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Rezension Sundered Skies [Team-Rezi]

ApokalypseTest

Watching YOU!
Sundered Skies (I)


Savage Worlds Settingband [Team-Rezi]


Sundered Skies, ursprünglich bei Pinnacle erschienen und dann als Teil der Transfermasse mit dem Wechsel von Paul „Wiggy“ Wade-Williams zu Triple Ace Games gewechselt, ist im Moment wohl eines der am besten unterstützten Settings für Savage Worlds. Ausserdem wird es nach Necrpolis 2350 auch das zweite auf Deutsch erscheinende Setting sein. Grund genug für mich, es als nächstes unter die Lupe zu nehmen.
Sundered Skies ist in sofern ein „klassisches“ Savage Worlds Setting, als das das ursprüngliche Settingbuch, der Gegenstand dieser Rezension, als All-In-One Buch erschien. Bestehend aus dem Spielerbereich mit speziellen Settingregeln und Settingbeschreibung und dem Spielleiterteil mit der Aufklärung des zentralen Settingkonfliktes sowie einer ausführlicheren Beschreibung der einzelnen Lokalitäten sowie den dort zu erlebenden Abenteuern, schließlich der Plotpointkampagne, die diesen zentralen Konflikt aufgreift und für die Spieler erlebbar macht. Den Abschluss bildet ein Kapitel über die verwendeten NPCs und Kreaturen sowie einige Settingregeln die speziell für den Spielleiter von Belang sind.
Doch kommen wir zunächst zu den Eckdaten: Für knapp 35 US $ (also etwas über 25 € geschätzt) bekommt man ein Hardcover mit 176 bunten Seiten, einigen Bildern und viel Text. Das Artwork ist passend und hilft dabei einen optischen Eindruck vom Setting zu vermitteln. Das Layout ist einfach zweispaltig und durchgehend funktional und liegt damit absolut im Savage Worlds-üblichen Rahmen. Die Bindung ist soweit ich dass bisher beurteilen kann solide und scheint was auszuhalten (das Buch hat zwei Wochen in meinem Rucksack überlebt – das kann was ab...). Ganz wie für Savage Worlds Settings üblich, ist es aufgeteilt in den Players Guide (57 Seiten) und den Spielleiter Teil (119 Seiten). Abgeschlossen wird es von einem zweiseitigen Index, der einen relativ brauchbaren Eindruck hinterlässt. Im Innencover findet sich eine grobe Übersichtskarte der Skies, in der die wichtigsten Inseln sowie deren ungefähre vertikale Position zueinander absehbar sind. Eine genauere Karte sucht man allerdings vergebens, da die Inseln ständig driften, die Skies sich somit im ewigen Wandel befinden.

Einleitung:

Der Players Guide beginnt dann auch gleich mit der Beschreibung der Spielwelt, den Sundered Skies, einer riesigen Gruppe von Inseln die in einer bodenlosen Leere zwischen einem gefrorenen Ozean am oberen und ewigem Feuer am unteren Ende schweben. Die Skies sind das Ergebnis einer Katastrophe die vor vielen tausend Jahren eine andere Welt vernichtete. Die wenigen Überlebenden dieser Katastrophe sammelten sich auf den Scherben ihrer Welt –den Inseln in der Leere - und begannen ein neues Leben. Die Götter taten das ihre um ihre Schützlinge zu unterstützen und halfen bei der Beschaffung von Nahrung und Wasser. Inseln gibt es in allen Größen, von kleinen Eilanden, kaum groß genug für ein einzelnes Gebäude bis hin zu Kolossen die mehrere Städte beherbergen und Wochen zur durchquerung benötigen. Zwischen den Inseln herrscht reger Handel, betrieben durch die vielen fliegenden Schiffe der Sundered Skies. Doch das Leben in den Skies ist nicht einfach, neben gefährlichen Monstern und den Mitgliedern der eigenen und anderer Rassen machen einem auch Inselabstürze und vor allem das immer gegenwärtige Glühen des Raumes, der Voidglow, zu schaffen. Anstatt einer Sonne herrscht in den Skies ein allgegenwärtiges oranges Glühen vor, dass von überall zugleich zu kommen scheint. Wenn intelligente Lebewesen diesem Licht zulange Ausgesetzt sind, fallen sie unweigerlich dem Wahnsinn anheim und mutieren zu monströsen Karrikaturen ihrer selbst, den Glowmad.

Nach einem verheerenden Krieg vor mehr als dreihundert Jahren, der alle Bewohner der Skies an den Rand des Untergangs brachte, werden die bekannten Skies heute von einem Handelsrat, dem Trade Council, beherrscht, der die Freiheit des Handels und die Einhaltung des Militärsverbots überwacht. Der Handelsrat mischt sich nicht in die Angelegenheiten einzelner Inseln ein, solange diese nicht den Handel zwischen den Inseln beeinträchtigen oder einen offenen Krieg anzetteln. Verstöße gegen diese Regeln werden mit Strafgebühren oder Handelsembargos belegt. Da keiner der Inseln eine stehende Armee erlaubt ist, verfügt das Trade Council über das bei weitem stärkste Militär und Flotte. Die Distanzen zwischen einzelnen Inseln sind riesig, sowohl vertikal als auch horizontal – ein Schiff kann wochenlang unterwegs sein ohne auf Land zu treffen.

Der Rest der Einleitung befasst sich mit anderen generellen Aspekten der Spielwelt wie Kommunikation und Infrastruktur, ohne allzusehr ins Detail zu gehen. Leider sind die 4 Seiten in meinen Augen etwas knapp geraten.

Charaktere:

Und damit kommen wir auch gleich zum nächsten Kapitel: Charaktererschaffung. In den Skies gibt es sieben Rassen von intelligenten Lebewesen die als Spielercharaktere in Frage kommen. Neben den unvermeindlichen Menschen gibt es noch Elfen und Zwerge, sowie Orks, Wildlinge, Glowborn und Drakin. Abgesehen von den Menschen sind die Zwerge und Orks wohl noch am ehesten mit dem zu Vergleichen was man von anderen Fantasysettings kennt: Orks sind Nomaden der Himmel, die vor den Zeiten des Handelskonzils die anderen Rassen asl Piraten in Angst und Schrecken versetzten. Zwerge sind die die Techniker und Bergleute der Skies und eine aussterbende Rasse. Die Elfen der Skies sind den Wäldern ihrer Hauptinsel Heartland verbunden und verehren eine gigantische, mehrere hundert Meter hohe Eiche, den Leaflord, den sie als Verkörperung ihrer zentralen Gottheit, das Wild betrachten. Beherrscht werden die Elfen vom Hof der Weidenkönigin, der sich ebenfalls direkt beim Leaflord findet. Elfen sind sehr eng mit den Pflanzen des Wild assoziiert, was sich auch in einigen speziellen Gaben und Fähigkeiten zeigt. Die Elfen sind auch verantwortlich für die Existenz der Wildlinge, künstlicher, von Tieren abgeleiteten Humanoiden, die sie als Sklaven in der Fleshforge, einem Tempel im Schatten des Leaflords ausbrüten. Elfen betrachten Wildlinge und Ferals, deren größere, für den Kampf gezüchtete Brüder, dementsprechend auch als Besitz und nicht als intelligente, freie Lebewesen. Spezielle Kopfgeldjäger, Shepherds, jagen Wildlinge wo immer diese frei von der Herrschaft ihrer elfischen Herren leben und bringen sie unbarmherzig zur Strecke. Dementsprechend sind SC-Wildlinge freie Wildlinge, die sich der Herrschaft der Elfen entzogen haben um ihr eigenes Schicksal zu finden. Diese ehemaligen Sklaven versammeln sich oft und bilden Lebensgemeinschaften auf abgelegeneren Inseln, allerdings sind die Gemeinschaften oft nur von kurzer Dauer, da Wildlinge steril sind und sie meist früher oder später von Shepherds gefunden werden. Was die Wildlinge für die Skies so besonders macht sind allerdings nicht die speziellen Fertigkeiten die sie von ihrem jeweiligen Tieraspekt erben, sondern die Tatsache, dass sie als einzige intelligente Wesen in den Skies immun gegen Voidglow sind. Die Glowborn,eine weitere besondere Rasse, sind Goblins, eine halbintelligente Sklavenrasse der Orks, die dem Voidglow anheim gefallen sind, jedoch nicht in ihre Glowmad Form verwandelt wurden, sondern zu einer Art höherer Intelligenz mutiert sind. Trotzdem sind sie in ihrer neuen Form nicht gegen die Gefahren des Voidglow immun un müssen sich immer noch genauso dagegen schützen wie alle anderen. Die letzte Rasse sind die Drakin, reptilienartige Humanoide die Ihre Existenz von Drachen ableiten. In der Tat können die größten unter ihnen, die Chosen, sich im Laufe eines langen Lebens nach und nach in einen Drachen verwandeln. Es ist also tatsächlich möglich für Spieler am Ende der Kampagne einen ausgewachsenen Drachen zu spielen...

Neben den neuen Rassen finden sich in diesem Kapitel auch eine ganze Reihe neuer Edges und einige Hindrances, sowie Hinweise wie verschiedene alte Edges (Arcane Backgrounds etc.) im Spiel zu verwenden sind. Positiv fallen hier eine ganze Reihe von spezifischen Professional Edges für die Skies auf. Ausserdem dürfen natürlich die Racial Edges die den Drakin die Entwicklung zum Drachen ermöglichen nicht fehlen. Es folgen einige Beispielcharaktere.

Der nächste Teil des Players Guide, „Gear“, beschäftigt sich auf gut zwölf Seiten ausführlich mit der Ausrüstung die man für Reisen in den Skies braucht. Von Erweiterungen für Luftschiffe über alle Arten von Waffen bis hin zu Regeln für Handel und Piratenbeute sind alle wichtigen Bereich rund ums Materielle sehr gut abgedeckt.

„Magic & Religion“ enthält relativ ausführliche Informationen zu den Göttern der Skies, zu ihren Priestern und deren Wundern, sowie arkaner Magie und der Weird Science der Zwerge. Ausserdem werden auch eine ganze Reihe neuer, zum Teil für die Skies spezifischer Zauber vorgestellt. Interessant ist, dass Weird Scientists ihre Kräfte direkt in ein Schiff einbauen können um dieses zu verbessern, in anbetracht der Tatsache wie wichtig Schiffe in den Skies sind, sicherlich eine hilfreiche Option.

Den Abschluss des Players Guide bilden dann – wie für Savage Worlds üblich die speziellen Settingregeln. Von Regeln für Glowmadness über Luftkampf bis hin zur Verwaltung des eigenen Schiffs und der Bezahlung der Crew, sowie Reisezeiten ist hier alles abgedeckt, was man nach dem Gear Kapitel noch vermisst haben könnte.

Am Übergang zwischen Spieler und Spielleiterteil findet man schließlich den Gazetteer, ein Glossar, dass die wichtigstens Örtlichkeiten und Gruppen der Skies kurz anreißt und auf dem Wissenslevel des durchschnittlichen Bewohners der Skies (und damit der SC) präsentiert.

Spielleiterteil:

Klarstellung: Nach langer Überlegung habe ich mich entschieden, die zentralen Settingkonflikte sowie deren Auflösung zum Bestandteil dieser Rezension zu machen. Ich würde diese Dinge wissen wollen bevor ich das Buch als Spielleiter kaufe. Allerdings rate ich jedem Leser der vorhat in den Sundered Skies zu spielen davon ab, von hier an weiter zu lesen.

Und damit gehts ans Eingemachte: Auf knackigen 4 Seiten erfährt der Spielleiter in „A World in Hell“ was es mit den Skies auf sich hat, was hinter dem Sundering steckt, warum die Inseln im Raum schwimmen, was der Voidglow ist und warum die Welt gerade am Abgrund steht:

Die Skies waren ursprünglich eine Welt die als Gefängnis um das Herz eines Dämonenkönigs gebaut wurde, das nur eingesperrt aber nicht vernichtet werden kann. In einem früheren Krieg wurde diese Welt von Dämonen und Kultisten in die Hölle versetzt und das Herz beinahe befreit. Die Götter und eine Gruppe sterblicher Helden konnte das Schlimmste gerade noch verhindern, aber dennoch schlug das Herz ein paar mal und zertrümmerte seinen Kerker, besagte Welt. Die Götter konnten eine Schutzsphäre um die Trümmer errichten, den Soulshield, und die Reste der Welt nach dem Sundering vor den Einflüssen der Hölle bewahren. Die sterblichen Helden gingen in den Schirm ein um ihn zu verstärken und die Skies waren geboren. In dieser Sphäre, die in der Hölle schwimmt, tun die Götter was in ihrer Macht steht um ihre Anhänger am Leben zu erhalten. Einer der Ihren, der ehemalige Gott des Ozeans wurde über den Verlust seines Zuständigkeitsbereiches wahnsinnig und wurder der Lichtbringer, der später zum Voidglow werden sollte. Eine andere Göttin opferte Ihr Leben um den Schild zu stärken, allerdings konnte ihre Seele nicht ins Jenseits entkommen, da sie vom Soulshield eingesperrt wurde. Diese gefangene Götterseele ist nun die Göttin der Untoten. Einige Dämonen wurden ebenfalls innerhalb der Skies eingesperrt und arbeiten ihrerseits daran den Soulshield zu brechen um zu ihrem Herrn zu gelangen. Währenddessen liegt das Herz des Dämonen vergessen irgendwo in den Skies...
In jüngerer Vergangenheit wurde der Soulshield durch verschiedene Ereignisse in den Skies geschwächt und während sich nur die Götter daran erinnern was die Skies wirklich sind und was auf dem Spiel steht, wird der Verteidigungswall immer schwächer und es ist nur noch eine Frage der Zeit bis er zusammenbricht. Es sei denn einige mutige Helden...
Wie man sehen kann, sind die Skies also in der Tat der Schauplatz eines wahrhaft epischen Konflikts.

„Islands in the Skies“ stellt uns dann endlich die wichtigsten Inseln der Skies etwas detaillierter vor. Auf 12 Seiten werden die 16 wichtigsten Inseln sowie deren interessanteste Schauplätze vorgestellt, dazu erfahren wir, was man dort billig kaufen und was teuer verkaufen kann. Angenehmerweise finden sich auch bei jedem Schauplatz Verweise zu evtl. dort spielenden Savage Tales und Plotpoints, was die Übersichtlichkeit beim Lesen wirklich erhöht. Dazu gibt es einige Tabellen für Zufallsbegegnungen auf den Inseln bzw. für die Reisen zwischen den Inseln.

Unter „Adventures“ findet sich dann ein 15! Seiten langer sehr detailliert ausgearbeiteter Abenteuergenerator, der bereits beim Lesen sehr viele Inspirationen für kurze und längere Abenteuer bietet. Die Aufteilung ist meiner Meinung nach Recht gut gelungen und die Beschreibung ist ausführlich genug, dass auch neue Spielleiter sich hier recht einfach zurecht finden dürften. Mit einzelnen Sparten für die wahrscheinlichsten Typen von Geschichten: Handel, Verbrechen, Autragsarbeiten und Abenteuer wird eine grobe Kategorisierung vorgenommen die in weiteren Tabellen verfeinert wird. Einige Beispiele illustrieren das ganze und machen klar wie es funktioniert.

Mit den „Savage Tales“ kommen wir dann zum Herzstück des Spielleiterteils. Auf 45 Seiten finden sich hier neben der neunteiligen Plotpointkampagne auch 30 kurze Abenteuer, Savage Tales, die jeweils so beschrieben sind, dass sie sich mit ein wenig Vorbereitung (Karten zeichnen etc.) relativ einfach direkt aus dem Buch leiten lassen sollten. Geeignete Einstiegspunkte sowie die Vorbedingungen unter denen es Sinn macht die Geschichten anzuspielen sind jeweils vermerkt. In der Länge variieren sie allerdings gewaltig: Manche Geschichte wird man an einem Abend locker zuende bringen und danach noch Zeit für einen Plausch haben. Andere werden die Spieler locker ein paar Wochen beschäftigen. Vorheriges lesen der Kampagne und ALLER Abenteuer empfiehlt sich also.
Die einzelnen Geschichten sind dabei mal mehr, mal weniger direkt mit der Kampagne vernetzt. Bei einigen fragt man sich jedoch, wieso sie nicht Teil der Kampagne sind, weil sie eigentlich relativ zwingend für deren positiven Abschluss sind. Auffällig ist generell ein relativ hoher Schwierigkeitsgrad, wer nicht gerne neue Charaktere erschafft könnte bei Sundered Skies an der falschen Adresse sein – die Kämpfe sind hart, die Ergebnisse mancher Zufallstabelle desgleichen und einige Abenteuer haben brutale Dead Ends ohne dass das die richtige oder falsche Entscheidung unbedingt aus der Szene ersichtlich wäre. Die Kampagne selbst beschäftigt sich mit der oben im Spoiler erzählten Geschichte – die Spieler erfahren nach und nach die Hintergründe der Skies und dürfen am Ende im wahrsten Sinne des Wortes die Welt retten – ein wahrhaft epischer Auftrag, der mitsamt der Vorgeschichte wahrscheinlich locker Spielmaterial für ein Jahr oder länger bietet. Die Kampagne ist in weiten Teilen nichtlinear und wird erst gegen Ende deutlich eisenbahniger. Im Grunde handelt es sich um ein klassische Schatzsuche, bei der die Charaktere eine Reihe von Artefakten einsammeln um diese beim Showdown dann zu verwenden. Was mir leider gefehlt hat, wären mehr Tipps zur Umsetzung gewesen. Wie bereits erwähnt sind die Plotpoints gefährlich. Wie setze ich die Geschichte nach einem total Party kill fort? Was mache ich wenn meine Spieler einen der Plotpoints partout umgehen? Da hätte man ein paar Worte drüber verlieren können – und sollen.

Den inhaltlichen Abschluss bildet „Characters & Creatures“, eine knapp 40 Seiten lange Auflistung aller zuvor erwähnten wichtigen NSC und Monster mit ihren detaillierten Spielwerten sowie Beschreibungen der wichtigsten Wetterphänomene und anderer Widrigkeiten. Zumindest bei den Heroes & Villains, also den Namentlich erwähnten NSCs wäre es mir allerdings lieber gewesen, wenn sie bei den Abenteuern dabeigedruckt gewesen wären. Grade wenn man in einer Savage Tale oder Plotpoint mehrere davon managen muss hätte man sich so einiges blättern ersparen können.

Es folgen Index und Charakterblatt und fertig.

Fazit:

Sundered Skies ist nicht das erste „klassische“ Savage Worlds Setting dass ich gelesen oder gespielt habe, aber das erste, dass ich rezensiere. Von denen die ich bisher kenne ist es sicherlich eines der besten. Das Buch ist übersichtlich aufgebaut und enthält ausser den SW Grundregeln alles, was man braucht um sofort loszuspielen – in der Theorie. Savage Worlds ist sicherlich nicht das einfachste System für Rollenspielneulinge und Sundered Skies vielleicht nicht das einfachste Setting für Savage Worlds Neulinge. Durch das Format und die ausführliche (und sehr attraktive) Kampagne, bleibt zwangsläufig wenig Platz für die Weltbeschreibung. Das exotische Setting ist aber so weit von landläufigen Fantasyklischees entfernt, dass man nicht (wie in anderen Settings) beliebige Versatzstücke nehmen kann um die bleibenden Lücken zu füllen. Ein erfahrener Spielleiter wird es hier einfacher haben als ein Neuling. Allerdings ist soweit ich weiss ein Kompendium geplant und eine Reihe von Abenteuern erschienen die vermutlich helfen die Welt auszubauen. Mir hätte es besser gefallen wenn man vielleicht nochmal 20-30 Seiten mehr Platz gehabt hätte die Skies zu beschreiben – mehr wäre hier wirklich mehr gewesen.

Der Schwierigkeitsgrad ist die andere Hürde: Die Konflikte in Sundered Skies sind knallhart – wer als Spieler und Spielleiter mit Savage Worlds Erfahrung hat wird sich deutlich leichter tun als ein unbedarfter Spielleiter mit (schlimmer) SW unerfahrenen Spielern. Grade am Anfang kann einem schnell mal die ganze Party hopps gehen. Andererseits ist das bei allen Savage Worlds Kämpfen eine realistische Gefahr.

Um das Geschriebene zu relativieren: Ich persönlich bin vom Setting und der Kampagne begeistert – die Chancen stehen gut, dass ich versuchen werde wenigstens einen One-Shot und wahrscheinlich sogar die Kampagne in absehbarer Zeit anzuspielen. Man merkt dem Setting an, dass der Autor damit viel Zeit verbracht hat. Ich freue mich auf das Kompendium und hoffe in absehbarer Zeit mal dazu zu kommen mir die Abenteuer mal anzuschauen. Insgesamt kann ich Sundered Skies unumwunden empfehlen.

The Good: Interessante kreative Welt mit viel zu entdecken und einer wahrhaft epischen Kampagne, genau das richtige für Weltenretter

The Bad: An einigen Stellen etwas zu knapp gehalten, Nicht unbedingt für SW Anfänger geeignet

The Ugly: Knackiger Schwierigkeitsgrad – Eisenbahn am Ende.Den Artikel im Blog lesen
 
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