Würfeln vs Wise Storyteller(TM)

Macht ein "guter Spielleiter" das Würfeln unnötig?


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Stimmt, ist nochmal ein unterschied ob man eine Gruppe in eine bestimmte richtung pressen will oder sich ausdenkt was hinter einer Tür ist während die aufgeht...
 
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Einerseits erklärts Du dauernd, Du würdest jederzeit nach gutdünken entscheiden, andererseits weist Du den Vorwurf des Railroadings scharf zurück. Da sehe ich schon einen gewissen Wiederspruch.
Das sehe ich wie meine Vorredner. Ich habe eine grobe Geschichte vorbereitet, mit Charakteren und Orten und lasse meine Spieler dann darauf treffen. Wenn nun jemand eine "revolutionäre" Idee ins Spiel bringt, die mir nie und nimmer in den Sinn gekommen wäre, dann bewerte ich sie unabhängig davon, ob sie "meine" Vorstellung des Verlaufs umwirft, oder nicht. Wie viele Spielleiter würfeln verdeckt, um derartige "störende" Ideen im "Notfall" mit einem "versiebten" Wurf abzuschmettern? Das mache ich nicht. Somit haben die Spieler bei mir sogar noch mehr die Möglichkeit ihre Ideen einzubringen, da ich es nicht nur von einem Wurf abhängig mache.
Und nochmal: Auch wenn ein Spieler im ersten Abenteuer, den Oberschurken der ganzen Kampagne umlegt, ist das eine Überlegung wert und führt ja vielleicht zu einem noch besseren Ergebnis, das allen beteiligten noch mehr Spaß macht?

Wie hier im Thread schon mehrmals erwähnt wurde, gibts es durchaus Systeme, in denen man fürs erfolgereiche begehen einer Treppe nicht würfeln muss.
Richtig. Darum ging es auch nicht. "Monster" und "Bösewichte" vollführen aber ganz gerne einmal akrobatische Aktionen (wo runterspringen, Dinge werfen) und die sollten ganz einfach passieren und nicht gewürfelt werden. Ein greifbareres Beispiel wäre der Sheriff, der dem Ghul-Leibwächter des Spielers per Beherrschung befiehlt den Raum zu verlassen, patzt und vom Leibwächter umgelegt wird. Sehr lustig, ja, aber Vampire wollen meine Spieler nicht lustig.

Und selbst wenn Du in Forenspielen ganz aufs Würfeln verzichten willst, gibt es genügend Möglichkeiten, Deine Mitspieler in einer für sie nachvollziehbaren Weise an Entscheidungen teilhaben zu lassen.
Viele Köche verderben den Brei. Meine Spieler kennen mich und ich telefoniere üblicherweise mit jedem meiner Spieler ein paar Stunden bevor wir spielen. Dadurch weiß ich recht gut, wer was mag/abkann und lenke die Geschichte im Sinne aller. Dafür brauche ich keine basisdemokratischen Erhebungen.
 
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Hesha schrieb:
Richtig. Darum ging es auch nicht. "Monster" und "Bösewichte" vollführen aber ganz gerne einmal akrobatische Aktionen (wo runterspringen, Dinge werfen) und die sollten ganz einfach passieren und nicht gewürfelt werden. Ein greifbareres Beispiel wäre der Sheriff, der dem Ghul-Leibwächter des Spielers per Beherrschung befiehlt den Raum zu verlassen,

Auch diese Dinge werden von manchen empfehlenswerten Systemen gut geregelt.


Hesha schrieb:
Viele Köche verderben den Brei.

In dieser Beziehung habe ich wohl bessere Erfahrungen gemacht als Du. In vielen meiner Runden hat das Einbringen von Storyelementen durch die Spieler schon sehr gute Resultate gebracht.

Meine Meinung zur Eingangsfrage: Das "Erlauben" von Würfelwürfen nach den Regeln ist für mich keine Frage, sondern eine Selbstverständlichkeit. Ich spiele allerdings wesentlich lieber Spiele, in denen mein Gestaltungseinfluss über das bloße Abfragen der Fähigkeiten meines Charakters hinausgeht.
 
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Hesha schrieb:
Richtig. Darum ging es auch nicht. "Monster" und "Bösewichte" vollführen aber ganz gerne einmal akrobatische Aktionen (wo runterspringen, Dinge werfen) und die sollten ganz einfach passieren und nicht gewürfelt werden. Ein greifbareres Beispiel wäre der Sheriff, der dem Ghul-Leibwächter des Spielers per Beherrschung befiehlt den Raum zu verlassen, patzt und vom Leibwächter umgelegt wird. Sehr lustig, ja, aber Vampire wollen meine Spieler nicht lustig.
Sehe (und handhabe) ich genauso. Spielleiterwillkür? Zu einem gewissen Punkt ja. Es gibt sicher Leute die sich daran stoßen. Genausogut könnte ich auch einfach "verdeckt Würfeln" und den Spielern dann erzählen was der krasso-NSC für nen tollen Wurf gemacht hat. Läuft auf dasselbe hinaus IMO.

roland.rpg schrieb:
Auch diese Dinge werden von manchen empfehlenswerten Systemen gut geregelt.
Wie zum Beispiel?
 
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Auch diese Dinge werden von manchen empfehlenswerten Systemen gut geregelt.
Bei Vampire nicht. Das letzte Beispiel war nunmal aus Vampire und dort ist meine "Regelung" eben das Nichtwürfeln. :)

In dieser Beziehung habe ich wohl bessere Erfahrungen gemacht als Du. In vielen meiner Runden hat das Einbringen von Storyelementen durch die Spieler schon sehr gute Resultate gebracht.
DAS ist aber was ganz anderes als ich in meiner Antwort beschrieben habe. Wenn ein Spieler plötzlich einen Bekannten/Verwandten besucht, von dem ich nix wußte muss ich eben improvisieren und dort lasse ich den Spielern auch ein Gutteil freie Hand! Wohlgemerkt, solange es nichts essentielles für die Geschichte stört, aber das ist noch nie vorgekommen, da ich mich ja im Vorfeld ausgiebig mit den Spielern unterhalte!
 
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Tellurian schrieb:
Wie zum Beispiel?

Ein Beipsiel wäre das cinematic Unisystem. Bringt der SL die Charaktere in eine ungünstige Lage (z.B. in dem er sie gefangen nehmen lässt oder ihr Essen mit Drogen versetzt) bekommen die Spieler dafür Dramapunkte. Die Dramapunkte kann der Spieler seinerseits einsetzten um sich Vorteile zu verschaffen oder die Story zu verändern.

In FATE und einigen weiteren Systemen gibts ähnliche Werkzeuge.

In anderen Systemen wird für unwichtige Dinge (z.B. ob der Oberbösewicht cool von der Balustrade springen kann) nicht gewürfelt, wenn der betreffende Charakter ansatzweise über die notwendigen Fähigkeiten verfügt (z.B. Unknown Armies, D&D)


Hesha schrieb:
DAS ist aber was ganz anderes als ich in meiner Antwort beschrieben habe.

Du hast mich mißverstanden. Mit Storyelement meine ich nicht irgendwelchen unwichtigen Kram, wie die zufällige Begegnung mit einer Bekannten, damit man schön Charakterspiel betreiben kann, sondern Elemente, die für die Story (Handlung der Geschichte) maßgeblich sind.
 
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