Schattenjäger Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Madpoet

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So ich hab mich jetzt mal so eher aus dritter Hand über Dark Heresy schlau gemacht... na ja eigentlich war es nur der Gemeinsame Konsens das jeder irgend wie jemanden kennt der Sagt „dass es Cool ist“ oder eben nur das GRW irgendwo uninspiriert rum stehen hat und also nicht wirklich was drüber sagen kann....

Das was ich Aufgeschnappt habe ( :koppzu: Ich betone jetzt mal ganz gezielt die Hörensagen und Gerüchte sowie Tratsch und Klatsch Quelle in all ihrer unzuverlässlichkeit,,, ist ja mal ganz interessant was so über ein RPG von Leuten die es nicht kennen gelabert wird... wenn man sich darüber klar ist das es Gelaber von Leuten ist die es nicht kennen :gruppe:)

Also die überraschender weise relativ einstimmigen Meinungen verschieden Leute die es nicht kennen (Oder nur mal im GRW geschmökert haben) sagen:

Bei Dark Heresy spielt man einen Dienen von einem Inquisitor wobei der Inquisitor selbst wohl ein absoluter Übercharakter ist.

Dark Heresy = „Nazis im Weltraum“

(Und für diejenigen der mit Letzt genanten Punkt umgehen können: )
Dark Heresy ist ganz cool (Immerhin ist es ja ein 40K Ableger .. . .)


Aber wie ist Dark Heresy jetzt wirklich?

Was sind die Typen SCs und was tut man als Spieler? Gibt es Alternativen zu dem Inquisitions Thema ?
Gibt es etwas besonders zum Regelwerk zu erzählen ???
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Deine 3 Punkte stimmen alle.

Was für Typen sind die SCs? Ein Querschnitt durch die Imperiale Gesellschaft (ehemalige Beamte, Soldaten, Bullen, Abschaum, Adlige, Psioniker, Kleriker), alles jedoch Individuen die durch irgendetwas aus ihrem eigentlich festgelegtem Lebensweg rausgekommen sind.

Was tut man? Was der Inquisitor will. Das können Undercovermissionen gegen Kulte, Ermittlungen gegen Korrupte Imperiale, Informationen über neue Xenos Sammeln, usw.
Im Normalfall gibts ein Missionsziel, wie das Erreicht wird, ist Sache der Spieler.

Alternativen? Rogue Trader :D
Aber zum ][ Thema ned wirklich, da die Imperiale Gesellschaft schon sehr sehr starr ist. Angedacht ist das im RW auf jeden Fall nicht. (Aber bald kommt Ascencion, da kann man dann sogar Inquisitor werden)

Besonderheiten des Regelwerks? Wahnsinn und Korruption gibts in schönen Regeln, und allgemein passt es mMn ganz gut zu dem Grim n Gritty Hintergrund von 40k.
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Die Typische Dark Hersey Runde, meiner Erfahrung nach, geht erstmal nach der ersten Spielsitzung ernüchtert nach hause.

Beginnt man mit den 400 exp, wie es im GRW vorgesehen ist.. kann man nix. Dann kloppt man mit 30-40% chance auf seinen Gegnern rum und das als "Ausgebildete Assassine". Oder man versucht mit seiner ~35% chance, als Techpriester, einen Gebäudeumriss aus dem Datenterminal einer Makropole zu bekommen.

Das ist an und für sich bereits extrem ernüchternd wenn man sich vorstellt das man der Überchecker ist. Der 1 in 20 Billion der von einem Inquisitor ausgewählt wird für die Inquisition aufträge zu erledigen. Aber die Wahrheit sieht so aus das der Inquisitor statt den besten der besten den Azubi im ersten Lehrjahr auswählt.

Als Spielleiter kann man hier und da natürlich etwas gegensteuern, wenn der Spielleiter so drauf ist. Ich habe vor nicht all zu langer Zeit eine Einführungsrunde bei ein paar Leuten gemacht... und dabei haben 2 Assassinen auf einen maschoisten eingeprügelt der sich nicht wehrte. Alles was ich ihn tun lies war zu packen. Weil ich einfach den beiden Assassinen nicht gleich den Eindruck vermitteln wollte das auch ein Koch auf einem Raumschiff (der nicht Steven heißt) sie frühstücken kann weil die %-Werte sich kaum unterscheiden auf dem Startniveau. Nach 6 Runden haben sie es endlich geschafft gehabt und sich dabei eher gegenseitig umgebracht (eine der Assassine warf mit einem Hackbeil um sich).

Abschließend hieß es dann: Atmosphärisches Spiel, aber das System ist unglücklich.

Bei Dark Heresy spielt man einen Dienen von einem Inquisitor wobei der Inquisitor selbst wohl ein absoluter Übercharakter ist.

Der Inquisitor ist der Spielleiter. Er vergibt die Aufträge an eine Angelae (eine Gruppe von Individuen die im Namen des Inquisitors ermittelt). In einem Roman würde er wohl außergewöhnliche Individuen Anheuern... im DH System heuert er eben Azubis an um gegen Dämonen und so weiter anzutreten.

Wieviel einfluss der Inquisitor und die Inquisition auf die Spielwelt nehmen kann, darüber kann man sich jetzt streiten (haben wir hier im Board auch schon ein paar mal gemacht)

Dark Heresy = „Nazis im Weltraum“

Mag sein das ich WH40k zu sehr mag... aber wer sowas behauptet hat den Hintergrund nicht verstanden. Es sind Römer (zur Zeit des Christentums) im Weltraum.

Mit Nazis hat WH40k kaum etwas zu tun. (Spanische) Inquisition schon eher, mit Hexenverfolgung und generell dunklem Zeitalter...

Was sind die Typen SCs und was tut man als Spieler? Gibt es Alternativen zu dem Inquisitions Thema ?

Es gibt verschiedene Karrierepfade die, so verstehe ich das Regelwerk, genau das Abbilden sollen was drauf steht. Also die Arbites sollen, wenn man dem Regelwerk glaubt, tatsächlich Adeptus Arbites sein. Mir als Fan von WH40k dreht sich dabei der Magen gleich mehrfach um aus verschiedenen Gründen und nicht zwingend bei jeder Umdrehung in die gleiche Richtung.. aber egal. Aber ich persönlich sage dazu gern das wenn man sich etwas davon abhebt und die Karrierepfade eher Generalisiert betrachtet, lässt sich eine Menge damit machen.

So gibts z.b. die Adepten Karriere... ganz streng genommen ist der Adept ein "Pencilpusher" der Administration. Aber mit etwas Fantasie und EXP kann man aus dem Adepten auch einen Mediziner, einen Privatdetektiv oder sogar einen Folterknecht machen. Solange man sich nicht zusehr an dem begriff Adept aufhängt.

Neben dem Adepten gibts noch Soldat, Arbites, Assassine, Scum, Techpriester, Priester und Psioniker. Mit zusatzband... ich wage es kaum auszuschreiben... Adeptus Sororitas.


Und was macht man dann? Man spielt detektiv. Das System ist definitiv kein Kampfsystem, auch wenn die Skills/Talente schon, meiner Ansicht nach, einen deutlichen Kampffokus haben. Trotzdem sollte es darum gehen Rätsel zu untersuchen, verschwörungen aufzudecken, Mechanische Artefakte aufzuspüren und so weiter und so fort.

Für mich ist es nen Krimi System.

Kann man von dem Inquisitionshintergrund abweichen? Ja, man kann. Ich kann mir mit dem System ne sehr gute Imperiale Armee Kampange vorstellen. Gerade so wie z.b. im Buch "Ice Guard" von Steve Lyons. Eine gruppe Spezialisten die hinter feindliche Linien geschickt werden um einen Abgestürzten Priester zu retten. Oder ähnlich wie bei diversen Gaunts Ghosts Romanen die auch ne menge Commando Missionen haben.

Aber darüber hinaus? Vielleicht noch eine Imperial Scum Kampange. Also ne Gruppe Ganger in einem Underhive einer namenlosen Hivecity.

Gibt es etwas besonders zum Regelwerk zu erzählen ???

Es ist Schrott. Am besten greifst du zu B_u_Gs Hybrid oder zu GURPS oder irgendeinem anderen Universalsystem.
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Wirkliche Hausregeln habe ich bisher leider noch nicht erarbeitet.

Wo man aber denke ich ansetzen sollte sind Boni für Fertigkeiten, da muss man sich aber mMn eigentlich nur ein Schema bauen. Ich hab in der letzten Spielsitzung gemerkt, dass meine SC obwohl sie Start Charaktere sind ganz gut was weg gemacht. Oder besser mein Soldat hat was weg gemacht.

Ist ja auch nicht so schwer im Kampf:
Halbautomatisches Feuer + 10 BF
Nahe Distanz +10 BF
Ist man im Schnitt bei bei 55%
Da fangen die meisten Charaktere mit an ist ne 11 auf nem W20.
Mein Soldat hat sich von den Star EP direkt zwei Attributssteigerungen geholt und ist bei dem Manöver bei schönen 68 % da drunter zu würfeln ist schon mal nicht so schwer. Und auch nen zweiter Treffer ist da drin, das macht dann gleich 2x 1w10+3 Schaden. Meine Fanatiker der Stimmer sind ziemlich fix erledigt gewesen.

Leider gibt es so viele Boni nicht bei den Fertigkeiten.
Da muss man Kreativ sein und den SC einfach wenn sie sich mehr Zeit lassen gewisse Boni zu gestehen.

Einige Talente haben allerdings auch ne Macke. Das System hat viele Ecken und Kanten, aber als totalen Schrott sehe ich es nicht an.
...ich glaube ja das sollte hierher...

Joa, für normale Warhammercharaktere am unterem Machtspektrum taugt das System mMn gut.
Für mächtige Charaktere wie es die Romanhelden meist sind, taugt es nicht.
Sieht man auch sehr schön an Rogue Trader, wo einem das System vorne und hinten im Weg ist wenn man mal versucht episch zu sein...
Aber vielleicht kann man damti auch was anfangen, mit DH hab ich auch einige Zeit zum Warmwerden gebraucht.

DH ist nicht ausgeglichen. Oder Fair. Aber mir gefällts ;)
Warum der Inquisitor die Akolythen genommen hat? Vermutlich noch nicht wegen Ihrer Fähigkeiten (das sind eher die Interrogatoren), vermutlich eher weil sie in der Lage sind, mit den für 40k Verhältnisse unglaublichen Freiheiten umzugehen. Oder so.
Ich kann mir ja eh ned vorstellen das die meisten Akolythen vom I. persönlich ausgesucht werden, ich kann mir das eher als Aufgabe irgendeines höherangigen Akolythen/Interogators vorstellen, der halt neue Leute für die Big Band sucht und testet.
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

"Wir brauchen kompetente leute. Haben wir nicht gefunden, also müsst ihr reichen" :D
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Ist ja auch nicht so schwer im Kampf:
Halbautomatisches Feuer + 10 BF
Nahe Distanz +10 BF
Ist man im Schnitt bei bei 55%
Da fangen die meisten Charaktere mit an ist ne 11 auf nem W20.

Ich wähle diesen Thread, da es so den Hausregel Thread von der (höchstwahrscheinlich folgenden) Diskussion frei zu halten.

Diese Rechnung ist ganz nett... aber wo sind da die anderen Modifikatoren? Deckung? Sicht? Es gibt schon allein eine -20% wenn der Gegner nur im Schatten steht.

Wie gesagt.. der Spielleiter kann da schon viel machen, wenn er beide Augen ganz fest zudrückt. Er kann seine Gegner Hollywood mäßig mitten in den Raum stellen und einen Halogenscheinwerfer drüber packen und die Gegner nur dort hin packen wo die Gruppe garantiert im Schatten und Hinter der Deckung kämpfen. Dann ja... dann sind wir bei einer Trefferchance von ~50%

So wie die gegner aber auch nur selbst einen Überlebenswillen bekommen sind wieder wieder im -30% bereich. Darüber hinaus kann man maximal +/- 30% dazu bekommen.

"Wir brauchen kompetente leute. Haben wir nicht gefunden, also müsst ihr reichen" :D

Das ist zumindest das Gefühl welches ich beim Dark Hersey System habe. Ich würde mir jedenfalls ein besseres System für diesen Hintergrund wünschen, er hat es wirklich verdient.
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

"Wir brauchen kompetente leute. Haben wir nicht gefunden, also müsst ihr reichen" :D
Ich glaube das Problem von DH ist die Idee und die Ausführung. Idee sollte sein "Schläferzellen" zu haben, aber im Grunde sind Akolythen fast immer Untersuchungstrupps. Sieht man schon beim Einführungsabenteuer, das hat mit der Idee nicht mehr viel gemein. Die SC werden auf ein Schiff gesteckt und nu mach mal. Sie sind sofort irgendwelche Aussenseiter, irgendwas "Besonderes" und das geben die Werte ja auch gar nicht her.

Der Vorteil, das die Akolythen direkt am geschehen sind ist verspielt. Ein Inquisitor und auch höherrangige Akolythen haben mMn kaum Möglichkeiten so unauffällig zu agieren, wie Leute die immer schon am entsprechenden Ort da waren. Jeder verdächtigt, den Neuankömmling, der seit nen paar Wochen herumstreunt und fragen stellt. Aber keiner verdächtigt den alten Haudegen der immer schon völlig betrunken in der Bar herum liegt.


Zu den Boni und Mali:
Zugegeben ich hab bei dem ersten Kampf die Ablenkung durch den Nebel vergessen.
Aber als erste Gegner setzt man doch eh meistens irgendwelche Fantischen Kultisten ein, die sich meisten wenig um ihr Leben scheren und auch mal Blindlings auf einen Gegner zu rennen ohne Deckung. Und die wenigsten Kultisten werden für den Kampf trainiert sein. Für mich sind das verrückte Narren, die sich von irgendwem haben besäuseln lassen. Kunibert der Säufer von neben an oder die häßliche Hilde die hofft so ein wenig Anerkennung zu bekommen, vielleicht kann der ein oder andere ne Pistole abfeuern, aber das gro wird nur fanatisch rumballern oder sich wild auf die Gegner stürzen.
Man sollte vielleicht nicht unbedingt Kisten aus Plaststahl oder so als Deckung rumstehen haben, sondern dann halt die Holzkisten, die als Rüstungsersatz für die Kultis durchgeht.

Edit: + / - 30% So hab ich es letztes mal auch meinen SC gesagt, aber steht im GRW nicht was von Maximal +/- 60%?
Hatte leider genau den Fall, das mein SC irgendwie auf nen Bonus von 60% war und eigentlich nicht verfehlen konnte, habe ihm das dann auf 30% herab gesenkt. (Er hat ja eh bei jedem 2. Wurf gerechten Zorn erwürfelt... Da verpuffen NSC echt schnell...)
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Edit: + / - 30% So hab ich es letztes mal auch meinen SC gesagt, aber steht im GRW nicht was von Maximal +/- 60%?

Ich weiß nicht was im deutschen steht, aber im englischen gibts nen schwarzen Kasten der sich mit dem zusammenfassen von Bonis dreht. Da steht drin maximal +/-30. Du kannst Bonis von bis 100000% bekommen... aber der wurf wird mit maximal +30% gemacht. Das wird erst dann interessant wenn du einen +50% bekommen würdest und eine -10% schwierigkeit dazu, dann wird die 10 von den 50 abgezogen so daas du weiterhin den +30 hast.
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Ich weiß nicht was im deutschen steht, aber im englischen gibts nen schwarzen Kasten der sich mit dem zusammenfassen von Bonis dreht. Da steht drin maximal +/-30. Du kannst Bonis von bis 100000% bekommen... aber der wurf wird mit maximal +30% gemacht. Das wird erst dann interessant wenn du einen +50% bekommen würdest und eine -10% schwierigkeit dazu, dann wird die 10 von den 50 abgezogen so daas du weiterhin den +30 hast.

Ich such zu Hause mal nach dem Kasten, denn genau wie du es beschrieben hast, hab ich es auch gemacht.
Hatte dann aber als ich gestern nach gesehen habe gelesen, dass Boni und Mali maximal bis + / - 60% gehen.
Vielleicht wiederspricht sich das Buch auch an der Stelle selbst. :nana:
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Soweit ich mich erinnern kann, wurde das erratiert und das +/-30% ist der alte Wert.

Edit: So, nochmal nachgeschaut. Im ersten Errata wurde der Wert auf +/- 60 erhöht.
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Ist das System so ähnlich wie das WHFantasy 2ed ? Also Atribute %Werte und Fähigkeiten als Bonus drauf ??
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Außer das mir auf die Schnelle keine Fertigkeit einfällt die Bonis gibt (sondern nur Malis reduziert), ja.
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Du kannst aber wie im WHFRP Skills mit +10 und +20 erwerben
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Es ist Schrott. Am besten greifst du zu B_u_Gs Hybrid oder zu GURPS oder irgendeinem anderen Universalsystem.

QFT

Ich finds auch sehr verunglückt, sowohl vom Regelsystem wie auch von den Annahmen die das Setting macht... die Karrierepfade sind albern, die SCs inkompetent wie die Hölle, das Kampfsystem unflexibel und gibt wenige Möglichkeiten...
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

@ vision, mir fallen auf die Schnelle das Talent Tallentiert ein das dir +10 gibt. Und da wahren noch mehr.
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Also es gibt Talente die sowohl Mali negieren als auch welche die Boni geben. Dazu halt noch einige "selbstständige" Talente.
Dazu eben die Möglichkeit Fertigkeiten direkt zu steigern. Bin da eigentlich recht zufriedne mit :)
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Hi,

also mir gefaellt das Spiel so wie es ist, man ist vorallem am Anfang schon eher schlecht in einigen Taetigkeiten, aber wenn man sich darauf eingestellt hat, das auch mal was schiefgehen kann, klappt es recht gut.
Wichtig ist eben auch, das fuer irgendwelche Skilltests die +0 Probe schon eher als schwer gelten darf und man meist eher mit seinem Skillwert+10-20% arbeiten kann.
Beim Fernkampf nehme ich jetzt einfach mal meine Assasin BF 37% +5 % bei Erschaffung = 42 % eine Aim-Aktion mit dem Hunting-Rifle und schon kann ich einmal die Runde mit ueber 60 % Chance treffen, wenn man 2 Aktionen zum zielen nimmt sogar 72 % durch ein Talent wie Marksmen geht das dann auch auf extreme Reichweiten.
Alternativ MP im Nahbereich fernkampf, 72 % treffer chance wenn ich ne lange Salve raushau.

Im Nahkampf komm ich sogar noch einfacher auf gute Werte, da es da mehr Talente gibt die meinen WS erhoehen
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Im Nahkampf komm ich sogar noch einfacher auf gute Werte, da es da mehr Talente gibt die meinen WS erhoehen

Hi hast du da mal ein paar Beispiele?
Will dem Nahkämpfer aus unserer Gruppe (Assasine) mal ein wenig über den Zaun helfen.
Er hat bisher nur Beidhändigkeit, das relativ schwach ist als Talent, daher auch ne Hausregel für eingeführt...

Gruß
Serra
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Das ist zumindest das Gefühl welches ich beim Dark Hersey System habe. Ich würde mir jedenfalls ein besseres System für diesen Hintergrund wünschen, er hat es wirklich verdient.

Also finde das Regelwerk spiegelt fabelhaft das W40k Universum wieder, nicht Klasse sondern Masse. Und die SC sind mit dem 400 EP eh schon über den gewöhnlichen Durchschnitt drüber und scheinbar die Besten die grad für diesen Job verfügbar sind.

Womöglich, gemäß dem Peter-Prinzip - vor allem wenn ich mir anschauen welche Leute oft welchen Job machen *g* - schon wieder zu realistisch.

Klar es ist ein "Versager - System" und das liegt nicht jedem, aber als Trost die Gegner sind auch nicht besser. (Wobei wir jetzt nicht von Dämonen oder ähnliches sprechen *g*).

Für mich sind nämlich die Charakter von W40k nicht die Superhelden, sondern die Überlebenskünstler und kaum einer ist besser als der andere. Ich sehe das auch an der schon erwähnten Gaunt´s Ghost Romanserie, in der viele der Protagonisten sterben und nur wenigen das bisherige halbe Dutzend an Büchern überlebt hat.

Wär aber damit nicht glücklich ist, wäre vermutlich weniger mit einem anderen Regelsystem sondern generell mit einem anderen Spielsystem glücklicher.
 
AW: Wie sieht eine Typische Dark Heresy Runde aus?

Für mich sind nämlich die Charakter von W40k nicht die Superhelden, sondern die Überlebenskünstler und kaum einer ist besser als der andere. Ich sehe das auch an der schon erwähnten Gaunt´s Ghost Romanserie, in der viele der Protagonisten sterben und nur wenigen das bisherige halbe Dutzend an Büchern überlebt hat.

Larkin, Mkoll, Ibram und leute wie Mkenner sind Durchschnitts Leute? Ich denke wir haben eine andere Vorstellung davon was Durchschnitt und Superhelden sind. Heck, Bragg feuert einen Schweren Bolter ohne Gestell aus der Hüfte.

Noch bevor die Ghosts Veteranen sind, metzeln sie ein Überfallkommando Chaosspace Marines dahin. Sie überleben eine Artellerie Salve direkt auf ihre Position, halten sich gegen 2 Schwere Infanterie Regimenter obwohl sie nur Aufklärer sind.

Die Ghosts waren, in meiner Wahrnehmung, nie Durchschnitt. Schon allein dank des Planeten von dem sie Stammen sind und den Cameolin Umhängen sind sie Überdurchschnittlich. Die Ghosts waren nie vollzählig (Regimentsmäßig) und haben trotzdem immer wieder gegen Übermächte gewonnen und sind mit extrem wenigen Verlusten aus Situationen gekommen die andere volle Regimenter nicht überlebt hätten.

Das was die Ghosts zu interessant macht ist ja das sie so badass und überdurchschnittlich sind.

Mir fällt überdies nicht ein Roman ein in dem "Durchschnittsleute" als Protagonisten erschienen wären.
 
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