Rollenspieltheorie [Zornhau schreibt...] Realismus! - Wirklich?

Wenn zwei Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was glaubwürdig ist, dann könnte man natürlich sagen, dass diese beiden Spieler aufgrund fehlender Kompatibilität nicht miteinander spielen können. Das wäre aber sehr schade. Daher wäre es wünschenswert den Konflikt in einem solchen Fall auflösen zu können.


Für Bereiche, die es auch in der Realität gibt, ist das möglich. Wenn es Fakten gibt, dann haben Spieler die Möglichkeit, dazuzulernen und ihre unzureichenden Vorstellungen anzupassen. So kommt man auf einen Nenner und kann sich darüber einigen, wie man einen Sachverhalt im Spiel gestaltet, so dass ihn alle glaubwürdig finden, weil er realistische Fakten abbildet.


Eine Diskussion, was bestimmte Spieler für glaubwürdig halten hingegen ist nicht zielführend. Mit welchen Argumenten kann man denn Leute dazu bringen, etwas glaubwürdig zu finden, wenn nicht auf der Basis von Realismus? Ansonsten ist es doch Geschmackssache und über Geschmack kann man nicht streiten.





@ Zornhau

Welche Fantasy-Kampfsysteme sind denn nicht umständlich bei hohem Detailgrad? (Mit hohem Detailgrad meine ich nicht, dass man unterschiedliche Fertigkeiten für unterschiedliche Nahkampfwaffen benötigt – das ist für mich umständlich ohne eine Mehrwert im konkreten Kampf zu liefern, indem meistens sowieso niemand zwischen verschiedenen Arten von Nahkampfwaffen wechselt).

Evtl in einem neuen Thread und hier nur verlinkt? Mir kommt da die Idee das als Tabelle Detailgrad / umständlich / realistisch darzustellen…



Unterm Strich war es wohl glaubwürdiger Realismus, der seinen Charakter letztlich davon abgehalten hat, sich ins "Abenteuer" zu stürzen.


Nein, höchstens falsch verstandener Realismus.


Auch in der Realität gibt es Menschen, die sich freiwillig für andere in Gefahr begeben oder die ihr Handeln z.B. nicht nur an Geld ausrichten, sondern auch an Ethik, Umweltschutz o.ä. bzw. Leute, denen es nicht nur darum geht, finanziell abgesichert zu sein, sondern die Lust auf Herausforderungen, Abenteuer o.ä. haben.

Wenn man einen solchen Charakter im Rollenspiel spielt, ist das also nicht unrealistisch. Man darf nicht-08/15 nicht mit unrealistisch verwechseln. In der Realität gibt es schließlich auch außergewöhnliche Menschen.





Die Aktion des obigen Spielers wirkt jedoch nicht wie ein Problem des "Realismus in sozialen Interaktionen", sondern als klassischer Fall von "Mein Charakter ist halt so"-Arschigkeit: eine "Begründung" für arschiges SPIELER-Verhalten durch Beharren auf "realistischem" Ausspielen der Verhaltenszüge des vom SPIELER selbst erstellten und kontrollierten Charakters.


Hier ist der Realismus nur vorgeschoben. In Wirklichkeit ist der SPIELER ein Arsch und unwillig mit anderen ZUSAMMEN zu spielen und sich auf die für die gesamte GRUPPE geltenden Interessen einzulassen. Ein Egoist eben. - Realismus hat hier überhaupt nichts mit dem Problem zu tun, daß sich der SPIELER bekloppt verhält.


Ich empfinde das als voreilig, hier auf Entfernung die Diagnose „Arschigkeit“ als Ursache zu erstellen. Denkbar wäre z.B. auch Inkompetenz.



Einen Charakter charaktergerecht agieren zu lassen ist grundsätzlich eine legitime Spielweise. Zu Problemen kam es hier, weil einerseits der Charakter zu wenig auf die Kampagne hin ausgerichtet erstellt worden ist und andererseits die Kampagne zu wenig auf den Charakter hin ausgerichtet erstellt worden ist.



Vielleicht hat der Spieler von der Kampagne etwas anderes erwartet und vermutlich sicher nicht, dass sein Charakter schnell zu Reichtum kommt. Dass sein Charakter dann aus dem Spiel ausschied, fand er vielleicht am Ende selbst ungünstig. Den Charakter zu verbiegen hätte ihn aber auch unzufrieden gemacht.



Interessant fänd ich die Antwort des Spielers darauf, welche Art von Spiel er möchte und was daran spannend wäre. Möglicherweise käme er dann selbst darauf, dass seine Charakterwahl seinen eigenen Spielspaß sabotiert.



Ich persönlich erstelle meine Charaktere gerne passend zu Gruppe und Kampagne und nehme so Rücksicht auf die anderen, möchte meinen Charakter dann aber auch möglichst charaktergerecht ausspielen dürfen.







Aber, in Deadlands - egal ob Classic oder Reloaded - fliegen den Verrückten Wissenschaftlern STÄNDIG ihre Apparillos um die Ohren. Das passiert oft und ist oft krass gefährlich, verstümmelnd oder gar tödlich. Nur gehört das zum Setting, zur Spielwelt dazu. Es ist NICHT realistisch, wohl aber für die Vorgaben des Settings stimmig und damit plausibel.




Es ist nicht glaubwürdig, aber genregemäß und wird aus diesem Grund akzeptiert. Es geht letztlich um die Akzeptanz des Inhalts des gemeinsamen Vorstellungsraumes. Je nach Genre werden auch unglaubwürdige Dinge akzeptiert. Was man vermeiden möchte ist, dass ein Spieler aus der gemeinsamen Vorstellung aussteigt, nicht mitgehen kann, diese nicht akzeptiert. Und ein Grund dafür kann sein, dass er sie nicht glaubwürdig findet, ein anderer Grund, dass er sie nicht für genregemäß hält.
 
Es ist nicht glaubwürdig, aber genregemäß und wird aus diesem Grund akzeptiert.

*Spaß Anfang*
Papperlapapp. Solche unqualifizierten und durch und durch unbegründeten Einwürfe möchte ich mir bei meiner Berufsehre doch in aller Entschiedenheit verbitten!
Natürlich können aus unsachgemäßem Umgang resultierende Unfälle nicht nur krass gefährlich und verstümmelnd, sondern sogar tödlich sein.
Aber selbstverständlich passieren sie nur den diesen ganzen anderen Pfuschern und nicht mir. Wofür ich mich allen meinen neun Fingern bürgen kann.
*Spaß Ende*

Sich selbst als sehr viel cleverer, qualifizierter als andere einzuschätzen und damit gehörig über dem Duchschnitt zu liegen, ist eine für Menschen geradezu typische Eigenschaft.
Bei hinreichender Selbstüberschätzung muss selbst dieses scheinbare Missverhältnis von Nutzen und Risiko nicht unbedingt unglaubwürdig sein.
 
Naja ich sehe das in der Regel ähnlich wie Anacoron.

Die sache ist doch einfach die.

Wie Realistisch sind Spielwelten den überhaupt in der Regel und was noch wichtiger ist wie Realistischer will ich es den haben?

Es gibt durchaus Spiele die eine recht hohe Realitätsdichte gerade bei Kampfregeln an den Tag legen und/oder diese zumindest ereichen wollen.

Doch diese Systeme sind zumindest mir Persönlich meist zu Sperrig und rauben mir den Spielspaß meistens schon bei der Charaktererschaffung (wobei ich meistens Tatsächlich gar keinen Kämpfer spiele).

Diese Frage nach Realismus in einer Spielwelt haben wir hier im Forum bereits öfter besprochen zuletzt hier: https://blutschwerter.de/thema/realitätsnähe-in-rollenspielen.94109/

Um das hier aufgeführte Beispiel das mich damals zur erstellung dieses Themas bewogen hat noch einmal aufzugreifen.

Kann ich mit einem Dolch eine Axt Parieren?

Wie Runestahl schon damals angemerkt hat ist es jetzt natürlich Möglich ein Kampfsystem zu entwickeln das alle eventuellen Kampfpaarungen (Dolch vs Axt, Axt vs Langschwert, Hellebarde vs Speer, Dolch vs Speer usw.) abhandelt und das zusammen mit Aktueller Position zum Gegner, Situation des Kampfplatzes, Beleuchtung, Aktuelle verfassung usw. zu verrechnen.
Nachdem man dann mindestens 2 Minuten ein Mathematikfeuerwerk abgezündet hat (inklusive Diskussion und nachrechnen des SL und des Spielers das auch wirklich keiner übervorteilt wird) kann man dann endlich 1 Kampfwurf machen ehe man sich dann wieder hinsetzt und erneut alles zusammenrechnet (weil immerhin müsste sich ja allein von der Logik und der Realitätsdichte her in einem Dynamischen Kampf alle möglichen Situationen auser den verwendeteten Waffen ändern).
Was ich bei dieser aufrechnung dann natürlich noch vergessen habe ist die Tatsache das viele Waffen ja noch einmal Besondere Effekte haben müssten.
z.B. Ist es allgemein Schwieriger einen Morgenstern zu Parieren dafür muss man um anständig mit einem zu Kämpfen erst einmal Schwung aufbauen.
Äxte eignen sich gut um Schilde zu Zerstören oder, je nach Design der Axt, um andere Waffen zu Fangen und zu Binden.
Mit Waffen wie Rabenschnäbel, Piken und Lanzen lassen sich besonders gut Rüstungen durchschlagen.

Wenn wir jetzt aber schon bei Waffen sind dürfen wir natürlich die Rüstungen nicht vergessen.
Manche Speziellen Rüstungen wie z.B. der Gambeson wirkt in der Regel wenn er für sich alleine Steht nur gegen Stumpfe Gewalteinwirkung (z.B Streitkolben) und in Speziellen fällen gegen Beschuss durch Pfeile oder Bolzen.
Andere wie das Kettenhemd helfen nur gegen Schnitte.
usw., usw,.

Und natürlich darf man auch nicht vergessen das ein Besserer Kämpfer in der Regel nicht einfach nur eine Bessere Trefferchance hat.
Wer von euch schonmal Reenactment oder LARP gemacht hat wird wissen das es einem als Unterlegener Kämpfer meist auch deutlich schwerer Fällt die angriffe des Überlegenen Kämpfers auch anständig zu Parieren.

Man sieht also das sind alles gedanken die man sich machen müsste.
Und da bin ich erst bei einem solch Relativ einfachen Konzept wie einem Nahkampf.


Versachiedene Systeme haben dieses Problem recht unterschiedlich und mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg gelöst.

Ich bin kein Großer Fan von DSA (gebe ich offen zu) das liegt zum einen daran das mir die Regeln meist etwas zu Sperrig sind und ich das Setting einfach nicht mag.
Trotz allem muss ich Nahtlos anerkennen das gerade DSA einen der besten "Kampfsimulatoren" hatte die ich bisher gespielt habe.
Um das Problem mit den Unterschielichen Waffen zu lösen hatte Jede Waffe neben dem Schadenswert eben auch einen einen Waffenmodifikator der angab was man bei dieser Waffe auf den Attacke und den Paradewert hinzuaddieren muss sowie eine Distanzklasse sprich die entfernung auf der die Waffe am Effektivsten war.

Auch das mit den Rüstungen und den Abzügen haben sie meiner meinung nach im Kampf relativ gut gelöst (es ist einfach von der Sache her Schwieriger in einer Vollplatte mit einem Degen oder einem Dolch zu Kämpfen da diese einen ganz anderen Kampfstil haben wie z.B. eine Axt). Gut was die Auswirkungen der Rüstung auf manche anderen Situationen betrifft haben sie es meiner Meinung nach extrem Übertrieben aber das ist eine andere Geschichte.

Obwohl ich 7te See und Schattenjäger recht gerne Spiele möchte ich diese Spiele gerne als Negativbeispiele für Schlechte Kampfsysteme aufführen.

7te See deswegen weil es in einem Kampf Schlicht keinen Unterschied macht ob du mit einem Dolch, einem Degen, Langschwert, Unbewaffnet oder Zweihandaxt kämpfst. Ebenso ist es egal ob du eine Vollplatte oder garkeine Rüstung trägst.
Das macht zwar rein von der Sache einen sehr Dynamischen und sehr leichten Erzählstil möglich ist mir persönlich allerdings etwas zu Grob umrissen.

Bei Schattenjäger ist das Problem ein anderes.
Bei Schattenjäger sind anders wie z.B. bei DSA oder Shadowrun die Waffen die man Beherrscht nicht durch Fertigkeiten sondern durch Talente geregelt.
Diese Waffentalente teilen sich in eine Kategorie (Leichte Waffen, Nahkampfwaffen, Pistolen, Schwere Waffen und Wurfwaffen) auf die dann wiederum noch einmal in Unterarten aufgeteilt sind (bei Nahkampfwaffen sind das z.B. Energiewaffen, Kettenwaffen, Primitive Waffen und Schockwaffen).

Um Jetzt einmal ein Beispiel zu nennen die vieleicht verdeutlichen was genau mein Problem ist.
Nahkampfwaffen: Wenn man z.B. das Talent Nahkampfwaffen (Primitiv) Besitzt kann man jede Nahkampfwaffe der Unterart Primitiv führen. Das Reicht vom Dolch über das Langschwert und die Axt bis hin zum Zweihänder. Das Bedeutet das ich ohne Probleme wie gesagt z.B. ein Langschwert führen kann. Sobald ich allerdings ein Energieschwert führen Möchte erhalte ich Abzüge da ich das dazugehörige Talent nicht erlernt habe. Meiner Auffassung nach ist es wahrscheinlich vom Kampfstil her ein wesendlich geringerer Unterschied ob ich Jetzt mit einem Normalen Schwert oder einem Energieschwert Kämpfe als ob ich mit eben diesem Schwert oder z.B. einer Axt Kämpfe.

Es ist zwar wenn man es genau nimmt nur eine Kleinigkeit aber in meinen Augen leider etwas unschön da es die Realität eben für meinen Geschmack etwas zu sehr vereinfacht.


Was für mich Persönlich eher Wichtig ist ist die Tatsache ob eine Welt in sich Schlüssig und Realistisch ist und das die Charaktere der Spieler in diese Welt Passen (dabei Spreche ich nicht davon das sie zwingend zu einander Passen).

Wenn man in einer Welt Spielt die z.B. sehr Stark von einer bestimmten Religion geprägt ist (z.B. Warhammer Fantasy) dann ist es zwar schon ok wenn man einen Charakter Spielt der zwar nicht zur Dominanten Religion gehört aber eben zu einer Akzeptierten.

Was meiner Meinung nach dann halt nicht geht ist wenn jemand einen Bekennenden Atheisten oder, noch Schlimmer, ein Mitglied eines Verbotenen Kultes spielt der das dann auch noch offen Praktiziert (und bevor jemand sagt sowas gibt es nicht will ich noch anmerken das ich beides schon in Spielen hatte).

Auch sollten die Spieler sich ihrem Spielcharakter und den Umständen der Welt entsprechend verhalten. Etwas das auch durchaus mal etwas Fingerspitzengefühl verlangen kann.

Ein Beispiel aus Warhammer Fantasy.
SL: Ihr Steht vor einem Gewaltigen Chaosdrachen, Seine Schuppen glänzen im Licht der Untergehenden Sonne in allen Farben des Regenbogens während seine drei Köpfe (hier bitte passend Grausame und gefährliche weitere Beschreibung einfügen da ich jetzt keine lust habe den gefühlte 10 Minütige Beschreibung des damaligen Spielleiters im Detail wiederzugeben).
Ich (Duellist): Ok ich gehe Stiften.
S2 (Einbrecher): Ich auch.
S3 (Priesterin): Hey wartet auf mich, lasst mich nicht zurück.
S4 (Ritter): Ok ich ziehe mein Schwert und stürme mit einem Gewaltigen Kampfschrei auf den Drachen zu.
Ich und S2 und 3: ???
SL: Ok mach mal bitte eine Willenskraft Probe.
S4: Ja aber ich bin doch der Held.
SL: Ja durchaus aber ein Dreiköpfiger Chaosdrache der gerade durch eine Burgmauer Bricht ist jetzt nicht gerade ein Alltäglicher anblick. Also eine WK-Probe bitte.
S4 (würfelt): Pha sowas von Geschaft. Also ATTACKE!!!
ein Paar Würfe Später.
SL: Mit einem Gewaltigen Letzten Hieb seiner Mächtigen Pranke streckt dich der Drache nieder wobei er mit seinen Scharfen Krallen deine Rüstung wie Papier durchschneidet. Du siehst, während du am Boden in einer immer größer werdenden Lache deines eigenen Blutes Liegst wie sich der Mittlere der drei Köpfe langsam zu dir hinunterbeugt.
S4: Was Passiert jetzt mit mir?
SL: Naja du hast keine Schicksalspunkte mehr. Dein Ritter wird wohl Gefressen.
S4: Aber..., aber ich bin doch der Held.
SL (seufzt): Ok du wirst Heldenhaft Gefressen. So was haben die anderen während des Kampfes gemacht?

Spieler 4 hat die Gruppe dann bald darauf beleidigt verlassen und wart seidem nicht mehr gesehen.

Was ist jetzt genau Passiert?

Der Spieler hatte ein bestimmtes Bild seines Charakters im Kopf. Das ist auch durchaus ok und auch durchaus angemessen. Das macht jeder.

Was der Spieler allerdings nicht gemacht hat ist nachzuprüfen ob sich sein Bild des Charakters mit der Realität der Spielwelt auch wirklich Deckt bzw. ob er so wie er ihn Spielen will überhaupt in die bespielte Welt Passt.

Dadurch hat er sich selbst den Spielspaß an der ganzen Sache genommen, wohl mehr noch wie wenn er eben von anfang an einige Abstriche in Kauf genommen hätte.

Was ich damit Sagen will ist das es nicht wirklich wichtig ist wie und ob die Regeln es schaffen unsere Realität richtig abzubilden. Sie müssen die Welt die Bespielt wird Realistisch abbilden.

Genauso wie man als Spieler schauen muss ob das Charakterkonzept in die Bespielte Welt Passt.
 
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