Wieso sollte ich 13 € monatlich zahlen?

die Wertkartenhandy waren auch mal der Hit und jetzt sind sie zumindest bei uns in Österreich so gut wie ausgestorben.
Hat zwar mit dem Thema wenig am Hut, möchte aber einwerfen, dass Wertkarten für Touristen eigentlich eine recht beliebte Option sind. Insbesondere auch Wertkarten für mobiles Internet.

Ok, ok, ich bin schon wieder ruhig :)
 
für MMO-Touristen wären so Wertkarten auch sicher toll, aber für die Leute die dort "wohnen" wird es eventuell teuer ;)
 
In Deutschland ist Prepaid (Wertkarte) Handy immer noch recht verbreitet - es gibt jedenfalls noch genug Angebote und auch Guthaben kann man fast überall für alle Anbieter kaufen.
Ich habe auch keine Vorstellung, wie aufwändig die entsprechende Infrastruktur ist. Im einfachsten Fall könnte man den Code ja direkt auf der Spieleseite erwerben (mit einem gebräuchlichen Zahlungsverfahren).
Das Problem ist eher, wie wird die Spielzeit abgerechnet? Welche "Taktung" hat die Abrechnung? Wie kann ich dem Spieler nachweisen, daß er tatsächlich gespielt hat?
Beispiel: Spieler zahlt nach oben skizzierten Modell. Jetzt will er sich einloggen und spielen. Klappt aber nicht, richtig, aufgrund eines technischen Problems. Er kommt immer nur bis kurz nach den Login und fliegt dann wieder raus.
Unabhängig davon, wer an dem Problem Schuld ist (Serverproblem beim Anbieter, falsch konfigurierter Router beim Spieler, ...) sollte dem Spieler der Versuch nicht in Rechnung gestellt werden. Wie gehe ich als Anbieter damit um, wenn ihm das (technisch bedingt) doch in Rechnung gestellt wird? Wie kann ich das von Fällen unterscheiden, wo der Spieler einfach nur behauptet, daß er nicht richtig spielen konnte und sich angeblich ständig versucht hat einzuloggen, tatsächlich aber ohne Probleme spielen konnte? Da ist es wahrscheinlich einfacher, eine F2P Lösung zu bauen.
 
Im Moment machen Abospiele auch ne Menge Gewinn mit Spielern die zwar zahlen aber wenig spielen. Man lässt das Abo wie oben erwähnt aus Gewohnheit laufen etc. Ist das gleiche Modell wie im Fitnessstudio. Eine feiner getaktete Abrechnung wäre sicher technisch möglich, würde auch den Gelegenheitsspieler wahrscheinlich weniger kosten - aber da wir ja wissen dass die Firmen weiter ihren Gewinn machen wollen werden erstens die Mehrkosten in der Verwaltung garantiert an die Kunden weiter gegeben und zweitens wahrscheinlich das Spiel für Vielspieler teurer - man muss ja den Gewinnausfall kompensieren.

Das ganze hört sich gut an wenn man davon ausgeht dass die Firma bereit ist weniger Geld zu verdienen - aber wie schon oben gesagt: Warum sollten sie?
 
Marrok schrieb:
ne flexible Möglichkeit wäre sicher so wie die Wertkartenhandys, man erkauft sich im vorhinein Spielzeit und die wird dann abgebucht wenn man sich einloggt. Ich kann mir als Leihe nicht wirklich vorstellen, dass das groß ein organisatorischer Aufwand ist. Ist im Grunde so wie eine normale Prepaidkarte nur dass das Spiele mitzählt.
Außerdem gibt es diese Karten schon, der Aufwand ist also kein Hindernis. Die zählen aber leider nur in Monaten.

cryn schrieb:
Das ist Geschmackssache. Das eine schließt das andere aber nicht aus. Vielleicht bieten die Spieleanbieter nur so "unflexible" Zahlungsmodelle an, weil sie das Potential nicht sehen oder es sich anders finanziell einfach nicht wirklich lohnt.
Mein Reden. Sie beziehen die Einnahmen (wie gesagt) überwiegend von den Kunden, die bezahlen, aber dann nicht spielen. Das hatte ich schon diverse Male geschrieben.
Das funktioniert natürlich nur in langfristigen Abos. Genauso funktionieren Internetflatrates und All you can eats (und ich verlasse das Restaurant IMMER erst, wenn ich mein Geld drin habe ;)).
Zu komplex darf ein flexibles Modell natürlich nicht sein, das ist klar. z.B.:
Man bezahlt einen Tag und darf dann einen Tag lang spielen (24h) oder man bezahlt einen Monat und darf dann einen Monat spielen. Das ist so einfach, das verstehen auch Monatsabrechner auf Anhieb, zumal sich für sie gar nichts ändert, außer akzeptieren zu müssen, dass sich nicht jeder MMO Spieler nach einem Monatsabo richten will.

@monatlich flexibel: Nein, das hast du falsch verstanden. Flexibel bedeutet, dass man sich AUSSUCHEN kann in welchen Intervallen man bezahlt. Wenn ich meinetwegen täglich bezahle kann Apocalypse Test weiterhin monatlich zahlen, wenn er mag. Und so ist jedem geholfen.
 
Da kommen wir aber wieder zu dem Punkt: Warum sollte man Tagesflexibel anbieten? Um die drei User zu gewinnen für die das das einzige Hindernis ist? Und verlieren tut man haufenweise Geld von denen die es net schert ob sie jetzt für 12 Tage oder 30 bezahlen.

Deine Wünsche haben mitunter was von "ich muss ja Geld verdienen - aber warum andere Leute?" - Der Restaurantspruch passt da auch gut ins Bild :)
 
Klar, haben wir weiter oben auch angesprochen - F2P bringt mehr Geld als Abo wenn die SPielerzahlen zu tief fallen. Weil etwas Geld von vielen F2P Spieler mehr ist als kein Geld von fehlenden Abonennten. Das Abomodell ist lnagfristig nur für die größten Fische im Teich ne gute Idee.
 
Das Problem mit zu kleiner Stückelung bei Prepaid-Bezahlung ist, daß es u.U. negativ in die Spielmechanik eingreifen kann. Hier ein Beispiel aus der Realität:
EVE Online kann man per GTC (Game Time Card aka Prepaid) bezahlen. Vor ein paar Jahren gab es die Möglichkeite, 30, 60 und 90 Tage Karten zu kaufen (90 Tage waren billiger als 3x30). Aktuell werden nur noch 60er Karten/Codes angeboten. CCP war anscheinend schon die Verwaltung von nur drei Stückelungen zu aufwendig. Außerdem kam ein anderer Effekt dazu. Bei EVE "levelt" man auch bei ausgeloggtem Charakter weiter. Es war früher aber auch so, daß man (so lange noch ein Skill aktiv war) diesen Skill auch immer noch weitergelernt hat, wenn der Account inaktiv war. Das war quasi ein Service: Wenn der Account zum Jahresurlaub hin ausläuft, dann fängt man noch an einen langen Skill zu lernen und muß nicht zahlen, wenn man sowieso nicht spielen kann (da im Urlaub unterwegs). Nach dem Urlaub aktiviert man den Account wieder und in der Zwischenzeit hat man Skillpunkte gewonnen, ohne dafür zahlen zu müssen.
Irgendwann sind aber zu viele Spieler dahinter gekommen, wie man das ausnutzen kann. Sie haben sich mit 30er Karten eingedeckt und angefangen, Charaktere zu züchten (und auf dem offiziellen Charakterbasar gegen ingame Geld zu verkaufen). Sie haben sich optimierte Skillpläne angelegt für bestimmte Skill-Ziele, die recht aufwendig sind. Die Skillpläne waren darauf optimiert, mit möglichst wenig Bezahl-Zeit am Ende den entsprechenden Charakter zu haben. Man skillt also 30 Tage relativ kurze Skills. Am Ende der 30 Tage stellt man einen langen Skill ein, der z.B. 30+ Tage benötigt. Also mußte man die nächsten 30 Tage keinen Account bezahlen. Wenn der Skill fertig ist, wird der Account wieder für 30 Tage aktiviert, kurze Skills gelernt und am Ende wieder ein langer Skill eingestellt.
CCP hat das Skillen ohne aktiven Account dann unterbunden, da anscheinend zu viel Geld dabei verloren gegangen ist.
Auch andere Spiele sind dafür anfällig: WoW z.B. hat bestimmte Berufe (gehabt? - bin da nicht auf dem aktuellen Stand), die bestimmte Materialien nur alle X Tage herstellen können. Wenn ich also extremer Fan bin, lege ich mir 2 Accounts zu: einen bespiele ich mehr oder weniger normal und habe da meine ganzen Alts. Auf dem zweiten Account ziehe ich mir Chars hoch, die ich nur zum Herstellen dieser speziellen Materialien nehme. Dann aktiviere ich den Account nur noch alle X Tage, stelle das gewünschte Zeug her und transferiere es auf den anderen Account, hole mir ggf. vom ersten Account das Material zur Herstellung und lasse den Account dann auslaufen. Das ist so sicher nicht im Interesse des Anbieters.
Für das Modell spricht: der Anbieter nimmt etwas Geld über den Zweitaccount ein. Die Frage ist, ob es kostendeckend ist.
Dagegen spricht: Der Preis für den hergestellten Gegenstand sinkt im Spiel, Spieler, die ihn nicht über Zweitaccounts herstellen, sind möglicherweise frustriert, daß sie nicht genug "Gold" einnehmen. Im besten Fall führt das nur zu unmut und etwas schlechter Presse auf Gaming-Seiten. Im schlimmsten Fall verprellt man damit Spieler.
Gehen wir mal von einem Herstellungs-Cooldown von 4 Tagen aus (gab ja z.T. auch Cooldowns von ca. 1 Woche), dann müssen viermal so viele Zweitaccounts dazukommen wie Vollaccounts aus Frust aufhören, damit der Umsatz konstant bleibt.
Wenn nun aber "Jeder" sich einen Zweitaccount zulegt, um daraus ingamewirtschaftliche Vorteile zu ziehen, gibt es irgendwann ein Überangebot und die Spieler haben keinen Vorteil mehr aus dem Zweitaccount und legen ihn wieder auf Eis. Wenn zusätzlich auch noch Spieler wegen der Zweitaccounts aufgehört haben, dann steht das Spiel am Ende mit weniger Spielern da als vorher.
 
Apoc.Test schrieb:
Warum sollte man Tagesflexibel anbieten? Um die drei User zu gewinnen für die das das einzige Hindernis ist?
Das eine Argument war ja :"für mich ist das praktisch, deswegen sollen alle Abos bezahlen".
Schließt du jetzt nicht wieder von dir auf andere? Soweit ich zurückgehe, waren Monatsabos immer ein großes Thema bei MMO Kritik.
Heute sitzt das Spaßgeld wohl sowieo lockerer und ja, da passt das Restaurantbeispiel ganz gut als Gegenpol. Es ist mir ehrlich gesagt scheissegal, ob ein Konzern genug einnimmt, es ist nicht meine Verpflichtung deren Unterhalt zu sichern. Ich nutze das beste Angebot und Anbieter müssen sich daran anpassen. So funktioniert(e) Markt nunmal in der realen, nicht digitalen Welt.

Man darf sich die Mechanik natürlich nicht so verkorksen, wie Cryn beschreibt aber findige Spieler werden immer eine Möglichkeit finden, den Entwickler/Publisher abzuzocken, ob Abo oder nicht (siehe jetzt neu: Echtgeldauktionshäuser gegen Ebayitems) .
Cryn beschreibt das Einnehmen durch "nichtspielen" ja ganz gut bei WoW. Ich habe da einen Char, der nur alle X Tage etwas tun kann, muss die Zwischenzeit aber auch blechen, obwohl ich mit dem gar nicht spielen kann. Natürlich ist es nicht im Interesse des Anbieters zu bezahlen und den Service dann auch tatsächlich zu nutzen :shocking:
Heute ist das Normal und Kunden sind handzahm und hörig genug, früher ging man für sowas in den Knast. Die (großen) Spieleschmieden sind der Abhängigkeit ihrer Kundschaft schon reichlich gesegnet, das gibt es so in anderen Branchen nicht.
 
So funktioniert(e) Markt nunmal in der realen, nicht digitalen Welt.

der Onlinesektor war da halt geschickter indem sie deren Preise sich nicht selbst kaputt machen. Ich kann heute für 8 Euro im Monat 1000 min telefonieren, 1000 SMS schicken und 1000mb runterladen weil die Handyanbieter sich gegenseitig in den Boden gerammt haben. MMOs hingegen kosten seit Jahre das gleiche und niemand von den Anbietern geht mit ner 1 Monatsbindung unter 12 Euro.

und nur so btw.. ich kenne auch andere Dinge wo man fix für eine gewisse Zeit zahlt um spielen zu können.. Tennisverreine, Fussballclubs und sogar den einen oder anderen Rollenspielverein usw usw ^^
 
Weil Guild Wars 1 kein MMORPG ist sondern ein COOPRPG und somit auch nicht die für ein MMORPG typischen permanenten Contentupdates vor allem im PVE Bereich zur Verfügung stellt. PVE Raids in Guild Wars 1 sind zum Beispiel ein Witz und sofern die für einen wichtig ist bietet Guild Wars 1 keinen Spielinhalt der einen fesselt

Guild Wars 1 ist in Summe ein reines PVP Spiel.. der Rest ist nettes Gimmik für nebenbei oder Beschäftigung für Casualspieler

Ich mag Guild Wars 1.. nicht falsch verstehen, aber es ist nicht zu vergleichen mit einem Rift wo man zum Beispiel jeden Monat gratis ein Contentupdate bekommt
 
@Marrok: hast völlig recht, das sie es schaffen die Preise stabil zu halten. Das liegt aber, wie gesagt, auch daran, dass es mit der... ich sag' mal Selbstdiziplin des Kunden "Computerspieler" nicht so weit her ist (sicher auch durch das niedrige Alter begründet) und diese sich eben auch einiges diktieren lassen. Das weiß ich auch noch selber von früher, hauptsache das neue Spiel am Releasetag bekommen.
Heute habe ich die Ruhe, um mir nicht mehr alles gefallen zu lassen. Ich kann auch ohne 13€ MMO viel Spass haben (was die Eingangsfrage des Threads erneut eindeutig beantwortet).
Solche Verbote wie "kein Gebrauchtspieleverkauf" würde andernorts allenfalls das Kartellamt auf den Plan rufen. In der PC Spielebranche ist das eben normal heuzutage, dass Publisher vorgeben, wie hoch ihre Käufer springen dürfen und die wenigsten dürfte
Man kann diese ganze Entwicklung mit Onlinebindungen und allem Pipapo natürlich begrüßen, aber früher oder später wirds wieder neue Unterhaltungsmedien geben und dann wird auch die Spielbranche abgestraft werden, wenn sie nicht liberaler wird.

@Infernal Teddy: Dieses GuildWars Argument wurde schon entwertet durch das "Gegenargument", Abonnements garantierten eine exquisite, hochwertige, Gourmet-Serviceleistung in Spielerlebnis und Kundenbetreuung mit Content, der in wöchentlichen Updates die Spielewelt komplett revolutioniert und den man im Vergleich zur Einmalzahlung in der Welt der Unterhaltung noch nicht gesehen hat. Das kann man ohne Abos einfach nicht liefern.
Das Ergebnis dieser Haute Couture ist dann so etwas:
blizzcon_2011_wow_mists_of_pandaria_art_panel_186.jpg


ahem..
Ich hoffe trotzdem, das GW erfolgreich genug wird und Mode macht, den es schon in Teil1 in Gang setzte. Es wird sicher irgendeine Möglichkeit für Abonnenten geben, dass sie ihr Geld monatlich trotzdem weiter direkt auf ein Firmenkonto ihrer Wahl überweisen können und der Rest bezahlt halt nichts und alle sind glücklich.

Das zweite Gegenargument war im Grunde dasselbe: Man pappt einfach einen anderen Buchstaben vor das Genre (ersetze M durch C) und behaupte, das Monster hacken wäre qualitativ nicht mehr vergleichbar mit dem anderen Monster hacken.
 
Heute habe ich die Ruhe, um mir nicht mehr alles gefallen zu lassen. Ich kann auch ohne 13€ MMO viel Spass haben (was die Eingangsfrage des Threads erneut eindeutig beantwortet).

Ist ja auch schön für dich, aber für Leute wie ich die zum Beispiel ein Spiel suchen in denen sie die Möglichkeit haben sich über längeren Zeitraum in einem gewissen "wettbewerksstarken" PVE Content aktiv zu beteiligen bleibt es zum aktuellen Stand der Dinge nicht aus sich an eines der Abospiele zu halten. Singelplayerspiele sind für mich auf Dauer uninteressant, ich will mit anderen gegen andere messen, egal ob nun PVE oder PVP. Im PVP braucht es keine inhaltlichen Updates, das Spiel braucht ein gutes Gameplay und ein paar "Arenen". Gutes Beispiel wäre hier im einfachsten Fall die ganze Linie der MobaGames oder Shooter wie Quake oder Unreal. Im PVE Bereich hast du aber das Problem, dass der Wettbewerb zwischen den Spielern endet wenn ein Teil der Spielerschaft die an diesen Wettbewerb teilnehmen den jeweiligen Content "durch" haben ODER das die Spieler an Interesse verlieren da sie den aktuellen Spielinhalt zu oft gesehen haben und man etwas frisches braucht, abseits von der Tatsache ob man den Spielinhalt durch hat oder nicht. Hier muss dann etwas neues her und für das zahlst du zum aktuellen Stand der Dinge.

Klar wenn man 2-4 Stunden die Woche spielt wird man in diesen Spielen NIE den Punkt erreichen wo man an die Grenzen des Spiels erreicht bzw wird man nie soviel "erspielen" das sich das Geld welches man investiert auszahlt. Wieso sich auf einmal die große Menge der Casualgamer in MMORPGs verirrt hat frage ich mich ohnehin.. um nur in einem Multiplayerspiel "rumzugimpen" würde ich nie und never etwas zahlen
 
Tut mir leid. Aber für mich ist PvE kein Wettbewerb. Wo messe ich bitte daran die qualität eines Spielers wenn er den Content einfach schneller durch hat? Wenn mir jemand kommen würde das er nach weniger als einem Tag die neue Instanz auf maximaler Schwierigkeit durch hat würde ich sagen: "Wayne?!" o_O
Den einzigen PvE Wettbewerb den ich im entferntesten je gesehen habe war in Global Agenda. Dort gab es nach der Maximal Security Stufe (die schon sehr knackig war, trotz eingespielten Team) die Ultra Security Stufe. Einige nannten diese auch Insane Security. Dort wurden dicht an dicht Mobs gespawnt die alle auf dich geballert haben (war ein Shooter Crossover). Schwere Sicherheitsdroiden. Ein herunter gesetztes Zeitlimit. Da konnteste sagen: Wir haben es geschafft und sogar noch 10 sec. übrig nachdem du den Boss gelegt hattest.

Aber es tauchte in keiner Statistik auf. Und es gab nur etwas mehr Geld. Es war einfach spassig rein zu gehen und es zu versuchen. Von daher finde ich Gilden lächerlich die sich daran messen wie schnell sie die Instanz vor der anderen durch haben und meinen das sie dann der totale Obermotz sind. (n)
Das ist billiger Content der von jemanden bereit gestellt wurde. Wenn du in Global Agenda ein Smiley in Hexfeldlandkarte gebaut hast, weil dir dein Feind auf dem Sack ging und du das geschafft hattest, dann warst du gut, weil du freiwillig taktische nachteile in kauf genommen hast um deinen Gegner (und das waren spieler!) auseinander zu nehmen und dennoch gewonnen hast. Das ist ein Wettbewerb. Arenen lasse ich mir als Wettbewerb auch noch gefallen (wobei es in Themepark MMOs totaler Schwachsinn ist). Aber PvE als Wettbewerb zu bezeichnen ist Kindergarten scheiße vom feinsten.
 
Kann sein, dass es für dich keiner ist, aber für viele schon was man in diversen Raidprocressstatistiken in größeren MMOs zb sieht

http://www.wowprogress.com/
http://rift.guildprogress.com/
http://swtorprogress.com/

ohne PVE ProcressContent wäre zb WOW niemals so erfolgreich gewesen. Die Leute die in dem Bereich tätig sind bleiben auch bei dem Spiel weil es das MMO mit der größten Raidszene ist und gleichzeitig den häresten Content hat. Die Gilden die unter den Top der Welt sind haben Sponsoren, werden von Ölscheichs gekauft usw usw.. das ist verrücktes, aber hartes "Geschäft". Klar wenn PVE ein Gammelcontent ist wie in DCUO dann ist das ganze etwas lächerlich, da cleared ja jede bessere Randomgruppe die Raidinstanzen. In WOW sieht das aber ganz anders aus, beim letzten Addon haben nur so 2% Arthas auf den heroischen Modus gekillt und das hat nach der langen Contentphase nichts mehr mit Zeitaufwand und Co zu tun, der Boss war einfach knallhart und die meisten sind daran am Schluss sogar mit den 40% +Damge+Heal+Hp Buff verreckt bzw sind erst gar nicht zu dem gekommen da sie als Spieler zu schlecht waren/sind


Und es war nicht nur das nächste WoW Addon welches sogar Ingametools ins Spiel mitbringt welche dann Ingame anzeigen werden wer in "Wettbewerbsmodus" eines Dungeons zum Beispiel den schnellsten Speedrun usw hinter sich gelegt hat.

Wettbewerb spornt an, auch wenn er in Form X eventuell für manche nicht verständlich ist eventuell sogar "verrückt" klingt. Ist für mich nichts anderes als Highscorelisten in Arcade Games
 
Sorry aber Ölscheichs würden für alles Geld ausgeben oder Sponsoren was ihnen Prestige einbringt. Sprich, nur wenn ein Kerl unglaublich viel Geld für was ausgibt heißt es noch lange nicht das es gut ist.

Und wie erwähnt. Content durchzuspielen ist für mich kein E-Sport. Ihr spielt quasi Schach gegen einen echt Dummen Schachcomputer, mehr ist das nicht. Ihr wisst schon was er machen wird und müsst nur zusehen das ihr das in Echtzeit irgendwie gebacken bekommt. Ich kann schon verstehen das man was besonderes seien will und das einige Bosskämpfe auch knackig sind und das daher immer nur einige das Ziel erreichen. Aber es ist kein Talent. Ihr investiert nur Zeit rein. Da lernt man die Skills automatisch und macht seinen Fortschritt im Content. Das einzige was ich dem abverlangen kann ist die Koordination per TS wobei sich das auch stark in Grenzen hält.
Im Grunde spielt ihr nur Diablo 2.
 
Die schlichte Tatsache dass von denen die es versuchen nur 2% das Ziel erreichen - und eine ganze Menge anderer Spieler trotzdem sie die gleiche Zeit oder mehr investieren es nicht erreichen zeigt, dass es eben nicht rein eine Funktion der Zeit ist sondern dass wenige Spieler mit relativ weniger Zeitaufwand das gleiche Erreichen wie das gros der Spieler mit mehr Zeitaufwand.

Diesen Funktionszusammenhang bezeichnet man gemeinhin als Talent.

Die Intelligenz des Bots hat mit dem Grad an Herausforderung nichts zu tun. Der Aufbau deines Arguments zeigt leider deutlich dass Du (mal wieder) von etwas redest das Du offensichtlich nicht selbst erfahren hast. Man könnte auch salopp sagen dass es Dummgeschwätz ist.
 
Ja und?
Rechnest du auch mit ein wie lange es erst Arthas gibt? Nein! Also.

Edit: Die wirklichen "Freaks" sind immer die schnellsten, dann folgen erst die Massen. Die Leute die noch mit ganz anderen Sachen beschäftigt sind. Ihr ignoriert einfach den Faktor zeit und behauptet einfach recht zu haben. Das ist wirklich putzig.

Man kann es auch so formulieren. 2% haben es versucht und es auch geschaft.
 
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