Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Ich kenne nur Geschichten bei denen Flaschengeister der Lüfte so manches Reise AB stark verkürzt haben.
 
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Hmm war der nicht auf Transport einer Person beschränkt, oder irr ich da grad?
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

So mistig das DSA4 Wunschsystem auch sein mag, aber wo beschränkt den Transporte auf eine einzelne Person? ?( Das effektiv kaum mehr möglich ist kann ich ja noch glauben (ist halt mistig, nicht unfelxibel, sondern mistig), aber auf eine Person beschränkt, wüsste ich jetzt nicht, wo das steht.

Sylandryl
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Zum Thema "Teil-AB abkürzen" hättest du noch was ausführen können Scully...

AB: "Das vergessene Volk"

Auftrag (grob): geht zum vergessenen Volk, besorgt dort XXX und kommt dann wieder und bekommt den Gegenstand, den ihr wollt.
Magus: "Easy! Ich beschwör nen Erzdjinn, der geht da hin und schaut sich XXX an und baut das nach"
Scully als SL rechnet das Wunschvolumen nach: "das geht..."
Magus würfelt: "Jopp. Das geht!"

Somit hatte die Gruppe den gesamten Teil "vergessenes Volk" des AB´s "Das vergessene Volk" übersprungen und folglich harren im Orkenland immer noch viele viele Angehörige des Volkes endlich mal entdeckt zu werden... BTW: nun gibt es eine kleine Armee von Affenmenschen, die mit Gruufhai´s bewaffnet das Orkenland unsicher machen... DANKE Trollzacker Barb aka Madras!

So be aware.

Thallian... vollkommen unbeteiligt
:p
 
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Das ist aber dann ein schlecht gemachtes Abenteuer. Ich würde da den aufzudeckenden Bösewicht am Anfang eines Abenteuers gar nicht für die SCs "verfügbar" machen.

Das ist wohl manchmal die einzige Möglichkeit.
Denken wir beispielsweise an einen Haquum oder einen Quitslinga als Antagonisten, der den Helden mal unterkommt. Er vermag sich mit SF oder Zaubern zu tarnen und seine dämonische Natur kann nur von einem wirklich profunden Hellsichtzauber oder einer solchen Liturgie enttarnt werden, oder?

Oder aber der Gruppenmagus macht einen GARDIANUM gegen Dämonen in dessen Umgebung für gerade mal 3 ASP und siehe da, Dämonen können sich nicht innerhalb der Kuppel aufhalten. Was dann genau passieren soll, darüber streiten sich die Geister. Der GARDIANUM könnte vielleicht nur bis zum Dämon ausgebreitet sein, der Dämon würde herausgedrängt oder geht freiwillig oder was auch immer. Jedenfalls hätte es erkennbare Auswirkungen. Tendiere deswegen auch eher dazu, dass, wenn ein Dämon sich bei der Erstellung des GARDIANUMS schon im Schild befindet, er dann auch darin bleibt. Dann wurde die Mauer eben um ihn herum aufgebaut. Ansonsten ist der GARDIANUM in erhöhter RW gegen Dämonen ein ganz hübscher Schlachtfeldsäuberer gegen heptsphärisches Ungeziefer jedweder Größenkategorie...

Auftrag (grob): geht zum vergessenen Volk, besorgt dort XXX und kommt dann wieder und bekommt den Gegenstand, den ihr wollt.
Magus: "Easy! Ich beschwör nen Erzdjinn, der geht da hin und schaut sich XXX an und baut das nach"
Scully als SL rechnet das Wunschvolumen nach: "das geht..."
Magus würfelt: "Jopp. Das geht!"

Ich kann mich nicht erinnern! :D
(MEMORABIA auf die Gruppe zauber...)

So mistig das DSA4 Wunschsystem auch sein mag, aber wo beschränkt den Transporte auf eine einzelne Person? ?( Das effektiv kaum mehr möglich ist kann ich ja noch glauben (ist halt mistig, nicht unfelxibel, sondern mistig), aber auf eine Person beschränkt, wüsste ich jetzt nicht, wo das steht.

Jau, geht durchaus. Zwar wäre die Distanz dann noch kürzer, aber geht. Die müssten aber nacheinander transportiert werden, denn irgendwo stand was von der maximalen Tragfähigkeit eines Dschinns.
 
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Ich kann das im Eingangsthread genannte Problem verstehen.
Ich wurde Opfer solcher "Überraschungen" schon in den banalsten Dingen. Da kann eine kleine bis an die Zähne bewaffnete Abteilung einer Söldnertruppe ganz schön lahm aussehen. Einen Armatrutz (wenn der so heißt) und einen Axxeleratus (wenn dieser so heißt; mit diesem Hokus-Pokus, wie es mein Söldner sagen würde, habe ich nicht viel am Hut) und schon ist die Sache gegessen, da können die Zwergenbeine nicht mit. Und wenn genug Astralpunkte da sind, kann man ja auch noch schnell einen Ingnifaxius draufballern, falls die kleinen Drecksbarträger (ich liebe Zwerge, doch so wird wahrscheinlich die Magiering gedacht haben) einen verfolgt haben.
In diesem Fall war mein gefährlicher Söldnerhaufen, der die Brücke "bewachte", zu einem nichtsnützigen Verein von kurzbeinigen Taugenichtsen mutiert.

Natürlich lernt man nach dieser Situation damit umzugehen, doch das bedeutet für mich als SL, dass die Gestaltung von Abenteuern, wenn denn Magiebegabte mit dabei sind, manchmal äußerst kompliziert wird und dass einige Stellen, die total atmosphärisch wären, nicht überlebensfähig sind.

Man merke sich: Ein Magier hat die Fähigkeit aus dem Elefanten eine Maus zu machen.
 
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Zwergentruppe, die Probleme hat die Helden in zu erreichen? Da liegt die Antwort doch in einem einzigen Wort: Windenarmbrust. (Allerdings besser nicht auf den Magier sonst könnts da nen neuen brauchen :D )
 
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Die hatten 2 Armbrüste! Zwei Zwerge auf zwei Pony bedienten die Armbrüste, doch schießen konnten sie nicht so gut, wie die Magierin mit dem Ignifaxius und der Elf, der dabei war, mit seinem Bogen.

War alles unproblematisch für die Helden, sie haben, weshalb es zum Kampf kam, sogar eine Geisel aus einem der Zwergenzelte gerettet. Die Zauber in Reihenfolge: Bannbaladin auf den Zwergenboss, Armatrutz der Magierin, während der Elf schon auf der Flucht war mit der Geisel, Axxeleratus und dann ein böser drohender Ignifaxius.

Damit war die Sache gegessen und die Armbrüste taugten auch nicht viel. ;)
 
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Du weßt aber schon das der Bannbaladin in Kampfsituationen um 7 erschwert ist? Da hat man selten genaug über um Probleme zu machen...
 
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Zusätzlich zur Magieresistenz, die bei nem Zwerg an sich schon halbwegs brachial sein kann, da dann noch "schwer zu verzaubern" drauf, das dank Einfluss-Komponente im Bannbaladin ebenfalls zum tragen kommt, macht summa summarum sicherlich nochmal 7-8 Punkte.
Da dürfte im Endeffekt also kaum mehr rauskommen als ein "naja ist nicht ganz unsympathisch aber Job is Job."

Was genau der Armatrutz schreckliches gemacht haben soll ist mir auch nicht wirklich klar, dank der Kosten für das Ding holt man da doch nicht mehr als 3 maximal 4 Punkte Rüstung raus, zumindest nicht ohne sich quasi leer zu machen. Das is jetzt nix wo ne Armbrust oder ne gut geführte Zwergenaxt nicht locker durchkäme.
 
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Man merke sich: Ein Magier hat die Fähigkeit aus dem Elefanten eine Maus zu machen.

Die Geschichte beweist wieder mal sehr deutlich, dass der SL nur dann Probleme damit hat, wenn er selbst sich nciht damit auskennt und das ist in Kampfsituationen nicht anders. Wenn seine NSC-Kämpfer trotz guter Werte und zahlreicher SF nur AT und PA machen und die Helden mit allerlei tollen Manövern ankommen, sausen ihm auch ruck-zuck die Ohren.
Ansonsten muss ich da Pacifist und Caninus zustimmen.

Und zudem, Zwerge auf Ponies... bah! :D
 
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DarkEzechiel schrieb:
Natürlich lernt man nach dieser Situation damit umzugehen, doch das bedeutet für mich als SL, dass die Gestaltung von Abenteuern, wenn denn Magiebegabte mit dabei sind, manchmal äußerst kompliziert wird und dass einige Stellen, die total atmosphärisch wären, nicht überlebensfähig sind.
Sollte wegen dieser Formulierung das große ARSabbel-S in diesem Thread auftauchen, werde ich einen Prozess wegen Dämonenbündelei vor dem Argeilanischen Gerichtshof gegen Dich anstreben.
Ansonsten: Wer sich in Aventurien gegen mehr schützen will, als die nächste marodierende Orkhorde, sorgt für magische Unterstützung.
 
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Die Geister die ich rief! Dann kanns ja los gehen, oh Mann!:rolleyes:
 
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Scheiß selbsterfüllende Prophezeiungen.
 
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Ja, ja... da gebe ich euch wohl recht. Wäre ich über die Magie besser informiert, wäre mir das nicht so schnell aus den Händen geglitten. Ich habe da wenig Ahnung von... Denn mir wurde von entsprechenden Spielern gesagt: Armatrutz, da hauste nichts durch! Eine so tiefe Erschwerung bei Kampfsituation auf den Bannbaladin wurde mir auch verschwiegen.

Ich wünsche mir zu Weihnachten einfach nochmal alle Regelwerke! :)

Die Zwerge brauchten Ponies und Armbrüste, da ich mit einwenig Schwierigkeiten schon vor dem Abenteuer gerechnet hatte. Fernkampfhelden finde ich persönlich halt doof.
Und keine Angst, wenn es um Kämpfe geht, da bin ich schon besser bewandert: Da kenne ich selbst die Manöver und da wurde es schon oftmals sehr brenzlig in einem Zweikampf. Ich habe es halt nicht so mit der Magie.


P.S.: Ich werde, bevor ich das nächste mal leite, mich mit diesen blöden Zaubern auseinandersetzen. Muss ja wohl...

Das meiste, was ich von DSA weiß, beziehe ich aus den DSA-Boxen, die ich mir vor Jahren mal angeschafft und angeschaut habe, so dass ich mit "ARSabbel-S" nichts anfangen kann. Was bedeutet das? Kann ich es noch verhindern? Oder wird jetzt schon ungerichtlich ein Urteil gefällt? ;)
 
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ARSabbel-S ist der selbsternannte Prophet ARSchigen Rollenspiels, im Forum bekannt als Skyrock. Also bist du wohl verurteilt.
 
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Ich muss da jetzt doch mal in die Bresche springen...

Ich war es der den großen Himmelsfelsen beschworen hat... ^^
 
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