Ixidor
Gott
- Registriert
- 27. November 2015
- Beiträge
- 138
Arrrghoi.
Als kleine externe Gedächtnisstütze werde ich hier die Abenteuer meiner Sundered Skies Gruppe festhalten.
Mit an Bord sind dabei:
Nakir - ein Katzen-Wildling
Henry Morgan - ein menschlicher Quartiermeister
Ur-Shak - ein orkischer Krieger
Marf Corona - ein kleinwüchsiger menschlicher Pistolero
Heute stand also die Zusammenführung der Gruppe an.
Leider war hier grade Nakirs Spieler in seinen Entscheidungen ein wenig eingeschränkt, deshalb zuerst die Beschreibung seines Werdegangs:
Nakir wird mitten in der Nacht entführt und zum Hafen von Herzland gebracht. Dort kann er sich losreißen und seinem Entführer für einen Moment entkommen.
Schnell erklettert er einen Kistenhaufen und versteckt sich.
Als sein Entführer ihn jedoch nicht verfolgt, sondern nur auf ihn einredet (und weil er nicht übermäßig stark wirkt) folgt Nakir ihm zu einem Schiff.
Ein zweiter, bewaffneter Elf, der den Schiffsanleger bewacht lässt Nakir argwöhnisch werden, doch ein Beutel mit Rädern wechselt den Besitzer und die Wache schaut im wahrsten Sinne des Wortes weg.
Da Nakir bei der Wache nichts stehlenswertes entdeckt, geht er an Bord des elfischen Schiffs.
Gemeinsam mit 14 weiteren Wildlingen und 5 Elfen verlässt Nakir Herzland.
Während die befreiten Wildlinge neue Kleidung erhalten zieht Nakir sich unauffällig aus dem Getümmel und inspiziert die Kapitänskajüte.
Nachdem er sich alles angesehen hat, versteckt er sich in der Kiste der Kajüte, einen Stein so auf den Rand der Truhe gelegt, dass diese nicht schließt.
Während seiner Wache schläft er jedoch ein und schläft direkt mehrere Tage. Als er erwacht steht auf dem Tisch Essen für ihn bereit.
Wählerisch nimmt er nur das Flüglerfleisch und erkundet dann wieder das Schiff. Dabei versucht er den derzeitigen Anführer der Elfen zu überwältigen, ein scheinbarer Eichendorn kann ihn jedoch mit seinem Eisenholzschwert davon abhalten. Plötzlich der Meinung er sei der Kapitän führt Nakir dann einige Gespräche mit seinen Mitreisenden, sowohl Elfen als auch Wildlinge und hinterfragt die Pläne seiner Befreier, ehe er für ein weiteres Nickerchen in die Kiste huscht.
Erfrischt versucht Nakir nun erneut die Führung an sich zu reißen, wird aber überwiegend ignoriert. Einzig Nack, ein Ameisen-Wildling, der ebenfalls den mittlerweile aufgetauchten Verfolgern die Stirn bieten will, schließt sich dem Protest gegen die anhaltende Flucht an.
Gemeinsam stellen sie den Elfen ein Ultimatum: wenn die Verfolger nicht in 2 Tagen abgehängt werden können, dann müssen sie bekämpft werden!
Zur etwa gleichen Zeit schippern die übrigen 3 Helden zurück nach Brücken, eine Ladung unbekannter Art an Bord, auf einer kleineren, eher unbekannten Insel an Bord genommen.
Die 3 sind das dritte Mal mit ihrem 1. Maat Schlitzer unterwegs, ein heimtückisches Glühblut, das wenig überzeugt von ihrem zugeteilten Elfen-Kapitän Biege-Kiefer ist.
Durch 5 weitere Menschen wird die Mannschaft abgerundet. Ihre Reise steht wenige Tage vor dem Ende, als Marf, der im Krähennest ein wenig ungestört Rum trinken wollte, drei Elfenschiffe erspäht.
Augenscheinlich jagen zwei der Schiffe das führende Schiff und beschießen dieses.
Schlitzer und die Helden sind allein auf dem Deck und das Glühblut ist nicht gewillt sich irgendwie in Gefahr zu bringen und will fort segeln.
Doch Henry kann eine solche Entscheidung nicht mit seinem Ehrenkodex vereinbaren und informiert den Kapitän, welcher natürlich sofort seinen Artgenossen zur Hilfe eilen will, immerhin steht er nach wie vor treu zu Herzland und der Weidenkönigin.
Ein kleiner Streit entbrennt, in dessen Verlauf Schlitzer sein Messer zieht.
Um die Situation zu entspannen will Marf sich an einem Seil aus dem Krähennest schwingen und dabei seine Pistole ziehen. Landet dabei aber fast in der Leere (weil der Charakter Glück als Talent hat habe ich ihn die Schlangenaugen nach Ausgabe des Bennie neu würfeln lassen). Im Endeffekt hängt er nun jedoch kopfüber zwischen Kapitän und dem beinahe meuternden 1. Maat (das neue Würfelergebnis war auch nicht sonderlich berauschend).
Scheinbar Vernunft annehmend, lässt Schlitzer sich von Henry unter Deck in Arrest führen, Marf und auch Ur-Shak folgen, nachdem der Kleinwüchsige den etwas langsam denken Ork zu den entsprechenden Erkenntnissen drängt.
Da sich die 4 von früher kennen und niemand wirklich zu den sich bekämpfenden Elfenschiffen will, stürmen die Meuterer nun wieder an Deck, nur um auf eine Barrikade aus herumstehenden Kisten zu stoßen.
Ork und Glühblut krachen regelrecht durch die Barrikade und drängen die übrigen Matrosen zurück, während die Menschen mit etwas Abstand folgen.
Relativ geschlossen stürzen sich nun alle auf Steuerrad und Kapitän.
Während die Schiffe nun zu einander aufschließen, trifft Lonthalas, der ehemalige Eichendorn, eine eigenwillige Entscheidung um Nakir zu retten: er wirft den Wildling auf das fremde Schiff, das sich den Elfen nähert, welches die Astbrecher als Ablenkung nutzen wollten.
Nack soll seinem Freund helfen, wird jedoch in magischen Schlaf versetzt und so findet sich Nakir plötzlich in dem Netzgeflecht wieder, das das fremde Schiff umspannt und kriecht durch eine Kanonenluke an Bord. Hinter der keine Kanone steht. Im Kanonendeck befinden sich tatsächlich nur 2 Kanonen, die übrigen Stückpforten sind unbesetzt.
Auf dem Achterdeck versucht Henry mit seinem Rapier den Kapitän vom Steuerruder zu verdrängen, welches dieser jedoch geschickt einsetzt, um den Menschen zu entwaffnen.
Dem Faustschlag des Orks hat er jedoch wenig entgegen zu setzen, geht jedoch nicht K.O.
Ein entscheidender Grund für Marf, um seine Pistole abzufeuern, welche den Kapitän sein rechtes Bein kostet.
Nun ziehen die Schiffe der elfischen Hirten gleich und schon werden die Kanonen abgefeuert.
Das Achterdeck löst sich in Flammen und Holzsplitter auf.
Schwer beschädigt fahren die Helden weiter, während die elfischen Schiffe weiter hinter den Astbrechern herjagen.
Kaum hat sich der Rauch gelichtet, macht die Crew eine ernüchternde Bestandsaufnahme:
Die Helden leben, recht unverletzt, 2 weitere Matrosen sind schwer verletzt und Schlitzer steuert nun das Schiff, während ein Teil des Schiffs aus seinem rechten Oberarm heraussteht.
Während Henry nun mehr schlecht als recht das Glühblut verarztet wird Nakir entdeckt.
Die Optionen sind relativ simpel: helfen das Schiff in einen Hafen zu bringen, oder direkt über Bord gehen.
Der Wildling zögert, entscheidet sich dann jedoch für die überlebensfreundlichere Alternative.
Während unterwegs das Schiff behelfsmäßig repariert wird, um die Leere draußen und die Mannschaft drinnen zu halten schleppt sich die Gruppe nach Brücken.
Das eher stümperhafte Anlegen an eine der in die Leere stehenden Brücken bildete den stimmigen Abschluss des doch eher chaotischen ersten Teilabenteuers.
Bei dem gespielten Teil handelte es sich um das erste Drittel des gesamten für die Spielzeit angesetzten Abenteuers. Aber so ist das mit Plänen: kaum einer übersteht den ersten Spielerkontakt.
Im nächsten Termin wird dann das etwas abgewandelte Onesheet "Gefährliche Brücken" gespielt.
Entsprechend meiner Berechnungen im Vorfeld wird das Abenteuer die Spieler wohl alle Bennies kosten, wir bleiben also gespannt!
Als kleine externe Gedächtnisstütze werde ich hier die Abenteuer meiner Sundered Skies Gruppe festhalten.
Mit an Bord sind dabei:
Nakir - ein Katzen-Wildling
Henry Morgan - ein menschlicher Quartiermeister
Ur-Shak - ein orkischer Krieger
Marf Corona - ein kleinwüchsiger menschlicher Pistolero
Heute stand also die Zusammenführung der Gruppe an.
Leider war hier grade Nakirs Spieler in seinen Entscheidungen ein wenig eingeschränkt, deshalb zuerst die Beschreibung seines Werdegangs:
Nakir wird mitten in der Nacht entführt und zum Hafen von Herzland gebracht. Dort kann er sich losreißen und seinem Entführer für einen Moment entkommen.
Schnell erklettert er einen Kistenhaufen und versteckt sich.
Als sein Entführer ihn jedoch nicht verfolgt, sondern nur auf ihn einredet (und weil er nicht übermäßig stark wirkt) folgt Nakir ihm zu einem Schiff.
Ein zweiter, bewaffneter Elf, der den Schiffsanleger bewacht lässt Nakir argwöhnisch werden, doch ein Beutel mit Rädern wechselt den Besitzer und die Wache schaut im wahrsten Sinne des Wortes weg.
Da Nakir bei der Wache nichts stehlenswertes entdeckt, geht er an Bord des elfischen Schiffs.
Gemeinsam mit 14 weiteren Wildlingen und 5 Elfen verlässt Nakir Herzland.
Während die befreiten Wildlinge neue Kleidung erhalten zieht Nakir sich unauffällig aus dem Getümmel und inspiziert die Kapitänskajüte.
Nachdem er sich alles angesehen hat, versteckt er sich in der Kiste der Kajüte, einen Stein so auf den Rand der Truhe gelegt, dass diese nicht schließt.
Während seiner Wache schläft er jedoch ein und schläft direkt mehrere Tage. Als er erwacht steht auf dem Tisch Essen für ihn bereit.
Wählerisch nimmt er nur das Flüglerfleisch und erkundet dann wieder das Schiff. Dabei versucht er den derzeitigen Anführer der Elfen zu überwältigen, ein scheinbarer Eichendorn kann ihn jedoch mit seinem Eisenholzschwert davon abhalten. Plötzlich der Meinung er sei der Kapitän führt Nakir dann einige Gespräche mit seinen Mitreisenden, sowohl Elfen als auch Wildlinge und hinterfragt die Pläne seiner Befreier, ehe er für ein weiteres Nickerchen in die Kiste huscht.
Erfrischt versucht Nakir nun erneut die Führung an sich zu reißen, wird aber überwiegend ignoriert. Einzig Nack, ein Ameisen-Wildling, der ebenfalls den mittlerweile aufgetauchten Verfolgern die Stirn bieten will, schließt sich dem Protest gegen die anhaltende Flucht an.
Gemeinsam stellen sie den Elfen ein Ultimatum: wenn die Verfolger nicht in 2 Tagen abgehängt werden können, dann müssen sie bekämpft werden!
Zur etwa gleichen Zeit schippern die übrigen 3 Helden zurück nach Brücken, eine Ladung unbekannter Art an Bord, auf einer kleineren, eher unbekannten Insel an Bord genommen.
Die 3 sind das dritte Mal mit ihrem 1. Maat Schlitzer unterwegs, ein heimtückisches Glühblut, das wenig überzeugt von ihrem zugeteilten Elfen-Kapitän Biege-Kiefer ist.
Durch 5 weitere Menschen wird die Mannschaft abgerundet. Ihre Reise steht wenige Tage vor dem Ende, als Marf, der im Krähennest ein wenig ungestört Rum trinken wollte, drei Elfenschiffe erspäht.
Augenscheinlich jagen zwei der Schiffe das führende Schiff und beschießen dieses.
Schlitzer und die Helden sind allein auf dem Deck und das Glühblut ist nicht gewillt sich irgendwie in Gefahr zu bringen und will fort segeln.
Doch Henry kann eine solche Entscheidung nicht mit seinem Ehrenkodex vereinbaren und informiert den Kapitän, welcher natürlich sofort seinen Artgenossen zur Hilfe eilen will, immerhin steht er nach wie vor treu zu Herzland und der Weidenkönigin.
Ein kleiner Streit entbrennt, in dessen Verlauf Schlitzer sein Messer zieht.
Um die Situation zu entspannen will Marf sich an einem Seil aus dem Krähennest schwingen und dabei seine Pistole ziehen. Landet dabei aber fast in der Leere (weil der Charakter Glück als Talent hat habe ich ihn die Schlangenaugen nach Ausgabe des Bennie neu würfeln lassen). Im Endeffekt hängt er nun jedoch kopfüber zwischen Kapitän und dem beinahe meuternden 1. Maat (das neue Würfelergebnis war auch nicht sonderlich berauschend).
Scheinbar Vernunft annehmend, lässt Schlitzer sich von Henry unter Deck in Arrest führen, Marf und auch Ur-Shak folgen, nachdem der Kleinwüchsige den etwas langsam denken Ork zu den entsprechenden Erkenntnissen drängt.
Da sich die 4 von früher kennen und niemand wirklich zu den sich bekämpfenden Elfenschiffen will, stürmen die Meuterer nun wieder an Deck, nur um auf eine Barrikade aus herumstehenden Kisten zu stoßen.
Ork und Glühblut krachen regelrecht durch die Barrikade und drängen die übrigen Matrosen zurück, während die Menschen mit etwas Abstand folgen.
Relativ geschlossen stürzen sich nun alle auf Steuerrad und Kapitän.
Während die Schiffe nun zu einander aufschließen, trifft Lonthalas, der ehemalige Eichendorn, eine eigenwillige Entscheidung um Nakir zu retten: er wirft den Wildling auf das fremde Schiff, das sich den Elfen nähert, welches die Astbrecher als Ablenkung nutzen wollten.
Nack soll seinem Freund helfen, wird jedoch in magischen Schlaf versetzt und so findet sich Nakir plötzlich in dem Netzgeflecht wieder, das das fremde Schiff umspannt und kriecht durch eine Kanonenluke an Bord. Hinter der keine Kanone steht. Im Kanonendeck befinden sich tatsächlich nur 2 Kanonen, die übrigen Stückpforten sind unbesetzt.
Auf dem Achterdeck versucht Henry mit seinem Rapier den Kapitän vom Steuerruder zu verdrängen, welches dieser jedoch geschickt einsetzt, um den Menschen zu entwaffnen.
Dem Faustschlag des Orks hat er jedoch wenig entgegen zu setzen, geht jedoch nicht K.O.
Ein entscheidender Grund für Marf, um seine Pistole abzufeuern, welche den Kapitän sein rechtes Bein kostet.
Nun ziehen die Schiffe der elfischen Hirten gleich und schon werden die Kanonen abgefeuert.
Das Achterdeck löst sich in Flammen und Holzsplitter auf.
Schwer beschädigt fahren die Helden weiter, während die elfischen Schiffe weiter hinter den Astbrechern herjagen.
Kaum hat sich der Rauch gelichtet, macht die Crew eine ernüchternde Bestandsaufnahme:
Die Helden leben, recht unverletzt, 2 weitere Matrosen sind schwer verletzt und Schlitzer steuert nun das Schiff, während ein Teil des Schiffs aus seinem rechten Oberarm heraussteht.
Während Henry nun mehr schlecht als recht das Glühblut verarztet wird Nakir entdeckt.
Die Optionen sind relativ simpel: helfen das Schiff in einen Hafen zu bringen, oder direkt über Bord gehen.
Der Wildling zögert, entscheidet sich dann jedoch für die überlebensfreundlichere Alternative.
Während unterwegs das Schiff behelfsmäßig repariert wird, um die Leere draußen und die Mannschaft drinnen zu halten schleppt sich die Gruppe nach Brücken.
Das eher stümperhafte Anlegen an eine der in die Leere stehenden Brücken bildete den stimmigen Abschluss des doch eher chaotischen ersten Teilabenteuers.
Bei dem gespielten Teil handelte es sich um das erste Drittel des gesamten für die Spielzeit angesetzten Abenteuers. Aber so ist das mit Plänen: kaum einer übersteht den ersten Spielerkontakt.
Im nächsten Termin wird dann das etwas abgewandelte Onesheet "Gefährliche Brücken" gespielt.
Entsprechend meiner Berechnungen im Vorfeld wird das Abenteuer die Spieler wohl alle Bennies kosten, wir bleiben also gespannt!