Sundered Skies Wolkenwanderer - ein Kampagnen Bericht

Ixidor

Gott
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27. November 2015
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Arrrghoi.

Als kleine externe Gedächtnisstütze werde ich hier die Abenteuer meiner Sundered Skies Gruppe festhalten.

Mit an Bord sind dabei:

Nakir - ein Katzen-Wildling
Henry Morgan - ein menschlicher Quartiermeister
Ur-Shak - ein orkischer Krieger
Marf Corona - ein kleinwüchsiger menschlicher Pistolero


Heute stand also die Zusammenführung der Gruppe an.
Leider war hier grade Nakirs Spieler in seinen Entscheidungen ein wenig eingeschränkt, deshalb zuerst die Beschreibung seines Werdegangs:

Nakir wird mitten in der Nacht entführt und zum Hafen von Herzland gebracht. Dort kann er sich losreißen und seinem Entführer für einen Moment entkommen.
Schnell erklettert er einen Kistenhaufen und versteckt sich.
Als sein Entführer ihn jedoch nicht verfolgt, sondern nur auf ihn einredet (und weil er nicht übermäßig stark wirkt) folgt Nakir ihm zu einem Schiff.
Ein zweiter, bewaffneter Elf, der den Schiffsanleger bewacht lässt Nakir argwöhnisch werden, doch ein Beutel mit Rädern wechselt den Besitzer und die Wache schaut im wahrsten Sinne des Wortes weg.
Da Nakir bei der Wache nichts stehlenswertes entdeckt, geht er an Bord des elfischen Schiffs.
Gemeinsam mit 14 weiteren Wildlingen und 5 Elfen verlässt Nakir Herzland.
Während die befreiten Wildlinge neue Kleidung erhalten zieht Nakir sich unauffällig aus dem Getümmel und inspiziert die Kapitänskajüte.
Nachdem er sich alles angesehen hat, versteckt er sich in der Kiste der Kajüte, einen Stein so auf den Rand der Truhe gelegt, dass diese nicht schließt.
Während seiner Wache schläft er jedoch ein und schläft direkt mehrere Tage. Als er erwacht steht auf dem Tisch Essen für ihn bereit.
Wählerisch nimmt er nur das Flüglerfleisch und erkundet dann wieder das Schiff. Dabei versucht er den derzeitigen Anführer der Elfen zu überwältigen, ein scheinbarer Eichendorn kann ihn jedoch mit seinem Eisenholzschwert davon abhalten. Plötzlich der Meinung er sei der Kapitän führt Nakir dann einige Gespräche mit seinen Mitreisenden, sowohl Elfen als auch Wildlinge und hinterfragt die Pläne seiner Befreier, ehe er für ein weiteres Nickerchen in die Kiste huscht.
Erfrischt versucht Nakir nun erneut die Führung an sich zu reißen, wird aber überwiegend ignoriert. Einzig Nack, ein Ameisen-Wildling, der ebenfalls den mittlerweile aufgetauchten Verfolgern die Stirn bieten will, schließt sich dem Protest gegen die anhaltende Flucht an.
Gemeinsam stellen sie den Elfen ein Ultimatum: wenn die Verfolger nicht in 2 Tagen abgehängt werden können, dann müssen sie bekämpft werden!

Zur etwa gleichen Zeit schippern die übrigen 3 Helden zurück nach Brücken, eine Ladung unbekannter Art an Bord, auf einer kleineren, eher unbekannten Insel an Bord genommen.
Die 3 sind das dritte Mal mit ihrem 1. Maat Schlitzer unterwegs, ein heimtückisches Glühblut, das wenig überzeugt von ihrem zugeteilten Elfen-Kapitän Biege-Kiefer ist.
Durch 5 weitere Menschen wird die Mannschaft abgerundet. Ihre Reise steht wenige Tage vor dem Ende, als Marf, der im Krähennest ein wenig ungestört Rum trinken wollte, drei Elfenschiffe erspäht.
Augenscheinlich jagen zwei der Schiffe das führende Schiff und beschießen dieses.
Schlitzer und die Helden sind allein auf dem Deck und das Glühblut ist nicht gewillt sich irgendwie in Gefahr zu bringen und will fort segeln.
Doch Henry kann eine solche Entscheidung nicht mit seinem Ehrenkodex vereinbaren und informiert den Kapitän, welcher natürlich sofort seinen Artgenossen zur Hilfe eilen will, immerhin steht er nach wie vor treu zu Herzland und der Weidenkönigin.
Ein kleiner Streit entbrennt, in dessen Verlauf Schlitzer sein Messer zieht.
Um die Situation zu entspannen will Marf sich an einem Seil aus dem Krähennest schwingen und dabei seine Pistole ziehen. Landet dabei aber fast in der Leere (weil der Charakter Glück als Talent hat habe ich ihn die Schlangenaugen nach Ausgabe des Bennie neu würfeln lassen). Im Endeffekt hängt er nun jedoch kopfüber zwischen Kapitän und dem beinahe meuternden 1. Maat (das neue Würfelergebnis war auch nicht sonderlich berauschend).
Scheinbar Vernunft annehmend, lässt Schlitzer sich von Henry unter Deck in Arrest führen, Marf und auch Ur-Shak folgen, nachdem der Kleinwüchsige den etwas langsam denken Ork zu den entsprechenden Erkenntnissen drängt.
Da sich die 4 von früher kennen und niemand wirklich zu den sich bekämpfenden Elfenschiffen will, stürmen die Meuterer nun wieder an Deck, nur um auf eine Barrikade aus herumstehenden Kisten zu stoßen.
Ork und Glühblut krachen regelrecht durch die Barrikade und drängen die übrigen Matrosen zurück, während die Menschen mit etwas Abstand folgen.
Relativ geschlossen stürzen sich nun alle auf Steuerrad und Kapitän.

Während die Schiffe nun zu einander aufschließen, trifft Lonthalas, der ehemalige Eichendorn, eine eigenwillige Entscheidung um Nakir zu retten: er wirft den Wildling auf das fremde Schiff, das sich den Elfen nähert, welches die Astbrecher als Ablenkung nutzen wollten.
Nack soll seinem Freund helfen, wird jedoch in magischen Schlaf versetzt und so findet sich Nakir plötzlich in dem Netzgeflecht wieder, das das fremde Schiff umspannt und kriecht durch eine Kanonenluke an Bord. Hinter der keine Kanone steht. Im Kanonendeck befinden sich tatsächlich nur 2 Kanonen, die übrigen Stückpforten sind unbesetzt.

Auf dem Achterdeck versucht Henry mit seinem Rapier den Kapitän vom Steuerruder zu verdrängen, welches dieser jedoch geschickt einsetzt, um den Menschen zu entwaffnen.
Dem Faustschlag des Orks hat er jedoch wenig entgegen zu setzen, geht jedoch nicht K.O.
Ein entscheidender Grund für Marf, um seine Pistole abzufeuern, welche den Kapitän sein rechtes Bein kostet.
Nun ziehen die Schiffe der elfischen Hirten gleich und schon werden die Kanonen abgefeuert.
Das Achterdeck löst sich in Flammen und Holzsplitter auf.
Schwer beschädigt fahren die Helden weiter, während die elfischen Schiffe weiter hinter den Astbrechern herjagen.
Kaum hat sich der Rauch gelichtet, macht die Crew eine ernüchternde Bestandsaufnahme:
Die Helden leben, recht unverletzt, 2 weitere Matrosen sind schwer verletzt und Schlitzer steuert nun das Schiff, während ein Teil des Schiffs aus seinem rechten Oberarm heraussteht.
Während Henry nun mehr schlecht als recht das Glühblut verarztet wird Nakir entdeckt.
Die Optionen sind relativ simpel: helfen das Schiff in einen Hafen zu bringen, oder direkt über Bord gehen.
Der Wildling zögert, entscheidet sich dann jedoch für die überlebensfreundlichere Alternative.

Während unterwegs das Schiff behelfsmäßig repariert wird, um die Leere draußen und die Mannschaft drinnen zu halten schleppt sich die Gruppe nach Brücken.

Das eher stümperhafte Anlegen an eine der in die Leere stehenden Brücken bildete den stimmigen Abschluss des doch eher chaotischen ersten Teilabenteuers.

Bei dem gespielten Teil handelte es sich um das erste Drittel des gesamten für die Spielzeit angesetzten Abenteuers. Aber so ist das mit Plänen: kaum einer übersteht den ersten Spielerkontakt.

Im nächsten Termin wird dann das etwas abgewandelte Onesheet "Gefährliche Brücken" gespielt.
Entsprechend meiner Berechnungen im Vorfeld wird das Abenteuer die Spieler wohl alle Bennies kosten, wir bleiben also gespannt!
 
netter Bericht.
vergibts du Benneis im Spiel? Und frischt du am Beginn des Spielabends die Bennies auf. Weil du am Ende so sagst das es sie alle Bennies kosten wird.
 
Grundsätzlich vergebe ich zu den Start-Bennies im Spiel weitere, ja. Letztes Mal gab es da aber nur 2 Situationen wo ein Bennie erspielt wurde. Generell war das letzte Abenteuer aber auch eher erzähl-lastig und so wurden auch wenig Bennies ausgegeben, von daher war es jetzt nicht wirklich schlimm, weil die zu keiner Zeit "fehlten".

Zum Beginn des Spielabends kriegt jeder seine 3 Start-Bennies (Marf kriegt 4 wegen dem Talent Glück), egal also, ob ein neues Abenteuer gespielt wird oder das alte nur fortgesetzt. Für jeden, der zuletzt also weniger hatte, sehr gut. Schade wiederum für die, die am Ende mehr Bennies hatten, als am Anfang.
Ich überlege hier noch, ob ich die Bennie-XP-Regel für meine Runde abwandele. Also dürfen theoretisch nur im Abenteuer erspielte Bennies am Ende der Sitzung zu XP umgewandelt werden. So scheuen die Spieler sich auch nicht, ihre 3 (bzw. 4) Start-Bennies auszugeben, weil sie da genau wissen, es bringt ihnen nichts, die zu horten.
Und grade in so einem Abenteuer wie dem beschriebenen, wo wenige Bennies dazu gekommen sind, fände ich XP für ungenutzte Bennies einfach völlig daneben. Ich werde das am Donnerstag aber nochmal mit der Gruppe absprechen, was deren Meinung ist...

Weil du am Ende so sagst das es sie alle Bennies kosten wird.

Man kann im Grundregelwerk im SL-Kapitel Kampfwerte für Gruppen berechnen. Dabei kam für die anstehende Begegnung für die NSC ein höherer Wert heraus, als für die Spieler. Deshalb vermute ich also, dass die Jungs den Kampf nur mit Assen oder durch Ausgabe von Bennies für sich entscheiden (Angriffswürfe wiederholen, Angeschlagen sein entfernen, Schaden wegstecken).
Das weiß man ja im Vorfeld nie so genau und der ein oder andere kennt das vielleicht, wenn dieser mickrige Kobold, der eigentlich nur so als Statist und kleiner Pausensnack dahin geworfen wurde, plötzlich einem Helden immense Schwierigkeiten bereitet...
 
Genau darum ist das Berechnen von Kampfwerten für SW auch Schwachfug. Ein Joker, Bennies und schlicht einige (un-)glückliche Würfe können alles innerhalb weniger Kampfrunden Überkopf werfen. Schneller, wenn die Gruppentaktik nicht passt bzw. der Gegner besser taktiert. Kampfwerte sind eine reine Orientierungshilfe, ob Gegner zur Gruppengröße mit Henchmen passen. Mehr nicht! Und das hat man mit etwas SL-Erfahrung schnell im Gefühl, inbesondere wenn Settingregeln ins Spiel kommen.

Die Vergabe von Bennies ist auch so ein Thema. Für gutes Rollenspiel, clevere Ideen, den Witz zur passenden Zeit und Anspielen der Handicaps sollten in einer Spielsitzung zu etwa 3-4 Stunden etwa 1-2 Bennies pro Spieler vergeben werden. Bei längerem Spiel eben mehr. DIESE BENNIES SOLLEN GEFÄLLIGST AUCH EINGESETZT WERDEN!
War viele Jahre ein Verfechter der Bennie-XP-Regel, aber letztlich bringt sie kaum was. Da setzt man die Bennies eher noch für eine letzte coole Aktion am Abend ein oder lässt sie eben verfallen. Tut ja nicht weh!
Ich setze sie nicht mehr ein, weil bei mir die SCs prinzipiell keine XP mehr bekommen. Bei SW wird typischerweise alle 2-3 Spielsitzungen mit einem Aufstieg (= 5 XP) gerechnet. Da vergebe ich doch gleich Aufstiege als einzelne XP zu vergeben. Insbesondere weil meine Spielesitzungen eh meist 6-8 Stunden dauern. Weniger Buchhaltung!
 
Ich unterscheide bei der Bennievergabe auch je nach setting. In Slipstream funkioniert der Benniefluss anders als in Zombie Run.
Aufstiege statt XP; mh, keine schlechte Idee.
Kampf abschätzen ist schwierig. Das hängt nicht so sehr an den Werten sondern auch oft an anderen Dingen. Ein Flächenschlag-Zauber, ein explodierender Schadenswürfel und der Kampf kann vorbei sein bevor es überhaupt startet.
Oft hängt auch viel an kleinen Details wie zum Beispiel Kampf im halbdunkel wenn der Gegner damit keine Probleme hat.
 
Heute ging es endlich nach einer unerwarteten Pause weiter!

In Abenteuer #2 sind nach wie vor an Bord:

Nakir - ein Katzen-Wildling
Henry Morgan - ein menschlicher Quartiermeister
Ur-Shak - ein orkischer Krieger
Marf Corona - ein kleinwüchsiger menschlicher Pistolero

Ursprünglich sollte heute das One-Sheet "Gefährliche Brücken" gespielt werden und die Spieler um einige Bennies erleichtert werden.
Sollte, da wie stets die Spieler den Verlauf des Geschehens bestimmen und somit sauber an der epischen Queste vorbei schlitterten, aber lest einfach selbst :whistle:

Das Abenteuer begann damit, dass nach kurzer Zusammenfassung die Spieler an Bord ihres zerschossenen Schiffes entscheiden mussten, wie es weiter gehen sollte.
Zunächst wurde hinsichtlich der zwei schwer verletzten Statisten-Kameraden überlegt. Der Leere übergeben oder doch irgendwie heilen?
Um "meine" Welt also ein wenig mit Leben zu füllen habe ich den Spielern nun erklärt, was sie über die Insel Brücken wissen und dabei auch, dass dort ein kleiner Tempel der Lebensmutter vorhanden sein dürfte.
Die Fürsorger habe ich dann im Stil der Schwestern-Orden dargestellt als barmherzige Pfleger, ein Konzept, was meiner Meinung nach ganz gut passen dürfte.
So wurden dann also die Verletzten von Ur-Shak getragen, auch wenn dieser der Meinung war, der eine hätte es eigentlich schon hinter sich (Lebenszeichen ergaben sich immerhin nur kurz, als er den Mann fallen ließ), weswegen dieser von Henry getragen werden musste. Auf dem Weg holte man bereits erste Informationen ein, so beispielsweise, wo man Leute anheuern könnte. Für eine verlässliche, achtbare Crew käme hier ja nur das Gasthaus >Zur Heimkehr< in Frage. Anders als in dem One-Sheet vorgesehen wird dieses jedoch nicht von Barden betrieben (ein Fehler, wie ich vermute, oder ich habe mich verlesen), sondern von einem ehemaligen Plünderer, einem Ork-Kellner und zwei Drakin-Bedienungen.

Währenddessen erkundete Nakir "seine" Kapitänskajüte, kürzte den Mantel seines "Vorgängers" entsprechend auf seine Bedürfnisse ein, beschriftete "seine" neue Truhe und Kajütentür mit seinem Namen und deklarierte die von ihm geknackte Kiste als verschlossen, indem er genau dies auf die Kiste schrieb.

Unter Deck machte Marf derweil die Entdeckung, dass Schlitzer, der bisherige erste Maat und hauptberuflich durchtriebenes Glühblut, sehr gut um die Ladung Bescheid wusste: 6 Kisten, so groß wie ein ausgewachsener Mensch, vernagelt und bis zum Deckel voll mit erstklassigen Eisenbarren. Ein kleines Vermögen war also transportiert worden, von dem Schlitzer meinte, ihm und, sofern dieser das Geheimnis bewahren könne, auch Marf stünde ja ein eigener Anteil zu. Für die bisherigen Unannehmlichkeiten.
Marf machte jedoch deutlich, dass es in der Crew fair zuzugehen habe und so warteten beide ab, sich gegenseitig misstrauisch beäugend.
Die Stimmung wurde jedoch durch die Halbkatze aufgelockert, welche unter Deck kam und sich erkundigte, was man denn mit diesen runden Scheiben machen könne, die er gefunden hatte. Glühblut und Halbling machten sich also einen Spaß daraus, den Müll in ihren Taschen zum Kauf anzubieten, ehe man sich darauf einigte, ein Schluck von Marf Coronas Selbstgebranntem wäre sicher 1 Rad wert. Bei dem scheußlichen Geschmack fühlte sich der selbsternannte Kapitän jedoch deutlich übers Ohr gehauen.

Da verlangte eine laute Stimme plötzlich lautstark den Kapitän des Schiffes zu sprechen: ein Vertreter des Handelsrat, gekommen um die Papiere und Ladung des Schiffs zu überprüfen.
Natürlich trat Nakir dem Mann stolz entgegen. Als das erste Mal Papiere verlangt wurden, überreichte der Wildling dem Mann stolz eine Karte von Brücken. Nach einer erneuten Aufforderung übergab er dann kurzerhand alle Papiere, die er aus der Kajüte des bisherigen elfischen Kapitäns geborgen hatte.
Darunter zum Glück ein Schreiben, welches dem Vertreter eine Belohnung zusicherte. Es hätte so einfach sein können, wäre der Wildling nicht völlig ahnungslos gewesen, was diese Belohnung wäre. Nach einigen Fragen stellte sich aber heraus, der Mann wollte Geld sehen. 50 Räder, aber zackig, immerhin habe er heute noch besseres zu tun.
Nakir besaß derer jedoch nur 8. Also hinab unter Deck: "Männer, ich brauche alle eure Räder!"
Schnell war klar: es gibt nicht genug Räder für das Bestechungsgeld an Bord. Und einen Teil der Ladung als Bezahlung anbieten würde höchstwahrscheinlich mit der Beschlagnahmung der gesamten Ladung enden. Etwas, was der ominösen Auftraggeberin deutlich missfallen würde.
Schlitzer konnte sich jedoch entsinnen, dass der Kapitän für die Bestechung vorbereitet gewesen sein sollte.
Und so eilte Nakir zurück in seine Kajüte und kramte in der Truhe herum.

Diesen Moment nutzten Ur-Shak und Henry, um zum Schiff zurück zu kehren und erst mal das Überraschungsmoment zu verderben, indem der Ork den Handelsrat-Vertreter anrief, was dieser auf seinem Schiff wolle. Auf die Frage, ob er denn der Kapitän sei, verneinte Ur-Shak und verwies auf Henry, welcher sich jedoch nicht ausweisen konnte, so dass die Frage nach dem Kapitän extern erledigt war, intern jedoch noch längst nicht beigelegt.
Nakir hatte zwischenzeitlich das vermeintliche Paket für den Beamten gefunden und überreichte diesem freudestrahlend eine Schatulle mit 3 Kristallen, welche der Mann noch freudestrahlender entgegen nahm und das Schiff überglücklich verließ, wobei er Ur-Shak freundschaftlich auf den Arm knuffte.
Der Körperkontakt verabscheuende Ork machte dem kümmerlichen Menschen daraufhin klar, dass er gefälligst gefragt werden wolle, bevor er berührt wurde!
Freundlich ließ der Mensch die Grobheit über sich ergehen, hatte er doch grade 3 Relikte erhalten, obwohl nur 2 Elfentränke für ihn vorgesehen gewesen waren und so zog er zufrieden mit den Milizionären der Insel ab.

Nun sollte der Kapitän offiziell gewählt werden.
Die recht überschaubare Crew-Versammlung wurde angeregt von den Spielern ausgespielt, bis Schlitzer als einziger NSC die Diskussion kurzerhand beendete, da nur er wusste, wer die Kontaktdetails zu ihrem Auftraggeber hatte. Die Identität enthüllte er mit einer Offenbarung, die nur Marf wirklich etwas sagte:
Mutter Flüglerfeder, Betreiberin des zweiten Gasthauses der Insel. Eine Frau zweifelhaften Naturells und definitiv niemand, mit dem man Ärger wünscht.
Als Schlitzer nun klar gestellt hatte, dass die Ladung übergeben werden musste ohne Wenn und Aber, machte er sich auf den Weg, den Kontakt herzustellen. Gleichzeitig verzichtete er damit jedoch auf das Angebot der übrigen, Kapitän zu werden.
So wurde erneut diskutiert, abschließende Plädoyers gehalten und man entschied sich den wortgewandten Henry Morgan pro Forma zum Kapitän zu ernennen, jedoch rein für die Außenwirkung, sollten doch alle Beteiligten ihres Konsortiums gleichberechtigt sein. Und damit hatten wir Captain Morgan.
Ein unglücklicher Zufall, der die gesammte Gruppe erheiterte. :rolleyes:

Der erste Befehl des Kapitäns war, dass Ur-Shak und Marf nunmehr die Schänke überprüfen sollten, wobei sie Schlitzer vielleicht im Auge behalten sollten.
Während die beiden unterwegs waren "kochte" Nakir, indem er das Fleisch mit der Pfanne platt schlug. Captain Morgan hingegen versuchte aus Logbuch und Aufzeichnungen seines Vorgängers schlau zu werden.

Ork und Halbling schlugen nun den Weg Richtung One-Sheet ein und betraten das Gasthaus >Zur Heimkehr<, welches mangels Beaufsichtigung geplündert worden war, Schnapsleichen und Diebe überall.
Nach kurzen Fragen stellten die beiden fest, dass Robere der Gastwirt wohl fehle und auch sonst jeder vom Personal. Der Dieb wurde um seine Beute, 2 Steingutflaschen Rum, erleichtert, welche in Marfs Mantel wanderten und die Erkenntisse wurden zum Schiff zurück gebracht.
An dieser Stelle war der Spielabend übrigens schon 2/3 rum, da Gespräche und Szenen intensiv ausgespielt wurden.

Das Misstrauen gegenüber Schlitzer war zwischenzeitlich so groß geworden, dass sich die neu vereinte Crew dafür entschied, ihr Schiff umzuparken, während Marf zurück blieb, um Schlitzer über diese Entscheidung zu informieren. Sollte das Glühblut wirklich böses im Schilde geführt haben, wäre hier der Halbling sehr schnell in Schwierigkeiten gewesen.
Mit weit unter halber Mannschaftstärke und einem zerschossenen Schiff war der Seefahrt-Wurf kaum zu schaffen, so dass die Schrottmühle entlang der Insel schabte und sich nur wenige Anlegestellen von ihrer Ursprungsposition entfernte.
Weit genug jedoch, um Schlitzer fast ausrasten zu lassen. Dieser war in der Tat nicht alleine zurück gekehrt, allerdings nur, damit das Schiff problemlos entladen werden konnte.
Das Glühblut ereiferte sich geifernd darüber, wie wenig man ihre Auftraggeberin erzürnen dürfe und Marf hatte nach ein wenig Quälerei dann doch Mitleid und ein Einsehen.

Schlitzer und der Arbeitstrupp wurden zum Schiff geführt und die Ladung gelöscht.
Erst als die Spieler ihrem 1. Maat folgten ging ihnen plötzlich auf, dass einige der Arbeiter zurück geblieben waren, um das Schiff zu beschützen. Vor wem jedoch genau, das blieb zunächst fraglich.

Es folgte der Besuch des Gasthaus >Der Abschiedskuss<
Die Schlägerei, die in vollem Gange war, wurde als selbstverständlich dargestellt, anwesende Gäste ließen sich dadurch nicht stören oder aus der Ruhe bringen. Oder waren schlicht zu alkoholisiert, um etwas davon mitzukriegen. Kurzum: ein Ort, an den sich kein respektabler Bürger vorwagen würde.

Marf sicherte die Gruppe von der Bar aus ab, während Schlitzer und die ürbigen SC an einem Tisch Platz nahmen.
Hinter der Theke stand ein Schrank in Menschengestalt, die Brust so breit wie ein Ork und anscheinend in der Lage, einen Stempelhammer zu heben. Kein Mann, mit dem man Streit anfängt. Was den Betrunkenen an der Bar nicht davon abhielt seine Pistole zu ziehen, die jedoch fehlzündete.
Erst schlug der Barmann ihm die Waffe aus der Hand und dann den Schädel ein.
Marf nahm die Pistole blitzschnell an sich und wollte dann den restlichen weltlichen Besitz des Unglücklichen an sich bringen, wurde jedoch zur Übergabe an den Barmann aufgefordert, wofür er immerhin ein halbes Bier erhielt.

Auftritt Mutter Flüglerfeder.
Eine wunderschöne Frau mit aufwendig frisiertem Haar unter einem breiten Hut, teure Kleider am wohlgeformten Leib. Wo immer sie ging wich die Schlägerei ihr aus, Betrunkene hechteten zur Seite oder verneigten sich gradezu.
Lächelnd entließ die Herrin des Hauses nun Schlitzer in eines der oberen Zimmer und die Spieler witterten Verrat und bekamen ein mehr als mulmiges Gefühl.
Doch so freundlich wie die Frau war, konnte sie doch nicht böse sein. Schnell hatte sie alle um den Finger gewickelt, Nakir beruhigend hinter den Ohren gekrault und sogar ihre Hand federleicht auf die von Ur-Shak gelegt, ohne dass dieser gewalttätig wurde.
Umso heftiger die Panik, als diese Frau nun andeutete, dass körperliche Unversehrtheit ja das höchste Gut sein, eine verholene Drohung.
Nun folgten also die Verhandlungen. Doch auch hier zeigte sich die Frau völlig anders als erwartet. Großzügig wollte sie den Helden in Entstehung eine 3 Monate Heuer zahlen zuzüglich 50% für etwaige Unannehmlichkeiten, jedoch mit der Einschränkung, höchsten den Bonus direkt auszahlen zu können und den Rest als Kredit in ihren Büchern aufzunehmen und so das Geschäftskonto der neuen Partner mit einer Gutschrift zu eröffnen.
Captain Morgan sah sich jedoch gezwungen die Sachlage richtig zu stellen und darauf hin zu weisen, dass sie nur 7 Wochen unterwegs gewesen waren. Entsetzen innerhalb der Gruppe, aber Dankbarkeit von der Auftraggeberin.
Diese verkündete nun, ihr Schiff wieder an sich nehmen zu wollen, der Crew allerdings ein neues, erst kürzlich erworbenes Schiff zur Verfügung zu stellen, welches mit allem Brauchbaren des alten Schiffes ausgerüstet werden würde.
Der Kapitän gab zu bedenken, dass sich ihre Habseligkeiten noch an Bord befänden, doch Mutter Flüglerfeder sah darin kein Problem: sie würde ein Zimmer in ihrem Gasthaus stellen, dass die 4 nutzen könnten, wo sie auch ihre Sachen unterbringen könnten.
Vor Auszahlung der gesamten Heuer oder Übergabe des neuen Schiffs würde sie allerdings noch einen kleinen Dienst von ihren neuen Freunden verlangen:
Findet Robere.
Zwar ist er ein Konkurrent, aber dennoch auch irgendwie ein alter Freund. Also sollte sein Verbleib aufgeklärt werden und entweder das Gasthaus wieder unter seine Kontrolle gebracht werden oder, sofern er verschieden sei, dem Unternehmen der durchtriebenen Schönheit angegliedert werden.
Und damit wäre für das nächste Abenteuer dann endlich mal der Weg für "Gefährliche Brücken" bereitet o_O oder auch nicht... wer weiß...

Rückblickend muss ich sagen, es gab in diesem Abenteuer wenig XP, keine Bennies, trotz einer Menge Wortwitz und Spaß und nur wenig Würfelwürfe und keinerlei Kampf.
Von den Spielern wurde dies als überhaupt nicht schlimm empfunden, was mich freut, auch wenn ich selbst mir mehr Geschwindigkeit der Handlung gewünscht hätte und seit 2 Sitzungen auf den Kampf warte :ROFLMAO: aber solange alle Spaß haben, ist das doch die Hauptsache. Und nur weil ich als Spieler mir etwas anderes gewünscht hätte, heißt es ja nicht, dass ich meine Jungs nicht doch gut unterhalten habe ¯\_(ツ)_/¯
 
Heute wurde das One-Sheet "Gefährliche Brücken" abgeschlossen!

Beteiligt daran waren wie immer:
Nakir - ein Katzen-Wildling
Henry Morgan - ein menschlicher Quartiermeister, nunmehr Kapitän
Ur-Shak - ein orkischer Krieger
Marf Corona - ein kleinwüchsiger menschlicher Pistolero

Wiedereinstieg war im Gasthaus "Der Abschiedskuss", welches Mutter Flüglerfeder, der neuen Auftraggeberin gehört.
Die Crew diskutierte kurz das weitere Vorgehen und entschied, sich nochmal im Gasthaus "Zur Heimkehr" umzusehen. Und vielleicht Dinge aufzusammeln, die achtlos auf den Boden geworfen wurden, denn: "Was auf dem Boden liegt, das darf man wohl mitnehmen!"
Schnell entdeckten sie im Gasthaus angekommen den weinenden Ratten-Wildling Tüftler. Während Henrys erstem Gesprächsversuch leert Nakir einem der Gäste, die kreuz und quer über den Tischen liegen, da das Gasthaus zum Selbstbedienungsladen wurde. Im zweiten Gesprächsversuch wird ihnen erzählt, dass Robere der Gastwirt und seine 3 Angestellten, ein Ork und zwei Drakin, vor Stunden in den Keller durch die von Tüftler entdeckte Falltür gegangen sind und er erst ein Jubeln, dann Schreie gehört hatte. Danach war alles still...
Ur-Shak hält den Ratten-Wildling über die Falltür und fragt, ob er den vorschicken soll, während Henry seinerseits Nakir im Nacken festhält, damit dieser nicht einfach los stürzt und das, was dort unten ja vermutlich lauert, auf die Crew aufmerksam macht.
Gemeinsam und mit ordentlich Lampen und Fackeln ausgestattet macht man sich nun an den Abstieg.
Es folgt ein Rätsel zum Betreten des "Heiligtums", das vorgeschlagene Rätsel wurde dabei von mir übernommen. 3 der 4 Spieler haben ihre Charaktere einfach immer nur die beiden Zahnräder, die aus der Wand kommen, von links nach rechts drehen lassen.
Marfs Spieler kam dann auf die Idee "bevor hier jetzt der 4. auch noch am Rad dreht (allgemeines Gelächter), drücke oder ziehe ich einfach mal dran..." - gesagt, getan, Rätsel damit gelöst. Sesam öffne dich!
Zögerlich wird der neue Raum betreten, ein Brunnen mit 4 Statuen steht darin. Sofort wird viel über die Statuen gefragt: gucken sie alle in die gleiche Richtung, sind sie alle vollkommen identisch?
Als ich den Reichtum an Metallteilen erwähne, die herumliegen schaltet Nakir sofort: "Die liegen am Boden! Was am Boden liegt darf man mitnehmen!"
Während nun der Transport der neuen Beute diskutiert wird verliert Nakir die Geduld und hüpft auf die erste Statue, die ihren Kopf dreht und den Wildling anfaucht.
Der Kampf entbrennt.
Um die Spieler nicht direkt mit 4 Grotesken und dem verrosteten verdammten Golem zu konfrontieren sollte letzterer erst in der dritten Runde in den Kampf eingreifen.
Wie passig also, dass die Grotesken nur 2 Runden durchhielten.
Jede Runde schoss Marf eines der Monster in kleine Felsbröckchen, die übrigen zwei fielen den vereinten Nahkampfwaffen der übrigen 3 Crewmitglieder zum Opferl, lediglich Ur-Shak erhält eine Wunde.
Und dann kam der "Golem".
Hinter einer zweiten Tür verborgen erschien er wie aus dem Nichts. Furchterregend wie er war türmten 3 Crewmitglieder und rannten was das Zeug hielt. Also bis zum entlegenen Ende des Raumes.
Henry Morgan stand nun auf halber Strecke zwischen dem neuen Feind und seinen Freunden, ging in Lauerstellung, drehte sich zu den Kameraden um und rief so heroisch, wie es die Situation zuließ: "Kommt gefälligst wieder her! Ihr könnt mich hier nicht stehen lassen, den packe ich nicht alleine!"
Es folgte ein nervenaufreibender Kampf.
Henry Morgan umrundet den Brunnen, in dem Versuch den Golem von seinen Freunden abzulenken. Um sich dessen ungeteilte Aufmerksamkeit zu sichern verspottet er ihn ordentlich.
Nakirs erster Pfeil fliegt, völlig ohne Wirkung.
Marf lädt nach und verspottet, durch die Mehrfachaktion jedoch wenig erfolgreich.
Ur-Shak stürmt in den Nahkampf und tötet den Golem das erste Mal.
Zumindest hätte er das, denn seine Schadenswürfel explodieren in einer Tour. Also mit den SL-Bennies die Wunden aufgesaugt, meine Wildcard-Gegner sind keine Akteure für nur 2 Kampfrunden o_O
Ur-Shak erhält also eine gewaltige Rückhand, kann aber recht locker 2 der 3 zugefügten Wunden verhindern.
Nun also zu Henry Morgan, der kleinen Spottdrossel.
Der Golem wirft seinen Ketten-Haken, der bei Henry eine Wunde verursacht und sich damit festhakt.
Das Geschrei von Henry ist groß, als er in der nächsten Runde auch schon 6 Meter an den Feind heran gezogen wird.
Marf schießt auf den Golem, jedoch daneben.
Auch Ur-Shak verfehlt mit seinen beiden Äxten, bzw. macht keinen Schaden der auch nur in die Nähe der Robustheit kommt.
Dann jedoch gelingt Nakir ein wahrlich unerhörter Meisterschuss, der dem Golem den Schädel vom Hals trennt. Insgesamt 32 Punkte Schaden hat würfelt der Widling zusammen und nennt sich fortan besster Bogenschütze in den geborstenen Himmeln.
Der Golem explodiert und lässt ur-Shak etwas rußgeschwärzt zurück, während Henry getroffen von einem glühenden Stück Metall eine weitere Wunde erhält.
Nun wird Robere, der gefangen an einer Wand hängt, erstmal ausgefragt.
Wieso, weshalb, warum? Keller? Geheimtür? Und nie hatte er etwas gemerkt?
Nachdem er versprach, der Crew den Reichtum zu überlassen, durfte Robere zurück in sein Gasthaus und es wieder auf Vordermann bringen.
Auch Tüftler wurde mit seinem Zahnrad entlassen, endlich zufrieden, nachdem er der Crew noch vorschlug, sie könne ihn ja vielleicht wieder in die niederen Himmel fliegen.
"Es ist immer gut einen angehenden Anhänger des Baumeisters auf seiner Seite zu haben.", entschied Marf und damit war ein möglicher Folge-Plot für mich gesetzt.
Nun aber erstmal zu den Fürsorgern mit Henry und Marf. Marf? Ja ganz recht, Marf. Denn Ur-Shak sollte zurück bleiben und mit Nakir den Schatz bewachen.
Ich wies Ur-Shaks Spieler kurz darauf hin, dass er Schmerzen spüren müsse und auch, dass so ein erprobter Krieger wisse, Heilung durch die Fürsorger ginge schneller und kostenfrei, während die natürliche Heilung sich ziehen würde.
Schnell also die Aufgaben getauscht, Henry zieht mit Ur-Shak los um mehrere Dinge zu erledigen, während Nakir und Marf den Schatz bewachten.
Die wohltätigen Fürsorger heilen bei Henry und Ur-Shak jeweils eine Wunde, so dass voerst jeder eine Wunde als Andenken an diesen Kampf behält.
Es folgt ein Besuch bei Mutter Flüglerfeder. Mission abgeschlossen, was nun?
Die beiden kriegen mitgeteilt, wo ihr neues Schiff auf sie wartet und dass alles bis auf ihre persönlichen Besitztümer an Bord ist.
Ork und Mensch staunen nicht schlecht, als vor ihnen ein Windreiter vertäut ist.
Mit diesem Zepelin nähern sie sich dem Geheimversteck nun von unten.
Ur-Shak soll mit der Harpune, die die Fürsorger aus Henry gezogen haben (etwas was Ur-Shak auch angeboten hatte, aber aus irgendwelchen Gründen nicht machen durfte :D) ein Seil durch ein Loch im Fußboden in die Kammer schieben, so dass das Schiff beladen werden kann.
Henry schafft es jedoch nicht, das Schiff ruhig zu halten.
Nakir, ungeduldig wie eh und je, kann sich das Elend nicht mit ansehen und fragt bei Robere nach einem Seil, welches er auch bekommt.
Während Henry, Ur-Shak und Marf noch diskutieren, wie man die Harpune am günstigsten werfen kann, ohne jemanden zu verletzen, wickelt Nakir das Seil um den Brunnen und lässt das lose Ende in die Leere fallen.
Und so hängt die Lösung des Verlade-Rätsels neben Henry und Ur-Shak in der Leere und wird kurzerhand mit der Harpune heran gezogen.
Ärgerlicherweise passt der Golem-Schrott nicht mehr in den Laderaum, also verriegelt Marf das Geheimversteck und klettert mehr schlecht als recht an dem Seil an Bord, während Nakir gewand wie ein Katzen-Wildling nunmal ist, aufrecht über das Seil balanciert.
Die Spielsitzung schließt mit einem Einkaufsbummel, bei dem Nakir einen neuen Auftrag an Land zieht ("Du willst einen besseren Bogen? Klar, kannst du haben, dafür musst du nur ein paar Kisten fragwürdigen Inhalts an eine andere Insel liefern. Komm später für die Details wieder!"), während die Gruppe feststellt, dass niemand ihre Zahnräder 1:1 gegen die Währung Räder tauscht. Aber gegen ein Beiboot und das ist doch zumindest ein Anfang...

In 2 Wochen geht es weiter. Ich bin gespannt, wohin es die Jungs verschlägt.
Ich werde viel für Abenteuer Richtung Zwergenhauptstadt vorbereiten, sofern sie Tüftler eskortieren und auch die dubiose Lieferung könnte in die niederen Himmel gehen.... mal sehen.
Ansonsten steht für die nächste Sitzung auf jeden Fall eine detaillierte Beschreibung des Stapellaufs des neuen Schiffs an, das noch ohne Namen ist und noch nicht auf seinen neuen Kapitän eingeschworen. Hoffen wir mal, dass es so cool wird, wie ich mir das so vorstelle... (y)
 
So, wieder wurde gespielt!

Beteiligt daran waren wie immer:
Nakir - ein Katzen-Wildling "Bester Bogenschütze in den gesamten geborstenen Himmeln!"
Henry Morgan - ein menschlicher Quartiermeister, nunmehr Kapitän
Ur-Shak - ein orkischer Krieger, erster Maat
Marf Corona - ein kleinwüchsiger menschlicher Pistolero

Zunächst stelle ich fix meine Vorbereitung vor:
Da ich das ganze recht offen halten wollte, aber auch einfach nicht ohne Vorbereitung kann, habe ich mir folgende Plots überlegt und unterschiedlich weit ausgearbeitet

Plot A - Der Zauberer
Bereits vor Beginn der Kampagne hatte ich das One-Sheet zum Start rausgesucht und ein Folgeabenteuer mit dem Abenteuergenerator erstellt, welches ich jetzt in der 4ten Spielsitzung dann einbringen wollte.
Erwürfelt war, dass die Helden ein Verbrechen aufklären sollten und zwar einen Diebstahl. Also habe ich zusammengeschrieben, dass einem Zauberer der Athenaeum-Gruppierung ein Schiff mit wertvollen Schriften etc. entwendet wurde.
Die Diebe befinden sich damit auf dem Weg nach Drachengrat, um dieses Wissen an die Drakin zu verscherbeln. Sollten die Fregatte und die Galeone eingeholt werden, was an und für sich schon ein harter Kampf hätte werden dürfen, hätte ich die Gruppe über das Hindernis >Starker Arm des Gesetzes< "retten" können und es wären Schiffe des Handelsrats aufgetaucht, was vermutlich den Sieg über die Diebe gebracht hätte, aber mit Sicherheit auch den Profit geschmälert hätte

Plot B - Tüftler
Der Ratten-Wildling aus dem One-Sheet muss ja noch irgendwie in die Tiefen der geborstenen Himmel. Also entweder nach Erzberg oder zumindest etwas näher dahin. Mit Sicherheit ein flexibles Abenteuer und das von mir am wenigsten ausgearbeitetste.

Plot C - Nakirs Auftrag
Am Ende der letzten Sitzung wollte Nakir einen besseren Bogen, woraufhin er die wage SL-Antwort bekam, dass es jemanden gibt, der ihm einen versprochen hätte, sofern er einen Auftrag erfüllt. Diesen Auftrag habe ich hier etwas mehr ausgearbeitet. Der zwergische Waffenhändler Bifur Schwertschmied will einem Geschäftspartner in Schattenhafen eine Nachricht übermitteln, aber keinen der teuren Kuriere engagieren.
Bei der Nachricht handelt es sich um einen zerbrochenen Pfeil, der in einer versiegelten Schatulle übersendet wird. Der Pfeil steht symbolisch für die beendete Geschäftsbeziehung.
Der Empfänger, Norman Reedner, ist ebenfalls Waffenhändler und hat gemeinsam mit Bifur die Astbrecher beliefert, dem Zwerg wird die Sache allerdings zu unprofitabel.
Norman Reedner reagiert wenig begeistert auf die Nachricht, was Bifur erahnt, weswegen er auch einen Boten schickt, dessen Tod ihn wenig kümmern würde.

Plot D - Mutter Flüglerfeder
Da die lokale Verbrecherkönigin der Gruppe ein Schiff zur Verfügung stellt, sollte sie auch einen Dienst einfordern dürfen.
Dieser besteht darin, ein konkurierendes Unternehmen auszuschalten, denn seit einiger Zeit fängt eine kleine Gruppe Piraten ständig kleinere Schiffe ab, die für Mutter Flüglerfeder unterwegs sind. Der Stützpunkt, von dem aus die Angriffe erfolgen, ist ca. 1 Woche entfernt und die Mutter hat Erde von diesem Versteck. Findet die Insel und merzt die Piraten aus!
Als kleine Überraschung hätten die Piraten jedoch ein Untier in einem Käfig gehabt, da sie mit den Eichendornen paktieren.

Soweit die vorbereiteten Plots, dann habe ich noch einzelne Szenen notiert: Die SC müssen ihre Privatsachen an Bord bringen, das Schiff kriegt eine neue Wegsphäre und es kann noch eine Mannschaft angeheuert werden.

Und so begann die Spielsitzung da, wo sie aufgehört hatte: mit dem Einkaufsbummel.
Das Grundregelwerk machte die Runde und auch das Kompendium, was besonders bei Marf einen wässrigen Mund auf eine Muskete machte, die 3 mal schießen konnte, bevor man sie nachladen müsste!
In diese recht wenig immersionslastige Phase habe ich dann mal die Rekrutierung der Mannschaft laut Regelwerk eingefügt. Da ich nicht sicher war, welches der "Rekrutierungswürfel" laut Regelwerk sein sollte, habe ich es so aufgefasst dass auf Brücken als großer Insel 1W8 Seeleute verfügbar wären, bei 6+ auf diesem Würfel wäre ein Spezialist dabei. Durch eine Umhören-Probe mit Steigerung könnte man +1W4 Matrosen oder aber 1 Spezialisten erhalten.
Es wurde eine 7 gewürfelt und dann gefragt, welche Art Spezialist es überhaupt gibt. Ich zählte die Beispiele laut Regelwerk auf und fragte dann, ob jemand bestimmtes gesucht wird.
Ja, ein Heiler bitte.
Aber Ur-Shak "Wieso? Ich heile. Wenn dein Bein schmerzt, hacke ich es ab. Dann schmerzt es nicht mehr." - Ja, ein Heiler BITTE!
Umhören ergab leider keine Steigerung, also meldete sich stattdessen ein Zimmermann bei den Helden, so mein Vorschlag. Die Rekrutierung als solche baute ich über die ersten Szenen immer mal wieder als nebensächliche Handlungen mit ein.
Und während ich als Gastgeber noch dabei war, mit der dämlichen Senseo 3 Mal 1 Pott Kaffe für die Spieler zu kochen, benannten diese in einer kleinen Diskussion das Schiff.
Über dieses Gespräch kann ich wenig sagen, außer dem mir mitgeteilten Ergebnis: Himmelswolf. Der Name wurde in den folgenden 90 Minuten auch nur fast genau so oft verwechselt.
Die Gruppe brachte jedenfalls nun ihre restlichen Sachen von dem alten, zerschossenen Schiff an Bord des neuen, einschließlich der Wegsphäre und Nakirs Kiste. Dann machte man sich auf zu Mutter Flüglerfeder und erhielt den Auftrag, die Piraten zu jagen.
Im Vorfeld wurde dezent verhandelt, da das Schiff ja nach wie vor Mutter Flüglerfeder gehörte. Diese erwies sich aber als durchaus großzügig. Mit dem Schiff dürfte die Crew ihr eigenes Ding machen, sollte allerdings bei Handel auf Brücken immer erst zu ihr kommen, bevor sie zu Robere gehen.
Kapitän Morgan, nicht dumm, erkannte sofort die Formulierung: "Zu Ihnen vor Robere, aber dürfen wir vorher auch zu wem anders?" Ur-Shak knurrte hier böse, immerhin hatte er eine besondere Zuneigung zu der netten Frau gefasst, die stets seine kampfgestählten Muskeln lobte. Außerdem hatte Henry ihm den charmanten Handkuss zur Begrüßung auch schon nachgemacht! Und Nakir ist auch so unhöflich ständig von "einem viel lukrativeren Auftrag" zu faseln.
Mutter Flüglerfeder mimte die verletzte Dame. Es seie doch selbstverständlich, dass die Gruppe vor jedem anderen Handelspartner zunächst erst zu ihr käme! "Ja gut, ich wollte das nur geklärt haben...." Und plötzlich ganz wieder Geschäftsfrau, kam der Vorschlag, man könne ja gemeinsam den Preis bei anderen Händlern in die Höhe treiben, indem Mutter Flüglerfeder sich als interessierte weitere Partei ausgibt und den dadurch gewonnen Bonus später fair untereinander aufteilen.
Die Dame des Hauses gibt noch ein wenig Auskunft (eine Handvoll Piraten, keine Schusswaffen, angeblich nur ein kleiner Inselhüpfer als Boot, sie locken arglose Händler an indem sie eine Notlage vortäuschen), übergibt die Erde des Zielorts zur Navigation und sagt zu, die Einstimmung der Wegsphäre auf das neue Schiff zu organisieren, dann verspricht Ur-Shak ihr den Kopf des stärksten Gegners. [Plot D erfolgreich eingebracht]
Spontan kam mir die Idee, dass Mutter Flüglerfeder sicher eine Kopfgeldjäger-Lizenz organiseren könnte und davon langfristig profitieren würde, also fordert sie von Ur-Shak alle Köpfe, denn auch tote Piraten bringen Räder.
Dann wollen Ur-Shak und Kapitän Morgan auf dem Schiff auf den Priester warten, der die Wegsphäre einstimmen soll, während Marf noch mit dem Barkeeper spricht, um zusätzliche Infos zu bekommen. Dabei soll er auf Nakir aufpassen, doch der Wildling schleicht sich kurzerhand davon, hat er doch noch eine eigene Queste, die ihn zu seinem Bogen führen soll!
Marf erfährt in der Zwischenzeit, dass die Piraten wohl irgendwas mit den Astbrechern zu tun haben und dass definitiv keine Schusswaffen in ihrem Besitz bisher waren. Womöglich arbeiten sie für einen Mann in Schattenhafen, der das illegale Geschäft auf Brücken an sich reißen will, aber mehr kann Jimmy dem armen Marf leider auch nicht sagen. Als der sich bedankt für die Info, meint er "Komm Nakir wir gehen!", will den Wildling im Nacken packen (Signature-Move der Gruppe mittlerweile) und greift überrascht ins Leere.
Einige Hundert Meter weiter verhandelt Nakir den Deal für seinen Bogen. Um dabei so seriös zu wirken wie der neue Kapitän, kauft sich Nakir vorher natürlich auch ein kleines Notizbuch und einen Stift und gibt sich dann einfach vor dem "Waffen-Zwerg" auch mal als Kapitän Henry Morgan von der Himmelswolf ("Wolkenwolf? Ne, Himmelsjäger... Tänzer? Naja, jedenfalls Kapitän unseres Schiffes!") aus und hört sich an, was Bifur zu sagen hat.
Hier wurde dann Plot C erläutert: Bring die Kiste nach Schattenhafen zu Norman Reedner und du erhältst, wenn du mir seine Antwort bringst, deinen geilen Bogen und 400 Räder. Ein Wildling, ein Wort. So ein großer Typ, Ur-Shak, nicht besonders helle, erster Maat, groß, stark - der kommt später und holt die Schatulle ab, kein Ding.
Nakir kehrt zurück zum Wirtshaus <Zur Heimkehr>, kann Marf jedoch nicht erspähen, wird dann aber im Nacken gepackt und von einer vertrauten Stimme gefragt "Wo warst du verdammt?!"
Währenddessen haben Ur-Shak und Henry an Bord der Wolkenwolf.... Himmelswolf! mein Fehler.... die ersten Crew-Castings und der Zimmermann stellt sich vor. Da aber nicht einfach jeder anheuern darf, entscheidet Henry kurzerhand, dass der Zimmermann eine Kostprobe geben soll. Ur-Shak bietet hilfreich an, ein wenig ins Schiff zu hacken, was dann repariert werden soll. Zimmermann und Kapitän sind sich einig, dass das doch nicht notwendig ist und man besser das alte Schiff, was derzeit von Mutter Flüglerfeder aufwendig repariert wird als Testobjekt nimmt. Außerdem kann man den Zimmermann so notfalls an einen anderen Job vermitteln und eine Provision oder so einstreichen.
Wenn ein Mitarbeiter der Mutter die Arbeit des Mannes also für gut genug empfindet, soll dieser ihm ein Empfehlungsschreiben ausstellen. Danke und bis bald!
Es folgt der Auftritt des Windpriesters Jamos. Wegen "etwas" steht auch er bei Mutter Flüglerfeder in der Kreide, da käme diese kurze Einstimmung ganz gut, um quitt zu sein. Der Priester murmelt und betet, man hält ein bisschen Smaltalk und Henry Morgan will mit seinem Wissen prahlen: er hat da was gehört, vonwegen ein neuer Kapitän solle auch die Wegsphäre mit Blut einstimmen. Zack, schon zückt der alte Mann ein Messer! Henry Morgan versucht cool zu bleiben, aber Bodyguard Ur-Shak ist der loyalste erste Maat, den es wohl gibt und stößt den Priester wenig respektvoll erstmal weg.
Die Gemüter werden beruhigt und Jamos schlägt vor, Ur-Shak könne seinem Kapitän ja selbst in die Hand schneiden, damit der Windpriester seinen Kapitän nicht unnötig verletzt.
Plötzlich ist Henry Morgan gar nicht mehr so entspannt. Der Ork kriegt das Messer ausgehändigt, aber nur so viel schneiden, dass ein schwacher Mensch ein bisschen blutet ohne zu verbluten, das ist eine gänzlich ungewohnte Aufgabe. Alle Beteiligten schwitzen vor Spannung und Anstrengung, doch der beinahe schon chirugische Eingriff gelingt!
Jamos macht sich wieder ab und kurz darauf kommen Marf und Nakir, letzterer zufrieden dreinschauend, während der Mensch zwischenzeitlich mit einer Pistole auf den Rücken des Wildlings zielt, sich dann aber kopfschüttelnd eines besseren besinnt.
Ein kurzes Update, alle werden auf Stand gebracht. Nakir berichtet stolz von seinem lukrativen Auftrag, wird vom Kapitän für seinen Alleingang gerügt und vom ersten Maat auf sicherer Höhe oberhalb von Marf gehalten.
Um die beiden also zur Sicherheit zu trennen, bleibt Marf beim Schiff, Nakir muss Ur-Shak und Henry zum Waffen-Zwerg bringen.
"Waffen-Zwerg!" - "Katzen-Zwerg!" - "Wo?" - "Na Ihr! Kapitän Henry Morgan von der Himmelswolf!" Etwas irritiert dass man ihn schon kennt grüßt Henry zurück, obwohl der Zwerg ständig Nakir anguckt. Achso. Der Groschen fällt, das Missverständnis wird aufgeklärt, der Auftrag nochmal durchgesprochen, es ergeben sich jedoch keine Neuheiten oder Änderungen.
Auf die Frage wie illegal die Fracht denn sei, meint der Zwerg belustigt, es würde schon kein Wildling in der Schatulle stecken und blickt bedeutungsvoll zu Nakir. Henry gibt sich geschlagen und Nakir muss die Schatulle tragen. Beleidigt, weil das doch für Ur-Shak vorgesehen war, schleif der Katzen-Wildling die Schatulle hinter sich her, woraufhin Ur-Shak von Henry gebeten wird, mit anzufassen. "Ist das eine Bitte oder ein Befehl?" - "Eine Bitte." - "Gut, dann mache ich das nicht." - "Gnaaaah! Dann ist es ab jetzt ein Befehl!" - "Gut, dann mache ich es." Ur-Shak hat halt seine Prinzipien.
Der Kapitän will also ein wenig seinem Frust entgegen wirken, schickt die beiden Offiziere zurück zur Himmelswolf und geht selbst nochmal shoppen.
Marf ringt derweil in seinem Ausguck mit sich selbst, will er doch einen Dreischuss (Muskete mit 3 Schuss), darf aber nicht das Schiff verlassen. Also erstmal ein paar Seeleute angequatscht, bissel zusammen an der Rehling getrunken und wieder dezent die Rekrutierung eingebracht. "Wo hast du angeheuert? Ah ja, cool, aber willst du nicht bei uns mitmachen? Nein? Okay, cool. Ja, wenn du das deinen Freunden sagst hilft uns das auch, besten Dank! Äh, sag mal, wo finde ich wohl am ehesten einen Dreischuss? Ah, die Werkstatt? Dampfpriester? Da wo so viel Dampf aufsteigt? Wer hätte das gedacht..."
Als dann endlich Ur-Shak und Nakir ankommen, wird diskutiert, wer mit Nakir zusammen bleiben muss, damit der Wildling auch bloß überwacht wird. Außerdem sagte der Kapitän doch bei der letzten Ansprache, es sollen keine Alleingänge mehr unternommen werden. Also kurz bevor er alleine auf in die Stadt ist...
Der Streit wird von Jeff geschlichtet, der hatte früher am Tag angeheuert und bietet jetzt an, mit dem Wildling auf dem Schiff zu bleiben. Die Anweisungen sind schnell eingetrichtert: "Der Wildling darf nicht abhauen! Der Wildling darf nicht die Schatulle öffnen! Wehe Marfs Pistole ist später weg!" Letztere hat der Pistolero dem armen Jeff als Argumentationsverstärker zurück gelassen. Selbst Statisten gehören schnell zum Team.
Nakir sieht seine Chance: "Jeff, kannst du kochen? Ansonsten zeige ich dir, wie es geht!" Und schon gehen die beiden in die Kombüse.
Henry ist mittlerweile in einem Buchladen/Schreibwarengeschäft o.ä. angekommen, um Bücher zu holen, nachdem er bei einem Schmied 4 Seemannspfeifen, einheitliche Gürtelschnallen aus Blei und 3 aus Gold sowie einen Siegelring, alles mit einem Wolfskopf versehen. Was das wohl soll?
Einleitung Plot A, nachdem der Hafen bis auf das eigene Schiff konsequent gemieden wurde/mir das Einstreuen des Plots schlicht nicht in den Sinn kam:
Der Laden ist fast ausverkauft, nur die Unterhaltungsliteratur ist geblieben, berichtet die Dame im Laden. Henry lässt seinen Charme spielen, aber nichts zu machen, mehr ist nicht da. "Aber der Zauberer, der alles aufgekauft hat, ist erst vor 2 Tagen hier gewesen und es muss ja auch noch alles verladen werden, vielleicht ist er noch da." Okay, also nach dem Namen des Ladens gefragt. Als guter SL ist man auf sowas nicht wirklich vorbereitet und improvisiert. Schnell an Harry Potter gedacht: "Ja, das hier ist Ritas Flotte Schreibefeder." - "Ah, also bist du Rita!" - "...[Der Spieler hat messerschaft kombiniert. Das ist zu einfach. Okay, Zeit für Humor!] Nein, Rita ist meine Mutter. Ich bin Rosa." Ganz soooooo einfach wollen wir die Welt ja auch nicht lassen.
Marf und Ur-Shak sind wenig erfolglos auf der Suche nach einem Dreischuss. Marchus Bronzeauge hatte leider keinen [Und selbst wenn, dann für 125% des regulären Preises, damit wieder knapp zu teuer für Marf] und überhaupt viel zu tun, aber er würde den beiden 100 Räder für ihre gesamte Ausrüstung geben. Ein Angebot, auf das nicht eingegangen wurde. Also zurück zum Schiff!
Henry findet derweil Cygnus den Zauberer. Stockbesoffen in einer Ecke des Gasthauses <Zur Heimkehr>. Skrupelose Unholde hatten ihm Alkohol in seinen Schnaps gemischt, über seine Arbeit ausgefragt und ihm dann auch noch seine Inventar-Schriftrolle, auf der alle Bücher standen, die er so dabei hatte, geklaut! Vielleicht ist sie ja auf dem Schiff. Beim Athenaeum, das Schiff! Abgang Cygnus, er vertröstet Henry auf später. "Ja gut. Ich bin Henry Morgan! Kapitän Henry Morgan. Von der Himmelswooooooolf.... okay, hat er noch gehört." Zeitgleich mit Marf und Ur-Shak kommt er wieder zum Schiff.
Weithin hört man, wie etwas massives aus Gusseisen auf Fleisch geschlagen wird. Mehrfach, mit Emotion.
Scheiße, Nakir kocht! Alle Mann rennen unter Deck.
"Und so! Und noch einen! Und dann reiße ich ihm die Gedärme raus!" Was macht der Wildling denn?? Sofort die Pistolen gezückt und die Tür aufgerissen. "Und das ist dafür, dass du Nack getötet hast! Oh, hey." Schnell dreht Nakir sich weg und löst sich von Jeff, der ihn trötstend im Arm gehalten hat. "So ist gut, lass alles raus."
"Haha, ich habe gesehen wie du weinst!" - "Habe ich gar nicht, das Fleisch ist nur so salzig..."
Beim Essen bringt die Crew sich dann auf den neusten Stand, ein zeitlicher Ablaufplan wird gefasst:
Zauberer wieder treffen, Sachen vom Schmied holen, am nächsten Morgen zu Mutter Flüglerfeder, letzte Details klären, sobald genügend Mannschaft vorhanden ist absegeln.
So wird es umgesetzt.
Oder beinahe. Erst kommt noch der Zimmermann dazwischen, das Empfehlungsschreiben liegt vor. Unterzeichnet von einem alten Bekannten: Schlitzer. Das Glühblut ist aktuell Oberaufseher von Mutter Flüglerfeders Schiffsreperatur.
Aber jetzt erste Station: der Magier.
Völlig aufgelöst und betrunken sitzt der im Gasthaus. Man hat sein Schiff geklaut. Das Athenaeum muss informiert werden. Oder jemand die Ver... Wo das Athenaeum seinen Sitz hat? Schattenhafen... Ja gut, wenn ihr da eh hin wollt wegen einer Lieferung und weil ihr da einen Antagonisten vermutet, könnt ihr auch die Nachricht dort hin bringen, oder ihr fragt am Hafen ob einer gesehen hat in welche Richtung mein Schiff.... ja gut, dann eben die Nachricht, schreibe ich euch.
Ein wenig railroadeten sich die Spieler hier selbst nach Schattenhafen, weil hier ja scheinbar ALLE losen Enden zusammen liefen. Dass Drachengrat das Ziel des entführten Schiffes sein sollte oder Tüftler Richtung Erzberg wollte/sollte interessierte nicht so wirklich. Tatsächlich haben die 4 den Ratten-Wildling fast das ganze Abenteuer über vergessen.
Währenddessen versucht Nakir zum ersten Mal den Magier zu bestehlen, wird von Henry jedoch aufgehalten. Er pantomimt Ur-Shak was von dem Geld und beide begleiten den Magier zum Nachricht schreiben ("Keine Alleingänge, das darfst nur du und du bist der Kapitän. Also müssen wir beide mit dem Magier mit."). 81 Räder wechselten den Besitz, während der Zauberer in seine Notiz vertieft war.
Gut gelaunt kommen Ur-Shak und Nakir zurück, das Geld beim Ork versteckt, falls der Kapitän misstrauisch wird und den Dieb filzen würde. Aber nein, es geht nur weiter zum Schmied, gefolgt von einer ruhigen Nacht, in der die drei Offiziere (inklusive erster Maat, was auch ein Offiziersrang ist) ihre Beute in ihrem Quartier teilen, während Henry Morgan ein Soldbuch anlegt und mit Erde von Brücken und dem Piraten-Versteck den Grundstock für sein persönliche Navigationssammlung legt.
Am Morgen lässt der Kapitän die Mannschaft antreten, verteilt seine Geschenke und hält eine flammende Ansprache.
Ur-Shak unterbindet Gequatsche bei der Mannschaft, sorgt für stramme Haltung und lobt Jeff, der daraufhin vor Stolz fast platzt.
Die Motivation ist hoch, bis Nakir beiläufig meint "Aber einige von euch werden schon sterben. Aber das ist ein Opfer, das ich bereit bin einzugehen."
Mir gefiel der Aufwand, den sich der Kapitän gemacht hat so sehr, dass ich bereits da beschlossen habe, dass die Statisten-Mannschaft einen Aufstieg erhält.
Die Offiziere verlassen das Schiff, Jeff kriegt die Verantwortung, dass alles bereit sein soll zum Ablegen, sobald die Offiziere zurück sind. Es wird viel salutiert und daraufhin herrscht geschäftiges Treiben.
Bei Mutter Flüglerfeder gibt es eigentlich nicht mehr wirklich etwas zu klären, es wird eher mit den Nebenjobs geprahlt, die an Land gezogen wurden.
Henry marschiert zurück zum Schiff, seine Offiziere folgen ihm nur mit einem Drittel der Geschwindigkeit und quatschen untereinander ("Immer macht er Alleingänge aber wir dürfen das nie...").
Als der Kapitän den ersten Fuß auf eine Planke des Schiffs setzt brüllt Jeff "Kapitän an Deck!" und die Mannschaft verharrt reglos bei dem, was sie grade getan hat. Ehrfurcht? Angst? Vielleicht beides?
"Weitermachen!", wird gönnerhaft befehlt und das rege Treiben wird fortgesetzt, während die Spieler OT warten, wie sie begrüßt werden. Zumindest Jeff steht stramm und salutiert erherbietig dem ersten Maat.
Steuermann Marf darf nun lossegeln, es werden 50 Räder vom Kapitän in die Leere geworfen, um eine gute Reise zu gewährleisten. Zwar hatte der Windpriester bei kurzen Reisen so etwa 10 Räder empfohlen, aber Henry will auf Nummer sicher gehen. Belohnt wurde er dadurch, dass kein Angriff der Grotesken erfolgte, die beim Aufbruch eigentlich das Schiff attackieren sollten. Wer die Spielwelt und deren Aberglaube so nett annimmt gehört belohnt!
Wegen der fortgeschrittenen Stunde sollte nun nicht die ganze Reise ausgespielt werden. Die Statisten wurden dennoch benannt, mit einer Tätigkeit versehen und bekamen eine Eigenschaft zugeordnet, die Rollen von Jeff und Leon Garlow dem Zimmermann waren bereits ausreichend gefestigt.

Edit: Außerdem rief Nakir begeistert "In den Tod!" bei der Abfahrt, wurde dann aber durch die übrigen daran erinnert, dass jetzt noch eine Woche Reise anstand. "Ja gut, aber dann...."
Und auch erst jetzt, nachdem man schon unterwegs war "Wo ist eigentlich Tüftler? Haben wir den jetzt mitgenommen?" Leider nein, leider gar nicht.

Am vierten Tag entschied Nakir sich dem Kapitän einen Streich zu spielen: während dessen Schlaf fettete er den Boden vor der Kajüte ein und blies dann ordentlich in seine Seemannspfeife.
Jeder wird wach, der Kapitän stürmt hinaus, strauchelt, aber fängt sich, während die Mannschaft stramm steht und die Offiziere gemächlich antraben.
So kam keine Langeweile auf, keiner erhält eine Glühwahnstufe und Nakir wird für eine ungewöhnlich lange Schicht ins Krähennest geschickt. Da der Wildling jedoch nicht glühwahnsinnig werden kann, ist die Strafe angemessen.
Am siebten Tage der Reise wird das Piratenversteck dann gesichtet.
Schnell einen Plan geschmiedet, der die Mannschaft fast zu Tode ängstigt: Man gibt sich als leichte Beute und lässt sich entern.
Jeff als neu bestimmter Unteroffizier ist das Zünglein an der Waage. Zwar will er auch nicht kämpfen, aber er vertraut dem breiten Kreuz seines ersten Maats und willigt ein, ihn im Nahkampf zu unterstützen.
Also wird die Falle gelegt: Henry und ein Matrose steuern das Schiff. Zwei weitere Matrosen haben die 2 Kanonen auf das Deck geholt, um beide zur gleichen Seite abfeuern zu können, bis es jedoch soweit ist verstecken sie sich dazwischen. Nakir und Marf, plötzlich sehr einig darin, wenn es darum geht, auf Entfernung zu töten, verstecken sich im Krähennest.
Ur-Shak gründet Ur-Shaks Starke Aexte (USA!), das Elite-Enter(abwehr)kommando der Mannschaft, bestehend aus ihm, Jeff und Zimmermann Leon, welche sich in der Kapitänskajüte verstecken und auf den richtigen Moment warten.
Die Piraten kommen, wie vermutet in einem Inselhüpfer. Kaum sind sie endlich auf kurze Reichweite, werden die Kanonen enttarnt, die Matrosen dürfen schießen und obwohl sie eigentlich nicht mal schießen haben, treffen beide Kanonen und es gibt 3 Wunden für das kleine Beiboot. Super Auftakt und ich sah meine Piraten schon bedroht.
Da der "Antrieb" beschädigt war machten die Enterer wahnsinnige 1 Zoll pro Runde.
Marf band sich am Krähennest fest und ging auf dem Ballon des Schiffs entlang zum Rand und verlangte lauthals in Kampfreichweite gebracht zu werden.
Drei Runden Annäherung, da entdeckte Nakir grade noch so 4 weitere Piraten, die sich mit Gleitern von oben näherten. Die hinterhältigen waren in einen Hinterhalt gelockt worden!
Mit dem ersten Joker schoss Nakir, um seinem Ruf als bester Bogenschütze gerecht zu werden, direkt einen der Angreifer samt Gleiter herunter.
Marf feuerte ebenfalls, da er jedoch seitlich am Ballon hing, hatte er weniger Erfolg.
Henry hielt weiter auf das Beiboot zu, während das Gleiter-Kommando landete und auf Nakir losstürmte.
Es kommt wie es kommen muss: Beiboot und Windreiter kollidieren, alle erhalten 2W6 Schaden, fast jeder ist angeschlagen, bis auf ein Pirat. Den hat es so hart erwischt, dass er vom Ballon fällt.
Es folgte ein überraschend langer Kampf, sehr unterhaltsam, aber auch sehr frustrierend. Das Würfelglück der Spieler lässt sich mit einem schlichten Ausruf zusammenfassen:
"Meier!" - der Ausruf wenn beim Würfelspiel Meiern das Ergebnis 2 und 1 liegt...
Da es schwierig ist, den ganzen Kampf zu managen und auch noch mitzuschreiben, versuche ich die Highlights so gut es geht wiederzugeben:

Marf und Nakir halten oben nur durch, da beide ihre Waffen schnell wechseln: Nakir zum Messer und Marf auf zwei geladene Pistolen, auch wenn er nichts verletzt, nur ablenkt.
Nakir erledigt also die verbliebenen Gegner, indem er den ersten mit Hilfe des federnden Ballons anspringt und das Messer in seiner Brust versenkt.
Marf will Gegner Nummer 2 erledigen, indem er nachlädt und direkt in der nächsten Runde den Gegner ins Krähennest stopfen will, um die Hülle des Ballons nicht zu beschädigen, doch der Pirat will nicht mitkommen und rollt zur Seite weg, startet einen erfolglosen Gegenangriff und wird von Nakir hinterrücks erdolcht.
"Halt, nimm sein Messer, bevor er... fällt... na gut, vielleicht haben sie im Versteck noch eines..."

Kurz vor der Kollision stürmte Ur-Shak und die U!S!A! aus der Kajüte auf das Deck. Nach der Kollision rannte Ur-Shak erstmal alleine weiter und warf sich mit seinen zwei Äxten (nicht Aexten, die waren ja angeschlagen) den ersten Enterern entgegen. Die Besatzung des Beiboots war zur Hälfte angeschlagen, zur Hälfte auf Beute aus. Ein Optimismus, den Ur-Shaks zwei Äxte schnell dämpften, indem er den ersten Schlag anbrachte. Leider so gut, dass der Folgeschlag ins Lehre ging, war der Gegner doch schon angeschlagen, aber unverwundet zurück getaumelt!
Henry bremste derweil und lenkte das Schiff von jedem weiteren möglichen Kollisionskurs fort, um ohne schlechtes Gewissen ins Kampfgeschehen eingreifen zu können.
Ur-Shak verlangte seine Äxte aneinander schlagend ernsthafte Gegner und wurde direkt belohnt, da die beiden im Beiboot nun wieder fit waren und zu ihm kamen. Wodurch er sich bald von 3 Feinden umzingelt sehen würde. Also Griff ein eher unglücklich plazierter NSC beherzt einen Piraten an. Die beiden rangelten daraufhin 2 Runden ergebnislos miteinander.
Ur-Shak erwehrte sich nun noch seiner Haut gegen zwei Angreifer, was diesen einen leichten Vorteil brachte.
Bennies flogen, die Würfel fielen, aber es wollte einfach nichts treffen.
Henry stürmte über das Deck, zerrte wahllos einen Matrosen hoch und rief, man müsse dem ersten Maat helfen.
Als dem Matrosen daraufhin die Erholungsprobe gelang, wurde entschieden, das war Jeff, Held der Stunde. Gemeinsam wurde nun auf dem Vordeck gekämpft, beide Seiten in etwa gleich stark, Ur-Shak jedoch ohne Bennies, als ihn endlich mal einer der Piraten traf und dann, oh Schreck, auch direkt 2 Wunden verursachte.
Jeff schlug den Angreifer zurück.
Zimmermann Leon, ebenfalls Teil von USA, erholte sich ("Oh, es scheint wir gewinnen relativ wahrscheinlich. Ja gut, dann greife ich auch mal in den Kampf ein!") und warf sich ins Getümmel.
Gemeinsam wurden die Gegner dezimiert, Henry stach unter Ur-Shaks Arm hindurch, befahl dann aber: "Lass den letzten leben! Wir brauchen einen Gefangenen! Zum Befragen!" Ur-Shaks Spieler entschied per Würfelwurf: Dem Kapitän gehorchen, oder den Mann zerstückeln, der ihm Schmerzen verursacht hatte? Die Würfel entschieden emotional und so schmetterte der Ork seinen Gegner kurzerhand ins Deck und beförderte ihn ins Jenseits.
Die zweite Axt, die Henrys Frustration übertönte, war weder notwendig, noch effektiv, aber für Ur-Shak überaus wohltuend.

Mit diesem Sieg ohne Verluste und "nur" 2 Wunden am Hauptkämpfer der Gruppe endete die Spielsitzung.

Ich bin auf die nächste Session an Frohnleichnam gespannt, dann muss am Piratenversteck angelegt werden, selbiges soll erkundet werden (spontan werden dort dann wohl 3 Wolf-Untiere warten statt dem ursprünglich geplanten einen) und vielleicht können wir nach der Rückkehr zur allseits beliebten Auftraggeberin sogar noch ablegen und Leinen los für eine neue Fahrt. Die zu 90% wohl nach Schattenhafen gehen wird.

Bis dahin, macht es gut und meidet das Glühen!
Ixidor
 
Zuletzt bearbeitet:
Nahtlos schließt das nächste Abenteuer an!

Die Mannschaft besteht wie immer aus:
Nakir - ein Katzen-Wildling "Bester Bogenschütze in den gesamten geborstenen Himmeln!"
Henry Morgan - ein menschlicher Quartiermeister, nunmehr Kapitän ohne vollständige Befehlsgewalt
Ur-Shak - ein orkischer Krieger, erster Maat, sehr emotional
Marf Corona - ein kleinwüchsiger menschlicher Pistolero, leicht abhängig von Rum
Jeff - NSC, halb geliebt, halb gehasst
Weitere Mannschaftsmitglieder, die kaum Rampenlicht verdienen, jedoch schon einen Aufstieg erhalten haben

Wir begannen die Session damit, die Schweinerei vom letzten Mal aufzuräumen.
Nakir entwaffnet die Leichen oben auf dem Balkon. Und bevor Marf sie noch weiter filzen kann auf Geld oder Rum, schiebt der Wildling die Leichen samt Rüstung vom Ballon.
Ur-Shak geht die Sache pragamtischer an. Da Mutter Flüglerfeder ihm aufgetragen hatte, ihr die Köpfe der Piraten zu bringen (warum erfahren wir später), lässt er seine Äxte ein paar Mal sausen und stapelt dann Köpfe in einen Sack.
Der Kapitän setzt sich derweil für eine faire Verteilung der erbeuteten Ausrüstung ein. Lederrüstung und Knochenentermesser für alle! Naja fast alle, ein paar Matrosen gehen dann doch leer aus... Dafür haben sie jedoch 3 Himmelssegel.
Die schlecht gerüstetesten bleiben auf dem Schiff und sollen laut rufen oder eine Kanone abfeuern wenn Ärger droht.
Mit 3 Matrosen betreten die 4 NSC also das Piraten-Nest.
Kurz bevor sie eintreten hören sie ein sich öffnendes Schloss. Drinnen sehen sie 2 Piraten auf 4 Käfigen stehen.
Sofort schießen Marf und Nakir, dann gehen die Käfige auf und die Wolf-Untiere preschen hervor.
Ur-Shak führt den Gegenangriff, wird jedoch von seiner eigenen Mannschaft überholt.
Der Kampf entbrennt und gebissen von einem Untier entfesselt Ur-Shak das neu erworbene Berserker-Talent. Welches dann auch den Kampf für die Gruppe entscheidet.
Die Schützen verfehlen, der Kapitän erwehrt sich seiner Haut und Ur-Shak und die U!S!A! metzeln sich durch die Gegner.
Die ersten Wölfe fallen, die angeschossenen Piraten kommen herbei, Henry Morgan wird in die Seite gebissen, auch Nakir erleidet Wunden und Ur-Shak liegt im Blutrausch.
Der Kampf endet damit, dass Ur-Shak einen Matrosen zur Seite stößt, um den letzten Wolf zu erledigen, der prompt unter seiner Axt fällt.

Das Versteck wird auf Links gezogen,einer der Piraten hat einen Brief an seine Mutter in der Tasche (damit lässt sich aus SL-Sicht sicher noch was machen), es wird Plunder im Wert von 130 Rädern eingeladen, die Leichen entkleidet, entwaffnet und von den U!S!A! auf die untere Ebene der Insel gebracht, um Nährboden für Pilze zu werden.
Nakir führt Marf auf die andere Seite der Insel "erkunden", um dann dort gemütlich zu warten, während Ur-Shak und seine starken Aexte die körperliche Arbeit erledigen. Marf verkürzt sich die Wartezeit mit seiner Rum-Pulle.
Die Insel wird zum neuen Hort der Mannschaft erklärt. Da es wenig Wasser gibt, legt man zeitnah wieder ab. Ohne sich zu fragen, wie die Piraten sich mit Wasser versorgt haben, ob sie wirklich nur dieses kleine Boot hatten und wer eigentlich ihr Anführer war (dieser Boomerang kommt noch, versprochen!)
Auf dem Rückweg nervt Nakir alle mit seiner Wehleidigkeit. Die permanente Aussage "Kapitän, es tut soooo~ weh!" und Henry Morgans eigene Wunden sorgen dafür, dass er trotz verschiedener Wachzeiten der ersten Glühwahnstufe anheim fällt.
Entnervt legt er also in Brücken wieder an. Die Darstellung des Spielers war vorzüglich! Alles wurde mit Gestöhne und Murren kommentiert.
Während Ur-Shaks Schlammkur ihm bei seiner natürlichen Heilung hilft, geht es Kapitän und Wildling unverändert schlecht, was nur letzterer ständig betonen muss.
Kein Wunder also, dass der erste Weg direkt zum Fürsorger-Tempel führt.
Henry Morgan wird geheilt, während Nakir noch eine letzte Wunde behält. Sehr gut, jetzt hat er was, worüber er den restlichen Abend jammern darf! Und den nächsten Tag. Und den danach. Und so ziemlich bis in alle Ewigkeit vermutlich. ("Und damals, als ich diese echt fiese Wunde hatte...!")
Ab zu Mutter Flüglerfeder.

Die bezieht grade im Zimmer der SC die Betten neu und präsentiert dabei einen recht ansehnlichen Rücken in ihrem teuren Kleid.
Ur-Shak präsentiert stolz sein Geschenk: 4 abgetrennte, leicht stinkende Köpfe. Und wird dafür von der Mutter ebenfalls mit einem Geschenk belohnt: eine Kopfgeldjäger-Lizenz, auf ihn ausgestellt.
Die Freude ist groß, zwischen den beiden knistert es gewaltig und Ur-Shak hat jetzt einen Sack mit Köpfen, der 40 Räder wert ist und einen quasi unbegrenzten Vorrat an Rädern in Aussicht, denn er tötet ja nur Piraten oder das, was glühwahnsinnig wird. Es folgt ein langer Blick zum immer noch mürrischen Kapitän.
Nakir, der seine Chance zur Beförderung wittert, pisakt den armen Henry weiter, bis dieser frustriert ins Bett fällt, in der Hoffnung, die Himmel sehen morgen besser aus. Oder weniger blöd.
So ist es nun an Marf und Ur-Shak, den Kapitän in der folgenden Verhandlung zu vertreten. Nakir sitzt derweil auf dem Schoß der Frau und lässt sich den Kopf für seinen Mut kraulen, weil er seine Wunde so tapfer erträgt.
Die Mutter erklärt, sie will den Plunder des Himmelswolfs verkaufen, nimmt dafür jedoch 10 Räder Bearbeitungsgebühr. Das Löschen der Ladung erfolgt durch einen alten Bekannten, nämlich Schlitzer.
Außerdem sollen die SC einen ihrer Angestellten nach Schattenhafen bringen: Slay.
Marf ist wenig begeistert und geht zu Barmann Jimmy. Informationen über besagten Slay beschaffen. Aber vorranging einen zur Brust nehmen.
Ur-Shak möchte jetzt seine Köpfe gegen Räder tauschen.
Marf kommt mit, Hauptsache Ablenkung. Nakir geht jedoch wieder zum Fürsorger-Tempel. Die erste Behandlung war nicht gut, also muss eine neue her!
Der Vertreter des Handelsrats bezahlt Ur-Shak und stellt dann leicht abfällig fest, von wem die Lizenz organisiert wurde. Einen Angriff auf die Ehre seiner Angebeteten witternd zieht Ur-Shak den Schreibtischhelden kurzerhand halb über den Tisch und fragt erschreckend ruhig, ob der Mann das nochmal wiederholen könne. Konnte er jedoch nicht.
Nakir richtet sich derweil im Tempel ein. Und erzählt jedem wie schlimm es um ihn steht und wie unfähig die Heiler sind. Auch den Heilern.
Dann verpflichtet er einen der Helfer, seinen wichtigen letzten Willen schriftlich festzuhalten.
Am nächsten Morgen schläft Marf seinen Rausch aus, während Ur-Shak den erholten Kapitän in den Hauptraum des Gasthauses begleitet. Wo sie auf Slay treffen.
Eine kurze Befragung ergibt, dass der Mann in Schattenhafen Informationen für ihre gemeinsame Auftraggeberin beschaffen wird.
Während Henry Morgan dem über Jimmy weitergegeben Tipp von Mutter Flüglerfeder folgt und Waren für den Verkauf in Schattenhafen organisiert, nimmt der Ork den menschlichen Nebenbuhler um die Gunst der holden Dame genauer unter die Lupe.
Als dieser versichert nur beruflich an der Frau interessiert zu sein, legitimiert Ur-Shak ihn mit einer Zeichnung von 2 gekreuzten Äxten, an Bord der Himmelswolf kommen zu dürfen. Jeff wird es schon verstehen.
Henry Morgan, beim Handel voll in seinem Element, schafft es eine 500 Räder wertvolle Ladung Schiffsteile zu ergattern. Die jedoch 3 Frachträume benötigt.
Also werden 2 Frachträume befüllt und der Rest der Ladung in das Versteck unter dem Gasthaus zur Heimkehr befördert.
Gut, dass da Ur-Shak auftaucht und helfen kann.
Während die Ladung verladen wird, bespricht der Ork ein zweites ihm sehr wichtiges Thema mit dem Kapitän.
"Ich bin dafür, dass Jeff einen extra Anteil kriegt und eine größere Ration."
"Warum, Ur-Shak?"
"Er macht seine Sache sehr gut."
"Ja, aber das tun doch alle."
"Schon, aber Jeff mehr..."
Der Kapitän beschließt gnädig, es sich durch den Kopf gehen zu lassen.
Zuerst muss jedoch Nakir abgeholt werden.
Dieser schließt nun, in den ersten Stunden der Wach-Phase seinen letzten Willen mit dem obligatorischen "[...] bester Bogenschütze in den ganzen geborstenen Himmeln".
Kurz wird Henry Morgan beim Abholen des Wildling gefragt, ob er "der versoffene Marf ist oder der redselige aber unfähige Kapitän ist" denn "der dumme Ork Ur-Shak" kann er ja schwer sein.
Ein Blick in den letzten Willen lässt den Glühwahn des Kapitän beinahe zurück kehren. Doch Nakir musste ihn niederschreiben, immerhin könne man ihm im Tempel nicht mehr helfen, so schlimm sei es.
Ein junger Priester korrigiert jedoch, dass Nakir schon alle Hilfe bekommen hätte, es benötige jetzt lediglich noch etwas Zeit.
Dennoch nimmt der Kapitän das Testament an sich, sollte wirklich der schlimmste Fall eintreten.
Man begibt sich an Bord, Ur-Shak wird am deutlichsten von Jeff angekündigt, sehr zur Frustration der übrigen SC und deren Spieler.

Für die Reise nach Schattenhafen wird eine Reisedauer von 7 Wochen erwürfelt und bevor Nakir einen Ausruf über das Ziel tätigen kann (vermutlich "Nach Schattenhafen oder in den Toooooood!") beende ich das Abenteuer, um die Begegnugen auf der Reise und einzelne Szenen auf dem Schiff vorzubereiten.
So spontan und frei bin ich da leider beim Leiten noch nicht, aber es war dennoch eine angenehme Sitzung mit gutem Wetter und Grillen, so dass alle zufrieden nach Hause konnten.

Ende diesen Monat geht es weiter.
Bleibt gesund bis dahin, dankt der Lebensmutter für ihre Gaben und meidet das Glühen!
Ixidor
 
Nahtlos schloß das nächste Abenteuer an, ewig dauerte der Spielbericht!

Die Mannschaft besteht letztmalig aus:
Nakir - ein Katzen-Wildling "Bester Bogenschütze in den gesamten geborstenen Himmeln!"
Henry Morgan - Handels-Kapitän einer Mannschaft von Kriegern
Ur-Shak - ein orkischer Krieger, erster Maat, loyal zu allen
Marf Corona - ein kleinwüchsiger menschlicher Pistolero, abhängig von Rum
Jeff - NSC, dennoch "mehr als nur ein NSC <3"
Weitere Mannschaftsmitglieder deren Namen zwar aufgeschrieben wurden, jedoch nicht wirklich wichtig sind...

Für die 7 Wochen der Reise ergab sich keine einzige Begegnung.
Mein Vorteil: Nichts anhand des Regelwerks ausarbeiten. Mein Nachteil: Ich musste dennoch irgendetwas ausarbeiten.
Ich entschloss mich also, Nakir einen Konkurrenten um den Platz "Nervigstes Mitglied der Mannschaft" zu geben. So wurde Slay schnell bei allen unbeliebt.
Bei Ur-Shak schon allein, weil er Mutter Flüglerfeder länger kennt. Und vielleicht sogar besser? Slay deutete da so etwas an.
Henry Morgan geht ganz in seiner Rolle als Kapitän auf, während Marf sich zwei Stufen Glühwann einfängt. Des einen Freud ist ja bekanntlich des anderen Leid...
Slay arbeitet als Passagier natürlich nicht mit, sehr zur Frustration der übrigen. Um sich aber die Langeweile zu vertreiben jongliert der gute ein wenig mit seinem Dolch.
Etwas, was Nakir doch schon lange kann, das wäre ja gelacht! Während die restlichen 3 SC eigentlich darauf hoffen, dass der Kater sich ordentlich weh tut, meistert Nakir diese Herausforderung bedingt durch seine unmenschliche Geschicklichkeit natürlich problemlos.
Von seinem Erfolg ermutigt versucht der Wildling direkt den Menschen zu immer riskanteren Aktionen zu verleiten, doch dafür ist Slay zu sehr Profi.
Ur-Shak tut unbeeindruckt, Jeff tut es seinem Vorbild gleich, Marf ist genervt und trinkt, Henry Morgan versucht irgendwie seine Würde zu bewahren und der Rest der Mannschaft genießt die Ablenkung.
Leider waren die Spieler etwas ideenlos, was die Beschreibung ihrer Tätigkeiten auf dem Schiff anging, so dass ich die Reise nicht unnötig in die Länge ziehen wollte. Dennoch konnte ich einen ungefähren Eindruck von der Langeweile während so einer langen Reise vermitteln.
Schließlich kommt der Himmelswolf dann aber endlich in Schattenhafen an.
Ich beschreibe den Spielern also einen geschäftigen, bunten Hafen, umherfliegende Ratsschiffe und verschiedene andere Schiffe.
Die Gruppe legt entspannt an, Slay springt direkt von Bord und schon erfolgt die obligatorische Kontrolle des Handelsratsvertreters. Eine kurze, kaum geflüsterte Diskussion "Ob der auch das gleiche will wie der letzte?", aber statt Bestechung steht diesmal die schlichte Zahlung der Gebühr an.
Nun wird beratschlagt, wie weiter vorzugehen ist.
Jeff und die übrigen Matrosen bleiben beim Schiff, Ur-Shak und Henry wollen zur Bibliothek, um die Nachricht des alten Magiers zu überbringen, während Nakir und Marf auf der Suche nach ihrer jeweiligen Schusswaffe ins Händlerviertel stürmen.
Bei diesem Vorhaben werden die beiden Halbwüchsigen neben ihrer Körpergröße auch von der Kiste des "Waffenzwergs" behindert, also fix einen der Matrosen zum Schleppdienst verpflichtet und ein am Kai spielendes Kind als Wegführer angeheurt, schon kann es los gehen.
Norman Reedner und sein Stand sind schnell gefunden, kennt der Junge mit dem Spielball sich doch gut in Schattenhafen aus. Während der Händler eigentlich sein übliches Verkaufs-Programm abspult, unterbricht Nakir direkt, erklärt dass er eine Kiste von Bifur Schwertschmied hat und sieht dann fasziniert zu, wie das Wachssiegel gebrochen wird.
Cut.
Schnell mal für den Spannungsbogen zum anderen Spielerduo gewechselt.
Ur-Shak ist in der stillen, friedlichen Bibliothek der Universität etwas fehl am Platz, das finden auch die beiden Schreiber am Eingang der Universität, die die beiden SC etwa so herzlich begrüßen wie Mundgeruch am Morgen.
Nachdem Henry Morgans Charme die beiden nicht weit bringt, verschafft Ur-Shak sich Aufmerksamkeit, indem er die Papierstapel, die bei den Schreibern stehen, sanft umschubst. Ab dem zweiten Stapel hat er plötzlich die volle Aufmerksamkeit und beinahe schon so etwas wie Höflichkeit von einem der Schreiber bekommen.
Unter vielen Verbeugungen werden sie jetzt in Endrins Büro geführt.
Der Schreiber klopft, ein "Herein!" ertönt, die Tür wird geöffnet.
Cut.
Nakir und Marf schauen etwas irritiert auf den in zwei Teile zerbrochenen Pfeil in der Kiste.
Norman reagiert erst gar nicht, die Spieler gucken ihren Spielleiter irritiert an. Und dann legt der NSC los.
Reedner schmeißt seinen eigen Stand um, schreit und flucht. Auf Ansprechen durch die SC reagiert er gar nicht, so dass diese sich an den Neffen des Händlers wenden, um zu erfahren was hier los ist. Beziehungsweise nutzt Nakir die Gelegenheit, ein paar Dolche einzusammeln. Ohne zu zahlen, versteht sich.
Als er dann den teuersten Dolch anhebt, wird ihm dieser jedoch von dem Händler abgenommen und zum Kauf angeboten. Danke, aber nein danke!
Marf hat sich nach Schusswaffen durchgefragt, aber es gibt bei Norman Reedner keine.
Nakir versucht nun aus dem tobenden Händler noch ein Schreiben zu bekommen, das den Empfang der Nachrich bestätigt. Der Neffe schreibt freundlicherweise, Norman Reedner schnappt sich sein Siegel und stempelt alles ab, was ihm nahe kommt, der Wildling hält das Papier im passigen Moment zwischen Tisch und Stempel und zieht es dann weg, während der leicht übergeschnappte Händler nun seinen Dolch in das Schreiben rammt. Durch Nakirs Zug entsteht halt ein Schnitt in dem Schriftstück, nicht schön, aber nach wie vor lesbar.
Marf lässt sich jetzt von dem kleinen Jungen den Weg zum Schusswaffenhändler zeigen, Nakir beordert den Matrosen mit der Kiste zurück zum Schiff und folgt dann Marf.
Tatsächlich ist ein Dreischuss verfügbar! Marf überreicht als Pfand seine Pistole und darf dann, während er ein Fachgespräch von Waffennarr zu Waffennarr führt, den Dreischuss begutachten, ohne ihn jedoch wirklich auszuprobieren. Dennoch, der Kenner ist von der Muskete, die 3 Schuss abgeben kann, bevor man sie nachladen muss, schwer begeistert und bittet seinen neuen besten Freund diese für ihn zu reservieren.
Zufrieden schlendern die beiden halben Portionen durch Schattenhafen und kommen zum >goldenen Flüger<.
Cut.
Endrins Büro lässt Henry Morgan sich fest vornehmen, seine Kapitänskalüte nochmal deutlich aufzupolieren!
Waffen, große Knochen, Truhen und kleine Schätze, die von einem langen Leben als Plünderer zeugen, dekorieren das Arbeitszimmer und Büro des Rektors der Universität und Freund des Magiers Zygnus.
Endrin begrüßt sowohl Ork als auch Mensch sehr freundlich, sie tauschen sich über die Geschehnisse auf Brücken aus und Henry Morgan fragt, ob er Bücher erwerben dürfte.
Das Oberhaupt der Zauberer sagt, er solle sich einfach 3 aus der Bibliothek nehmen und könne ihm gerne jederzeit Bücher verkaufen, da er versucht, so viel Wissen zu sammeln, wie möglich. Außerdem will er der Mannschaft des Himmelswolfs einen Brief für Zygnus mitgeben.
Endrin ruft natürlich den sich entfernenden Schreiber wieder zurück, damit dieser die beiden Gäste zu den Büchern führt, die sie interessieren. Henry bildet sich also über Seefahrt, Kräuter und Medizin weiter.
Ur-Shak dagegen wird in der "Kinderabteilung" abgestellt, weil es hier Bücher mit Bildern gibt. Böser Fehler, doch dazu mehr nach dem...
Cut.
Anders als von Nakir gedacht, ist der >goldene Flügler< kein Gasthaus. Es sind zwar viele Frauen anwesend, die scheinen die Männer jedoch anderweitig zu bedienen. Während Marf, Experte in solchen Dingen, also versucht das dem Wildling zu erklären, bestellt dieser bereits Essen.
Flüglerfleisch, schön flach.
Die Puffmutter ruft also das flachste Mädchen herbei. "Und die soll kochen können? Die ist ja total dürr. Wäh."
Das federleichte Mädchen weint, Nakir verlangt weiter nach Essen und Marf liefert sich am Busen einer Orkin vorbei ein Blickduell mit einem anwesenden Piraten.
Eine leicht bizarre, aber sehr amüsante Szene mit herrlicher Situationkomik, es flogen zu viele Sprüche, um jetzt alle wiederzugeben.
Cut.
Ein Geräusch unterbricht Henry Morgan in seinen Studien. Ein Geräusch von Papier, dass sich unfreiwillig von anderem Papier trennt.
Kapitän und Bibliotheksschreiber erreichen gleichzeitig Ur-Shak, der gut gelaunt die schönsten Bilder aus den Büchern reißt und in seine Tasche stopft.
Der Magier-Neophyt verliert vor Schreck beinahe das Bewusstsein und verflucht den Ork anschließend. Im wahrsten Sinne des Wortes, er schwächt nämlich die Kämpfen-Fähigkeit des großen Kriegers. Und die Geldbörse des Kapitäns, da dieser für den Schaden aufkommen muss und 10 Bilderbücher für seinen ersten Maat kaufen muss.
Diesen schleift er nun entnervt wieder zum Schiff zurück.
Jeff kündigt sowohl Kapitän als auch ersten Maat gebührend an.
Sich keines Vergehens bewusst dekoriert Ur-Shak nun seine Kajüte (und damit zugleich auch die Kajüte der übrigen Offiziere) mit den Bildern und einer kindlich anmutenden Zeichnung von Mutter Flüglerfeder.
Nakir und Marf treffen kurz darauf ebenfalls ein, es wird gekocht und beim Essen werden alle Informationen ausgetauscht.
Für manch einen taucht Slay wie aus dem Nichts an ihrem Tisch auf, andere hatten jedoch gesehen, wie sich der Agent der Mutter angeschlichen hatte.
Nun platzt er mit seinen Neuigkeiten heraus:
Die Piraten in der Nähe von Brücken haben mit jemand anderem paktiert und wollen sich nun als nächstes in Torweg treffen.
Mit dieser Information sollen die Spieler herausfinden, wer sich in Torweg mit den Piraten trifft.
Zeit für das von mir vorbereitete Einstein Logical.
"Der Kapitän der Elfengaleere führt einen magischen Knochensäbel." "Der Kapitän, der nach Torweg segelt, führt keine Schnittwaffe."
Aussagen und Informationen wie diese konnten auf die verschiedensten Arten beschafft werden, um mit den Kategorien "Waffe" "Zielhafen" "Schiffstyp" u.ä. den entsprechenden Kapitän herauszubekommen.
Die Idee wurde von den Spielern gut angenommen und besonders Henry Morgan tat sich beim Beschaffen von Informationen hervor.
Durch überreden und umhören bekam er etliche Informationen.
Nakir stahl und lauschte. Als er dann noch von Slay hörte, dass es im Handelsrat auch elfische Vertreter gab, war Attentäter seine neue Wahl-Profession.
Marf und Ur-Shak fragten sich im Hafen durch, beziehungsweise tranken einfach mit den anderen Matrosen.
Während Nakir nun also in den Palast des Handelsrat ging, Slay als Unterstützung dabei, hatte Henry Morgan in der Hafenschänke etliche Informationen vom Drakin-Gastwirt, den anwesenden Drakin-Matrosen und zwei mürrischen Zwergen-Matrosen erhalten (getreu dem Motto "Ich quatsche JEDEN! an und gucke ob er ein Questgeber ist, auch den Besen in der Ecke!"), nahm er vom anwesenden Endrin, den Brief für Zygnus entgegen und informierte sich über Torweg.
Nakir und Slay hatten mittlerweile den Korridor infiltriert, in dem die Drakin und Elfen beieinander liegende Räumlichkeiten hatten, da beide vertreter von Savanne sind (Hinweis: Information aus dem Kompendium).
Mit Hilfe der anwesenden Wache aus Drakin-Auserkorenen stürmten die beiden Attentäter die elfischen Gemächer, nachdem Nakir das Schloss geknackt hatte und dann behauptete "OH, die Tür ist auf, vielleicht ist wer in Gefahr!".
Doch die Elfengesandte war nicht da. Eine Notiz auf ihrem Schreibtisch, die Slay vorlesen musste, verriet, dass sie eine elfische Kapitänin im Hafen emfpangen musste.
Also ab in den Hafen!
Dort hatten Marf und Ur-Shak mittlerweile ein kleines Theater aufgeführt. Der Ork tat, als hätte er sich mit dem Halbling zerstritten und gekündigt, um jetzt bei einer anderen Mannschaft anheuern zu können. Erst bei einer kleinen Plünderer-Truppe, die verwies ihn jedoch an einen berühmten Ork, der vor kurzem auch in Schattenhafen angekommen sein sollte. Schon schoben sich 2,50 Meter pure Muskeln durch die Gassen, um Ruhm zu suchen!
Nakir erzählt Marf stolz von seinem Vorhaben, die Elfen auf ihrem Schiff zu ermorden. Da Marf trotz ordentlich Rum die Idee für blöd hält, sperrt er den Wildling in der Kapitänskajüte ein.
Doch eine Tür hält den Meisterassassinen-Bogenschützen nicht auf, wenn es auch ein Fenster gibt.
Jeff, der sich bei Marf auch beliebt machen will, hält für den die Tür der Kapitänskajüte zu.
Wieder an Deck sieht der Pistolero dann jedoch, wie Nakir am Rumpf ihres Schiffes entlang klettert, auf die Insel hüpft und sich über die Anlegetaue auf das Elfenschiff schleicht.
Im Bauch der Galeere erwartet Nakir ein emotionales Wiedersehen.
Die Galeere der Elfen wird von etlichen Ameisen-Wildlingen gerudert, darunter auch Nack, der alte Weggefährte.
Gebrochen und von den Auspeitschungen völlig vernarbt ahnt der einst so starke Nack, was sein "Kapitän" vorhat, als er zum Pulvermagazin des Schiffs schleicht.
Nakir bereitet eine gewaltige Sprengfalle vor, Nack ruft einen Ameisen-Aufstand aus und während die sechsarmigen Kraftprotze die Ruder zerbrechen und ihre Quälgeister und Zuchtmeister attackieren verschwindet Nakir durch ein Bulauge und zündet mit Tränen in den Augen die Lunte.
"Nakir!", brüllen die rebellierenden Wildlinge, ehe das Schiff in einer gewaltigen Explosion zerrissen wird, in die hinein eine schwache Stimme ergänzt "Bester Bogenschütze in den geborstenen Himmeln!" ehe ein fellbewährter Schwanz in der Menschenmenge verschwindet, nur von Slay und Marf bemerkt.

So endete das Abenteuer und leider auch Nakirs Auftritt in dieser Kampagne.
Aus verschiedenen Gründen hat sich sein Spieler entschieden, die Gruppe zu verlassen, so dass ihm ein wenig Drama und Spotlight vergönnt sein sollte.
Schade, wo doch sein Auftag für einen extrem guten Bogen derzeit Hauptquest war und die Gruppe ein wenig lenkte.
Nun gilt es, die Lücke ggf. aufzufüllen oder aber in verminderter Konstellation weiter zu spielen.
Einen neuen Spieler in die bestehende Situation mit dem noch nicht gelösten Rätsel um den Kapitän, der nach Torweg segelt, einzuführen, dürfte recht schwierig werden, auch ist die Gruppe von der Dynamik so gut/angenehm, dass ich bzw. wir da auch nicht einfach irgendwen dazu holen wollen...
:unsure: mal schauen, wie es weiter geht.

Bis dahin,
ein etwas durch die Leere treibender Ixidor
 
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