Rollenspieltheorie Wie steht ihr zu Dungeons?

Wie steht ihr zu Dungeons?


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    58
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Also ich hab nichts gegen Verliese. Meine Freundin und ich haben für den Hausbau eins eingeplant. :D

Wenn sich die Frage jedoch auf den klassischen Dungeoncrawl bezieht, so mit Bodenplan zeichnen, Gänge und Räume (bzw. deren Äquivalent) Stück für Stück erforschen, Fallen umgehen, lauschen, Kämpfen, Räume durchsuchen: Das finde ich nicht sonderlich spannend. In geringen Dosen mach ich das mal mit, aber spätestens nach 3-4 Fallen/Kämpfen/Rätseln hab ich keine Lust mehr, wenn dabei keine signifikante Entwicklung zu erkennen ist.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Diese Unterscheidung würde ich nicht machen wollen, da ist zuviel Wertung drin. Ich bin überzeugt, daß man auch einen klassischen Dungeon logisch und in sich konsistent basteln und ihn atmosphärisch gut rüberbringen kann.
Und genau deshalb mag ich Dungeons - ab und zu ein zünftiger Dungeoncrawl ist das Salz in der Suppe.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Ich möchte gern den Spielleiter sehen der zu seinen Spielern sagt, wenn sie über die Kanalisation irgendwo eindringen wollen: "Och nö, das ist ja ein Dungeon, lass das mal Dungeons sind doof".

Alles was einen räumlich begrenzte Maßstab hat ist ein Dungeon, sei es jetzt die Kanalisation, oder auch der Einbruch in ein Gebäude.

Die Frage ist, wie man das spielleiterisch darstellt.
Wenn die Charaktere in der Kanalisation stehen und der SL sagt: "Es gibt zwei völlig identische Wege, einer führt rechts, einer links", dann ist es ein Dungeon.

Wenn der Weg durch den "räumlich begrenzten Maßstab" einfach erzählerisch gestaltet wird, weil es im Prinzip völlig schnuppe ist, ob die Chars an der Kreuzung links oder rechts gehen, da sie eh keine Infos haben, ob der eine oder andere Weg besser ist, dann ist es kein Dungeon.
Anstatt von vornherein festzulegen, dass links das Monster kommt, kann man stattdessen auf Begegnungstabellen oder Zufallsereignisse würfeln.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Dieser Definition kann ich mich prinzipiell anschliessen. Wobei ich zusätzlich in Monty-Haul- und normale Dungeons unterscheide. Die letzteren umfassen eben auch Spukhäuser, Kanalisation, aufgegebene Minen, unterirdische Siedlungen usw. und können sinn- und stimmungsvoll im Plot eingesetzt werden, müssen es aber nicht. Erstere sind nur eine Aneinanderreihung von Räumen, Gängen, Fallen, Zufallsbegegnungen, Rätseln, Gegner und anderen Hindernissen. Und, wenn ich so etwas haben wollte, könnte ich auch gleich Diablo, Tomb Raider oder ähnliches spielen.
Ich habe deinen Schreibfehler korrigiert.

Erstere gab es nur in dunkelgrauer Vorzeit, auf Computerdisketten und in DSA-Abenteuern.
Letztere gibt es auch für den klassischen Höhlenkomplex wie z.B. das legendäre Keep on the Borderlands.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Spielen - Ja, gerne mal. Es ist aber schon länger her und meine derzeitige Runde hat da weniger Interesse daran. Es kommt höchstens mal zu einer Dungeon-Imitation durch Fantasy Flight Games Spiele.

Leiten - Nein. Sowohl die Vorbereitung als auch das Leiten eines Dungeon macht mir nicht genug Spaß um micht damit zu beschäftigen.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Bei descent ist dqas bauen von quest wirklich dankbar! der questgenerator machts eifach einfach und dann nurnoch ne gute idee haben...
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Die Frage ist, wie man das spielleiterisch darstellt.
Wenn die Charaktere in der Kanalisation stehen und der SL sagt: "Es gibt zwei völlig identische Wege, einer führt rechts, einer links", dann ist es ein Dungeon.

Wenn der Weg durch den "räumlich begrenzten Maßstab" einfach erzählerisch gestaltet wird, weil es im Prinzip völlig schnuppe ist, ob die Chars an der Kreuzung links oder rechts gehen, da sie eh keine Infos haben, ob der eine oder andere Weg besser ist, dann ist es kein Dungeon.
Anstatt von vornherein festzulegen, dass links das Monster kommt, kann man stattdessen auf Begegnungstabellen oder Zufallsereignisse würfeln.

Nichts für ungut, aber...

Also nach deiner Theorie:

Meine Fantasygruppe betritt das Labyrinth vom bösen Hexenmeister des Blutschädelclans. Sie stehen an einer Kreuzung. Und wenns mir egal ist, in welche Richtung sie gehen, dann ist es kein Dungeon *am Kopf kratz*

Ich halte das für ne gewagte Definition :beil:
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Meine Fantasygruppe betritt das Labyrinth vom bösen Hexenmeister des Blutschädelclans. Sie stehen an einer Kreuzung. Und wenns mir egal ist, in welche Richtung sie gehen, dann ist es kein Dungeon *am Kopf kratz*

Ich halte das für ne gewagte Definition :beil:
Ne, die Theorie ist schon richtig. Wenns mehrere Gänge gibt (egal ob nur einer oder mehrere zum Ziel führen) und diese unterschiedliche Dinge enthalten, dann isses ein (spieltechnisches) Dungeon. Wenn ich hingegen die Gruppe vor ein Labyrinth stelle, sage "macht mal ne Probe auf Orientieren" und dann sage, "ok auf dem Weg trefft ihr ein paar Gnolle *metzelei ausgeblendet* ok ihr seid da" isses kein Dungeon, dann kann ich als Spieler nämlich nicht selbst drin rumlaufen. Und darum gings bei der Theorie (hoffe ich).
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Nichts für ungut, aber...

Also nach deiner Theorie:

Meine Fantasygruppe betritt das Labyrinth vom bösen Hexenmeister des Blutschädelclans. Sie stehen an einer Kreuzung. Und wenns mir egal ist, in welche Richtung sie gehen, dann ist es kein Dungeon *am Kopf kratz*

jep denn wenn es egal ist wo die Charaktere hinlaufen ist es railroading. ^^
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

jep denn wenn es egal ist wo die Charaktere hinlaufen ist es railroading. ^^

Nicht unbedingt.

Man kann einen Dungeon wie ein Fahrzeug einsetzten, er ist dann nur dazu da, um von A nach B zu kommen.

Wenn die SCs also wissen, daß sie durch den Dungeon zum Versteck des Bad Guys kommen werden, und die Spieler keinen Bock auf Dungeon haben, kann dieser Teil doch problemlos übersprungen werden.

Das ist dann ebensowenig Railroading als wenn die SCs sich in ein Auto setzen und von A nach B fahren.


Tybalt
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Wenn man eine Kreuzung als _Entscheidung_ anbietet und die Spieler dann doch dahin schickt wonach es dem SL dünkt dann _ist_ es Railroading in Form von finsterster Spielerverarsche!

"Wir gehen von A nach B" ist damit moralisch nicht zu vergleichen. Bei letzterem geben die Spieler ihren Willen kund und überspringen Abzweigungen aus eigenem Willen. Ersteres gibt den Spielern die Illusion den Spielverlauf beeinflussen zu können, nur damit ihre Entscheidung dann retroaktiv und hinterlistig untergebuttert wird.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Ich versteh echt nicht, warum so viele Leute den Unterschied zwischen "aggressive scene-framing" und "railroading" nicht raffen. (Scheiß Anglismen, aber dafür gibt's wirklich keine deutschen Worte.)

Spieler 1: "Okay, der Weg zum Turm des Hexenmeisters führt also durch diese uralten Gruften. So sei es. Wir gehen rein."
SL: "Alles klar. Ihr irrt eine Weile durch die Gänge..."
Spieler 2: "...und merken uns den Weg..."
SL: "Ja, ihr merkt euch den Weg, und schließlich entdeckt ihr den Gang, über dem arkane Symbole davon zeugen, dass ihr hier richtig seid. Plötzlich gewahrt ihr Bewegung in den Grabnischen links und rechts des Ganges, und sechs mit Spinnenweben überzogene Skelettkrieger in stumpfen Plattenpanzern erheben sich, um euch den Weg zu versperren. In ihren Augen glimmt ein unheilvolles Licht, und sie bewegen sich alles andere als plump. Ihre Schwerter, die von Runen geziert werden, scheinen die Jahrhunderte gut überdauert zu haben."
Spieler 3: "Yeah, endlich Action! Ich hack mit meiner Axt auf den ersten!"
Spieler 1: "Ich brate den zweiten mit einem Feuerzauber."
(...)

So. Ist das ein Dungeon? Womöglich. Ist das ein Dungeoncrawl? Auf keinen Fall. Ist das Railroading? Auf keinen Fall. Klar soweit?
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Bei dem was du beschreibst gibt es aber keine Scheinwahlen - die Spieler wissen dass es geradeaus von Encounter zu Encounter sind und dass die anderen Gänge leere Sackgassen sind, ergo [wiki]Scene Framing[/wiki] statt [wiki]Illusionismus[/wiki] (wenn man schon den Schmiedesprech auspackt).
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Wenn man eine Kreuzung als _Entscheidung_ anbietet und die Spieler dann doch dahin schickt wonach es dem SL dünkt dann _ist_ es Railroading in Form von finsterster Spielerverarsche!
Darum ging es nicht, diese Entscheidung wurde von Prinz Megaherz als Gegenargument ins Spiel gebracht.

Den Befürwortern von dem "schneller Dungeon" ging es nur ums das Abkürzen. In den Fällen kommt es überhaupt nicht zu der Frage "Rechts oder Links?", weil diese Details für die Gruppe nicht wichtig sind.


Tybalt
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Darum ging es nicht, diese Entscheidung wurde von Prinz Megaherz als Gegenargument ins Spiel gebracht.

Den Befürwortern von dem "schneller Dungeon" ging es nur ums das Abkürzen. In den Fällen kommt es überhaupt nicht zu der Frage "Rechts oder Links?", weil diese Details für die Gruppe nicht wichtig sind.
In dem Fall nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil (auch wenn ich persönlich strikte Linearität im Vergleich zu der offeneren Struktur von Dungeons langweilig finde).
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Spieler 1: "Okay, der Weg zum Turm des Hexenmeisters führt also durch diese uralten Gruften. So sei es. Wir gehen rein."
SL: "Alles klar. Ihr betretet die dunklen Gänge..."
Spieler 2: "...und halten uns immer links."
SL: "Gut, ihr haltet euch immer links. Und tatsächlich entdeckt ihr nach einer Weile den Gang, über dem arkane Symbole davon zeugen, dass ihr hier richtig seid. (...)"

Ist das jetzt Railroading? Um es mit den Worten von John Cage zu sagen: Blödsinn!

Wenn es den Spielern scheißegal ist, in welche Richtung sie eigentlich an der blöden Kreuzung gehen, Hauptsache sie kommen zur Action, dann ist das kein Railroading. Wenn die Mooks genau dann angreifen, wenn die SCs eintreffen, und zwar egal, wann die SCs eintreffen, dann ist das kein Railroading. Weil es Situationen einleitet, statt den Ausgang vorweg zu nehmen.

Was du hier machst, Skyrock, ist Worklauberei ohne den Sinn dahinter verstanden zu haben. Es geht darum, ob die Spieler einen Einfluss auf den Ausgang des Geschehens haben. So, wie du es definierst, ist jede Art von Einfluss des Spielleiters auf das Geschehen, der irgendwelche außerhalb der Spielwelt liegenden Erwägungen einbezieht, schon Railroading. Ich wiederhole: Blödsinn!
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Oder nehmen wir mal dein ganz konkretes Beispiel:

SL: "Ihr steht an einer Kreuzung mit drei identischen Gängen, welchen nehmt ihr?"
Spieler: "Den linken."

Die Entscheidung des Spielers ist total willkürlich. Es steckt keinerlei Überlegung, Wertung, Zielsetzung dahinter. Daher wird sie auch nicht dadurch entwertet, dass der SL, was immer er ohnehin geplant hatte, hinter den linken Gang setzt. Natürlich war es überflüssig, die Kreuzung überhaupt einzubauen, aber mehr auch nicht.

Natürlich kann es, insbesondere wenn "Dungeoncrawl" auf dem Plan steht, Teil des Gruppenvertrages sein, dass der SL gefälligst genau den Dungeon zu präsentieren hat, wie er im Abenteuer steht. Aber mit der Frage, ob das Railroading ist, hat das nichts zu tun.

Railroading ist: "Und dann am Ende passiert XY und die SCs können nichts daran ändern." Punkt.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Es geht darum, ob die Spieler einen Einfluss auf den Ausgang des Geschehens haben. So, wie du es definierst, ist jede Art von Einfluss des Spielleiters auf das Geschehen, der irgendwelche außerhalb der Spielwelt liegenden Erwägungen einbezieht, schon Railroading.
Das sage ich eben nicht. Ich sage: Wo relevante Entscheoidungen vorweg genommen werden liegt Railroading vor.

Niemand würde ernsthaft "Railroading!" rufen wenn der SL verkündet "Am nächsten Morgen erwacht ihr, steht auf und kleidet euch an", schließlich ist es keine relevante Entscheidung ob man 5 Minuten länger liegen bleibt oder nicht.

Was aber relevant ist - das ist eine Frage dessen was für ein Hobby man betreibt.
In meinem Hobby ist es relevant ob man Encounter erlebt, welche Encounter man erlebt und wie man mit ihnen umgeht, insofern sind Pseudoentscheidungen die scheinbar Einfluß darauf nehmen was passiert Spielerverarsche.
Wie es in anderen Hobbies aussieht sollen andere sagen.

(Was das Beispiel im zweiten Post angeht so ist es natürlich eines für einen schlechten Dungeoncrawl. In einem guten könnte man nach Hinweisen suchen die darauf schließen lassen was einen am Ende erwarten könnte, vorsichtige Erkundung aller Gänge um weitere Hinweise zu sammeln und dann an der Kreuzung abzuwägen wo es lang geht etc. pp.
All zu viele Blindentscheidungen darf es da nicht geben.)
 
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