Brainstorming Wieso stagniert unser Hobby RPG so stark?

[...] Das ist doch ganz simpel: Wenn sich nur eine Handvoll Leute einen Kuchen teilen müssen, bekommt jeder eben ein großes Stück. Heutzutage prügeln sich mehr Leute um den Kuchen, es ist ein No-Brainer, daß die Stücke kleiner werden. [...]

Fragt sich eben, ob sich heute einfach mehr Leute besagten Kuchen teilen oder ob der Kuchen generell kleiner geworden ist. Wenn in den 80ern die beiden großen Systeme jeweils über 100.000 Boxen verkauft haben, dann gab es damals hierzulande mutmaßlich einige hunderttausend Rollenspieler. Für die Gegenwart vermutet Frank Heller in seiner zuvor verlinkten Betrachtung lediglich einige zehntausend Rollenspieler in Deutschland. Läßt sich aus der Vielzahl an Produkten also auf eine Vielzahl an Rollenspielern oder lediglich auf viele Sammler schließen? Da bewegen wir uns wieder auf dem Gebiet der Spekulation und jeder kann sich anhand seiner persönlichen Erfahrungen diejenige Deutung heraussuchen, die ihm besser passt.
 
Du meinst so wie die D&D-Monokultur dem Hobby in den USA schadet?



Du meinst Wildermark, Myranor, Uthuria usw.? ;)
Okay, erwischt - meine Kenntnisse sind von Ferne. Jetzt mal geflüstert, damit ich mich nicht wieder blamiere:
Myranor ist "der andere Kontinent" mit den Löwenmenschen usw. im Westen (das alte "Güldenland"), Uthuria ist das Projekt im Süden (wie weit sind die da?) - und bei Wildermark muss ich passen.

Bei Aventurien denke ich an Gareth, Khom-Wüste, Havena und Al Anfa. Und da scheint doch recht klein, übersichtlich und "wohlgeregelt". Oder irre ich mich?
 
Fragt sich eben, ob sich heute einfach mehr Leute besagten Kuchen teilen oder ob der Kuchen generell kleiner geworden ist. Wenn in den 80ern die beiden großen Systeme jeweils über 100.000 Boxen verkauft haben, dann gab es damals hierzulande mutmaßlich einige hunderttausend Rollenspieler. Für die Gegenwart vermutet Frank Heller in seiner zuvor verlinkten Betrachtung lediglich einige zehntausend Rollenspieler in Deutschland. Läßt sich aus der Vielzahl an Produkten also auf eine Vielzahl an Rollenspielern oder lediglich auf viele Sammler schließen? Da bewegen wir uns wieder auf dem Gebiet der Spekulation und jeder kann sich anhand seiner persönlichen Erfahrungen diejenige Deutung heraussuchen, die ihm besser passt.

Ich schließe von mir auf andere und sage daher: Viele Sammler. Oder zumindest Erwachsene, die durchaus über Notwendigkeit kaufen dann schon mal das eine oder andere (oder wie in meinem Fall: das eine, das andere, das ganz andere und dann noch ein paar Dutzende) eben nicht spielen, sondern sich an dem Besitz der Sache selber freuen oder einfach nicht zum Spielen kommen.
Finsterland habe ich z.B. nur gekauft, wiel ich das Fan-Projekt unterstützen wollte. Und es klang ganz interessant.
HEX kaufe ich auf eben demselben Grund (minus "Fan-Projekt"). Und wiel ich Pulp mag.
Dito bei Der Eine Ring.

Somit kaufen wenige zehntausend Leute, die aber absolut über mehr Geld verfügen als früher hundertausende Rotznasen und Bettelstudenten, mehr verschiedene Spiele. Da lohnt dann eine Auflage von 100.000 Stück nicht mehr. denn nur 10-5.000 kaufen. Die würden aber statt drei Boxen und 2 Abneteuer im Jahr je 20 verschieden Spiele zu jeweils auch höheren Preisen kaufen.
Die Verlage können nicht mehr 10 Leuten die gleiche Box verkaufen, wohl aber 3 Leuten je 5 verschiedene Regelbücher und -bände.
 
Hinsichtlich der Zahlen könnte man einen Blick auf die Crowdfunding Sachen werfen?
GRW: Space 1889 (engl) 1.025 Backer; Kickstarter
GRW: FateToGo (dt) 188 Backer; Startnext
Hörspiel: Das Radiorollenspiel 167 Backer; Startnext
Buch: Drachenväter (dt) 112 Backer (steigend); Startnext
Ergänzungsband: Traveller Hephaestus (dt) 44 Backer; IndieGoGo
Spielelokal in Bonn: 15 Backer (steigend); IndieGoGo
Savage Worlds Explorer Edition: Dürfte bei derzeit etwa ~100 Backern liegen. (2240€ eingenommen und von durchschnittlich 20 ausgegangen. Etwas reduziert wegen größerer Pledges); Verlagsseite

Dafür das Startnext und Firmenseiten Nischenplattformen sind, IndieGoGo wesentlich kleiner als KS, finde ich die Zahlen beachtlich.
 
Ich habe wirklich keine Ahnung davon ob es bei uns in Deutschland wirklich eine "Monokultur" gibt. Alle großen RPG's (und auch einige nicht ganz so große) gibt es schließlich auch auf Deutsch so das es eigentlich keinen Grund gibt das Anfänger "nur" DSA in den Regalen finden würden. In unserer Gruppe z.B. kennen die Neulinge DSA gar nicht (die alten Hasen hingegen schon). Letzenendes ist es doch auch völlig egal durch welches System man den Einstieg ins Hobby findet. Spaß hängt (wie schon oft gesagt) mehr von der Gruppe ab als vom gespielten System.

Off Topic:
Ich mag DSA auch nicht (mehr). Aber ob DSA nun eine fest eingefahrene unveränderliche Welt ohne "Abenteuerpotential" ist hängt ausschließlich vom jeweiligen Spielleiter bzw der Gruppe ab. Euch fehlt ein Bürgerkrieg ? Dann laßt den Kaiser sterben und fangt einen Krieg um die Nachfolge an ! Mir selbst ist es unangenehm in Erinnerung geblieben weil die alten Abenteuer oftmals Railroading nicht als Bug sondern als Feature darstellten. Das mag heute ganz anders sein. Und weil die DSA Spieler (in meiner Erinnerung) eben genau diese "feste" Welt zelebrierten... das lag aber an denen selbst und es ist etwas unfair dafür das System / die Welt an sich zu verteufeln. Mir selbst ist das System inzwischen auch zu "fitzelig" geworden (Erschaffung, Steigern, Würfeln) aber das ist leztenendes eine reine Geschmacksfrage.
 
Heute sinken die Verkaufszahlen auch wegen Zweit-Drittverwertung seitens über ebay /etc.

Alle Systeme, die nicht gerade neu auf dem Markt sind, bekomme ich jetzt zumindest Bundesweit/ oder sogar weiter angeboten. Warum sollte ich DSA 4. oder SR 4 neu kaufen, wenn ich für unter der Hälfte bei ebay bekommen kann. In den 80-ziger konnte man nur mit Glück mal was in Trödel finden.

Die DSA Box 1 wurde auch in Kaufhäusern verkauft. Zu Weihnachten gingen reichlich über die Ladentheke an Kinder, welche wohl nie das Hobby entdeckt haben. Heute kaufen fast nur Fans, selbst wenn sie sich die Bücher nur ins Regel stellen.
 
Heute sinken die Verkaufszahlen auch wegen Zweit-Drittverwertung seitens über ebay /etc.

Alle Systeme, die nicht gerade neu auf dem Markt sind, bekomme ich jetzt zumindest Bundesweit/ oder sogar weiter angeboten. Warum sollte ich DSA 4. oder SR 4 neu kaufen, wenn ich für unter der Hälfte bei ebay bekommen kann. In den 80-ziger konnte man nur mit Glück mal was in Trödel finden.

Die DSA Box 1 wurde auch in Kaufhäusern verkauft. Zu Weihnachten gingen reichlich über die Ladentheke an Kinder, welche wohl nie das Hobby entdeckt haben. Heute kaufen fast nur Fans, selbst wenn sie sich die Bücher nur ins Regel stellen.

Ich schrieb ja bereits, daß man sich bei der Extrapolation von Spielerzahlen im Bereich der Spekulation bewegt.

Anläßlich des fünfundzwanzigjährigen DSA-Jubiläums schrieb Konrad Lischka in einem SPON-Artikel, von DSA seien allein im Ersterscheinungsjahr 1984 schon 100.000 Boxen abgesetzt worden (siehe hier, zweite Seite)..

Im Jahr 1992 erschien mit „Schicksalsklinge“ das erste DSA-Computerspiel. In der Zeitschrift „PC Joker“ hieß es damals im zugehörigen Test, von der P&P-Vorlage hätten sich 2,7 Millionen Exemplare verkauft (siehe hier). Besagte Rezension verfaßte Carsten Borgmeier, der damals eine Art Computerspiel-Guru war, weshalb ich davon ausgehe, daß die Zahl nicht einfach aus der Luft gegriffen war, sondern von offizieller Seite stammte. Bei einer Startauflage von 100.000 Exemplaren und einer Gesamtauflage von über zwei Millionen (wobei vermutlich die Auflagen aller bis dahin erschienenen DSA-Produkte zusammengenommen wurden) gehe ich im ersten DSA-Jahrzehnt schon von einigen hunderttausend aktiven P&P-Rollenspielern in Deutschland aus (auch abzüglich von ungeliebten Weihnachtsgeschenken etc.).
 
Es fehlt ein "Abenteuerspielplatz" - ein Bürgerkriegsgebiet, ein unerforschtes Grenzland usw.
Also, ich kann ja auch lang und breit über DSA lästern, aber das was du hier forderst, gabs bei DSA doch immer und auch heute.

Bei Aventurien denke ich an Gareth, Khom-Wüste, Havena und Al Anfa. Und da scheint doch recht klein, übersichtlich und "wohlgeregelt". Oder irre ich mich?
Ja.
Irgendwie scheint da tatsächlich an dir vorübergegangen zu sein, dass der Metaplot die Karte ziemlich extrem verändert hatte.
 
Ich schrieb ja bereits, daß man sich bei der Extrapolation von Spielerzahlen im Bereich der Spekulation bewegt.

Ich habe nicht von Spielerzahlen gesprochen, sondern dass heute dank den Internet, nicht mehr gebrauchte Sachen dort weiter verkauft werden. Also werden die Sachen mehrfach benutzt, somit sind die wirklichen Zahlen von Spielern noch schlechter zu ermitteln.

Beispiel, ich würde DSA 4 nicht neu kaufen, sondern gebraucht, also würden diese Sachen schon mal von zwei Rollenspielern benutzt. In den 80-ziger war dies nicht so einfach möglich.
 
Meine "Rollenspielwelt" hat sich schon vor 20 Jahren was Böses eingefangen eingefangen und ist nie geheilt worden, sondern nur gelegentlich von außen fitgespritzt worden, z.B. mit der Erschließung größerer Kreise über das Internet. Aber so richtig "gesund" ist es nie wieder geworden.
Nennt sich vermutlich auch "wandelnder Massengeschmack".

Zu den Details.
Dicke Wälzer bzw. viele Hefte haben damals auch nicht abgeschreckt. Es war eher die Art der Zugänglichmachung und der (heute stark steigenden) Notwendigkeit alles zu kennen, um vollwertig partizipieren zu können (oder anderweitig erste Erfolge zu haben. Der Einfach-So-Mispieler hat vielleicht mit seinem Basischarakter nicht zu viel gerissen, wie der optimierte Charakter, aber er war immer noch in derselben Liga. Umgekehrt war aber die Fülle an Material zum Entdecken die Triebfeder dabei zu bleiben, bis man so weit war selber dann dazu zubauen, nachdem man das Gefühl dafür gefunden hat. (Letzteres dann von der Megaschwemme an Splats weitgehend gekillt)
Es gab aber auch gefühlt mehr Einfach-So-Spieler. Bereits zu oben genanntem Zeitpunkt kam (für mich jedenfalls) ein eklatanter Wechsel von Leuten, welche einfach mitspielen wollten und auch bereit waren entsprechend selbst beizutrage hin zu Leuten, welche "ihr Recht auf Spaß" hochgehalten haben und erwarteten, dass der Rest gefälligst bedient und sofortige und ausschließliche Befriedigung lieferten.
Der Wunsch nach "dem Allerbesten" und gruppeninterne Hackordnungen erscheinen mir viel wichtiger geworden zu sein als früher, wo eben mit Sack und Pack losgezogen wurde ein Abenteuer zu bestehen.
Die Grundsozialiserung - insbesondere der Selbststarter - begann mit Hack & slash. Dann haben einige Enthusiasten das Spiel in andere Bereiche fortgetragen und andere Spieler mitgerissen, vor allem auch, weil sie es schon immer waren. welche die Hauptlast der Spielleitung getragen haben.
Diese Masse der anderen Spieler bleiben heutzutage aber eben beim Onlinespiel und übrig bleibt die kleinere Zahl sich eher an den Extremen einfindenden Enthusiasten. Der Kitt der flexiblen "Mitläufer" fehlt.
Das sieht man aber auch in anderen Hobbys. Im Jugendsport gibt es auf der einen Seite eine kleine Gruppe welche deutlich intensiver trainiert als wir früher und auch entsprechende Leistungen zeigt und ein Haufen Leute, welche kein Bock haben sich irgendwie anzustrengen oder auch nur regelmäßig zu kommen, aber gleichzeitig jammern, dass sich keine Erfolge einstellen (wobei dann teils völlig abwegige Messlatten selbst als Ziel ausgegeben werden). Im Extrem so weit, dass sie fordern Bessere einzubremsen, weil das demütigend für sie wäre!
Kosten sind natürlich auch gegeben, aber mit der ebay und spätestens der Bereitschaft zu kopieren (damals halt photokopieren) nebensächlich, denke ich.
Mit der Verbreitung im Buch- und Spielwarenladen waren aber die Chancen es familiär geschenkt zu bekommen oder per Zufall drüber zu stolpern um ein vielfaches höher als heute.
 
Das mit dem "entweder extrem oder gar nicht mehr" ist ein interessanter Aspekt. Aufgeschobene Gratifikation (erst Bemühen, dann Belohnung) scheint tatsächlich immer weiter abzunehmen - Motto: "Ich will ein SUPASCHTAR sein! Wieso sollte ich dazu singen können? - Gemeinheit!"

Auf das Hobby bezogen ist dieses Dilemma, da es sich ja wohl auch auf andere Bereiche bezieht, kaum auflösbar zu sein.
Außer, man pädogogisiert das ganze mehr: "Rollenspiel ist berufsorientierungsfördernd, stärkt die MINT-Fächer, hilft bei Rechtschreibung und Leseverstehen und fördert das Interesse an Fremdsprachen!" - Dann kaufen die Bildungskleinbürger DSA und Dungeonslayer und zwingen ihre Sprösslinge zur Rollenspielnachhilfe... o_O

Hmmm ... sexy klingt anders.
 
Das mit dem "entweder extrem oder gar nicht mehr" ist ein interessanter Aspekt. Aufgeschobene Gratifikation (erst Bemühen, dann Belohnung) scheint tatsächlich immer weiter abzunehmen - Motto: "Ich will ein SUPASCHTAR sein! Wieso sollte ich dazu singen können? - Gemeinheit!"

Auf das Hobby bezogen ist dieses Dilemma, da es sich ja wohl auch auf andere Bereiche bezieht, kaum auflösbar zu sein.
Außer, man pädogogisiert das ganze mehr: "Rollenspiel ist berufsorientierungsfördernd, stärkt die MINT-Fächer, hilft bei Rechtschreibung und Leseverstehen und fördert das Interesse an Fremdsprachen!" - Dann kaufen die Bildungskleinbürger DSA und Dungeonslayer und zwingen ihre Sprösslinge zur Rollenspielnachhilfe... o_O

Hmmm ... sexy klingt anders.
Interessante Idee... inspirierend:

Als Rollenspiel größer wurde, galten Rollenspieler als Satanisten oder auch einfach Verrückte.
Vielleicht müssen wir versuchen uns mehr als verrückte Satanisten darstellen und ziehen dann über den Reiz des Verbotenen mehr Jugendliche an.

...hmmm... moment:
Metalshirts, lange Haare, Schmuck mit seltsamen Symbolen, lautes Geprahle über die Werte des eigenen Charakters... nein, diese Strategie haben wohl doch schon einige andere vor mir versucht. Vielleicht sollten wir es doch lieber mal über einen anderen Ansatz versuchen.

Ich hab übrigens schon bei mehr als einem Soft-Skill-Seminar an der Uni, wo ich gutes Feedback zu Artikulation oder darstellerischen Fähigkeiten (in pädagogischem Rollenspiel) erhielt, den anderen RPG unter anderem auch als soziales Trainingsinstrument empfohlen und war auf einiges Interesse gestoßen.

Man muss ja nicht gleich alles, woraus man etwas lernen kann in die lahme Streber-Schublade oder die Zwangsunterricht-Schulbade stopfen lassen. Sucht euch einfach Leute, die von Begriffen wie "Bildung", "Bücher", und "Empathie und Kreativität schulen" nicht gleich Ausschlag bekommen.
 
Naja, echtes Schauspiel ist da wohl effektiver, wem das zu langweilig und zu railroadig ist der geht dann zum P&P RPG oder ins LARP.
 
Naja, echtes Schauspiel ist da wohl effektiver, wem das zu langweilig und zu railroadig ist der geht dann zum P&P RPG oder ins LARP.
Effektiver wofür?
Es gibt ja Gründe, warum man in einem Seminar zum Thema "Verhandlungsführung" ein pädagogisches Rollenspiel betreibt und die Teilnehmer nicht einfach eine Szene aus einem Film nachspielen lässt.
 
Ich fand es schon immer sinnig, bei Erklärung, was Rollenspiel eigentlich wäre, Worte wie "darstellendes Spiel", "pädagogisch", "kommunikativ" und "soziales Hobby" einzuflechten. Mit positiv aufgeladenen Worten zu jonglieren ist ja 'ne passable Verkaufsstrategie. Anschließend hoffe ich jedes mal, dass die Gesprächspartner nie aus Neugier mal 'ne Con besuchen, um sich vom Wahrheitsgehalt meiner Worte zu überzeugen und dann ausgerechnet auf die Klischees unserer Zunft treffen. :D
 
Ich verwende meist den Begriff "Improvisationstheater". Das hat sowas Avangardistisches. :D

Wenn du mit den Läden, die beiden X-Comics Filialen meinst (wenn es die denn noch gibt) Sind die dem Hobby wirklich nicht zuträglich. Das Personal hat ja auch nicht wirklich Ahnung, was sie da verkaufen... Und die Auswahl ist auch Bescheiden...

Genau die beiden X-Comics mein ich. Hab allerdings gehört, dass es mittlerweile noch nen anderen Laden gibt der in SB wohl auch mit nem Rollenspiel-Regal aufwartet. Muss allerdings auch nur ne kleine Auswahl haben - und auch die nur, weil der Besitzer selbst RPG-Spieler ist.
 
Ich fand es schon immer sinnig, bei Erklärung, was Rollenspiel eigentlich wäre, Worte wie "darstellendes Spiel", "pädagogisch", "kommunikativ" und "soziales Hobby" einzuflechten.

Wenn ich das nen Jugendlichen erklären soll, sag ich:

Ey das is quasi wie n Computerspiel und interaktives geschichtenerzählen.

Der Spielleiter ist die Engine.
Die Spieler sind die Spieler.
Und das System ist der jeweilige Mod.

Dan sagen die: Echt? Cool kann ich mitspielen?
Und ich: Nö... kein Bock auf Noobs..
 
Ich kenne mehrere Spielleiter die wirklich maximalst frustriert wurden weil/wenn Spieler sie wie eine Bespassungs-Maschine behandelten anstelle wie einen Mitspieler,..
 
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