AW: Würfeln vs Wise Storyteller(TM)
Nur um auch nochmal meine subjektive Meinung dazu abzugeben.
Wenn ich komplett auf Würfel verzichte, dann ist das ganze nur noch pure Meisterwillkür.
Und unter uns gesagt zeichnet sowas keine guten Spielleiter aus.
Wo ist denn bitte schön die Herausforderung eine dumme Geschichte runterzuerzhälen? Was haben denn die Spieler davon?
Das schöne am Rollenspiel ist doch, dass man etwas beeinflussen kann. Würfeln bedeuted Freiheit für die Spieler die Welt zu verändern.
Ich lass nicht für jeden Mist würfeln. Die Spieler würfeln wenn es wichtig ist, wenn eine Misserfolgschance besteht.
In einem Kampf ist das ganze oft unausweichlich. Wo bleibt denn die Spannung, wenn der Spielleiter schon vorher bestimmt hat, was geschieht?
Meine Spieler haben auch schon 2-3 mal meinen "Oberschurken" (extra in Anführungzeichen gesetzt) beim ersten Treffen erschlagen, obwohl ich nie damit gerechnet hätte. Das ganze geschah durch gute Ideen und Würfelglück. Wenn beides zusammenspielt, warum sollte ich dann meinen Spielern diesen Erfolg verbauen, nur weil es nicht zu meiner "supertollen Geschichte" passt? Wo bleibt denn da die Freiheit?
An so einer Stelle zeigt sich dann ein wirklich guter Spielleiter, indem er aus dieser Situation heraus weiterdenkt und trozdem eine gute Geschichte erzhält, indem er die Aktionen der Spieler einbindet und ihnen einfach alle Möglichkeiten lässt.
Wie war das gleich nochmal "Ihr kommt an eine Kreuzung und es geht nach rechts!". Auf sowas kann ich verzichten.
Bei mir gehts es immer auch nach links, auch wenn der Weg manchmal verdammt schwer sein kann. Und ich hab die Erfahrung gemacht, das zumeist viel interessantere Spielabende dabei rauskommen, wenn die Charaktere nach links gehn, einfach weil sich das Spiel viel schöner entwickelt.
Ich lasse keinen Spieler auf etwas würfeln das er sowieso kann, nur damit sich der Spieler vielleicht blamiert. Ein anständiger Hacker braucht nich würfeln,um das Passwort von nem einfachen Familien PC zuknacken. Allerdings muss der selbe Hacker sehr wohl würfeln, wenn er in den Hauptrechner eines geheimen Forschungslabors rein will, oder er für das Knacken des Familien PCs nur 5 Minuten Zeit hat, weil sonst die Buden von Polizisten umstellt ist.
Andererseits gibt es auch Dinge die die Charakter nie schaffen werden, weil sie es einfach nie gelernt haben. wenn der Strassenpunk versucht ne Boing 747 zu fliegen, dann muss ich ihn daraufhinweisen, dass er dazu einfach nicht fähig ist, weil er es nie gelernt hat egal wie gut er sich mit Auto Motoren auskennt. Wenn der Barabrenkrieger aus dem Norden versucht die magischen Schriftzzeichen in einem alten Almanach zu entziffern, dann wird ihm das ganze auch nicht gelingen. Wie sollte er das ganze auch lesen können, wenn er es nie gelernt hat? Was natürlich nicht heißt, dass es für ihn keine Möglichkeiten gibt zu erfahren was in dem Almanach steht.
Auch bei Kämpfen gibt es Situationen die ich nicht auswürfle. Wenn der 3 Meter große Werwolf einen wehrlosen Penner auf der Strasse zerfleischen will, dann muss ich das ganze nicht auswürfeln. Selbiges gilt für den Bauern Lümel der versucht einen Kaiserdrachen mit seinen Fäusten zu erschlagen.
Wenn die Spieler eine Chance auf Erfolg haben, dann sollen sie die auch bekommen und zwar möglichst fair.
Wieder die Aufgabe für einen guten Spielmeister zu entscheiden, wann es wirklich nötig ist zu würfeln und wann nicht.
Ne Geschichte runter erzählen kann jeder. Die Spieler einzubinden, ihnen immer alle Freiheiten zu lassen und dabei eine gute Geschichte zu erzählen, das ist die Kunst.
Alles natürlich nur IMHO.