Brainstorming Wieso stagniert unser Hobby RPG so stark?

Damit stellt sich die Frage: Wie sind die Rollenspieler in den 80ern dazu gekommen? Ich wurde (in den 90ern) bereits von einem erfahrenen Spieler reingebracht.
Gibt es hier jemanden, der aus eigenem Antrieb sein erstes RP-Buch gekauft und eine Gruppe aufgemacht hat? Falls ja, was war der Grund, sich für dieses Buch/Spiel zu interessieren?

Hier! DSA1 im Laden (Spielwarengeschäft in einer Kleinstadt) gesehen, gekauft, Mitschüler waren ebenfalls begeistert, und losgelegt. (Holla, was waren wir Munchkins, aber es hat Spaß gemacht)

Und zum Thema: Das Rollenspiel stagniert (oder für die Drama-Queens unter uns: Das Rollenspiel stirbt!) seit... keine Ahnung, seit den 90ern? Immer, wirklich immer wieder die selbe Leier: kein Nachwuchs, die Aktiven werden weniger, der Himmel fällt uns auf den Kopf, buhuh!

Aus der Perspektive eines alten Sacks: Laaaaangweilig. Ich habe den Scheiß schon so oft gehört, ich kann nicht nur den Refrain, sondern auch jede einzelne verdammte Strophe mitsingen.

Verdammt, heute ist die Goldene Zeit des Rollenspiels. Das Rollenspiel ist inzwischen so weit verbreitet, daß zumindest DSA vielen Leuten ein Begriff ist, es gibt wirklich viele Rollenspiele für jeden Geschmack, es gibt bunte Vielfalt jenseits des Mainstreams, und Dank Kickstarter und PDFs war es noch nie so einfach, ein eigenes System unters Volk zu bringen, PDFs halten Systeme am Leben, die als Buch lange OOP sind, das Netz ist voll von freien Rollenspielen, und es erscheint alle Nase lang ein neues System, was sich scheinbar auch verkauft, denn sonst würde ein Verlag das Zeug nicht produzieren... Was zur Hölle wollt ihr denn noch?

Aber machen wir uns nichts vor: Rollenspiel ist und bleibt ein Nischenhobby, weil es nunmal so ist wie es ist. Zusammensitzen und gemeinsam eine Geschichte zu erzählen ist eben nichts für jeden.
 
Also, soweit ich weiß gibt es im Saarland genau 2 Läden, bei denen man nach Rollenspielkram suchen kann und ev sogar manchmal Erfolg hat...und das wars.^^''
Aber schön wenns anders wo eben anders bzw. besser ist. =)

Wenn du mit den Läden, die beiden X-Comics Filialen meinst (wenn es die denn noch gibt) Sind die dem Hobby wirklich nicht zuträglich. Das Personal hat ja auch nicht wirklich Ahnung, was sie da verkaufen... Und die Auswahl ist auch Bescheiden... Das Comic-Arts, das es leider seit Ewigkeiten nicht mehr gibt, das hatte noch eine richtige Ausahl und ich kann mich erinnern, dort einige Stunden rumgebracht zu haben.

Auf dem Land hat man eigentlich nur eine Chance über die Online-Kanäle an die Sachen ranzukommen und da muss man sich halt schon vorher dafür interessieren... Und da die meisten Gruppen ja keine aktive Nachwuchsförderung betreiben und Vereine auf dem Land auch recht spärlich sind...

Gruß

Marduk
 
Was zur Hölle wollt ihr denn noch?

Ich glaube dieser subjektive Eindruck, dass das Ende nah ist, entsteht gerade aus dieser goldenen Zeit. Früher haben mir die Spielemessen in Essen besser gefallen, weil's mit F&S und Fanpro immer was zum gucken gab. Die hatten tolle Stände. Aber wenn man drüber nachdenkt, hat F&S jedes Jahr das gleiche White Wolf Spiel in einer anderen Farbe verkauft und Fanpro hatte - neben den drei Platzhirschen DSA, Shadowrun und Earthdawn eigentlich nur Schrott im Programm.

Heute gibt's jedes Jahr zig Neuerscheinungen, für alle Möglichen Systeme - und die sind auch qualitativ sehr hochwertig - aber die Erscheinen eher leise und von vielen unbemerkt. "Der eine Ring" z.B. hätte F&S in einem Riesenevent mit Kostümen und Zeug released. Beim aktuellen Verlag "gab's" das auf einmal. Fertig.

Daraus dass die alten Firmen alle die Segel gestreckt haben entsteht der Eindruck auch. Dass Fanpro und F&S möglicherweise an Dingen eingegangen sein könnten die nicht zwingend mit der Akzeptanz der Rollenspiele an sich zu tun hatten, denkt keiner.

Ein weiteres Problem sind die ruhigeren Communities. Was soll man auch groß über den Hintergrund von "Rippers" philosophieren? Steht ja alles drin im Buch! Die (nutzlosen) Brocken voller Plotandeutungen von White Wolf luden zum drüber Quatschen ein, weil jeder sich was anderes vorstellte. Das "Dirty Secrets of the Black Hand" quasi unbrauchbar war, daran erinnert man sich heute nicht mehr. Verklärung der Vergangenheit. Die Editionskriege früherer Zeiten werden auch weniger verbissen geführt. D&D 3 und DSA 4 sind durchgekaut. Wenn heute eine neue Edition von etwas rauskommt, dann nimmt man das entweder hin oder nicht. Riesige Veränderungen gibt's da nicht. Welchen Nahkampfschaden man jetzt bei Savage Worlds benutzt, das ist auch nicht so der riesen Aufreger.

Insgesamt gebe ich dir Recht - es läuft ziemlich gut, das ist jedenfalls mein Eindruck. Aber nicht mehr so "eindrucksvoll" (in Ermangelung eines besseren Wortes). Dafür "spielbarer".
 
Ich vermute mal, ob das Hobby beständig bleibt oder stagniert, ist regional sehr unterschiedlich. Ich zog vor ca. 5 Jahren in die Region Augsburg. Da wollte ich nach 16 Jahren Pause durch Beruf wieder mal RPG spielen. Tjaaa- jetzt kams dick: Es gab einen kleinen Club mit Tradingcard, Tabletop und winzig (max 10 Leute) etwas RPG. Dieser Zirkel hatte recht extreme Ansichten, wer z.b. im Club war, durfte gleich mal bestimmte Leute nicht mehr auf der Straße grüßen oder parallel zum Clubgeschehen Runden in seiner Privatwohnung abhalten, sonst wurde er sanktioniert.

OK, was nicht ist, muss man selber machen. Also sammelte ich mit privatem Engagement versprengte RPG-ler ein, machte Werbung im Comicbuchladen, hielt Kontakte auf Cons, überredete Tabletopper im GW-Shop. Letztendlich trafen sich alle 2Wochen in meiner Bude bis zu 18 Leute. Immer wieder versicherten mir Spieler, wie toll sie es finden, dass endlich mal einer was in Augsburg auf die Beine stellt. Erst durch meine Aktionen erregte ich die Aufmerksamkeit von weiteren 2-3 RPG-Gruppen mit Altspielern, die sich seit Jahren irgendwo in einer Privatwohnung verstecken. Die blieben aber in ihren Kellerlöchern sitzen. Jedoch von Jungspielern? -keine Spur!

Ich vermute, die Werbung von RPG-Interessenten ist mittlerweile sehr stark von der Präsenz spezifischer Fachläden abhängig geworden. Dort können unbedarfte Neukunden den Klappentext einer Box oder Buches bestaunen, den Ladenbesitzer fragen, mit Altkunden fachsimpeln. Bei aller Liebe, das tut das Internet nicht! Kein Teenie klickert sich von allein in ein RPG-Forum und fängt ein Schwätzchen an, Marke: Was macht Ihr hier gerade? Kinder werden auch mit Filmschnipseln im KIKA-Programm nichts anfangen können, wenn sie dabei das Produkt vor Ort nicht bemerken können. Ich wiederhol mein Beispiel: Augsburg, drittgrößte Stadt in Bayern. Ein Tabletopladen, der DSA nur auf Anfrage bestellt, ein Comicbuchladen, der ne Handvoll DSA-Bücher im Regal hat und selber nicht spielt. Nächster spezialisierte Laden Innenstadt München (ca.90 km), oder Ulm (110 km)

OK, Altspieler werden das Verschwinden der Fachläden leicht mit Internetshops ausgleichen. Aber WENN die Neuwerbung von RPG-Interessenten stark von der Präsenz derFachläden abhängig sein sollte, so würde deren Verschwinden ein Problem für Junginteressenten darstellen. (und damit auch der Zukunft des klassischen P&P) Genau diesen Eindruck gewinne ich hier vor Ort.

Zumal viele Altspieler den Untergang der Fachläden stark gefördert haben, weil sie alles für fade Rabatte beim anonymen Internetshop bestellen. Da ich die fehlende Präsenz in AUG gesehen habe, interessierte ich mich intensiv für das Eröffnen eines solchen Geschäfts und erarbeitete ein Unternehmenskonzept. Ich verhandelte mit Zulieferern und einer Fantasyladenkette mit 17 Filialen. Ergebnis:
  • 30-35 % Umsatz Tabletop
  • 35-40 % Umsatz Tradingcards
  • 5-20 % Umsatz Comics, Genreabhängig
  • 10-15 % Umsatz Brettspiele und diverses
  • unter 1-5% RPGs, Empfehlung mehrerer Fachhändler, spar Dir die Regalfläche, denn diese Kunden sind bei Ebay oder Amazon
 
"Was, du machst private Spielrunden in deinem Wohnzimmer! Das ist eine Konkurrenz zu unserem Club --ernste Verwarnung, bei Wiederholung Ausschluss und Spielverbot"
Es ist nicht wert, sich über sowas zu erregen. Der Club ist zwei Jahre später verreckt, meine privaten Spielrunden im Wohnzimmer aber zu öffentlichen Veranstaltungen angewachsen.
 
Ich zog vor ca. 5 Jahren in die Region Augsburg. Da wollte ich nach 16 Jahren Pause durch Beruf wieder mal RPG spielen. Tjaaa- jetzt kams dick: Es gab einen kleinen Club mit Tradingcard, Tabletop und winzig (max 10 Leute) etwas RPG. Dieser Zirkel hatte recht extreme Ansichten, wer z.b. im Club war, durfte gleich mal bestimmte Leute nicht mehr auf der Straße grüßen oder parallel zum Clubgeschehen Runden in seiner Privatwohnung abhalten, sonst wurde er sanktioniert.
Das ist wirklich SEHR seltsam.

Die Vereine in Ulm, Biberach, Nürtingen usw. sind da aber deutlich aufgeschlossener. Normalerweise hat da eh so gut wie jeder Spielleiter, der Vereinsspielrunden anbietet, auch seine häuslichen Runden am Laufen. Das schließt sich doch nicht aus! - Und man fährt auf die Cons der jeweiligen Nachbarvereine, gerade um die Kontakte und die Vernetzung der Rollenspieler untereinander zu pflegen. Konkurrenz gibt es nicht, sondern jeder Verein hat auf seine Weise etwas Besonderes zu bieten und fördert das Hobby.

Also gerade das oben im Zitat geschilderte mit den "Sanktionen" finde ich besonders befremdlich.
 
Das waren echt schräge Leute, aber das kann man ignorieren. Augsburg ist halt ein schwieriges Pflaster. Ich konnte trotzdem einige RPG-Runden auf die Beine stellen.

Das komlette Fehlen von Fachläden ist viel hinderlicher. Ulm hat knapp halb so viele Einwohner, dafür den besseren Ladensupport. Drum bewegt sich dort auch viel mehr.
 
Ich würde die Beobachtung sehr stark aus den Altersunterschied sowie die Generationenlücke zurück führen.

Das heißt vergleichsweise formten wird um das Jahr 2000 herum, ein monatliches Anime-Treffen in Frankfurt. In Grundzügen blieb das Programm gleich. Es gibt eine Tour durch die Läden, ein gemeinsames Essen, danach privates treffen bei welchem man dem eigenem Hobby frönt. Die Altersspanne umfasst etwa fünf bis zehn Jahre. Die Anzahl der Beteiligten schwankte zwischen fünf an sehr zurückhaltenden Monaten bis um die zwanzig. Das Treffen findet immer noch statt.
Derweil hat die japanische Buchhandlung erst ihr Manga-Segment reduziert und mittlerweile geschlossen. Der T3 hat die Regale umsortiert und die Manga stehen jetzt eher in der hinteren Ecke. Wo wir auch eher auffallen wenn wir aufkreuzen. Es kommen auch allenfalls sehr selten Junge Leute vorbei, fast so als würde es keinen Nachwuchs mehr geben. Nun und das Anime Programm auf RTL2 wurde auch auf ein Minimum zurück gefahten.

Heißt das jetzt das das Anime & Manga Hobby stagniert? Mitnichten.
Es gibt jede Menge Kinder, Jugendliche und u20 Menschen die von Anime und Manga begeistert sind. Die decken sich halt Online mit Büchern und Serien ein und treffen sich unter sich. Die unterhalten sich auch in Foren, auf fB und jeder neuen hippen Plattform die so daher kommt.
Wie man das raus bekommt? In dem Fall das man aus der eignen, (konservativen) Kuschelgemeinschaft raustritt und sich Plattformen wie den Animexx anschaut, Veranstaltungen wie die Cosdays in Frankfurt oder dergleichen. Es gibt weiterhin wirkliche Unmengen an neuen Fans und das einzige was im Grunde stagniert ist man selber.
Natürlich kann man hingehen und die eigene Stagnation auf das Fandom zu übertragen, aber das bringt nichts.

Bei aller Liebe, das tut das Internet nicht!
Schau dir doch Plätze wie den Nerdpol an.
Da buzzen jede Menge Neulinge und ein paar jung gebliebene rum und machen genau das.
Sie fangen schwätzchen untereinander an, sie reden über RPG, sie spielen miteinander.
Weil sie wohl irgendwie - Computerspiele, Magazine, Geolino, TV-Serien, Schul-AGs, Kumpels Gesunder Menschenverstand etc. etc. pp. - von Rollenspielen erfahren zu haben. Die laufen dann auch nicht in irgendeinen herkömmlichen Shop oder setzen sich unbedingt verkrusteten Altfans aus, sondern brummen fröhlich wie die Bienen umeinander rum.
Erstellen YT Video um YT Video, bloggen und zeichnen sich live beim Hangouten auf. Dank der Jugend völlig hemmungslos.

Was machen die Altspieler?
Ein Großteil scheint sich in einfacher Ignoranz des ganzen zu üben. Solang die nicht her kommen existieren sie quasi nicht.

Ein weiterer Großteil kriegt den Generationsschock ihres Lebens. Wenn sich die Leute da fröhlich Meister nennen, für DSA, SR, WoD und anderes Großgetier begeistern und weder die Weisheiten hinnehmen (aber buhu DSA ist doch so objektiv scheiße) noch in erfürchtige Starre verfallen (da gibt es doch glatt Bratzen die stolz auf 15 jährig gespielte Chars sind, obwohl man doch schon 20 Jahre spielt und man - während die 15 Jahre Monojkultur machte - über 15 Systeme gespielt im Regal stehen hat).
Da sieht man dann 10 Altspieler rein rennen, und 5 rennen wieder raus, während die Hälfte der verbliebenden es als pers. Horrorshow betrachtet.

Ein Kleinteil der Altspieler verträgt sich dann einfach mit denen, kommt damit zurecht das es eine andere Generation ist.
Nun oder macht sowas wie Schul-Ags und Co. Während der Rest so tut als gäbe es das alles nicht.

Ein anderer Teil mag vielleicht einfach weiterhin spielen.
Ohne in Foren aktiv zu sein, ohne zu chatten, ohne auf Cons zugehen oder die Stammtische zu besuchen. Hatte in Düsseldorf eine Runde die scheinbar ein bis zweimal beim Stammtisch war und dann sind sie auch da nimmer hin und spielten seitdem glücklich unter sich. Mit Spielern so aus dem Uni / Arbeitsumfeld @.@
Obwohl sie eigentlich mal Online-affin waren (hatten eine der größeren dt. VtM Online Chroniken) @.@;
Da ich die fehlende Präsenz in AUG gesehen habe, interessierte ich mich intensiv für das Eröffnen eines solchen Geschäfts und erarbeitete ein Unternehmenskonzept.
Vielleicht würde, wenn es keine entsprechende Kauf-Kultur gibt, ein Unternehmenskonzept das mehr auf Spielelokal setzt einfach mehr Sinn ergeben? Das heißt ein Laden wie der Philibert in Strasburg wäre zwar nett, also heller Laden, Brettspiele und Rollenspiele, wirkte kein bisschen speckig, aber ggf. fehlt dann dafür die Käuferschicht.
Zumal FLGS auch in der Umfrage auf dem viert letzten Platz abschneiden. Daneben gibt's auch Online Shops wo man die Leute anmailen oder skypen kann und Beratung bekommt (Sphärenmeister)

Das ist wirklich SEHR seltsam.
Mehr oder weniger normaler Mitglieder-Neid Angst das die eigene Basis abgegraben wird. Passiert. ^^;
Zumal es dabei nicht nur um eine normale Wohnzimmerrunde ging sondern um Abatons quasi Alternativ-Veranstaltung?
 
Ich schau grad den NERDPOL an, bis dato hatte ich nie davon gehört. Es wäre jedoch interessant zu wissen, inwieweit Kids überhaupt auf diese Seite aufmerksam wurden und ob ev. lokale Fachgeschäfte dieses gefördert haben. Ich beobachte halt, wie die Szene bei mir vor Ort zusammengesetzt ist. Auf Schulen habe ich auch schon mehrfach Flyer ausgelegt. Die Reaktion war quasi Null, ich vermute, die Kids wussten nicht, was das sein soll. Leider bemerkte ich auch eine Tendenz bei Altspielern, sich mit ihren gemeinsam gealterten Mitspielern abzukapseln und Neukontakte zu ignorieren. (zum Glück ist das nicht immer so)

Zu dem Club, da es Euch anscheinend interessiert: Ich startete mit einer Gruppe von 4 Spielern im Wohnzimmer, da die Clubberaner in einer ungeheizten, durchfeuchteten Ruine tagten. Im Winter spielten die tatsächlich im Anorak, Steppdecken und Handschuhen! Darauf hatte ich keinen Bock. Ich kriegte plötzlich immer mehr Interesse von Spielern, die jedoch von außerhalb des Clubs kamen. Das wuchs binnen weniger Monate auf 18 Mann an. Da fing der Clubpräsi an, neidisch zu werden. Ich dürfe nur weiterspielen, wenn ich alle meine Spieler in eine Mitgliedschaft zwinge, 20 €uro pro Mann im Monat! Wenn ich das nicht machen würde, gibts Ausschluss. Wie hättet Ihr Euch jetzt verhalten? Nicht mehr wert, darüber nachzudenken. Das ist nur kurioser Schnee von gestern.
 
Ich schau grad den NERDPOL an, bis dato hatte ich nie davon gehört. Es wäre jedoch interessant zu wissen, inwieweit Kids überhaupt auf diese Seite aufmerksam wurden und ob ev. lokale Fachgeschäfte dieses gefördert haben.
Soweit ich es sehe gab es einige auf YouTube sehr aktive.
Die haben Videos gemacht, sich eine entsprechenden 'Fan Gemeide' aufgebaut, und dann schlossen sich zwei bis drei YouTuber zusammen und eröffneten das Forum. Die Besatzung rekrutiert sich da über das entsprechende YT Umfeld. Wobei ich überrascht feststellte das mindestens eine Person dort auch bei Kickstartern mitmachte.

Ich beobachte halt, wie die Szene bei mir vor Ort zusammengesetzt ist. Auf Schulen habe ich auch schon mehrfach Flyer ausgelegt. Die Reaktion war quasi Null, ich vermute, die Kids wussten nicht, was das sein soll.
Einerseits das, andererseits könnte da auch Unsicherheit mit reinspielen.
Eventuell könnte man an der Schule direkt eine AG anbieten?
Das würde Kids wie deren Eltern Sicherheit geben und man hätte nicht das Problem das sie Gefahr laufen abgekapselt zu werden.
 
Die Frage, ob das Hobby stagniert oder gar stirbt, kocht in regelmäßigen Abständen immer mal wieder hoch. Da hier nach konkreten Indizien und Zahlen gefragt wurde, trage ich mal ein paar Dinge zusammen.

Vor einigen Jahren veröffentlichte der ehemalige Cthulhu-Chefredakteur Frank Heller in der Zeitschrift „Envoyer“ unter dem Titel „Pen&Paper-Rollenspiel am Ende“ einen Artikel mit einer eher pessimistischen Markteinschätzung, die ganz auf der Linie von Abaton23 ist (hier nachzulesen).

Dort heißt es u.a., der Verlag „Feder & Schwert“ wolle noch so lange Rollenspiele herausgeben, wie es wirtschaftlich tragbar sei. Bei F&S macht man im Rollenspielbereich ja bekanntlich seit Jahren allenfalls noch Auftragsarbeiten für andere Verlage und widmet sich sonst ganz dem Romansektor. Interessant ist es deshalb, weil sich F&S seinerzeit noch hauptberufliche Übersetzer leistete, wohingegen die aktuellen Rollenspielverlage allesamt auf Fan-Übersetzer bauen, d.h. die aktuellen Übersetzungen existieren, weil es Fans gibt, die sie in ihrer Freizeit unter Selbstausbeutung erstellen. Ich habe mal an anderer Stelle, in anderem Zusammenhang die diesbezüglich frei verfügbaren Zahlen gesammelt (siehe hier, hinterer Teil).

Die in der hiesigen Diskussion angesprochenen Synergieeffekte durch Computerspiele scheinen übrigens nur marginal zu sein. Bezüglich „Drakensang“ hieß es dazu auf der „RatCon 2010“ (siehe hier):

Mit dem Release von Drakensang sind die Verkaufszahlen leicht in die Höhe gegangen, ein unmittelbarer Zusammenhang oder gar eine deutliche Erhöhung der Verkaufszahlen – wie etwa zur Zeit der Nordland-Trilogie in den 90er Jahren – konnte aber nicht festgestellt werden. In Spielwarenläden und Kaufhäusern kommt man mit Rollenspielprodukten aber wohl nicht mehr zurück, da Ulisses weder den ständigen Kontakt zu den Händlern halten kann und es sich von den Vertriebsmargen her auch nicht lohnt.

Die Zusammenarbeit der Computerspielentwickler mit dem Lizenzgeber funktionierte laut Bernd Beyreuther von „Radon Labs“ wohl auch nicht unbedingt reibungslos (siehe hier):

[...] [D]iesmal verzichten wir auf die DSA-Lizenz. Wir haben uns schon bei Am Fluss der Zeit schwer getan, wir sind ständig an Grenzen vom System und der Hintergrundwelt gestoßen. Vor allem, da auf einer Seite die Autoren sitzen, die die Welt schaffen. Die Lizenzinhaber, die die Kohle kassieren, sitzen auf einer anderen Seite. Und das ist fast schon tragisch. Das war ein Problem.
Das andere ist die starre Welt. Ein Beispiel: Wir haben uns einen finalen Endgegner gewünscht und zwar Answin von Rabenmund, der klassische Schurke schlechthin. Ging aber nicht, weil der gerade für eine Buchserie überarbeitet wird. Da wird der Charakter völlig umdefiniert, vielleicht hatte er ja eine schlechte Kindheit und ist nur deshalb so fies… egal, deswegen durften wir Answin jedenfalls nicht ins Spiel einbauen. Und das ist nur eins von diversen Beispielen. Das Regelwerk etwa wollten wir auch bei einem Drakensang 3 mit DSA-Lizenz nicht noch mal verwenden. Und wir hatten ebenfalls bereits geplant, den Kontinent Aventurien zu verlassen, um eben diesem engen Korsett zu entfliehen. Hinzu kommt noch: International gedacht, brauchen wir die Lizenz noch? Und heraus kam der Entschluss, das Kapitel Das Schwarze Auge zu den Akten zu legen. Wir erschaffen eine eigene Welt mit eigenen Regeln. Klar, das fällt mir nicht leicht, da ich persönlich immer noch sehr an der DSA-Welt hänge. Aber die praktische Arbeit leidet einfach zu stark darunter und deshalb machen wir ein Drakensang „New Worlds“ quasi.

Im DSA-Grafik-Adventure „Satinavs Ketten“ sollte bei der „Collector’s Editon“ eigentlich ein 32-seitiges P&P-Abenteuer beiliegen, was aus „lizenzrechtlichen Gründen“ allerdings nicht möglich war (siehe hier):

Bevor wir gleich eingehende Blicke auf die Produktion unseres neuen Werkes werden werden, möchten wir uns an dieser Stelle bei all jenen entschuldigen, die hier ein Pen&Paper-Abenteuer zu Satinavs Ketten erwartet haben. Aus lizenzrechtlichen Gründen war es uns leider nicht möglich, im Rahmen dieses Computerspiels ein eigenes Abenteuer zu veröffentlichen. Wir bedauern dies sehr, denn viele Mitglieder des Entwicklerteams sind begeisterte Spieler von Das Schwarze Auge.

Ob wir euch dieses Abenteuer irgendwann doch noch zur Verfügung stellen können, lässt sich zu diesem Zeitpunkt leider nicht sagen. Aber mit etwas Glück werden wir das Abenteuer in naher Zukunft nachliefern. Näheres hierzu würdet ihr dann auf der offiziellen Website www.satinavsketten.de erfahren.

Euer Satinavs-Ketten-Team, Entwickler-Tagebuch

Wie Skar schon hier ausführte, scheint mir der „transmediale Ansatz“, bei dem die einzelnen Lizenznehmer miteinander statt gegeneinander arbeiten, sehr wünschenswert zu sein, v.a. da der Pen&Paper-Bereich überproportional vom Werbeeffekt profitieren würde.

Auf der „RatCon 2003“ hieß es zu den Verkaufszahlen von DSA (siehe hier):

Da FanPro inzwischen von einem Abenteuer rund zwei- bis dreitausend Exemplare insgesamt und von Boxen rund 20.000 Boxen im Erscheinungsjahr verkauft werden, kann man sich leicht ausrechnen, inwiefern solche Netzkopien FanPro schaden. Es ist halt nicht mehr die gute Phase von 1997 bis 1999, wo bei den Abenteuern die Erstauflagen drei- bis viermal so oft verkauft worden sind.

Von den DSA-Handyspielen (digitalisierte Solo-Abenteuer) wurden zwischen 2003 und 2005 insgesamt 300.000 Stück verkauft (siehe hier). Es gab 15 Spiele, d.h. von jedem wurden etwa 20.000 Einheiten abgesetzt. Von „Drakensang I“ wurden sogar weit über 100.000 Exemplare verkauft (siehe hier).

Werner Fuchs sagte vor einiger Zeit in einem Radiointerview zu D&D (leider nicht mehr „online“ verfügbar), daß in den 80ern die Startauflage der ersten Box in Deutschland bei 100.000 Exemplaren gelegen habe und diese später nochmals nachgedruckt worden sei (an die Gesamtauflage konnte er sich nicht mehr erinnern). Da DSA in Deutschland bekanntlich erfolgreicher war als D&D, hat es also auch bei DSA einmal Zeiten gegeben als man 100.000 und mehr Regelboxen verkauft hat. Doch diese Zeiten sind außerhalb des digitalen Marktes lange vorbei und DSA tut sich schwer damit, in der digitalen Welt dauerhaft Fuß zu fassen (siehe hier, insbesondere die zweite Seite):

Während sich die Computerspiele immer weiter professionalisieren, scheint es mir beim deutschen Pen&Paper-Markt eine gegenläufige Entwicklung zu geben, wo immer mehr Produkte ganz oder teilweise (Übersetzung, Lektorat) von Fans in ihrer Freizeit erstellt werden. Ich stehe dieser Entprofessionalisierung skeptisch gegenüber, weil ich von einem Vollpreisprodukt auch volle Qualität erwarte (und keine dilettantische Fan-Übersetzung; da lese ich dann lieber das Original). Jene Fans, die nicht nur genügend Herzblut, sondern auch das nötige Talent für ein professionelles Produkt mitbringen, sind leider rar gesät und wandern früher oder später in benachbarte Branchen (Computerspiele, Brettspiele, Romane) ab, wo ihre Arbeit auch entsprechend honoriert wird.

Anders als einige hier sehe ich keine „Goldene Zeit“ für die deutsche Pen&Paper-Szene, sondern allenfalls einen goldenen Herbst, der gerade in einen trüben Winter übergeht.
 
Ich frage mich gerade wie sehr die "DSA-Monokultur" der deutschen Szene in den letzten zehn Jahren geschadet hat.

EDIT: Das soll jetzt kein bashen sein, es ist nur - während International die Branche zwar immer im Schatten von D&D stand sich aber dennoch von eienr solchen Monokultur lösen konnte haben wir hier in .de eigentlich immer noch eine solche Monokultur, und ich frage mich ob das in den letzten zehn Jahren mit der ganzen entwicklung halt nicht doch schädlich war. Vor allem mit den ganzen Hobbyisten die laut verkünden sie würden nur deutschsprachiges spielen.
 
Von kritischer Seite hört man ja seit Jahren, dass diese Monospielkultur dem Hobby schadet. Beweisen lässt sich das natürlich nicht. Ich denke, dass müssen die Leute dann einfach am eigenen Leib erfahren.
 
Es gibt keine deutsche Monokultur. Aber einen Platzhirsch der anderen deutschen Publikationen es schwer macht sich breiter zu etablieren.
Der Wunsch nach mehr Qualitaet kann sich nur bei groesseren Auflagen/Kickstarter finanzierten Projekten erfuellen. Im Hobbyistenbereich wird man mit durchwachsener Qualitaet leben muessen da nicht jeder ein Grafik- Layout oder Textgott ist, und auch nicht immer Freunde/Helfer zur Seite stehen die da in die Bresche springen.

Rollenspiele aus deutschen Landen haben sicher auch weltweit eine Chance, nur muss man die dann fast schon ab der ersten Zeile in Englisch abfassen und dann ins deutsche Uebersetzen (lassen). Wer nur lokal denkt der marginalisiert sich heute. Mit Samizdat/Wasserzeichen PDFs ist es heute einfacher als je zuvor seine eigenen geistigen Erguesse an die Kundin/den Kunden zu bringen.

Insofern hat man heute 10 bis 20 mal mehr Kontent als man das Ende der 80-er hatte und da war Rollenspiel in unseren Augen "golden".
Da gab es aber nur D&D, DSA und Midgard und dann lange nichts (ok, Tunnels & Trolls, Traveller und ein paar andere wurden da auch angeboten, oder Sternengarde (YAY! mein erstes RPG, da die rote D&D Box schnell vergriffen war).
Da hat man fast schon JEDE Neuerscheinung ersehnt und erstanden (so das Taschengeld reichte).
Jetzt muessen neue Produkte mit vielen anderen konkurrieren und das macht es Neuerscheinungen, ausser fuer gehypte Themen, ziemlich schwer.
 
Die Auswahl ist tatsächlich so groß wie nie zuvor. Den generellen Vorwurf, Fanprodukte seien allesamt doch ziemlich unprofessionell gemacht, lasse ich nur insofern gelten, als dass sie, da die Beteiligten davon weder leben können noch (oft) wollen, per definitionem nicht "Profis" sind. Dennoch finde ich, dass viele einen hohen, profesionellen Standard erreichen.

Die deutsceh Monokultur oder der Platzhirsch DSA bewirkt hingegen, dass oftmals auch langjährige Hobbyisten nur geringe Kenntnisse von Spielen jenseits von DSA, Cthulhu und Shadowrun (und vielleicht noch Vampire auf deutsch) haben, so dass manche, auch Spiel- und Regelentwicklungen relativ spurlos an ihnen vorbei gehen. Okay, wenn's Spaß macht - was soll's. Doch bei manchen Abenteuern merkt man dann doch, dass Eisenbahnfahren a la DSA und deutsche Chtulhu mit SUPER Detailrecherchen das A, aber auch das endgültige O sind.

Aber zur Verbreitung des Hobbys zurück:
Dungeonslayers ist da auf dem richtigen Weg. Zwar nicht mein System, aber die Regeln sind erschwinglich und vollständig, Abenteuer und eine schöne Welt sind draußen und zudem für lau im Netz zu haben und für eine Genreverbreitung (gammaslayer, Zombieslayer, Old Slayerhand) ist auch schon gesorgt.
Savage Worlds hätte das Zeug dazu, ist aber schon fast zu regelhaftig für Neulinge geworden. De Powers = Zauber ist für Anfänger viel verlangt.
Pathfinder bringt viele und gute Sachen raus, aber auch ich als 13jähriger häte bei ca 500 Seiten Regeln kapituliert.
Labyrinth Lord ist einfach zu unattraktiv old-schoolig gestaltet, um von sich aus Neukunden anzuziehen. Von der Regeln her wäre es aber mit einer vernünftigen Welt und regelmäßigen Abenteuern sehr gut geeignet.
Die neuen Shadowrun-Regeln haben den HAMMEREINSTEIGERPREIS! alles weitere werden wir sehen - bin gespannt. Allerdings ist Cyberpunk wohl nicht mehr das Genre, das zieht.
Cthulhu - ein leicht erlernbares System, aber in Deutschland mit dem Charme eines Geschichtslehrwerkes für die Oberstufe. Und mit den Spezialfähigkeiten für die Berufe unnötig verkompliziert. Hier täte eine Verschlankung und "Verspielung" bei der neuen 7. Edition gut. Vielleicht könnte an auch stärker mit Brettspielen und Computerspielen werben und Synergien schaffen (bloß ne Idee - Ahnung habe ich keine).
Midgard - von Oberstudienräten für Oberstudienräte. 'Nuff said!
Arborea - super Ausstattung und alles in einer Kiste, inkl. Würfel, zu einem Preis, der sich im positivsten Sinne gewaschen hat. Dafür kann man die Box nicht klauen! Leider fängt es irgednwie da an und hört da auch auf.
DSA - von Fans für Fans, die eine Welt haben wollen, die sich kaum verändert und vor Details erstickt. "Let me tell you of the days of high adventure ..." - "Abba nur gez in der Taverne "ZU RONDRAS KAMM" in Grauburg an der Pief, denn ich bin ein Elfen-Waschbärwäscher und meine Kameraden sind auch Berufspazifisten und Hartwursthändler!" - DAS DSA DER ERSTEN BOX KONNTE DA MEHR! - Nicht stinkig sein, DSAler, sei euch gegönnt und ich weiß: Nicht jeder spielt so, aber als 13jähriger will man Abenteuer durchspielen und nicht eine weitgehend statische oder sich doch wenig verändernde Welt. Es fehlt ein "Abenteuerspielplatz" - ein Bürgerkriegsgebiet, ein unerforschtes Grenzland usw.
Die Regeln sind zudem viel zu kompliziert.Seinerzeit, als ich die AGs/ Projekttage angeboten habe an der Schule, habe ich mich regelrecht geärgert, dass ich mit denen nicht DAS spielen konnte - Das System in Deutschland und ich musste es links liegen lassen - einfach viel zu kompliziert für Anfänger.

Ein deutsches Dragon Age wäre gut: Compi-Hintergrund, modulare Kisten, Abenteuer, Felicia Day als Anchorwoman.
 
Danke an Fimbul, für die wirklich erschöpfenden Erläuterungen, Quellenberichte und Marktzahlen.

Doch auch wenn der Markt für P&P stagnieren sollte oder die Computerspiele Kids abwerben, ich mag dieses Hobby. Was Computer nicht ersetzen können, ist das GEMEINSAME an einem Tisch. Gemeinsam lachen, gemeinsam Spannung erleben, Phantasie entwickeln und ausleben, Konflikte austragen, sozial interagieren, sich für Andere investieren.... Jedem Pädagogen wird auffallen, dass die soziale Entwicklung von Kindern im Gruppenspiel deutlich besser gefördert wird, wie in einer virtuellen Welt allein vor einem Bildschirm. Deshalb braucht man vor der Computerspielbranche auch nicht kapitulieren.

Dieses Bewusstsein muss einfach weiter geweckt werden. Ich meine, wenn junge Leute ein gutes, gemeinsames Spiel kennenlernen, ist der Wunsch zum Computerspiel doch gleich viel weniger hoch. Was ich schon im Eingangstext ausdrücken wollte: Die Präsentation vieler Branchengrößen im P&P zieht nach meiner Beobachtung oft an der Jugend vorbei und zielt oft nur auf Altkunden. Ich vermute, das kommt teils von folgender Ursache: Früher wurden Geschäftskonzepte von Verlagsfachleuten geschmiedet. Heute werden Amateurautoren von den Verlagen neuer Bücher grottigste Preise gezahlt. Es ist schon eine massenhafte Selbstlosigkeit der Autorten nötig, überhaupt etwas zu schreiben. Doch was begeistert einen Autor, trotzdem was zu schreiben? Na, wenn das Thema ihn selber interessiert --und er ist Altkunde! Woher soll da ein Einsteigerkonzept kommen?

Kriegt man ein Einsteigerkonzept mit Workshops auf Schulen hin? Hab vorhin mit meinem örtlichen Ladenbetreiber geredet. Er hatte auch schon diese Idee, wurde aber von örtlichen Lehrern tüchtig geblockt. In einer fremden Stadt hat er es mal hingekriegt, mit Tabletop in den Werkunterricht zu kommen. Resultat: Von 30 Kids der Klasse fingen 12 im Hobby an. Doch wie macht man Workshops, wenn der Lehrkörper ablehnt, was er nicht kennt?

Es sollte auch Aufgabe der Verlage sein, von ihrem Altspielerkonzept runterzukommen und die Perspektive eines modernen Teens zu sondieren.
 
Werner Fuchs sagte vor einiger Zeit in einem Radiointerview zu D&D (leider nicht mehr „online“ verfügbar), daß in den 80ern die Startauflage der ersten Box in Deutschland bei 100.000 Exemplaren gelegen habe und diese später nochmals nachgedruckt worden sei (an die Gesamtauflage konnte er sich nicht mehr erinnern). Da DSA in Deutschland bekanntlich erfolgreicher war als D&D, hat es also auch bei DSA einmal Zeiten gegeben als man 100.000 und mehr Regelboxen verkauft hat.


Das war aber zu Zeiten, als der Markt in Deutschland noch sehr überschaubar war: neben DSA gab es D&D. Traveller, Sterngarde, Abenteuer in Magira, Midgard, und das war es zu den DSA1 -Zeiten auch schon fast (ich habe bestimmt was vergessen, aber ich habe jetzt sich keine Lust genau nachzurecherchieren, man möge es mir nachsehen) Und: an englischsprachige Systeme war seinerzeit lange nicht so einfach ranzukommen wie heute, und fast so umständlich war es, sich überhaupt einen Überblick über den Markt zu beschaffen. Ich habe erst ca. 5 Jahre nach meinem Einstieg in DSA bei meinem ersten Besuch beim Trivial Book Shop in Hannover festgestellt, was es so alles gibt...

Das ist doch ganz simpel: Wenn sich nur eine Handvoll Leute einen Kuchen teilen müssen, bekommt jeder eben ein großes Stück. Heutzutage prügeln sich mehr Leute um den Kuchen, es ist ein No-Brainer, daß die Stücke kleiner werden.

Dazu kommt noch, daß DSA1 ein nahezu perfektes Einsteigersystem war, zumindest habe ich das als Einsteiger so erlebt. Den Weg vom Öffnen der Schachtel bis zum ersten Ork konnte man locker in einem Nachmittag schaffen, die Einstiegshürde war sehr viel niedriger, was definitiv zur Verbreitung und zu den hohen Umsatzzahlen beigetragen hat. Das galt auch für die rote D&D-Box, die ein Kumpel von mir hatte. Die ich mir natürlich nur sehr skeptisch anschaute, D&D war ja der Feind, weil ich ein DSA-Fan war... Ja, lächerlich heutzutage...
 
Ach die lieben Kollegen ....

"Iiiiiiih! Da laufen ja Fantasy-Orks gegen Fantasy-Zwerge an und sterben in Fantasy-Schlachten Fantasy-Tode und die Kinder entwickeln Phantasie, Gruppensinn, lesen, spielen Fair (weil's sonst keinen Spaß macht), bemalen Figuren kleinster Bauart fachkundigt und setzen sich mit Strategie, Taktik und Zahlen auseinander - DAS GEHT NICHT! Da fahren wir lieber zur Berufsmesse und fragen den netten Onkel Leutnant von der Bundeswehr, was man so alles werden kann beim Bund. Und in der 12 geht es mit dem Sowi-Kurs zu einem Bundeswehrsimulationsspiel, in dem wir lernen, das Gewalt keine Lösung ist - außer am Hindukusch/ Somalia/ Kosovo/ Syrien/ Lybien etc."

Man muss sie einfach lieben - weil man sie auf dem Lehrerparkplatz ja nicht überfahren darf ...
 
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