Verlage/Händler Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

"Selbstentwickelte Rollenspiele" heißt unser Board dafür. Da kann man das direkt umsetzen.
Ich habe genug zu entwickeln, es war eigentlich eher auf das Projekt "Aktion Abenteuer" gemünzt. ;)
Skar, du bist doch einer der Macher von Aktion Abenteuer. Sag mir, was habt ihr denn noch alles geplant, oder soll es nur bei dieser einen Aktion bleiben? 8)
 
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Beispielsweise durch eine Konzentration auf den Fantasy- und Horrorbereich, wo man sich auf vorhandene Strukturen stützen kann.
Das sind aber auch die Bereiche, die abschrecken können.
 
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Ich habe genug zu entwickeln, es war eigentlich eher auf das Projekt "Aktion Abenteuer" gemünzt. ;)
Skar, du bist doch einer der Macher von Aktion Abenteuer. Sag mir, was habt ihr denn noch alles geplant, oder soll es nur bei dieser einen Aktion bleiben? 8)
Da kommt noch was. Aber nach bisherigen Überlegungen nur mit bereits vorhandenen Rollenspielen. Deutsch sollten sie sein, auf der Messe/Con erhältlich sein und wenn gewünscht sollten längere Runden möglich sein.
Platz ist auf teuren Messeständen auch immer ein Thema. Und natürlich ausreichend Supporter, die das Spiel anbieten können.
 
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Das sind aber auch die Bereiche, die abschrecken können.

Es sind aber die, die vorhanden sind. Mit denen man (direkt) arbeiten kann. Die die nötige Unterstützung bieten.

Sobald wir hier in Deutschland Systeme für andere Bereiche haben, sobald wir hier in Deutschland Unterstützung für andere Bereich haben, sobald wir hier in Deutschland Spieler und Spielrunden für andere Bereiche haben, sobald andere Bereiche konkurrenzfähig zu diesen beiden sind, darfst du mir gerne bescheid sagen, und ich leite "Die Hard V" Köderrunden.
So lange das nicht der Fall ist sind und bleiben wir bei dem Problem, dass ich nun schon mehrfach angeführt habe: Man kann die Leute ködern, und muss sie danach enttäuschen.
Das ist der grösste Mist den man machen kann.

mfG
bca
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

[...] Rollenspiel ist ein Hobby, das niemals aussterben wird. Klar haben moderne Medien einiges an Leuten abgeknabbert (MMORPGs etc), aber Bücher sind auch nicht komplett abgestorben, als Filme kamen. [...]
Das ist, denke ich, der richtige Vergleich. Klassische P&P-Spiele bedienen das Kopfkino sehr viel besser als jedes PC/Konsolen-Rollenspiel. Genau wie bei Büchern wird es auch hier immer Leute geben, die sich in ihrer Phantasie zwar leiten und inspirieren lassen wollen, denen es aber nicht reicht stets und immer nur alles vorgekaut zu bekommen.

Den optischen und akustischen Overkill eines guten PC/Konsolen-Rollenspiels bekommt ein P&P nicht hin, egal wie perfekt das Artwork ist oder wie sehr sich der SL anstrengt. Vielleicht ist aber auch genau das der Reiz, der es positiv abhebt. Es bleibt Raum für eigene Kreativität und eigene Bilder im Kopf, anders als vor dem Bildschirm.

Es wird sicherlich immer weniger 'klassische' Rollenspieler geben, aber aussterben wird das Hobby nicht. Es wird noch älter wirken und auch deutlich schlanker werden, aber sterben wird es nicht.

Gruß,
RN
 
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Früher als alles noch besser war ;-) gab es DSA in jeder Buchhandlung, da die damals noch über Heyne mitvertrieben wurden. Da kam der "normale" Mensch mit Rollenspiel in Berührung.
Meine geschätzten Kollegen aus dem Buchhandel heutzutage haben aber ein Problem mit dem schlichten Format der Bücher. DinA4 ist zu groß für ein normales Buchregal. Also wird es gleich gar nicht bestellt.
Wie wäre es mit einem Einsteigerregelwerk in Taschenbuchgröße? So wie die Tradepaperbacks á la Zwerge, Trolle etc. um aus den Rollenspielläden rauszukommen.
Und ich glaube, dass auch Rollenspiele zu erfolgreichen Filmen/Büchern ein guter Einstieg sein können, z.B. Herr der Ringe oder Narnia. Von mir aus auch ein Rollenspiel zu Eragon.
 
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Meine geschätzten Kollegen aus dem Buchhandel heutzutage haben aber ein Problem mit dem schlichten Format der Bücher. DinA4 ist zu groß für ein normales Buchregal. Also wird es gleich gar nicht bestellt.
Also das klingt doch sehr nach Ausrede. Guck Dir mal das Format von Bildbänden, Lexika, Comics oder Kochbüchern an, die unterscheiden sich oft kaum vom Format her und sind teilweise deutlich größer. Wenn man die vom Platz her als Händler ins Regal bekommt, sind RPG-Bücher absolut kein Problem.
 
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Ja, aber für Bildbände gibts eigene Regale. Ein Nischenprodukt wie das RPG muss sich nahtlos ins Fantasy- oder Horrorregal einfügen.
 
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Klar gibt es schon Systeme, die solche cinematischen Anforderungen erfüllen,
Cinematisches Rollenspiel "unterstützen" manche Regelsysteme besser als andere. - ABER: Cinematisches Rollenspiel ist SCHWER! Da müssen Spieler und Spielleiter in einer ganz bestimmten Art "drauf" sein, damit es sich so spielt "wie im Kino". Dabei helfen manche Regelwerke ein wenig, indem sie nicht mit langdauernden Regelmechanikanwendungen in den Vordergrund treten, aber AUSREICHEND ist das nicht um cinematisches Rollenspiel zu betreiben.

Mag Horror schon nicht ganz so einfach im Spiel umzusetzen sein, so - mein Eindruck - ist WIRKLICH cinematische Action mindestens so schwer, wenn nich noch schwerer. - Und am Schwersten ist: Komik. BEWUSST auf KOMISCH getrimmtes Rollenspiel ist harte Arbeit für alle Beteiligten.

ABENTEUER in PHANTASTISCHEN WELTEN sind weit genug weg von dem (Film-)Realismus des modernen Action-Kinos, daß man sich Ungenauigkeiten erlauben kann. Die Welten sind so fremdartig, daß die Akzeptanz für "seltsame" Vorgänge (die oftmals ja mehr durch Regelsystem-Eigenschaften denn durch tatsächliche Setting-Eigenschaften bedingt sind) höher liegt. - Action-Kino KENNT JEDER. Und wenn DA etwas nicht stimmt, dann MERKT DAS JEDER!
Die Idee einfach mit möglichst weit von den Realitäten des Rollenspiels entfernten Filmbeispielen potentielle Spieler zu ködern (ich bin versucht zu schreiben: hinters Licht zu führen) ist schlicht und ergreifend schlecht.
Eben.


Einfach nur zu hoffen, dass die existenten, wenig einsteigerfreundlichen Spiele nach einem Probespiel attraktiv genug sind hat irgendwie die letzten drei Jahrzehnte nicht wirklich geklappt.
Ganz im GEGENTEIL! - In meinen häuslichen Runden und erst recht im Verein kommen STÄNDIG neue Leute zum Rollenspiel, indem man ihnen KEINE LIGHT-Systeme, sondern NORMALE Rollenspiele wie D&D, Earthdawn, Cthulhu, Savage Worlds etc. "zumutet". - Solange sie in einer aufgeschlossenen, freundlichen Runde von Leuten ins Spiel kommen, die ihnen Regeln geduldig erklären, die ihnen die Grundkonzepte BEIM SPIELEN beibringen, die ihnen exotischere Dinge im Spiel VORFÜHREN, so daß sie dies Nachmachen können, dann lernen das Neu-Spieler sehr schnell.

Meine Erfahrung ist, daß man z.B. Table-Top-Spielern sehr gut mit anfangs mehr auf taktische Kampf-Szenen ausgelegten Szenarien mit vielen Figuren, Szenerien etc. kommen kann, wo der Charakter-zu-Charakter-Kommunikationsanteil anfangs eher gering ist. Das kann man im nächsten Szenario steigern, und mehr und andere Aspekte einführen, und inzwischen IDENTIFIZIERT sich der Spieler mit seinem Charakter und dann ist er "drin". - Und so einfach.

Meine Erfahrung ist, daß man Leute mit viel Phantasie, die gerne Geschichten ausdenken (oder gar schreiben) mit Engel (oder anderen WIRKLICH erzählerisch ausgerichteten Rollenspielen) einen sehr guten Einstieg in das Spielen einer Rolle geben kann. Durch die REGELSYSTEMLOSIGKEIT bei gleichzeitigem FOKUS AUF DEN CHARAKTER wird hier dasselbe Pferd einfach von einer anderen Seite aufgezäumt. - Und dann steht dem Ausprobieren und Spielen anderer, mehr regeltechnisch ausgelegter Systeme nichts mehr im Wege. - Das geht nachweislich sehr gut.

Meine Erfahrung ist, daß man Leute, die sonst vornehmlich Computerspiele (eher weniger die Online-Varianten) gespielt haben, mit D&D-Fantasy praktisch SOFORT zum Verständnis, was geht, was möglich ist, und was sie tun können, verhelfen kann. Die kommen da sehr schnell rein und merken schnell, was alles MEHR geht gegenüber dem Computerspiel. Und so funktioniert das prächtig.

Ja, ich bin mir ziemlich sicher, dass man (oder sogar ich) einem Rollenspieler für so gut wie jedes Feld eine passende Empfehlung machen könnte. Nicht aber einem "Neuspieler". Das sind die Auswahlmöglichkeiten nämlich beschränkt. Stark beschränkt. Durch Erhältlichkeit, Sprachbarriere, Verlags- und Fanunterstützung, Verbreitung (Anschluss an existierende Runden!, Zahl potentieller Mitspieler!), Preis, ... (und den Dauerbrenner "Regeln" habe ich da sogar noch ausgespart).
Es gibt eben nicht genug Rollenspiele... ...für Neulinge.
Das sehe ich nicht so. - Es gibt GENUG Rollenspiele, die so beschränkt sind, daß sie VIELLEICHT GERADE NOCH für Neulinge zum Probieren (zum Fahren mit Stützrädern) taugen.

Aber KEINES davon ist INSPIRIEREND GENUG, daß ein Neuling sich so richtig darauf einläßt, daß er selbst leiten möchte, oder daß er jede erdenkliche Gelegenheit eine Runde zu spielen, wahrnimmt. - Diese Begeisterung eines Neulings habe ich hingegen mit Engel, mit D&D, mit Cthulhu, mit Savage Worlds, mit Midgard, mit RuneQuest schon so erlebt.

Als ich mit Bogenschießen angefangen habe, da hatte ich gleich einen RICHTIGEN Bogen in die Finger bekommen (zwar etwas weniger Zug, weil ungewohnt etc., aber EXAKT so gefertigt, wie die Bögen der Fortgeschrittenen dort). - Es gibt aber auch "Anfänger-Bögen", die schwabbelig aussehen, mehr nach Kinderspielzeug als nach einem Bogen, die vom gesamten Schießerlebnis unbefriedigend sind.

Ich bin FROH, daß ich mit einem RICHTIGEN Bogen habe zu lernen anfangen dürfen. Das hat mich weit mehr motiviert dieses Gerät zu meistern, als es ein Anfängerbogen (mit Stützrädern) getan hätte.

Ich meine, daß man Rollenspiel-Neulingen in offenen, aufgeschlossenen Gruppen JEDES noch so crunch-lastige Rollenspiel als Einstieg ins Rollenspiel-Hobby erschließen kann.

ABER: Das geht NICHT IM SELBSTSTUDIUM!

Genau dafür, für das leichte Erlernen ALLEIN, ohne die Mithilfe anderer Leute, die bereits Rollenspiele spielen, sind viele Regelwerke ungeeignet.

In dieser Hinsicht frage ich mich aber, ob es denn heutzutage wirklich noch so viele Gruppen gibt, die OHNE JEGLICHEN KONTAKT zu anderen Rollenspielern ins Hobby zu kommen versuchen?

Damals, Ende der 70er, Anfang der 80er, da waren Regelwerke oft noch besser überschaubar. Mit 59 Seiten Gamma World hatte ich mit meinem Schul-Englisch zwar noch ein wenig sprachlich zu ringen, aber ich habe das ALLEINE auf die Reihe bekommen. - 800+ Seiten Gamma World D20 würde ich heute keinem Schüler (mit meinen damaligen Englisch-Noten) zumuten wollen.

In dieser Hinsicht sollten sich die Rollenspielverlage überlegen, ob sie ihre Autoren nicht dazu bewegen könnten, eine KLARE, SELBSTSTUDIUMSGEEIGNETE Darlegung der KERNREGELN eines Rollenspiels mit BEISPIELEN und Hinweisen, wie man - auf Basis der Kernregeln - mit nicht abgedeckten Situationen umgehen sollte, abzufassen.

Klare Schreibweise. Gutverständliche Darstellungen. Klare Konzepte. - Das alles erschließt sich schnell und gibt schnell SICHERHEIT. Die Art Regelsicherheit, die man bei heutigen Brettspielregeln oft genug findet: die sind nämlich klarer abgefaßt, als die meisten Rollenspielregeln. - Und damit meine ich NICHT, daß man die Rollenspielregeln so ENG FASSEN soll wie Brettspiele (solche Mißgeburten wie "Epos" kämen dabei heraus), sondern nur, daß sie SPRACHLICH an die Zielgruppe Neueinsteiger ANGEMESSEN aufbereitet sind.

Aber wer statt eines Rollenspiels lieber einen Roman schreiben würde, dann aber doch ein Rollenspiel daraus macht, der schafft es eh nicht die notwendige Klarheit bei den Regeldarlegungen hinzubekommen. - Viele Rollenspielautoren (nicht nur hierzulande) schreiben NICHT AUF DIE FUNKTION VON REGELN AUSGERICHTET ihre Texte. - Einem Einsteiger nutzt all der schöne Fluff, der sich kreuz und quer durch die Regelteile "marmoriert" nämlich wenig, wenn die Regeln nicht klar und deutlich verstehbar abgefaßt sind.

Die ZUGÄNGLICHKEIT der Rollenspiele für Neulinge liegt VORNEHMLICH in der Hand der AUTOREN. - Und diese Autorenhände sind hierzulande nicht am Neueinsteiger interessiert, sondern nur an der Selbstdarstellung des Autoren.

Solange sich da nicht etwas im grundsätzlichen Selbstverständnis ändert, werden wir keine deutschsprachigen, einsteigertauglichen, NICHT-TRIVIALEN Rollenspiele haben.
 
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"Wahre Helden" von Terry Pratchett ist ein tolles Buch und ein sehr erfolgreiches Buch. Nur haben viele Buchhandlungen es aus dem Programm genommen, als es aus den Auslagen verschwand, weil es nicht ins Regal passte. Ein ähnliches Schicksal erlitt vielerorts Rumo und Käptn Blaubär, weil die für manche Regale ein cm zu hoch waren.
Und wenn es Bestsellern so geht, dann garantiert auch Nischenprodukten.
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

Die ZUGÄNGLICHKEIT der Rollenspiele für Neulinge liegt VORNEHMLICH in der Hand der AUTOREN. - Und diese Autorenhände sind hierzulande nicht am Neueinsteiger interessiert, sondern nur an der Selbstdarstellung des Autoren.
Und wenn sie daran interessiert sind etwas auch für Neulinge zu machen, werden ihre Sachen als "uncool" dahin gestellt.

Das ist übrigens auch ein Problem bei der Auswahl von Spielleitern, denn man braucht für Promorunden einen Spielleiter, der den Spielern Spaß vermittelt. Also bei den Spielern im Kopf eine Brücke baut Rollenspiel = Spaß - da kann man keine selbstverliebten Geschichtenerzähler gebrauchen, die sich gerne reden hören und sich in ellenlangen Beschreibungen verlieren.
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

Eigentlich will ich nicht einfach so die akut laufende Diskussion zwischen Blut_und_glas, grasi und Hjorvar unterbrechen, indem ich meine Meinung zu den anfänglich gestellte Fragen poste (zumal mit postcounter 6) aber ich ich tus mal trotzdem :)

die Frage dreht sich NUR UM PEN&PAPER-Rollenspiele als dem "klassichen" Format.
Weil ich mit PC-Spielen , Onlinespielen und solchen Sachen nix zu tun habe, verwende ich im folgenden einfach das Wort Rollenspiele. Gemeint ist aber immer das P&P-Rollenspiel.

Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel FÜR EUCH?
Also in meinem Leben ist es total lebendig! Ok, ich habe bisher erst in drei deutschen Städten gewohnt, aber in allen fand ich eine lebendige Rollenspielszene, mehrere Gruppen und so viele Spieler, wie man sich wünschen kann vor. Ich bin gerade erst seit einem halben Jahr hier und muss schon - aus Spielerüberfluss! - eine zweite Gruppe starten. Irgendwie scheint da etwas an mir vorbei zu gehen...
Doch davon abgesehen, dass es für meine Bedürfnisse zumindest sehr wohl genug Spieler gibt - ich habe schon so oft nicht-Spieler eingeführt, ich zweifle nicht daran dass ich, selbst wenn es gar keine Spieler mehr gäbe, mir bei Bedarf genug neue "herstellen" könnte *g*
Und ob es mehr oder weniger, bessere oder schlechtere Rollenspielprodukte gibt ist mir vollkommen egal. Meinetwegen kann die ganze Rollenspielindustrie eingehen, es würde mich nicht im geringsten jucken. Warum? Weil ich in meinem ganzen Leben - und ich spiele vielleicht nicht seit den glorreichen siebzigern, aber doch immerhin über zehn Jahre nicht ein Regelbuch gekauft habe. (Und das liegt nicht daran, dass ein anderer immer die Bücher hatte - wir brauchten nie welche, denn wir haben alles selbstentwickelt).
Also Teuer ist das Hobby Rollenspiel zumindest aus meiner Perspektive nicht.
Arbeitsintensiv - ja.

Weshalb poste ich das? Weil mich Zornhaus (und der anderen, ähnlich gesinnten) Besorgnis wundert. Habt ihr persönlich genug Spieler für eine Runde? Ja? Dann ist doch alles in Ordnung! Ist es nicht völlig egal, ob es noch so und so viele andere Menschen gibt, die die selbe Freizeitbeschäftigung haben? Ich meine wozu braucht ihr ein Hobby, das eine breite Masse mit euch teilt?
Ist es wirklich das:
Nischen-Hobby ist eine Sache, aber eine Nische, die durch Vergreisung langsam schrumpft, bedeutet ja auch, daß es weniger Produkte zu kaufen gibt, daß weniger Hersteller sich mit Pen&Paper-Rollenspielmaterialien befassen werden, daß man länger und weiter weg nach Mitspielern suchen muß, um mal eine Spielrunde zu finden.

Wie gesagt, mir zumindest sind die Produkte reichlich egal (was man als Rollenspieler wirklich essentiell braucht, kann man selber zusammenbrauen) und Spieler kann man bei Bedarf überall aus der Bevölkerung rekrutieren (fast jede(r), die/der gerne ließt, ist eigentlich schon ein potentiell guter Rollenspieler... wenn man noch die Leute dazunimmt, die sich mit Theater und dergleichen beschäftigen...) - so zumindest meine Erfahrung. Sicherlich macht eine Rollenspiel-Szene das ganze wesentlich einfacherer aber ich habe den Eindruck, dass diese Angst, die in den vorrangegangenen Postst durchklingt, immer weiter in der Nische zu versinken mit dem rpg-Hobby noch woanders herrührt: Ich wage mal die Behaubtung, dass es eher die Angst davor, ist eine Minderheit dazustellen als alles andere.
Wie sonst soll ich mir das Sendungsbewusstsein, diesen Missions-Eifer erklären, den hier einige an den Tag legen?

Und mal zum Thema nerdig! Sicherlich Rollenspiel klingt für den Laien total nerdy... Improvisationstheater hingegen nicht. Trotzdem ist die Verwandschaft erstaunlich. Und kann eine Tätigkeit Nerdy sein, bei der derartig viel soziale Interaktion stattfindet, bei der wesentlich mehr Emotionen im Spiel sind, als beim durchschnittlichen Diskobesuch (und versteht mich nicht falsch: ich bin kein Nerd, der die Disko scheiße findet, weil ihn niemand dahin mitnimmt - ich gehe gerne tanzen) ? Meine letzte Affäre hab ich durchs Rollenspiel ergeben, meine Spielleiter hat so seine derzeitige Freundin kennengelernt und so weiter... Also korrigiert mich, aber das wiederspricht doch alles sehr der üblichen Bedeutung des Wortes Nerdig.

Sicher, das ändert nichts daran, dass das Rollenspiel als Begriff und Tätigkeit von den meisten als nerdig aufgefasst wird - aber ist das nicht völlig egal?
Vielleicht sollte man - da man es ja besser weis - einfach darüber stehen.
Im angeblichen Mutterland des Rollenspiels, Amerika, wird es (was man so hört) von weiten Teilen der Bevölkerung als Satanisch aufgefasst. Und die dortigen Spieler spielen es trotzdem (oder gerade deshalb *evilgrin*) !

Also noch mal mit anderen Worten: Sollte es uns, die wir uns doch alle einig sind, das P&P-Rollenspiele viel besser sind als alle anderen nicht eigentlich egal sein, dass die meissten Leute lieber WoW spielen? Ich war auch immer der Meinung das Bücher lesen im allgemeinen besser ist als Fernsehen, obwohl das die meisten anders sehen.
Was schadet es uns, wenn sie lieber Wow zocken? Es schadet höchstens ihnen, weil sie vielleicht auch mit mit irgendeinem P&P oder was auch immer mehr Spaß hätten.
Müssen wir uns wirklich Gedanken machen über die Zukunft des Rollenspiels, wo wir sie doch selbst in der Hand haben? Will sagen, und wenn es so kommt, dass alle Rollenspielfirmen eingehen, es keien Cons mehr gibt und keien Rollenspielvereine, was hällt uns davon ab mit ein paar Freunden fröhlich weiterzuzocken als wäre nichts passiert?
Ich will sicher nicht diesen ganzen Threat als unsinnig oder unnötig bezeichnen (sonst würde ich mich sicher nicht so wortreich äussern) aber die Angst, die ich hier (und an anderer Stelle) herauslese. Ich denke sie ist unnötig, nicht weil die Rollenspielindustrie, oder -szene unsterblich ist, sondern weil das Interesse an Rollenspiel in uns so lange leben wird, wie wir wollen.

Letztlich will ich mich also dem - zugebener maßen kompakteren - Beitrag von Kazuja anschließen und die aussage vom ich auf das wir übertragen:
Ich spiel gerne Pen & Paper... Also wird P&P wahrscheinlich erst dann richtig tot sein können, wenn mein rollenspielender Bekanntenkreis und ich, die Lust daran verliert...
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

Eigentlich will ich nicht einfach so die akut laufende Diskussion zwischen Blut_und_glas, grasi und Hjorvar unterbrechen, indem ich meine Meinung zu den anfänglich gestellte Fragen poste (zumal mit postcounter 6) aber ich ich tus mal trotzdem
Hast ja recht - wir sind es ja, die am Thema vorbeireden. ;)
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

Ich meine, daß man Rollenspiel-Neulingen in offenen, aufgeschlossenen Gruppen JEDES noch so crunch-lastige Rollenspiel als Einstieg ins Rollenspiel-Hobby erschließen kann.

ABER: Das geht NICHT IM SELBSTSTUDIUM!

Genau dafür, für das leichte Erlernen ALLEIN, ohne die Mithilfe anderer Leute, die bereits Rollenspiele spielen, sind viele Regelwerke ungeeignet.

So war es gemeint. :)

In dieser Hinsicht frage ich mich aber, ob es denn heutzutage wirklich noch so viele Gruppen gibt, die OHNE JEGLICHEN KONTAKT zu anderen Rollenspielern ins Hobby zu kommen versuchen?

So wie ich das sehe sprechen wir gerade genau von dieser Form der "Rekrutierung". Die Leute werden durch eine kurze Proberunde auf Rollenspiele aufmerksam gemacht, aber sie werden nicht wirklich an sie herangeführt. Den nächsten Schritt müssen sie bei diesem Modell alleine tun. Wobei dieser Schritt durchaus unterschiedlich ausfallen kann: Er kann im Selbststudium eines Rollenspiels bestehen, in der Suche nach erfahrenen Spielern im eigenen Bekanntenkreis, in der Anmeldung in einem Forum, oder im Besuch eines Vereinstreffens. In den meisten Fällen aber sind hier aber wieder Rollenspiele mit bestimmten Vorraussetzungen gefragt. Vorraussetzungen, die in Deutschland vornehmlich von Fantasy- und Horrorsystemen erfüllt werden. Eine Annäherung an das Hobby über explizite Actionfilme ist und bleibt daher unzweckmäßig, da keine passenden Spiele samit dazugehöriger Spieler vorhanden sind.

mfG
bca
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

paflow schrieb:
Weshalb poste ich das? Weil mich Zornhaus (und der anderen, ähnlich gesinnten) Besorgnis wundert. Habt ihr persönlich genug Spieler für eine Runde? Ja? Dann ist doch alles in Ordnung! Ist es nicht völlig egal, ob es noch so und so viele andere Menschen gibt, die die selbe Freizeitbeschäftigung haben? Ich meine wozu braucht ihr ein Hobby, das eine breite Masse mit euch teilt?
Es ist nicht egal. Sicher ist erstmal, dass die Rollenspielverlage DICH nicht brauchen, da du eh verschwindend gering in das Hobby investiert.

Mir persönlich geht es da ganz anders. Ich sehe im Rollenspiel ein sehr schönes Spielemedium und wünsche mir, dass es lange lebt und Verbreitung findet.

[schild]Für MEHR geile Rollenspiele![/schild]
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

So wie ich das sehe sprechen wir gerade genau von dieser Form der "Rekrutierung". Die Leute werden durch eine kurze Proberunde auf Rollenspiele aufmerksam gemacht, aber sie werden nicht wirklich an sie herangeführt. Den nächsten Schritt müssen sie bei diesem Modell alleine tun.
Deswegen spreche ich mich für eine Organisation aus (bestehend aus RSPlern, aber auch der Industrie - das hat ja beim Projekt AB auch geklappt), die diese Rollenspieler nach dem Probespiel an die Hand nimmt und berät. Mit den technischen Möglichkeiten des I-nets sollte das doch kein Problem sein, oder?
Eine Proberunde alleine reicht einfach nicht - egal über welches Genre wir sprechen.
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

Mit den technischen Möglichkeiten des I-nets sollte das doch kein Problem sein, oder?

Dafür braucht man keine technischen Möglichkeiten, das ist der handelsübliche lokale (Rollen)spielverein.

Eine Proberunde alleine reicht einfach nicht - egal über welches Genre wir sprechen.

Da unterschätzt du in meinen Augen das Potential solcher gezielten Aktionen. Wenn das Konzept stimmt, und das heisst vor allem, dass man mit der Proberunde direkt auf Vorhandenes verweist, dann ist eine umständliche zusätzliche Organisation unnötig. Wenn die Proberunde effektiv eine Einführungsrunde für DSA ist, dann kann ich einfach einen Ulisses Flyer beilegen, oder Ulisses direkt auf dem Proberundenflyer erwähnen, und der potentielle Neuspieler erhält seine Unterstützung durch die längst bestehenden, gut etablierten Netzwerke, und wird direkt in die vorhandene Spielerszene aufgenommen.

Eine darüberhinaus gehende Organisation ist eine Verschwendung von Energie und Zeit, da deren gewünschte Funktionen von vorhandenen "Institutionen" problemlos wahrgenommen werden können. Diese Energie und Zeit sollte viel besser in die Vorbereitung und Durchführung der Proberunden selbst investiert werden.

mfG
bca
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

Diese Energie und Zeit sollte viel besser in die Vorbereitung und Durchführung der Proberunden selbst investiert werden.
Mit denen du aber wieder nur die Leute ansprichst, die sich sowieso für Fantasy und Horror interessieren. Aber das ist ja scheinbar das gewünschte Modell, deswegen ist das auch OK so ... auch wenn ich natürlich da einige Chancen und Möglichkeiten sehe, die man mit dem Motto "Interaktive (Action)Filme" schaffen könnte. ;)
 
AW: Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich?

Moin

Gut gemachte Promorunden, grade zu Horror, Fantasy oder von mir aus auch Cyberpunk (je nach Kundschaft), sind schon ganz funktionstüchtige Vehikel. Die Frage ist eher, in welchem Rahmen man das macht.
Die RPC hat sich da ja als ganz tauglich erwiesen, da man hier sehr gut Computerspieler "abgreifen" kann. Ich hoffe, dass auch die anderen Verlage sich da im nächsten Jahr ein paar mehr Gedanken zu machen.
 
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