Schattenjäger Wie viel Fun ist es Schattenjäger / Dark Heresy zu spielen?

Skar

Dr. Spiele
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Was der Titel sagt fragt. Wie viel Fun ist es die Akolythen die Inquisition zu spielen?

Oder provokanter gefragt: Was kann man daraus machen, wenn man reine, bedingungslose Befehlsempfänger mit Paladin-Scheuklapen spielt und das Spielsystem dich mit den Werten eines mttelmäßigen Küchenjungen ausstattet?
 
Ich sags von vornherein, ich kenne WH40k nicht.

Aber prinzipiell bietet sich jedes strikt hirarchisches Setting an, die Charaktere in Loyalitäts- und Gewissenskonflikte geraten zu lassen. Beispielsweise ja so auch Engel. Das Wissen, entgegen seinem (vielleicht neu entdweckten?) moralischen Gewissen zu handeln um seine Existenz nicht zu verlieren ist ein klassisches Thema.
Die Frage ist also, wie man das ganze aufzieht... idealerweise allerdings so, dass der Selbstzerstörungsimpuls der Charaktere nicht direkt getriggert wird (wer sich in einem totalitären System zu deutlich dagegen aufstellt wird halt mal weg"gemacht".)
 
Mir ist nicht ganz klar wie du auf Paladin-Scheuklappen kommst. DH sagt dir da eigentlich das ziemliche Gegenteil. Die Mission ist da nämlich alles, ob man dafür mit Kriminellen zusammenarbeiten muss oder ein paar Unschuldige tot auf der Strecke bleiben ist der Inquisition erst mal vollkommen egal. Dazu kommt, dass der Befehlsempfängerteil auch nicht schlimmer ist als er das Beispielsweise bei einem klassischen Film-Noir Detektivplot wäre, der Nachteil ist eben das der Auftrag hier von einem halbverrückten Inquisitor kommt und nicht von einer hinreißenden Brünetten mit langen Beinen die in dein Büro kommt. Aber im Einsatz sind die Akholyten sich weitgehend selbst überlassen und das Vorgehen liegt auch in ihrer Entscheidung (zumindest wenn der SL halbwegs weiß was er tut und den Chef nicht als NSC mitführt um die Ermittlung seines eigenen Plots quasi selbst zu führen. Aber dämliche SLs sind wie dämliche Spieler kein Argument.)

Die Startwerte der Charaktere sind ein Problem die nerven regelmäßig und um so mehr wenn der SL sich noch nicht an das System gewöhnt hat.
Proben ohne Modifikationen sind schon unter erschwerten Bedingungen. Eine Probe unter den normalen Umständen ist eigentlich schon eine +10. Das der Standardfall nicht +/-0 ist, ist allerdings auch eine saublöde Setzung, echt gewöhnungsbedürftig und wird auch regelmäßig von offiziellen Abenteuern ignoriert.
Ich spiel ja seit einiger Zeit ne Rouge Trader Runde, da sind erstmal die Startwerte alle 5 Punkte höher (was schonmal nen merklichen Unterschied machen kann) und außerdem hat unser SL die genante Setzung mittlerweile verinnerlicht da funktioniert das dann eigentlich recht gut.
 
Also mir machts riesig Spaß. Dieses Universum ist so richtig übel. Es gibt die Bösen, die abgrundtief Bösen und die Opfer. Hier ist keiner gut. Zumindest nicht lange. Das gibt schon viele Freiheiten, auch wenn man sich an seinen Codex hält. Hier heiligt der Zweck nicht nur die Mittel, sondern ist absolut. Man muss sich das wirklich wie auf den Kreuzzügen im Mittelalter vorstellen. Die christlichen Kreuzfahrer dachten auch, sie sind die Guten und im Namen von IHM sei alles erlaubt. So ist das auch hier. Zumindest kann man es so spielen. Und es macht ne Menge Fun.
 
DH und RT lassen mich völlig kalt. Insbesondere die jämmerlichen Luschen von DH zu spielen, mag ich mir überhaupt nicht geben.

Hingegen ist Deathwatch SEHR interessant und auch das kommende Only War verspricht genau mein Fall zu sein (auch wenn dort die Imperial Guard SCs sicher ebenfalls keine lange Überlebenszeit haben werden).
 
PaciFist schrieb:
der Nachteil ist eben das der Auftrag hier von einem halbverrückten Inquisitor kommt und nicht von einer hinreißenden Brünetten mit langen Beinen die in dein Büro kommt.
Kann man das nicht verbinden?
Das muss man doch verbinden können?
Oh Mann... ich glaub, ich bin verliebt.
 
Man kann hier alles verbinden und fast alle Settings spielen. Es gibt Urzeitwelten, Feudalwelten (Ritter und so...), Grenzwelten (a wilder Westen, Serenity), Makropolwelten mit riesigen Konzernen (Detektiv und Shadowrun). Das ist ja das Schöne. Imperiale welten sind teilweise Jahrhunderte vom Imperium durch Wapstürme oder weil sie weitab liegen, getrennt, das sich da die unterschiedlichsten Epochen (rück)entwickelt haben könnten, z. B. Renaissancewelten, auf denen imperiale Tech bewunderte Artefakte sind. DH-Char können auch in RT-Settings spielen und umgekehrt. Ich bin auf jeden Fall von dem Universum und dem Rollenspiel begeistert.

Zum Thema DH schwache Charaktere ist für mich kein Argument. Der SL legt den Schwierigkeitsgrad des Abenteuers, wenn er seinen Job versteht, immer im Bezug auf die Macht der Gruppe fest. Sollte der Spieler jedoch alles frontal lösen wollen, kann der Charakter schnell sterben. MMn ist das in jedem Rollenspiel so. Auch einen mächtigen SM kann ich als SL dermaßen starke Gegner vorsetzen, dass es bei reiner Frontaltaktik schnell vorbei ist.
 
Kein Stück weit.
Ich habe DH ein Abenteuer lang gespielt, und der Whiff-Faktor war nicht mehr feierlich. Donald Duck würde den Boden mit einer fünfköpfigen DH-Gruppe aufwischen und wahrscheinlich nicht mal ins Schwitzen kommen.
 
Zum Thema DH schwache Charaktere ist für mich kein Argument. Der SL legt den Schwierigkeitsgrad des Abenteuers, wenn er seinen Job versteht, immer im Bezug auf die Macht der Gruppe fest. Sollte der Spieler jedoch alles frontal lösen wollen, kann der Charakter schnell sterben. MMn ist das in jedem Rollenspiel so. Auch einen mächtigen SM kann ich als SL dermaßen starke Gegner vorsetzen, dass es bei reiner Frontaltaktik schnell vorbei ist.

Das ist so schlicht nicht richtig, denn der normale DH Start-Charakter scheitert an deutlich erleicherten Proben (+20) immer noch in ungefähr 50% der Fälle und das wird auch nur langsam bzw. in ziemlich spezialisierten Fällen besser. Die Problematik ergibt sich da bei weitem nicht nur im Kampf (da liegen die Probleme eher bei den One-Hit: Tot Waffen die das System im oberen Bereich zuhauf durch die Gegend schmeißt)
Wenn man in DH einen leichten Schaden an seinem Shuttle hat braucht man schon jemanden der die Werte eines Toppiloten hat damit der die Kiste noch sicher auf den Boden bringt, in anderen Gebieten verhält sich das ähnlich.
 
Die Erfolgs-Wahrscheinlichkeiten in DH liegen wirklich in dem Bereich, wo die GESAMTE WELT unfreiwillig komisch wird. Die DH-SCs sind inkompetenter als die Keystone-Cops, nur leider nicht so hart im Nehmen wie die Vorlage.

Das Kompetenz-Niveau läßt sich selbst beim "Herunterregeln" der Spielwelt, indem man nur noch inkompetente NSCs als Opposition auffährt, nicht merklich heben, da das Problem wirklich im STÄNDIGEN SCHEITERN selbst unter begünstigenden Umständen (+20%) liegt.

Peinlicherweise führt das dazu, daß die Spieler versuchen, so weit es irgendwie geht AN DEN REGELN VORBEI zu spielen. Bloß nicht auf irgendwas würfeln müssen, da das sicher wieder katastrophal scheitert. - So etwas führt dazu, daß der Spielleiter sich irgendwas handwedelt, die Spieler irgendwas herumlabern, und man die Regeln am liebsten überhaupt nicht mehr anfaßt, weil sie der WAHRNEHMUNG vom Setting (z.B. durch die Romane geprägt) einfach widersprechen!

DH könnte man mit einem tauglichen Regelsystem sicherlich auch zum Setting-Fluff stimmig spielen. Einige GUTE DH- und RT-Conversions gibt es ja für unterschiedliche Regelsysteme bereits eine Google-Suche weit weg.
 
@Skyrock: Na so hoch ist der Whiff Faktor bei dem Spiel eigentlich nicht, wenn man es mal verstanden hat ;)
Man spielt halt normale Menschen, und Leute mit Waffen stellen eine ernsthafte Gefahr da wenn man nicht vorsichtig ist. Aber ein Imperialer Soldat kann ziemlich sicher mit nem Punk mit MP fertig werden...

@topic: Wenn man es richtig spielt macht Dark Heresy sehr viel Spass. Das Spiel hat leider das Problem, dass es einem nicht klar vermitttelt wie man es spielen soll. Im Grundregelwerk gibt es zwei Richtungen: Eine, in der die Akolyten wertvolle Agenten des Inquisitors sind und sich um die Sachen kümmern, die für seine Lordschaft nicht groß genug sind (aber sich durchaus zu sowas auswachsen können). Die macht Spass.
Und dann gibt es die, in der immer wieder betont wird wie unwichtig die Charaktere sind und das sie der Dreck unter den Stiefeln der wirklichen Diener des Inquisitors sind und nur die unwichtigsten Aufgaben kriegen und auch nicht mit Unterstützung rechnen können, aber wenn sie was falsch machen werden gibts drakonischste Strafen. Die ist uncool.

Zu Dark Heresy gibt es zwei Romane die eine Gruppe der ersten Richtung zeigen in denen man schön sieht wie cool das Spiel sein kann. Der Inquisitor ist ganz am Anfang dabei, übergibt dann aber eine wichtige Mission der Gruppe weil er woanders hin muss, und von da ab lösen die Akolythen mit ihren Ermittlungen gewaltige Dinge aus und arbeiten sich von einer Schmugglerbande zu einem riesigem Chaoskult vor der mehrere Systeme umfasst.
Die Charaktere haben hierfür aber auch Inquisitionsabzeichen, die sie mit der vollen Autorität eines Inquisitors sprechen lassen (was natürlich nur bis zu einem gewissen Machtlevel gut funktioniert).
Und dann macht das Spiel meiner Meinung nach auch wirklich Spass!

Edit:
@Zornhau:
Ich spiel sicher nicht an den Regeln vorbei und habe einige Zeit Dark Heresy gespielt.
So schlimm wie du es darstellst ist es sicherlich nicht (Zumindest im DH Bereich, RT und DW sind andere Kapitel).
Man muss aufpassen, zusammenarbeiten und (ganz wichtig) das System kennen um zu Wissen wie man Boni kriegt. Dann hat man in der Regel +30 auf wichtige Proben und kommt ganz schnell auf Erfolgsgrade von 60-80%.
Wobei das halt alles nur klappt, wenn man sich wirklich mal mit dem System beschäftigt hat. So auf die schnelle ist DH leider nix.
 
Da man ziemlich autark handeln kann als Agent der Inquisition, da ja nicht permanent der Inqusitor danebensteht, find ich es eigentlich schon recht frei und sehr spaßig :)


Was die Werte angeht, dass war bei uns eigentlich nie ein großes Problem, große Gruppengröße. Im Zweifelsfall gibt es ja auch immer die Option einfach zu modifizieren.
 
@Skyrock: Na so hoch ist der Whiff Faktor bei dem Spiel eigentlich nicht, wenn man es mal verstanden hat ;)
Man spielt halt normale Menschen, und Leute mit Waffen stellen eine ernsthafte Gefahr da wenn man nicht vorsichtig ist. Aber ein Imperialer Soldat kann ziemlich sicher mit nem Punk mit MP fertig werden...
Bei uns haben zwei Assassinen fünf Kampfrunden auf einen einzelnen unbewaffneten Koch (der sich nicht mal gewehrt hat) eingeschlagen. Mit ihrer am besten gelernten Waffe. Ohne einen einzigen Treffer zu landen.
Donald Duck mit einem Besen in der Hand hätte in der Zeit wahrscheinlich die zwei Assassinen zerlegt. Daher ist das keine Übertreibung, sondern bittere Wahrheit.

Was Systeme angeht, bei denen man normale Menschen spielt und in der Kompetenz runtergeregelt sind, gibt es genug bei denen die Ergebnisse _nicht_ derart panne sind wie bei DH.
BRP, Interlock, Fuzion... Nicht mal Midgard hält seine Startcharaktere dermaßen klein wie DH.
 
Bei uns haben zwei Assassinen fünf Kampfrunden auf einen einzelnen unbewaffneten Koch (der sich nicht mal gewehrt hat) eingeschlagen. Mit ihrer am besten gelernten Waffe. Ohne einen einzigen Treffer zu landen.
Donald Duck mit einem Besen in der Hand hätte in der Zeit wahrscheinlich die zwei Assassinen zerlegt. Daher ist das keine Übertreibung, sondern bittere Wahrheit.

WTF?!
Also entweder haben die echt mies gewürfelt oder ihr habt was falsch gemacht ;)
Ein 0815 0 Xp Assassine von einer Imperialen Welt mit 31 auf allem (Durchschnitt) mit dem Quick Start Advances hat einen WS von 36 und Stärke 31.
Wenn der Koch nicht bewaffnet ist lohnt sich die All Out Attack auf jeden Fall und er kann nicht parrieren oder ausweichen. Der Angriffswurf geht damit auf 56% ohne das der Gegner was dagegen machen kann. Strength und Thoughness Bonus werden sich aufheben, wobdurch 1d10 Waffenschaden bleiben, was den Koch idR in 1-3 Runden erledigen sollte wenn man alleine ist und der SL keine weiteren Boni gewährt und nichts weiteres beachtet.
In deinem Fall würden sogar nochmal 10% draufkommen weil der Feind 2 zu 1 unterlegen ist (und somit würden meine Beispielassasinen auf 66% würfeln), was mMn nicht so mies ist.
 
Aber es ist schon klar, dass ein trainierte Assassin eigentlich dazu trainiert ist seine Opfer SCHNELL, um nicht zu sagen SOFORT zu töten? Auch ein 0 xp Assassine sollte dazu eigentlich in der Lage sein.
Ich würde soweit gehen zu sagen, dass Du oder ich, ohne Assassinen zu sein einen Koch der sich nicht wehrt und unbewaffnet ist mit einem SChwert in einer Runde zu erledigen...

Es stimmt schon, man kann bei DH einiges rausholen wenn man das System kennt. Es stimmt aber leider auch, dass ein Anfangscharakter, der eigentlich schon kompetent in seinem Job sein sollte (wie aus der Grundausbildung halt)
mit 30% immer noch eine erbärmlich hohe Whiff-Chance hat. Leider.

Ich mag die Prämisse von DH und habs auch gerne gespielt. Aber die Regeln sind Schrott.
 
Das Problem ist das das system davon ausgeht das die Spieler ihr möglichstes tun durch beschreibung und durch ausnutzung der Örtlichkeiten boni auf die Proben rauszuholen, dies aber nirgends explizit sagt. Sobald sie dami anfangen gehen die chancen rauf auf 60-80% wenn sie Clever sind.
 
Das ist der Grund warum ich als SL sone Sachen wie mögliche Standardmodifikatoren auch aufzuschreiben. War eigentlich interessant. Der Adept der Gruppe war mit seinem Scharfschützen-Lasergewehr immer richtig gut dabei (unter halber Entfernung, Zielen, Scope...)


Aber ja ,im Nahkampf geht das schnell in ne andere Richtung, da hat es gefühlt weniger Modifkatoren. Was die Sache sich mal ziehen lässt.
 
Und ja, ich meinte vor allem Nahkampf - und ne 20% Chance beim Binden seiner Schnürsenkel zu versagen ist immer noch ätzend. Die Unterliegende Problematik ist halt leider der Versuch DH und die anderen Rollenspiele halbwegs Tabletopkompatibel zu halten bzw. auch mit einem Prozentsystem zu arbeiten. Und leider hat Warhammer so eine weite Skala an Effekten und Kompetenzen die man abbilden will, dass eine statische Prozenzskala dabei nur versagen kann.
 

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