird, verstößt man damit gegen die Gebote 2, 3, 6, 7, 9 und 10 des Wegs des Himmels.

Weg des Himmels 4 ist übrigens auch noch nicht böse, denn es kann durchaus vorkommen, dass man dazu gezwungen ist, von einem Unschuldigen zu trinken, was im Falle des nicht Tötens wohl auch nicht böse ist.

Weg der Menschlichkeit 4 wird ebenfalls leicht erreicht, muss man doch nur in Raserei fallen.

Insofern bleibt immer der Unsicherheitsfaktor: Dämonisch, böse oder nur Pech gehabt?


Aber kann ich die anderen Disziplinsstufen damit als akzeptabel werten?
 
Aber kann ich die anderen Disziplinsstufen damit als akzeptabel werten?
War die Frage ans ganze Forum gerichtet?
Also:
Wozu Amorus 1 oder 2 wenn ich dasselbe auch mit Seelenstärke 2 (noch dazu körperliche Diszi) kriegen kann.
Ich denke diese Diszi lässt sich schlicht und ergeifend nicht balance weil sie auf ein Thema zurückgreift das bereits eine andere, nämlich Seelenstärke, zurückgreift. Lies mal ToTB da ist ein sehr guter Guide drin.

Kleine Zwischenfrage:
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.
Was passiert wenn der Wegwert unter 6 fällt?
Geht die Diszi verloren, ist sie nicht mehr einsetzbar?
Auch hier bei allen Diszis der Vorwurf das sie sich mit der Geschichte vom "heiligen Krieger" beim Konzept von Valeren bedienen.

Bei Stufe 1 von Michaelitis halte ich für recht unnütz.
Eben wenn man sich für den Preis die Freebies festkaufen kann wozu?
Bei 8 ist die Erfolgswahrscheinlichkeit 20% (30-10). Was passiert eigentlich bei Patzern?

Ach ich hab keine Lust mehr.
Mein VOrschlag wäre:
Knick Armorus, knick Bushido, denn die funktionieren beide nicht ordentlich.

Dann nimm alle Diszi von Himmel 6+ und frickel sie zu einer ordentlichen ausgereiften zusammen.
Für 9 Stufen reichen deine Ideen unter Umständen aber nicht für über 20.
 
Wenn ihr sagt, es ist zu stark, dann bringt mich das wenigstens noch etwas weiter. Wenn ihr sagt es ist Mist und es lässt sich nichts daran ändern, dann ist das a) falsch, bringt mich b) nicht weiter und ist c) unfreundlich.
Es mag eine Wahrheit sein die du nicht hören willst, das macht sie aber weder unwahr noch uns unfreundlich.
 
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